[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

[OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Obrázek

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, generickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.

Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.

Erillion_players_map_CZ.jpg
Odkazy na jednotlivé zápisy:
:arrow? 0. Představení pravidel, světa, přípravy, postav a hráčů.
:arrow? 1. Průchod Zpívajícími jeskyněmi
:arrow? 2. Přes Gont ke katakombám
:arrow? 3. Volokarnovy katakomby
:arrow? 4. Gontské opičí intermezzo
:arrow? 5. Návrat do katakomb
:arrow? 6.–7. Hadikův ples
:arrow? 8. Bonifácká usedlost
:arrow? 9. Výbušné dveře
:arrow? 10. S žitem do Gontu
:arrow? 11. Obstarávání lodi a jiné těžké volby
:arrow? 12. Vila Vinalli
:arrow? 13. Plavba na ostrov Špičák
:arrow? 14. Dům Rogata Demaziena
:arrow? 15. Dům Rogata Demaziena II
:arrow? 16. Tržiště a spáleniště
:arrow? 17. Za borovými slzami
:arrow? 18.–21. Barzogův klášter
:arrow? 22.–23. Čarodějné údolí
:arrow? 24.–25. Toulavý hvozd I
:arrow? 26.–27. Toulavý hvozd II
:arrow? 28.–29. Návrat do Zpívajících jeskyní
:arrow? 30.–31. Pátrání po Edoranově svatyni
:arrow? 32. Krátká návštěva podsvětí
:arrow? 33. Čtení tisíciletého deníku
:arrow? 34.–35. Bitva o Hugovu tvrz
:arrow? 36.–37. Pod tvrz a do portálů
:arrow? 38.–40. Hrobka krále seveřanů
:arrow? 41. K Dariově věži
:arrow? 42. Dariova věž podruhé
:arrow? 43. Tirwaská vražda
:arrow? 44.–45. Tirwaské podzemí
:arrow? 46.–47. Pochůzky kolem Žulové Bašty
:arrow? 48.–50. Tol Grashmak
:arrow? 51. Na cestě k novému Barzogovu klášteru
:arrow? 52. Vstup do nového Barzogova kláštera
:arrow? 53. Arxeniina hlava
:arrow? 54.–55. Na prázdninách v Gontu
:arrow? 56. Bezejmenná hledá tělo
:arrow? 57. Zásnuby
:arrow? 58. K hradu Sullogh
:arrow? 59. Útok na Sullogh
:arrow? 60. Pod Sulloghem
:arrow? 61. Černý rytíř
:arrow? 62. Do Ravenloftu
:arrow? 63. Proti upírovi
:arrow? 64. Pád Ravenloftu
:arrow? 65. Bloudění Ostrovem zkoušek
:arrow? 66. Cesta k Tol Tazeloth
:arrow? 67. První sestup pod Tol Tazeloth
:arrow? 68. Na Imperátora
:arrow? 69. Lov dračí želvy
:arrow? 70. Do hrobek mořských králů
:arrow? 71. Vymetení ježibab
:arrow? 72. Od čerta k ďáblu
:arrow? 73. K ďáblovi lávovými tunely
:arrow? 74. Svůdná succuba
:arrow? 75. Unwold
:arrow? 76. Korálové město
:arrow? 77. Mořský upír
:arrow? 78. Zlobří hrad
:arrow? 79. Na Silhanosh!
:arrow? 80. Knihovna Neposkvrněného odrazu
:arrow? 81. Náčelník opičího lidu
:arrow? 82. Černá labuť
:arrow? 83. Zrada!
:arrow? 84. Pirátské město Likér
:arrow? 85. Paláce Silhanoshe
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 2. 10. 2026, 00:50, celkem upraveno 89 x.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑12. 2. 2024, 08:57 Chystal sis to předem, nebo to vzešlo z náhlého pnutí mysli?
Tak napůl – věděl jsem, že družina popluje z Gontu na jih, takže jsem si do poznámkového bloku nakopíroval popisy nejbližších hexů, kdyby se u nich chtěli zastavit, a pak jsem nad nimi přemýšlel pár minut v MHD. Ale k domyšlení do detailu došlo až při hře. Statblocky chci mít připravené, protože ty podle mě mají být objektivní, improvizuju je nerad, ale mapka mýtiny s pavilonem, projevy strážného ducha, přesný popis stavby, to všechno dokážu myslím dobře podat bez přípravy. A hlavně nechci pálit moc času přípravou místa, které dost možná zůstane nenavštíveno.

Naopak když vím, že na místě takto vágně popsaném určitě strávíme jedno nebo víc sezení, od Gáborova popisu se odrazím, ale přípravě věnuju víc času a obsah už doplňuji výrazněji. Takže k ostrovu kolem hexu 1814 už jsem si připravil pár mapek, v hlavě mám dva moduly, které se budou dát odehrát v městečku Knifetooth, napsal jsem si pár slov k jeho význačným obyvatelům, do hexu 1815 jsem zasadil upravený Steading of the Hill Giant Chief… Schválně kolik toho použijeme.
(Mně přijde, že ty lokace jsou psané sice povrchně, ale zároveň tak, že ty detaily si vlastně bez problému domyslíš. Gábor nechává volná místa jako prostor k „tvůrčí interpretaci“. Přijde mi, že by to mělo fungovat dobře, ale jelikož my jsme v kampani takhle odkryli myslím asi jenom dva nebo tři hexy :) , tak přímou zkušenost s tím nemám.)
Souhlasím, funguje to dobře. I ty jen velmi povrchně popsané hexy jsou vymyšlené tak, že se z nich podle mých zkušeností hratelný a zajímavý obsah uvařit dá.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Dovolil jsem si oddělit obecnější diskuzi o tvorbě Gábora Luxe, potažmo modulů obecně, do Doporučení OSR produktů, ať to má prostor a vidí to třeba i lidi, co nečtou zápisy.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Čtrnácté sezení – Dům Rogata Demaziena

Přítomni Bezejmenná (mniška, 3. ú), Celestýn (klerik, 3. ú), Elfbardo (mystický bard, 2. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 4. ú / zloděj 1. ú) a Kudžin (paní šelem, 2. ú / barbarka, 3. ú) s rysem Vlčkem.

Mystického barda Elfbarda hraje hráč Elfbara, elfa padlého během dvanáctého sezení. Elfbardo začne rovnou na 2. úrovni (s polovinou Elfbarových zkušeností), do začátku dostal dva náhodně určené magické předměty (lektvar léčení a lektvar růstu). Hraje na ukulele.

Během minulého sezení se dobrodruzi vydali na plavbu z Gontu do Špičáku. Cestou prozkoumali neobydlený ostrov, který se stal jednomu z nich osudný – Elfbar padl při neúspěšném boji entitou chránící ledový meč.

16. prosince, zataženo

Dobrodruzi připlouvají k městečku Špičák na stejnojmeném ostrově, někdy zvaném také Zubatý. Desítky metrů do moře vybíhají dvě ramena hrubých, na šest metrů vysokých hradeb, jež se na pevnině přimykají k vysoké špičaté skále. Mezi hradbami, jimiž nevede žádná brána, stojí rozlehlé nábřeží, plachtou kryté tržiště a několik velikých budov připomínajících skladiště. Všechny ostatní domy, na první pohled honosné vily, visí přilepeny ke skále, často vtesány přímo do její masy, rozesety podél jediné silnice spirálovitě se vinoucí až k vrcholku hory. Celý obraz korunuje kamenná tvrz vypínající se na vrcholku skály. Připlouvající loď vítá zpěv barda, který se později představí jako Elfbardo.

Dobrodruzi zaplatí kotevní poplatek sto zlatých, většinu posádky nechají hlídat loď, a pod vedením kapitána Skorta Žraloka se skrz poloprázdné tržiště vydají ke Kuckajícímu psisku, jediné místní hospodě. V rozlehlém výčepus desítkami dlouhých lavic si většina z nich objedná místní specialitu, psí stehýnka s hnědým sosem, a dá se do výzvěd mezi pijany. V sérii rozhovorů se tak postupně dovědí, že za hradby nikdo nechodí, protože „kdo chce courat po lese, mohl zůstat na Erillionu, na Špičák se jezdí za zábavou“, že hradby jsou tak vysoké kvůli obrům, které už ale „roky nikdo neviděl“, že na ostrově rostou vysoké borovice, že na dohled od města je spálený dům, ve kterém se po nocích pohybují strašidelná světla a že Rogat Demazien je „starej blázen, kterýmu pár týdnů zpátky přes noc zchátral barák, což je Špičáku akorát pro ostudu.“ Poslední věta zaujme Elfbarda, který dobrodruhům nabídne, že je k domu rád doporovodí. Dům tvoří první třetinu modulu Trail of the Sea Demon. Originálně se má dům nacházet ve velkoměstě, pro své účely jsem provedl jen drobný reskin.

Cesta není složitá, kolem skály se vine jediná ulice. V její druhé zatáčce leží dvojce domů, jež se ostatním zjevně vymykají – mají opadanou omítku, vypadané cihly, trhliny ve zdech, pravý z domů má dokonce zazděný vchod. Elfbardo nejprve zkoumá haldu sutin v uličce mezi domy (1) – a najde v ní váček s pěti drahými kameny (40 zl., 2x 80 zl., 200 zl, 400 zl.). Rys Vlček upozorní Kudžin, že z uličky cítí pach zkaženého masa. Elfbardo nahlédne do průrvy, vedoucí do domu (2), a nakonec projde i jeho podzemí. Narazí jen na sutiny, schody vedoucí vzhůru i dolů, a všudypřítomný pach moči a výkalů. Poté se vrátí zpět na ulici. Půlčík a zloděj Křovík Mochnička zatím zkouší otevřít zamčené dveře levého domu (3). Nedaří se mu to, uspěje až hrubá síla Kudžin. Dobrodruzi se tak ocitou v zaprášeném krámu (4) obchodníka s látkami, jejichž štůčky jsou naskládány na policích podél zdí. Elfbardo, vyučený krejčí, v mnoha z nich i přes zašlý stav pozná látky slušné ceny. Přesnější určení by ale vyžadovalo více času.
Rogat_Demazien_house_s14_pt1.png
Dominantou místnosti je groteskní socha rohatého plaza s netopýřími křídly a zakřivenými drápy. Elfbardo, ovládající chrličtinu, se sochy zeptá, co na místě dělá. Socha mlčí. Elfbardo svůj dotaz zopakuje, tentokrát ale zpěvem, načež s sebou socha na okamžik úlekem trhne. Dále nehnutě stojí, s Elfbardem ale začne telepatickým zpěvem komunikovat. Dobrodruzi se tak dozví, že na místě spolu se svými bratry hlídá na pánův rozkaz a že dobrodruzi těmto dveřmi už neprojdou zpět. „Proč?“ „Protože vás zabiju.“ Celestýn sešle odhal zlo, po kterém se socha rozzáří. Nic jiného během trvání kouzla neodhalí (místnosti 5–8).

V další místnosti (5) se schody vedoucími do patra dobrodruzi pod bednami s dalšími látkami objeví poklop. Vede do malé sklepní místnosti (6), v níž kromě řady beden leží také dvě mrtvoly s mnohačetnými zlomeninami všech končetin. Křovík podle jejich výbavy a tetování pozná, že se jedná o lupiče (nikoliv však gontské asasíny). I severní místnost (7) obsahuje jen bedny, dobrodruzi proto pokračují chodbou a krátkém schodišti až do mmístnosti s dřevěným žebříkem, kamennám stolem s rytinou oka a basreliéfem zobrazujícím rozbouřené moře (8).
Rogat_Demazien_undercity_s14.png
Následuje dlouhý průzkum a experimentování. Celestýn a Elfbardo zkoumají stěnu, kde mezi rytinami objeví popisy rituálů, jež mají za úkol oslavit, utišit či vyvolat Mořského démona – Bezejmenná je opíše. Celestýn několik veršů přečte, vlny na fresce se jemně rozpohybují, jiný efekt ale nenastane. Mezitím Elfbardo vyleze na žebřík. Z jeho poslední příčky se snaží osahat strop, během toho ale náhodou zavadí o neviditelný řetěz. Spolu s Křovíkem pohmatem zjistí, že do stropu je zatlučena skoba, z níž vede čtveřice řetězů, na nichž je zavěšená truhla. Kudžin zjistí, že truhla není zamčená, jen zajištěná dvěma záklopkami. Jednu z nich poslepu odklopí, během čehož ji bodne jehla, naštěstí pro ni bez následků (úspěšná záchrana proti jedu). Nakonec dobrodruzi truhlu shodí na zem a druhou záklopku otevřou pomocí motouzu. V otevřené truhle pak Bezejmenná nahmatá několik předmětů, které se po vyjmutí zviditelní: vak s 12 tisíci elektronovými mincemi, neznámým lektvarem a neznámým kouzelným svitkem s pečetí s vyobrazením stalagnátů. Neviditelné řetězy si dobrodruzi rozdělí (jsou dlouhé 2 stopy, způsobují 1k4 zranění, k prvnímu hodu na útok s bonusem +4).

Další dvě místnosti (9) jsou prázdné, ve třetí (10) je na podlaze křídou nakreslený rovnoramenný trojúhelník, jemuž je opsána kružnice. Kudžin na obrazec hodí kulečníkovou kouli, načež se dvě stopy nad zemí zejví levitující hlava muže se špičatýma ušima a zlatými vlasy. „Černokněžníku, nevolej mě do svého světa, nebo zle skončíš,“ deklamuje. Dobrodruzi se s hlavou pustí do rozhovoru, z nějž vyplyne, že jde o obyvatele Elfie, kterého z jeho světa vyvolal a ve sférickém vězení uvěznil Rogat Demazien. Ten chtěl získat informace o Mořském démonovi, největším nepříteli Elfie, nic užitečného se ale nedozvěděl, a tak od uvězněného odešel „zabezpečit iluze a otevřít vody“. Nakonec hlava dobrodruhům rozkáže, aby ji propustili. Zejména Celestýn je proti, ELfbardo ale na jednu z čar chrstne vodu, spolu s Křovíkem ji pak začne stírat i nohou. Ve chvíli, kdy se spojení přeruší, hlava zmizí. Dobrodruzi pak vytáhnou neviditelnou truhlu do patra, do dveří mezi místnostmi 4 a 5, a pokračují v průzkumu.
Rogat_Demazien_house_s14_pt2.png
Nejprve vstoupí do kamenické dílny (11) s ponkem, dláty a blokem kamene zpola opracovaným do podoby chrliče. Kudžin si vezme kamenické kladivo (bude fungovat jako běžné válečné kladivo 1k6, avšak proti kamenným nestvůrám +1 na útok i zranění). Poté navštíví kuchyni (12). V ní najdou nezkažené potraviny, především Kudžin a Elfbardo sní kus šunky a vypijí víno. Elfbardo během toho zapěje píseň, po jejímž dohrání se zpoza okénka ozve potlesk – na ulici, kam okno vede, se shromáždili kolemjdoucí. Dožadují se přídavku, který ocení i několika zlatými mincemi. Poté dobrodruzi vystoupají do prvního patra, do dlouhé chodby se dvěma dveřmi (13).

Zde sezení skončilo. Příště budou dobrodruzi stát před otázkou, jak se dostat z domu chráněného magickými chrliči. A já budu stát před otázkou, jak hráče naučit nevrhat se do všeho tak po hlavě a víc se věnovat přípravě: na lodi nechali nechali 8 neurčených lektvarů (aniž by se o jejich určení pokusili), několik známých lektvarů, družiníky, jedno zvíře, Elfbarovy svitky a kouzelnou knihu. Zkrátka arzenál, který by jim s chrliči jistě pomohl.

dějové linky
  • díky pomoci Hrobařovi družina získala loď, jejím kapitánem se stal Skort Žralok (za jeden podíl ze zisku a slib návštěvy ostrovu Špičák a pevnosti Tol Tazeloth), posádku tvoří třináct nomádských námořníků pod vedením náčelníka Gwazira Khana, jež Celestýn konvertoval k víře v Edorana; Hrobař družinu pověřil dvěma úkoly na ostrově Špičák (1814): zjistit osud špiona, iluzionisty Rogata Demaziena, a najít zdroj krystalických borových slz
  • Hrobařův špiona a iluzionista Rogata Demaziena žije v domě ve městečku Špičák (1814); dům před několika týdny náhle zchátral; dům je chráněn čtyřmi strážnými chrliči a mnoha iluzemi
  • na ostrově rostou borovicové háje, možný zdroj borových slz, a přinejmenším v nedávné minulosti ho obývali obři; nedaleko od Špičáku (1814/b]) leží spálený dům, v němž se po nocích pohybují strašidelná světla
  • výtažek z polárního žita je zejména ve vyšších kruzích žádaná droga; jedna dóza se dá rozdělit na 9 standardních dávek v ceně cca 10 zlatých; prodej v Gontu kontrolují asasíni, koncese uděluje Hrobař, schůzku s nímž lze sjednat; výhodný prodej v Baklinu je prý schopný zprostředkovat Saldark Dýma
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); družina prohledala starou bonifáckou usedlost (1812) a vyhnala z ní orky a gobliny; prsten nenašla, podle Felinorova přízraku by jej měl mít při sobě stále Jano, ať už leží kdekoliv; usedlost je dnes sídlem Saydira Kassadijského nejhledanějšího erillionského piráta
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – dobrodruzi hrobku našli a zbraň vyzvedli; zjisti také, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • dobrodruzu zjistili, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H); na jeho plese jste navštívili další arénu, souboje v níž jsou zjevně veřejné tajemství; na plese se ztratila Hadikova sbírka vycpaných ptáků, později objevená u Feltona a Izabetty, jež později nechal Hrobař za pomoci družiny odstranit
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • Hrobař dobrodruhy poslal do vily Vinalli (Gont-R) pro Agostenovu věštící hlavu; dobrodruzi ji našli, vynesli a odevzdali
dílčí zvěsti
  • na ostrově na sever od Špičáku (2013) stojí pavilon s ledovým mečem chráněný neviditelnou mrazivou entitou
  • dobrodruzi mají mapu (k pokladu?) s indiciemi opsanou ze štítu sochy v zahradě vily Vinalli (Gont-R)
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), budou vděční za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
  • vádce Špičácké pevnosti lord Isellon se nakazil hrobovou horečkou
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 19. 2. 2024, 15:44, celkem upraveno 2 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Úúú, nový modul, a tenhle jsem nečetl. Netuším teda, jak těžké bude dostat tu truhlu ven z baráku.

A teda – ta truhla. :-o 60 tisíc zlatých pro pět postav, to je krásných 12 000 xp na jednu z nich. To je snad pro všechny z nich levelup s tím, že hlavou narazí na strop vyšší úrovně a dál je to nepustí, takže se strašně moc expů spálí. :)
tochalius píše: ↑18. 2. 2024, 17:44 jak hráče naučit nevrhat se do všeho tak po hlavě a víc se věnovat přípravě: na lodi nechali nechali 8 neurčených lektvarů (aniž by se o jejich určení pokusili), několik známých lektvarů, družiníky, jedno zvíře, Elfbarovy svitky a kouzelnou knihu. Zkrátka arzenál, který by jim s chrliči jistě pomohl.
A hlídá tu loď někdo?

I když asi jo, oni mají celou posádku, že.

Tohle je zajímavý problém, měl bych asi potřebu to nějak nenápadně připomínat skrze NPCčka. Třeba kdyby onen družiník ze zvědavosti začal s těmi lektvary experimentovat... :)
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑19. 2. 2024, 10:05 A teda – ta truhla. :-o 60 tisíc zlatých pro pět postav, to je krásných 12 000 xp na jednu z nich. To je snad pro všechny z nich levelup s tím, že hlavou narazí na strop vyšší úrovně a dál je to nepustí, takže se strašně moc expů spálí. :)
12 tisíc elektronových mincí není 60 tisíc zlatých, je to „jen“ 6 tisíc, jeden zlatý má podle pravidel cenu 2 elektronů. Takže to zas takové jmění není.
A hlídá tu loď někdo?

I když asi jo, oni mají celou posádku, že.

Tohle je zajímavý problém, měl bych asi potřebu to nějak nenápadně připomínat skrze NPCčka. Třeba kdyby onen družiník ze zvědavosti začal s těmi lektvary experimentovat... :)
Jo, na hlídání nepřítomného majetku hrajeme poctivě, postavy ho vždycky někde schovají nebo nechají hlídat. Teď je na lodi třináct námořníků, dva družiníci a jedna hráčská postava. Ovšem experimentování není špatný nápad, to použiju – už teď je naším running jokem, že pokaždé, když družina nechá půlčíky Čnělku a Pestíka hlídat mezka s vybavením, snědí ze společných zásob jídlo na několik dní. Nyní by holt mohli z dlouhé chvíle vypít jeden dva lektvary, bude to jen logické vyústění jejich apetitu.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 19. 2. 2024, 12:31, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

tochalius píše: ↑19. 2. 2024, 10:5612 tisíc elektronových mincí není 60 tisíc zlatých, je to „jen“ 6 tisíc, jeden zlatý má podle pravidel cenu 2 elektronů. Takže to zas takové jmění není.
Ajo, blbě počítám. Elektronové jsou mezi stříbrňáky a zlaťáky (tj. půl zlaťáku), ne mezi zlaťáky a platiňáku (tj. pět zlatých). Rozdíl jednoho řádu. :)
tochalius píše: ↑19. 2. 2024, 10:56Nyní by holt mohli z dlouhé chvíle vypít jeden dva lektvary, bude to jen logické pokračování jejich apetitu.
Těším se na výsledek. :D
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Patnácté sezení – Dům Rogata Demaziena II

Přítomni Celestýn (klerik, 3. ú), Elfbardo (mystický bard, 2. ú), Kholosir (kouzelník, 2. ú) a Kudžin (paní šelem, 2. ú / barbarka, 3. ú) s rysem Vlčkem.

Během minulého sezení dobrodruzi připluli do městečka Špičák, ve kterém prozkoumali přízemí a sklep domu špiona a iluzionisty Rogata Demaziena.

16. prosince

Bezejmenná s Křovíkem se namísto průzkumu zbytku domu schovají do kuchyně (12) k šunce a amforám s vínem (jejich hráči nepřišli na sezení). K družině se naopak se zpožděním připojí kouzelník Kholosir. Dobrodruzi v novém složení nejprve vejdou do ložnice (14), ve které najdou barevné pláště, jež si rozeberou, a sponu do vlasů (350 zl.). Kudžin pak vyrazí zamčené západní dveře. Ocitnou se v místnosti s kamenným umyvadlem, černou skříní z cedrového dřeva a chrličem (15). Stěny i strop jsou pokryty černou nařasenou látkou posetou stovkami hvězd. Elfbardo zkouší s chrličem domluvit průchod, socha ale nereaguje. Navíc hvězdy z Kholosirovy lucerny vysávají světlo, dobrodruzi se tak v místnosti raději nezdržují a pokračují dál.
Rogat_Demazien_house_s15_1stfloor.png
Při vstupu do chodby (16) se rozezní vzdálený smích. Strop chodby je zakrytý hustými duhově se lesknoucími pavučinami. Kholosir je namotá na nezapálenou louči – při bližším průzkumu zjistí, že v pavučinách visely vlákna lunárního stříbra (480 zl.). V pracovně (17) je portrét krásné ženy a stůl zasypaný hromadou písemností. Celestýn zkoumá lejstra, jedná se dílem o pozorování hvězdné oblohy, dílem neodeslaná milostné vyznání adresované nepojmenované ženě. Kudžin sundá obraz, stiskne vystouplou dlaždic a otevře průchod do kumbálu s mnoha předměty, jež si dobrodruzi rozeberou.
  • černý proutek omotaný červenou stužkou (při točení dřívkem z něj vychází hustý kouř vonící po santalovém dřevu; vzal si ho Elfbardo)
  • 5 barevných skleněných krystalů (každý má cenu 400 zl., jeden se rozbil, zbylé později prodány)
  • svitek (postupně si ho chtějí vzít Celestýn, Elfbardo a Kholosir, všichni si to ale nakonec rozmyslí, nepřijde jim užitečný – nikdo z nich neuspěl v záchraně proti kouzlu, jejíž obtížnost navíc rostla)
  • 2 flakónky s růžovou a žlutou olejovitou kapalinou (snová droga; Celestýn)
  • černá dřevěná lebka s bohatě vyřezávanými ornamenty, uvnitř s kusem kůže složené do podoby mozku (kůže při nošení na hlavě chrání před detekčními kouzly, nanejvýš pětkrát, poté musí odpočívat v lebce tolik týdnů, kolikrát byla použita; Kudžin)
  • zápisník zabalený v černém hedvábí (Celestýnovi jej z ruky vzala přízračná postava, která pak se vznášejícím se zápisníkem prošla severní zdí – v tu chvíli zápisník zmizel, ve skutečnosti se jen zneviditelnil a zůstal ležet na svém původním místě, to už ale dobrodruzi nezkoumali)
  • pohár plný zeleného světla, kus pergamenu s nápisem „extrahováno z portálu, pomůže vyvolat Mořského démona?“ (světlo bylo později vysáto hvězdami v místnosti 15)
  • lahev s ještěrkou naloženou v alkoholu (čistý líh; Kudžin)
  • kouzelná kniha (s kouzly zvukový klam, barevná sprška, rozpoznej iluzi, hypnóza, přelud, rozmazání, falešná aura, hypnotický vzor, zlepšený přelud, rozptyl iluzi, neviditelnost do 10 stop, sugesce; Kholosir)
Poté se dobrodruzi vrátili do hvězdné místnosti (15) – kde se na ně ihned vrhne chrlič (každý chrlič má jeden či více spouštěčů, jedním z triggerů tohoto byl příchod do místnosti s předměty ze 17a). Jeho mentálnímu útoku Kudžin odolá (úspěšná záchrana proti zkamenění přirozenou dvacítkou, tj. totální úspěch, a chrličův útok se tak částečně obrátí proti němu – což podle raw pravidel není, já mám ale cirticaly rád). Socha naopak odolá jak Elfbardovu spánku, tak ranám z praku i úderům neviditelným řetězem. Na Elfbardovy pokusy o vyjednávání nereaguje („Nech nás být, nebo to na tebe řekneme Rogatovi Demazienovi!“ – „My jednáme na rozkaz Rogata Demaziena.“), ani světlo vychrstnuté z poháru nemá žádný efekt. Naopak Celestýnovo kouzlo způsob lehká zranění a Kudžinino kamenické kladivo chrlič promění v hromadu štěrku.

Čas ošetřit zranění ale není – po schodech z druhého patra přicházejí další dva chrliče (bojem s prvním chrličem se aktivovaly i všechny ostatní). Jeden z nich mentálním útokem vyřazuje Kholosira (neúspěšná záchrana proti zkamenění), druhý ovládne fyzickou schránku Kudžin (neúspěšná záchrana proti kouzlu), která proti své vůli odchází z bojiště. Celestýn jí z ruky vytrhne kamenické kladivo a útočí jím na chrliče. To už se do boje zapojuje i rys Vlček. Drápky sice nemá šanci sochám ublížit, strhává ale jejich útoky na sebe – a obratně se jim vyhýbá. Elfbardo vypije lektvar růstu, moc mu to ale nepomáhá, chrliče se mu nedaří zasáhnout ani magickým kopím. Po chvíli pomine Kudžinino okouzlení (při každém zranění dotyčného chrliče házela novou záchranu proti kouzlu), paní šelem sbíhá z druhého patra a zapojuje se do boje. Právě včas, aby viděla, jak jeden z chrličů na kusy trhá jejího rysa, zatímco druhý ranou do hlavy vyřazuje Celestýna. Kudžin sebere své kladivo a hnána hněvem útočí. A protože i Elfbardovi se konečně daří a chrliče trefuje, dvojice po několika vzájemných ranách vítězí. (V domě je ještě čtvrtý chrlič, ten se ale zasekl o neviditelnou truhlu, jíž je zablokovaný průchod mezi místnostmi 4 a 5. A po zlikvidování jeho tří druhů se deaktivován vrátil na původní pozici.)

Na straně dobrodruhů boj nepřežil rys. Kholosir přišel o jedno ucho a téměř ohluchnul (mj. –1 na naslouchání, aktuálně tedy 0 z 6). Celestýn má ošklivou ránu na hlavě (trvalá ztráta 1 bodu moudrosti). Kudžin ztratila kolem poloviny životů, Elfbardo vyvázl bez zranění.
Rogat_Demazien_house_s15.png
Na nízkém stolku uprostřed obývacího pokoje (18) stojí zlatem okovaná dřevěná krabička. Kudžin v něm najde duhový kámen, jehož se za žádnou cenu nechce vzdát (prokletý duhový kámen, majitel selže ve všech záchranách proti zmámení, okouzlení atp.). Pod schodištěm (19) leží polámané tělo muže, zjevně lupiče. Dobrodruzi pokračují dále, přes uličku přelezou na střechu vedlejšího domu (20). Ve střešní nástavbě tam přebývá zmatený muž v zeleném plášti. Koktavě se omlouvá, netušil prý, že dům někomu patří, balí si své věci a odchází. (Ukrývající se asasín bez chuti na přímou konfrontaci, dělá se hloupějším než je – a vyšlo mu to, dobdrodruzi ho nechali jít aniž by se ptali, proč se na střeše schovával.) Dobrodruzi scházejí domem plným suti a trosek. Postupně nacházejí pytel s 200 zl. (21) a dutinu ve zdi s 1200 zl., platinovou cihličkou (800 zl.) a 6 lahvičkami čiré tekutiny se symbolem oka na etiketě (22). Skrz okno (23) schovávajícím se Bezejmenné s Křovíkem popíšou cestu ven skrz dům.

Celestýn, Kholosir a Kudžin se pak ještě jednou vrátí do hvězdné místnosti (15). Kudžin tam nakoukne do kamenného umyvadla – načež spadne do hluboké vody a topí se (neúspěšná záchrana proti kouzlu). Ostatní vidí paní šelem stát u umyvadla a nekontrolovatelně se třást, odtáhnou ji proto dál a tím i zachrání. Celestýn otevře skříň z černého cedru. Vyvalí se na něj temnota, která ho okamžitě vyřazuje (přirozených dvacet na zásah, 2k6 na zranění za 12). Ostatní vidí klerika nehnutě stát uprostřed oblaku tmy. Zbraněmi se jim temnotu zahnat nedaří, nahází na ni proto všechny ampulky opatřené okem – temnota se při kontaktu s tekutinou trhá, až zmizí úplně a nezraněný Celestýn se probere z transu. Ze skříně si pak Kudžin bere leopardí plášť (při nošení šance na překvapení +1 z 6, tichý pohyb a schování ve stínech +20 %, neutrální a chaotická postava se po smrti okamžitě změní v oblak dýmu, navíc s šancí povstat jako stín, přízrak nebo spektra).
night-room.png
Kholosir pak z nalezené kouzelné knihy sešle neviditelnost do 10', pod jejímž krytem spolu s Kudžin dojde pro neviditelnou truhlu s 6000 tisíci elektronovými mincemi (nalezenou a uschovanou během minulého sezení mezi místnostmi 4 a 5). Pronesou ji celým domem nahoru a přes střechu a vedlejší dům zase dolů a na ulici. Po návratu na loď dobrodruzi zjistí, že družiníci Čnělka s Pestíkem se z nudy pustili do zatím neurčených lektvarů od mořských babizen. Oba spí na palubě lodi a několik dní je žádným způsobem nejde vzbudit. Čnělkovi navíc uprostřed čela vyrostl kozí roh, Pestíkovi zešedla a ztvrdla kůže. (Co konkrétně se jim stalo rozehrajeme až na dalším sezení.)

17.–24. prosince

Hýření! Kudžin utratí 500 zl. za čepičku, do níž si schová kůži z černé lebky, a 500 zl. za okázalý pohřeb rysa Vlčka. Místní během něj naučí severskou smuteční píseň, jež si ve Špičáku získá překvapivou popularitu. Kholosir utratí 1000 zl. za lóži v místním dekadentním divadle. Během obzvláště avantgardního imerzivního představení se do něj zamiluje jeden z herců. Zbytek, bude-li chtít, bude hýřit na začátku příštího sezení.

Jádro sezení tvořil tuhý boj se strážnými chrliči. Dobrodruzi sice dopředu věděli, že dům střeží chrliči, přesto se na jejich silné a slabé stránky předem nijak nepřipravovali. A když už do domu vstoupili, boji se téměř nedalo vyhnout. Chrliče jsem předem mírně oslabil – nechal jsem jim jejich speciální útoky, počty životů i nezranitelnost nemagickými zbraněmi, ubral jsem jim ale dva z jejich čtyř útoků (místo 2x 1k6 a 1k4 a 1k3 jsem nechal jen 2x 1k6). Navíc jsem usoudil, že chrlič z přízemí kvůli neviditelné truhle neprojde dveřmi, byť by ji měl spíš přeletět. I tak to byl dlouhý a těžký boj, v jehož zdárný konec hráči už přestávali věřit, a nebýt mrštného rysího mláděte s TZ 19, dobře by to s nimi nedopadlo. Nakonec modul je určen družinám na 3.–5. úrovni, zatímco naše družina je zatím na 2.–3. (byť nyní všichni všichni postoupí).

Co se stalo s Rogatem Demazianem družina nezjistila. Z drobných indicií hráči tuší, že se pokoušel vyvolat jakéhosi Mořského démona. Stalo se to? A s jakým výsledkem? Budou to zjišťovat dál? Nebo se démona pokusí vyvolat sami rituálem opsaným z podzemní svatyně? Více by jim napovědělo pečlivé studium dopisů z pracovny, přesně by jim odpověděl zápisník, který ale zůstal zneviditelněný na polici – a který by je také navedl do ostrovního kláštera démonových kultistů na hexu 0303 (druhá část modulu Trail of the Sea Deamon). Bez zápisníku se – alespoň prozatím – návštěva ostrova odsouvá kamsi do roviny vzdálené náhody.


dějové linky
  • díky pomoci Hrobařovi družina získala loď, jejím kapitánem se stal Skort Žralok (za jeden podíl ze zisku a slib návštěvy ostrovu Špičák a pevnosti Tol Tazeloth), posádku tvoří třináct nomádských námořníků pod vedením náčelníka Gwazira Khana, jež Celestýn konvertoval k víře v Edorana; Hrobař družinu pověřil dvěma úkoly na ostrově Špičák (1814): zjistit osud špiona, iluzionisty Rogata Demaziena, a najít zdroj krystalických borových slz
  • Hrobařův špiona a iluzionista Rogata Demaziena žije v domě ve městečku Špičák (1814); dům před několika týdny náhle zchátral; dům je chráněn čtyřmi strážnými chrliči a mnoha iluzemi; dobrodruzi v domě našli poklady a stopy po Rogatově snaze vyvolat Mořského démona
  • na ostrově rostou borovicové háje, možný zdroj borových slz, a přinejmenším v nedávné minulosti ho obývali obři; nedaleko od Špičáku (1814) leží spálený dům, v němž se po nocích pohybují strašidelná světla
  • výtažek z polárního žita je zejména ve vyšších kruzích žádaná droga; jedna dóza se dá rozdělit na 9 standardních dávek v ceně cca 10 zlatých; prodej v Gontu kontrolují asasíni, koncese uděluje Hrobař, schůzku s nímž lze sjednat; výhodný prodej v Baklinu je prý schopný zprostředkovat Saldark Dýma
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); družina prohledala starou bonifáckou usedlost (1812) a vyhnala z ní orky a gobliny; prsten nenašla, podle Felinorova přízraku by jej měl mít při sobě stále Jano, ať už leží kdekoliv; usedlost je dnes sídlem Saydira Kassadijského nejhledanějšího erillionského piráta
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – dobrodruzi hrobku našli a zbraň vyzvedli; zjisti také, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • dobrodruzu zjistili, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H); na jeho plese jste navštívili další arénu, souboje v níž jsou zjevně veřejné tajemství; na plese se ztratila Hadikova sbírka vycpaných ptáků, později objevená u Feltona a Izabetty, jež později nechal Hrobař za pomoci družiny odstranit
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • Hrobař dobrodruhy poslal do vily Vinalli (Gont-R) pro Agostenovu věštící hlavu; dobrodruzi ji našli, vynesli a odevzdali
dílčí zvěsti
  • na ostrově na sever od Špičáku (2013) stojí pavilon s ledovým mečem chráněný neviditelnou mrazivou entitou
  • dobrodruzi mají mapu (k pokladu?) s indiciemi opsanou ze štítu sochy v zahradě vily Vinalli (Gont-R)
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), budou vděční za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
  • vádce Špičácké pevnosti lord Isellon se nakazil hrobovou horečkou
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Celou dobu to čtu s pocitem „To není možný, oni si takhle bezstarostně naloupí takové poklady...“ a pak sklapla past. :) Ten boj působil celkem napínavě a nejistě.

Zdá se, že dům máte dohraný. Jaký z toho dobrodružství máš dojem? Já ho ještě nečetl, znám to jenom ze zápisu, tak ani nevím, co tam zůstalo nerozehrané.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑26. 2. 2024, 09:40 Zdá se, že dům máte dohraný. Jaký z toho dobrodružství máš dojem? Já ho ještě nečetl, znám to jenom ze zápisu, tak ani nevím, co tam zůstalo nerozehrané.
Nadzemní pasáže jsme prošli komplet, zbývá leda tak odstěhovat pár nadrozměrných cenností, případně zkusit získat ten zneviditelněný zápisník. Pod domy je ale ještě rozsáhlé neprobádané podzemí s kanibalistickými fanatiky a další svatyní Mořského démona. My byli jenom v místostech 1–4. Zazděnou místnost se schodištěm ani tajný průchod do chodby č. 5 hráči neobjevili.
EMDT63 Trail_of_the_Sea_Demon_Rogat_Demazien_Undercity_GM.png
Musím ovšem říct, že bych byl radši, kdybychom se do podzemí už nevraceli. Ten modul je sice pořád Gábor, imho ale slabší Gábor. A vidět je to hlavně v tom podzemí, které je příliš řídké – je plné prázdných místností, které nenabízejí obsah, čas ale pálí. I linka s Mořským démonem je jen naznačená (což ale ani Gábor v předmluvě nezastírá). Barák s chrliči funguje sám o sobě dobře, jsou v něm zajímavé pasti a předměty, zbytek je ale jen nástřel, který je potřeba buď doplnit, nebo proškrtat.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Šestnácté sezení – Tržiště a spáleniště

Přítomni Bezejmenná (mniška, 4. ú), Celestýn (klerik, 4. ú), Elfbardo (mystický bard, 3. ú) a Křovík Mochnička (půlčík, 4. ú / zloděj 2. ú). Navíc Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 3. ú), Křovíkovi družiníci Čnělka (bojovník, 2. ú) a Pestík (půlčík, 1. ú) a společný mezek Bazuka.

Během minulého sezení dobrodruzi dokončili průzkum domu špiona a iluzionisty Rogata Demaziena.

17.–24. prosince

Hýření (a levelování)! Bezejmenná se přejí psím sádlem a ztratí přitom své oblečení. Celestýn jde na mořskou operu. Jednomu z pěvců je nebývale povědomý – nakonec si vzpomene a Edoranova klerika zavede ke staré mozaice, na které je Celestýnův dokonalý dvojník. Předek? Elfbardo baví celý přístav hrou na ukulele. Na paty se mu při tom přilepí opuštěná a věčně hladová opička. Ujme se jí a pojmenuje ji Kiala. Křovík vyrazí i s družiníky Čnělkou a Pestíkem do města. Spřátelí se při tom s členem baklinského cechu mistrů, který celý večer pomlouvá svého mistra, jakéhosi Hyacinta Papagáje.

25. prosince, zataženo

Špičácké tržiště je proslulé svým sortimentem, mágové a šarlatáni se v něm předhánějí v nabídce magických cetek. Dobrodruzi proto stráví celý den nákupy, zkoušením a smlouváním. Bezejmenná si pořídí mimořádně nudnou knihu (při hlasitém čtení hodí každý v doslechu záchranu proti kouzlu, při tichém jen čtenář; kdo neuspěje, podlehne kouzlu spánek) a deštník zadržení pádu (zpomalí pád z až sta stop, po dopadu šance 1 z 6 na jeho nenávratné potrhání). Křovík si koupí monokl způsobení pádu (předmět sledovaný skrz monokl spadne – svíce po deseti sekundách, kamenná stavba po týdnu; pozorování musí provádět jedna osoba bez jakéhokoliv přerušení). Elfbardo pořídí opičce fez a kalhoty, sobě klobouk zdobený exotickým ovocem (opravdové ovoce podléhající zkáze) a zpívající žábu (umí dvě písničky, smutnou a veselou). Celestýn se poptává po ingrediencích potřebných k rituálům souvisejícím s Mořským démonem – zjistí při tom, že mnohé z nich před svým zmizením sháněl i Rogat Demazien. U astrologa nechá neznámý svitek nalezený v domě Rogata Demaziena. Za týden se má vrátit pro informaci o účelu svitku. Všichni společně se složí na svitky zrcadlení (dva pergameny, co je napsáno na jeden z nich, to se objeví i na druhém; prostor na nich je ale omezený a smazat již napsané nelze).

Ve snaze trochu oživit tržiště jsem si naházel deset drobných magických předmětů z tohoto seznamu a každý předmět nacenil řádově na vyšší stovky zlatých. Měla to být jen krátká epizoda, nákupy se ale staly hlavní náplní sezení. Hráči vyjednávali, smlouvali, v rámci rozhovorů zjišťovali informace o ostrově i o světě.

26. prosince, sněžení

Družina posílena o tři družiníky vyrazí k vyhořelé usedlosti na dohled od Špičáku, v níž se prý po nocích míhají strašidelná světla. Ze statku slyší kozí mečení – jemuž Bezejmenná rozumí (mniška dovede od čtvrté úrovně komunikovat se zvířaty). Kozy se baví o tom, jestli budou jíst keře, nebo myši. To dobrodruhy překvapí a přiměje k opatrnosti, obzvláště ve spojení s tlustými pavučinami v oknech. Křovík s Bezejmenou se tiše vkradou ke vstupní bráně, skrz kterou vidí pasoucí se pětici pavoukoz (nebo kozouků?).
spider-goat.jpg
Po krátkém hledání nejvýhodějšího místa k boji část družiny vyleze do patra, se schová za oknem, a Elfbardo zpěvem sešle kouzlo spánek. Uspí jen dva kozouky, se zbytkem se dobrodruzi utkají v chaotickém boji – tři pavoukozy trkají a koušou jak jen dovedou, sedmičlenné přesile ale nakonec podlehnou. Družina pak celý dům prohledá. V patře najde uklizenou místnost s lampou a šesti bednami – a v nich 67 dýk. Elfbardo pod bednami objeví ještě skrýš krytou vyjímatelným prknem a v ní váčky s 600 zlatými a 1500 eleketronovými mincemi, Pestík najde v pobořené stodole krabičku obsahující nevypálený hliněný klíč (po zasunutí do prvního zámku se vytvaruje do příslušného tvaru a ztuhne). Když už dobrodruzi někde hledají, mám rád, když najdou alespoň něco. Pro tyto potřeby mám vypsaných sto různých pokladů, většina z nich je pár (desítek) mincí, jsou tam ale i zajímavější věci – a jedna z nich je náhodně určený Quentinův jednorázový magický předmět. Dobrodruzi pak postupně odnosí pavoukozy do Špičáku a jednotlivé části jejich těl rozprodají místním šarlatánům a řezníkům.

Mnoho se toho nestalo. Hodně času jsme strávili hýřením a levelováním, poté nakupováním, boj s pavoučími kozami a průzkum spáleniště byla taky spíš jen drobnost na zpestření. Dobrodruzi sami pochopili, že zdrojem „strašidelných světel“ byla obyčejná lucerna v rukou toho, kdo do spálniště schoval bedny s dýkami. Kdo to byl? Nahlas padla spekulace, zda přítomnost pavoukoz nesouvisí s pirátem Saydirem, o němž kolují zvěsti, že má „kozí nohy“. A to je spekulace, která se mi líbí natolik, že se myslím ukáže být pravdivou :)

dějové linky
  • díky pomoci Hrobařovi družina získala loď, jejím kapitánem se stal Skort Žralok (za jeden podíl ze zisku a slib návštěvy ostrovu Špičák a pevnosti Tol Tazeloth), posádku tvoří třináct nomádských námořníků pod vedením náčelníka Gwazira Khana, jež Celestýn konvertoval k víře v Edorana; Hrobař družinu pověřil dvěma úkoly na ostrově Špičák (1814): zjistit osud špiona, iluzionisty Rogata Demaziena, a najít zdroj krystalických borových slz; o nenalezení špiona byl Hrobař informován dopisem
  • Hrobařův špiona a iluzionista Rogata Demaziena žije v domě ve městečku Špičák (1814); dům před několika týdny náhle zchátral; dům je chráněn čtyřmi strážnými chrliči a mnoha iluzemi; dobrodruzi v domě našli poklady a stopy po Rogatově snaze vyvolat Mořského démona
  • na ostrově rostou borovicové háje, možný zdroj borových slz, a přinejmenším v nedávné minulosti ho obývali obři
  • výtažek z polárního žita je zejména ve vyšších kruzích žádaná droga; jedna dóza se dá rozdělit na 9 standardních dávek v ceně cca 10 zlatých; prodej v Gontu kontrolují asasíni, koncese uděluje Hrobař, schůzku s nímž lze sjednat; výhodný prodej v Baklinu je prý schopný zprostředkovat Saldark Dýma
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); družina prohledala starou bonifáckou usedlost (1812) a vyhnala z ní orky a gobliny; prsten nenašla, podle Felinorova přízraku by jej měl mít při sobě stále Jano, ať už leží kdekoliv; usedlost je dnes sídlem Saydira Kassadijského nejhledanějšího erillionského piráta
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – dobrodruzi hrobku našli a zbraň vyzvedli; zjisti také, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
dílčí zvěsti
  • na ostrově na sever od Špičáku (2013) stojí pavilon s ledovým mečem chráněný neviditelnou mrazivou entitou
  • dobrodruzi mají mapu (k pokladu?) s indiciemi opsanou ze štítu sochy v zahradě vily Vinalli (Gont-R)
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), budou vděční za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • baklinský zlodějský cech se nazývá cech mistrů a vede ho prý neschopný Hyacinto Papagáj
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
  • vádce Špičácké pevnosti lord Isellon se nakazil hrobovou horečkou
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Sedmnácté sezení – Za borovým slzami

Přítomni Bezejmenná (mniška, 4. ú), Celestýn (klerik, 4. ú), Kholosir (kouzelník, 3. ú) a Kudžin (paní šelem, 3. ú / barbarka 3. ú) se psem Teclíkem a vránou Sheriffem. Navíc Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 3. ú) a společný mezek Bazuka.

Během minulého sezení dobrodruzi nakupovali a také porazili pavoukozy ve spáleném statku nedaleko Špičáku. Nyní se chtějí vydat do nitra ostrova najít zdroj borových slz, vzácného jantaru, pro který je poslal pán gontského podsvětí Hrobař.

27. prosince

Dobrodruzi nejprve ve Špičáku mezi svými známostmi získávají další informace o ostrově. Je obecně známo, že ostrov obývali obři – nejméně deset let ale nikdo žádného neviděl, možná i proto, že místní za hradby nechodí a cizinci se zpoza nich nevracejí. Kromě obrů ostrov obývá další obří zvířena, například mravenci. Na ně se před mnoha lety významně vyptával jakýsi Morok – příklad cizince, který přešel hradby a nevrátil se. Kudžin pošle na průzkum ostrova ochočenou vránu Sheriffa, se kterou se seznámila během týdenního truchlení nad padlým rysem Vlčkem. Vrána přinese dvě zprávy: na vrcholku hory na východě ostrova viděla dva dvounožce vysoké jako stromy, na úpatí hory na západě ostrova viděla dům postavený z kmenů, z nějž vyrůstá kopec z větví a jehličí. O objevení srubové pevnosti spojené s mraveništěm jsem rozhodl sám, to má být těžistě dobrodružštví na ostrově, druhý objev určilo náhodné setkání – padli mi dva bouřní obři, což se ostrov už tak obvaný jinými obry dobře hodí. Pravděpodobně mezi nimi bude nějaký vztah.

28. prosince

Dobrodruzi se nechají lodí svézt několik mil na východ a poté se pěšky vydají po hranici lesa na jih. Cesta probíhá poklidně, přenocují v lese. Během noční hlídky Kudžin táborem proběhne vyčerpaná mula. Pronásleduje ji obří skunk. Náhodné setkání. Připravená byla situace s mulou nesoucí nekonkretizované cennosti, již pronásleduje skunk, o upřesnění cenností i majitele rozhodlo až místo, na kterém setkání padlo. Hlídkující Kudžin se skunka snaží uklidnit, ten je ale rozdivočelý lovem, takže s ním není snadná řeč. Paní šelem proto zaútočí. Skunk ji vážně zraní, pak se ale postupně probudí i ostatní dobrodruzi a skunka společnými silami přemůžou. Mula je vyčerpaná a zraněná, dobrodruhům se nechce ztrácet čas jejím léčením, navíc je zima a píce mají akorát tak pro mezka, zabijí ji proto. Sejmou z ní obnošenou koženou brašnu s mastmi a oleji vonícími lesem (1000 zl.), dvěma malými hřejivými (!) kousky jantaru (2x 10 zl.) a trochou jídla. Poté družina opustí bojem zničený tábor a přesune se o sto metrů hlouběji do lesa. Během další hlídky Bezejmenná zaslechne z místa boje mlaskání a trhání masa. Připliží se a vidí tři devět stop dlouhé červy s chapadly kolem úst přisáté na mršinách Náhodné setkání s mrchodravci, tentokrát ale určené mnou na základě situace a znalosti obyvatel ostrova.

29. prosince

Na míste boje najdou dobrodruzi jen dočista obranné kostry. Stopy muly, skunka i červů jsou ve starém sněhu dobře patrné, družina se je ale rozhodne nenásledovat. Místo toho bez vyrušení postupuje dále na jih. Klidně proběhne i noc.

30. prosince

Kudžin pošle vránu, aby podrobně prozkoumala východní horu. Dobrodruzi mezitím vylezou na bezlesý vrcholek menšího kopce, z nějž obhlédnou jižní část ostrova. Na západě tuší srubovou pevnost s vysokým mraveništěm, na vrcholku východního kopce vidí útvar připomínajíí kamennou mohylu. Její přítomnost poté potvrdí i vrána, uvnitř prý zahlédla dva chrápající obry. Cestou dolů dobrodruzi uloví jednu horskou kozu, jíž Gwazir zručně stáhne a vyvrhne. Noc proběhne v klidu.

31. prosince

Dobrodruzi pokračují dále na jih. Během cesty v dálce zahlédnou čtyři obří mravence táhnoucí celý strom, před nimiž se schovají a nechají je projít (náhodné setkání – protože Kudžin posílá vránu hlídkovat z nadhledu, při některých setkáních házíme nejprve na vránino překvapení, a pokud překvapena není, jsou dobrodruzi upozorněni včas a mají prostor setkání se vyhnout). V noci hlídka zaslechne štěkot. Kudžin pošle situaci obhlédnout vránu – jde prý o psy pronásledující velkou kočku (další univerzálně předpřipravené náhodné setkání, smečka mihotavých psů pronásleduje klamoparda, o družinu neměla zájem). Štěkot se vzdaluje, družina už toho ale mnoho nenaspí.

1. leden

Dobrodruzi stočí svůj pochod severozápadním směrem. Kolem poledne se dosud smíšený les mění v řidčí bor. Do jednoho ze strom začnou sekat meči – výron smůly z ran je velmi slabý. Kudžin dá Teclíkovi očichat masti – pes začne pobíhat od borovice k borovici a u každé šťastně vrtí ocasem. Poté v dálce zahlédnout vousatého starce ve špinavých hadrech. Přes rameno nese vak a v ruce má krátkou motyčku, kterou odhrnuje sníh a půdu mezi stromy. Náhodné setkání. Stejně jako u mravenců přechozího dne a u všech sekání v dalších dnech jsme kvůli blízkosti mraveniště přešli z obecné tabulky na tabulku místní – šance na „obyčejné“ setkání je jen 1z 6, ostatní pozice zaujímají obři, mravenci a tento stařec.
Morok the Hermit.png
Kholosir se k němu přiblíží a sešle na něj kouzlo okouzli osobu. „Drahý příteli! Jak dlouho jsme se neviděli?“ zvolá muž, který se vzápětí zbytku družiny představí jako Morok, strážce lesa a borových slz. Družinu na noc pozve do svého příbytku. Cestou se dobrodruzi dovědí, že ve srubové pevnosti žijí a vzájemně zápolí a mravenci, Morok hledá borové slzy, ukrývá je a naleziště chrání před hledači. Je rád, že mu jeho starý přítel Kholosir přišel s nelehkým úkolem pomoci. Rád nemá ani obry, ani mravence, pokud si ale má vybrat, preferuje mravence – ti mu alespoň pomáhají s ochranou slz. Obři by se rádi mravenců zbavili, což nemůže dopustit. Morok bydlí v jeskyni na úpatí západní hory. Dobrodruhům nabídne překvapivě výživný guláš z plodů lesa, drcených červů a borové smůly. Pak se uvelebí v senu a usne. Družina přenocuje s ním, drží ovšem hlídky. Noc proběhne v klidu.

2. leden

Ani po probuzení Morok neprocitne ze svého okouzlení (je inteligentní, na záchranu proti kouzlu hází denně, neuspěje ale), Kholosir jej proto požádá, aby ze své skrýše přinesl všechny borové slzy, pro něž mají lepší úkryt. „To je ale těžký úkol,“ zamyslí se Morok, sbalí se a následován Kudžininou vránou odejde. Vrána pak Kudžin sdělí, že stařec vlezl do mraveniště. Dobrodruzi čekají, nevrátí-li se, a zatím prohledávají jeskyni. Najdou v ní kus jantaru (20 zl.), dutinu s penězi (400 zl. a 800 el.) a také ingredience pro výrobu vonných olejů a mastí, které vzali ze skunkem pronásledované muly. V jeskyni přenocují.

3. leden

Morok se stále nevrátil (a už se ani nevrátí, mraveniště plné obřích mravenců bylo nad jeho síly), dobrodruzi proto zatím kopou v okolí jeskyně ve snaze najít kusy jantaru. (Každé tři hodiny strávené kopáním mají šanci 1 z 6 nalézt různě velký kus jantaru – pokud je před dokončením úseku nevyruší náhodné setkání s šancí 3 z 6). Nejprve jim přeje štěstí a najdou dva kusy borových slz (35 zl. a 250 zl.). Napotřetí je vyruší procházející mravenci (náhodné setkání), před nimiž bez boje utečou do jeskyně, kde stráví další klidnou noc.

4. leden

Dobrodruzi stráví celý den hledáním. Nejprve nenajdou nic, při dalších pokusech je vyruší nejprve tři mravenci (náhodné setkání) a poté dva obři (náhodné setkání). Družině se ale díky hlídkující vráně pokaždé podaří utéct včas do jeskyně.

5. leden

Protože se Morok stále nevrátil, okolí jeskyně se nejeví bezpečně a píce pro mezka dochází, rozhodnou se dobrodruzi vrátit do Špičáku. Cestou narazí na jednoho hladového agresivního obřího skunka, kterého i díky Kholosirově kouzlu pavučina přemůžu. Noc proběhne v klidu. Poslední náhodné setkání sezení. Družina se od mraviště dostatečně vzdálila, přešli jsme proto zpět ke snadardnímu vyhodnocování. Protože ovšem k setkání došlo nedaleko místa boje se skunkem z prvního dne, a ke skunkovi napadali tři další jedinci v doupěti, určil jsem, že se setkají s 1k3 jeho druhy.

6. leden

Dobrodruzi dorazí zpět do Špičáku. Platbě kotevního poplatku se vyhnout díky Kholosirovi a jeho kouzlu okouzli osobu. Celestýn pak navštíví astrologa, u něhož si nechal určit neznámý svitek z domu Rogata Demaziena (jde o cestovní svitek, který přenese sesílatele a všechny v okruhu 30 sáhů na neznámé místo v Podtemnu). Borové slzy zde dobrodruzi neprodávají, počkají si, co jim za ně nabídne pán gontského podsvětí Hrobař.
mapa-s17.jpg
Tohle mě bavilo! Konečně jsme strávili delší čas v divočině, takže na řadu přišlo důsledné zaznamenávání úbytku jídla pro dobrodruhy i krmení pro zvěř. A také rozsáhlejší práce s náhodnými setkáními, z univerzálně předpřipravených jsem použil hned tři, k tomu mnoho místních. Škoda, že dobrodruzi zatím nenakoukli do srubové pevnosti mraveništěm – psal jsem o tom už dříve v diskusi, jedná se o sídlo z obrů z první části Against the Giants, obrů v něm ovšem už žije méně, naopak téměř celé podzemí a zhruba půlka nedzemí je vyplněna hnízdem obřích mravenců, kteří mají ve svých komůrkách hromadu oněch hledaných borových slz – a nyní už také tělo Moroka z pár zajímavými předměty.

dějové linky
  • díky pomoci Hrobařovi družina získala loď, jejím kapitánem se stal Skort Žralok (za jeden podíl ze zisku a slib návštěvy ostrovu Špičák a pevnosti Tol Tazeloth), posádku tvoří třináct nomádských námořníků pod vedením náčelníka Gwazira Khana, jež Celestýn konvertoval k víře v Edorana; Hrobař družinu pověřil dvěma úkoly na ostrově Špičák (1814): zjistit osud špiona, iluzionisty Rogata Demaziena, a najít zdroj krystalických borových slz; o nenalezení špiona byl Hrobař informován dopisem
  • Hrobařův špiona a iluzionista Rogata Demaziena žije v domě ve městečku Špičák (1814); dům před několika týdny náhle zchátral; dům je chráněn čtyřmi strážnými chrliči a mnoha iluzemi; dobrodruzi v domě našli poklady a stopy po Rogatově snaze vyvolat Mořského démona
  • na ostrově rostou borovicové háje (1815), zdroj jantaru známého jako borové slzy; jantar strážil nyní nezvěstný Morok, poblíž jeho nalezišť se nachází také srubová pevnost obývaná obry a mraveniště obřích mravenců
  • výtažek z polárního žita je zejména ve vyšších kruzích žádaná droga; jedna dóza se dá rozdělit na 9 standardních dávek v ceně cca 10 zlatých; prodej v Gontu kontrolují asasíni, koncese uděluje Hrobař, schůzku s nímž lze sjednat; výhodný prodej v Baklinu je prý schopný zprostředkovat Saldark Dýma
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); družina prohledala starou bonifáckou usedlost (1812) a vyhnala z ní orky a gobliny; prsten nenašla, podle Felinorova přízraku by jej měl mít při sobě stále Jano, ať už leží kdekoliv; usedlost je dnes sídlem Saydira Kassadijského nejhledanějšího erillionského piráta
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – dobrodruzi hrobku našli a zbraň vyzvedli; zjisti také, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
dílčí zvěsti
  • na ostrově na sever od Špičáku (2013) stojí pavilon s ledovým mečem chráněný neviditelnou mrazivou entitou
  • dobrodruzi mají mapu (k pokladu?) s indiciemi opsanou ze štítu sochy v zahradě vily Vinalli (Gont-R)
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), budou vděční za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • baklinský zlodějský cech se nazývá cech mistrů a vede ho prý neschopný Hyacinto Papagáj
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
  • vádce Špičácké pevnosti lord Isellon se nakazil hrobovou horečkou
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 23. 7. 2025, 14:20, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Tady bylo zajímavé sledovat, jak tam skákají různá náhodná setkání. Evidentně teda někdy používat generické tabulky (z OSE?), někdy regionální a někdy příšery z blízkých modulů? Já to chtěl/chci dělat stejně, ale ještě jsem se neobtěžoval to nějak formalizovat. Mohl bys prosím poslat příklady tabulek?
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

K regionální úrovni tabulek náhodných setkání jsem se (zatím?) nedopracoval, používám tabulky o úroveň výš (globální, generické) a o úroveň níž (místní, modulové).

Globální setkání rozdělená dle terénu si připravím vždy jednou za čas dopředu, používám tabulky z OSE, ovšem setkání specifikuju o další proměnné v podstatě do podoby Markusovského ideálu. Vypadá to pak nějak takto:
IMG_20240325_235909.jpg
IMG_20240325_235954.jpg
A pokud mi při hře takové setkání padne, hodím si ještě, které z připravených to bude. Z posledního zveřejněného zápisu to byli bouřní obři, skunk vs. mula, mihotaví psi vs. klamopardi. U nočního setkání s mrchodravci jsem švindloval – setkání padlo, jeho obsah jsem ale svévolně vytáhnul přímo z podzemí mraveniště – prostě mi dávalo smysl, že by si v noci vyrazili pochutnat na mršinách. A taky se mi líbilo, že tím hráči získali – a následně nevyužili – možnost objevit skrytý průchod do mraveniště.

Místní setkání používám dle potřeby, v tomto konkrétním sezení to bylo vše na hexu se srubovou pevností / mraveništěm (1815). Měl jsem připravenou jak tabulku pro jednotlivá patra a sekce dungeonu, tak pro jeho okolí, ta vypadala takto:
  • 1–2 – 1k3 obrů
  • 3–5 – 1k6+2 mravenci, každý má do hlavy vrostlý malý kousek slzy (v ceně 10 zl.)
  • 6 – poustevník Morok
  • 7 – 1k4+1 troglodyt
  • 8 – globální setkání
Co se té regionální meziúrovně týče, přemýšlím – vrátí se vynaložená práce? Budou rozdíly v setkáních mezi jednotlivými regiony natolik význačné, aby hráči měli šanci zaznamenat je? Nestačí bohatě globální setkání rozlišená podle typu terénu? Případně, pokud vím, že na hexech X–Z jako na jediných na celém kontinentu běhají jednorožci, asi bych setkání s nimi přidal jako další bod k těm čtyřem až šesti předpřipraveným, komplet celou tabulku bych kvůli nim ale nevytvářel.

Nakonec regionální specifika se dají dobře vytvářet i při hře. Před tímto sezení hráči věděli, že na ostrově určitě žili a možná stále žijí obři. Já věděl, že s kopcovými obry sdílejí dungeon také obří mravenci. Kromě nich ale hráči během sezení náhodně narazili ještě na obřího skunka, mrchodravce (tj. obří červy) a bouřné obry – pak už se hráči v noci téměř hmatatelně báli každého sovího zahoukání a psího štěknutí, protože určitě jde o obří sovy a obřího psa. Pověst obřího ostrova nám během hraní neplánovaně bobtnala pod rukama. A myslím, že v případě návratu na ostrov bych ji podporoval dál, asi právě skrze obohacení setkání o pár dalších místně specifických. Tahle rozkoš z objevování mě na RPG baví skoro nejvíc a nechci o ni přicházet ani jako DM.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Ha, Markusovský ideál, málem bych zapomněl! :)

Díky za ukázku těch setkání, vypadá to fakt docela podobně jako moje.

Obrázek

Co se té regionální meziúrovně týče, přemýšlím – vrátí se vynaložená práce? Budou rozdíly v setkáních mezi jednotlivými regiony natolik význačné, aby hráči měli šanci zaznamenat je?
Já sám nevím. Na jednu stranu mi přijde super myšlenka mít to nějak odlišené. Třeba přímo na Erillionu máš oblast v lesích, kde je obří základna orků, jinde v horách jsou sídla různých druhů obrů – přijde mi fajn mít v jejich okolí vyšší frekvenci těchhle druhů nepřátel. Což svádí k regionálním tabulkám. Plus když máš regionální tabulky, můžeš na to navázat různé drby: „Na východní straně těchhle hor pozor, les je černý, plný pavučin...“

Na druhou stranu...

Je dost možné, že kvůli relativně nízké četnosti setkání a ne zas tak častému prolézání stejných oblastí hráči stejně nepoznají rozdíl mezi regionální tabulkou a úplně náhodnou tabulkou podle terénů – prostě toho bude tak málo, že se ty pravděpodobnosti neprojeví.

Anebo můžeš mít obecné tabulky a v některých případech tahat „obsah“ z okolních hexů a umístěných doupat (jak to děláš), což vlastně simuluje něco podobného.

Anebo si můžeš říct, že ty oblasti nemáš na začátku odlišené a čekáš, až se odliší hrou – co v nich napadá na setkání, to jsou holt jejich specifika. V kombinaci s předchozím bodem to může vést k tomu, že průběžně „dogenerováváš“ nová doupata a potom z nich taháš obsah, což během hry přirozeně vytvoří specifika oblastí.

Anebo můžeš mít systém hlídek – v AD&D je v závislosti na míře divočiny/civilizovanosti vždy nějaká šance, že náhodné setkání bude prostě „hlídka“ (a teprve když nepadne hlídka, používáš obecnější tabulku). Na nepřátelských územích může jít o hlídky těch orků, nebo těch obrů, což vytvoří žádoucí efekt v okolí jejich sídel.

Na druhou stranu hlídky nezohlední třeba ty obří pavouky. Na třetí stranu, obří pavouci možná stejně nebudou mít dosah větší než jeden hex, maximálně do okolních hexů, a kvůli tomu nemusíš vytvářet regionální tabulku – stačí si vymyslet proceduru pro tahání obsahu ze stejného nebo vedlejších hexů.

To jsou jen takové náhodné úvahy. Až se budu zase vracet k sandboxu, dám vědět, na čem se ustálím.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Díky za ty úvahy, budu nad tím dál přemýšlet.

A ještě jedna věc – řešíš nějak mechanicky drobná setkání, která mají jen dokreslit svět, zpravidla ale nehrozí zápletkou, natož pak konfliktem? V lese běžná lesní zvěř nebo lovec, na frekventované cestě kupec nebo rytíři řádu Yolanthus Kar, mezi vesnicemi sedláci na poli, půlčícký pocestný vracející se z návštěvy příbuzného... Tyhle věci většinou házím z patra jako součást všeobecného popisu, vymýšlím je jen pro kolorit. Pokud se hráči rozhodnou s někým z nich interagovat, můžou. A pokud mají potřebu zeptat se na něco třeba náhodného kupce, kterého jsem ale já nezmínil, na frekventované cestě jim to prostě dovolím, na méně frekventované určím šanci x z 6, že někoho potkají, na pusté lesní pěšině to rovnou zamítnu.

Říkám si ale, jestli je tahle zvůle ideální, jestli by i taková setkání nebylo lepší mít ošetřena mechanicky – obzvlášť někde na kraji civilizace, kde může být i setkání s chudým kupečkem nebo dvěma lovci se zásobou jídla rozdílem mezi životem a smrtí.

Jenže házet během každé cesty koho všeho dobrodruzi potkají, a ideálně navíc kdy a kde přesně, zavání dost úmornou procedurou. Možná by to spravila nějaká tabulka s novým, mnohem častějším typem setkání, kombinující typ terénu, kvalitu cesty a míru „civilizovanosti“ území? 🤔 I nad tím zkusím dál přemýšlet.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“