[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

[OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Obrázek

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, generickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.

Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.

Erillion_players_map_CZ.jpg
Odkazy na jednotlivé zápisy:
:arrow? 0. Představení pravidel, světa, přípravy, postav a hráčů.
:arrow? 1. Průchod Zpívajícími jeskyněmi
:arrow? 2. Přes Gont ke katakombám
:arrow? 3. Volokarnovy katakomby
:arrow? 4. Gontské opičí intermezzo
:arrow? 5. Návrat do katakomb
:arrow? 6.–7. Hadikův ples
:arrow? 8. Bonifácká usedlost
:arrow? 9. Výbušné dveře
:arrow? 10. S žitem do Gontu
:arrow? 11. Obstarávání lodi a jiné těžké volby
:arrow? 12. Vila Vinalli
:arrow? 13. Plavba na ostrov Špičák
:arrow? 14. Dům Rogata Demaziena
:arrow? 15. Dům Rogata Demaziena II
:arrow? 16. Tržiště a spáleniště
:arrow? 17. Za borovými slzami
:arrow? 18.–21. Barzogův klášter
:arrow? 22.–23. Čarodějné údolí
:arrow? 24.–25. Toulavý hvozd I
:arrow? 26.–27. Toulavý hvozd II
:arrow? 28.–29. Návrat do Zpívajících jeskyní
:arrow? 30.–31. Pátrání po Edoranově svatyni
:arrow? 32. Krátká návštěva podsvětí
:arrow? 33. Čtení tisíciletého deníku
:arrow? 34.–35. Bitva o Hugovu tvrz
:arrow? 36.–37. Pod tvrz a do portálů
:arrow? 38.–40. Hrobka krále seveřanů
:arrow? 41. K Dariově věži
:arrow? 42. Dariova věž podruhé
:arrow? 43. Tirwaská vražda
:arrow? 44.–45. Tirwaské podzemí
:arrow? 46.–47. Pochůzky kolem Žulové Bašty
:arrow? 48.–50. Tol Grashmak
:arrow? 51. Na cestě k novému Barzogovu klášteru
:arrow? 52. Vstup do nového Barzogova kláštera
:arrow? 53. Arxeniina hlava
:arrow? 54.–55. Na prázdninách v Gontu
:arrow? 56. Bezejmenná hledá tělo
:arrow? 57. Zásnuby
:arrow? 58. K hradu Sullogh
:arrow? 59. Útok na Sullogh
:arrow? 60. Pod Sulloghem
:arrow? 61. Černý rytíř
:arrow? 62. Do Ravenloftu
:arrow? 63. Proti upírovi
:arrow? 64. Pád Ravenloftu
:arrow? 65. Bloudění Ostrovem zkoušek
:arrow? 66. Cesta k Tol Tazeloth
:arrow? 67. První sestup pod Tol Tazeloth
:arrow? 68. Na Imperátora
:arrow? 69. Lov dračí želvy
:arrow? 70. Do hrobek mořských králů
:arrow? 71. Vymetení ježibab
:arrow? 72. Od čerta k ďáblu
:arrow? 73. K ďáblovi lávovými tunely
:arrow? 74. Svůdná succuba
:arrow? 75. Unwold
:arrow? 76. Korálové město
:arrow? 77. Mořský upír
:arrow? 78. Zlobří hrad
:arrow? 79. Na Silhanosh!
:arrow? 80. Knihovna Neposkvrněného odrazu
:arrow? 81. Náčelník opičího lidu
:arrow? 82. Černá labuť
:arrow? 83. Zrada!
:arrow? 84. Pirátské město Likér
:arrow? 85. Paláce Silhanoshe
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 2. 10. 2026, 00:50, celkem upraveno 89 x.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Osmé sezení – Bonifácká usedlost

Přítomni Bezejmenná (mniška, 3. ú), Celestýn (klerik, 2. ú), Elfbar Toníček (elf 2. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 4. ú / zloděj 1. ú). Navíc Křovíkovi družiníci Čnělka (bojovník, 1. ú) a Pestík (půlčík, 0. ú) a společný mezek Bazuka.

1.–7. listopadu

Týden po plese stráví dobrodruzi rozličně. Bezejmenná a Celestýn tráví čas převážně v gontském archivu. Hadorova mniška studuje rodinu Bonifáců a najde kompletní rodokmen, dobový soupis bonifáckého majetku, osobní erby jeho členů i legendu o zániku rodu. Edoranův klerik hledá zvěsti o obětinách údajně vyžadovaných Edoranem v jeho baklinské skryté svatyni (zjistí, že svatyně se nacházela – nebo stále nachází? – ve druhé úrovni podzemí přibližně v místech, kde nyní stojí Racčí věž, neobývaná chátrající budova ve čtvrti Racčí hnízdo se zazděnými vchody; význam oběti je nejasný – Edoranovi se prý dříve obětovali živí nejlépe inteligentní tvorové a ač se časem od této praxe upustilo, neznamená to, že by Edorana oběť nepotěšila; zároveň existuje výklad, že se nikdy nejednalo o doslovné obětování živého tvora, ale jakousi oběť duchovní; ať už je správná interpretace jakákoliv, oběť má sloužit jako důkaz klerikovy snahy o nastolení rovnováhy). Oba se rozhodli strávit týden hledáním informací. Naházeli jsem si, zda požadované listiny v archivu budou a zda je dobrodruzi najdou – byly a našli.

Elfbar Toníček hýří mezi orčími hudebníky, v jednom z nichž rozpoznál aspirujícího nekromanta, a také si koupí brožuru s lidoještěří milostnou poezií. Křovík Mochnička studuje samé užitečné dovednosti: odemykání zámků, schovávání se ve stínech, tichý pohyb, lezení po strmých stěnách a probodnutí zezadu. Kudžin tráví čas s Izabettou.

8. listopadu, polojasno

Ráno si dobrodruzi nakoupí teplé zimní kožichy. Navštíví také pokoj nebohého Viktora v hostinci Rozmařilec, v němž najdou kazetu s luxusními psacími potřebami a vzkazem „Nejvýmluvnějšímu zoufalci. Napiš jimi svou vlastní píseň. G.“ Psací soupravu získal v tombole na plese bard Gallmond. Bezejmenná po ní toužila a poslala svého nápadníka Viktora takřečeného Bonifáce, aby ji od Gallmonda získal. Zjevně uspěl. Bezejmenná si soupravu vezme a následně najde ještě dopis od Viktorovy matky. Ta v něm svého syna prosí, aby zanechal šílených nápadů a vrátil se domů (do vesnice v hexu 2005, jak jsem si na místě hodil). Pozdě.
osme_sezeni_cesta.jpg
Po zhruba dni cesty podél pobřeží na jih družina dojde do rybářské vesnice Hákov (1811). Přenocuje v tamním hostinci a od místních, mimo jiné člena gontské kapitánské rady Skorta Žraloka, se dozví o nedalekém nedávno odkrytém pohřebišti s nemrtvými. Vidina nejistého souboje s deseti zombie, odměnou za nějž má být jen prohlídka Skortových artefaktů, družinu neosloví. Křovík a Elfbar alespoň vloží po jenom zlaťáku do mísy na obětiny v místní mořské svatyni. Mniška Bezejmenná a klerik Celestýn to pozorují s nedůvěrou.

9. listopadu, jasno, úplněk

Po několikahodinovém pochodu družina dojde k ruinám obývaným desítkami divokých koček (1811). Největší z nich, téměř metr a půl vysoké s jasně modrýma očima, nabídnou část svých zásob. Kočka na přibližujícího se Křovíka syčí, ovšem jídlo nakonec netečně přijme. Na Křovíkův dotaz, kudy k usedlosti Bonifáců, ukáže tlapkou a ocasem k jihu. Kromě kočičích ruin dobrodruzi navštíví ještě dvacet metrů vysokou cihlovou kuželovitou stavbu. V jejích dlouho nepoužívaných pecích najdou 4 skleněné hroty (při zásahu +1 zranění, ale rozbijí se).

Po dalších třech hodinách dobrodruzi dorazí k rozcestníku označenému kamenem s letitými rytinami tří mušlí (znak Merlika Bonifáce, zakladatele rodu, a přeneseně i všech Bonifáců) a jednoocasou mořskou pannou (znak Jana Bonifáce), k níž čísi ruka nedávno přikreslila druhý ocas (znak gontských asasínů). Východní cesta vede na kraj útesu a z něj úzkou pěšinou dolů k moři ke skrytému přístavišti s molem a desetimístným člunem, západní cesta vede do lesa. Dobrodruzi na jeho kraji nechávají mezka a Křovíkovy bratrance a jasnou nocí osvícenou úplňkem postupují k bonifácké usedlosti.

Už zdálky slyší zpěv, v němž Elfbar rozpozná gobliní písně o lahodnosti různých druhů masa, a záhy vidí i jeho zdroj: skupinu goblinů utábořenou na nádvoří zpustlého hrádku. Dobrodruzi hrádek opatrně zpovzdálí obcházejí. Vidí dvoupatrovou dvoukřídlou kamennou budovu s třípatrovým donjonem a pobořenými hradbami, z jedné strany krytou vodní plochou (napájenou široký potokem s vodopádem), a třicet hodujících goblinů. Dovnitř tvrze se rozhodnou proniknout přes pobořenou hradbu (1), z níž vedou dveře do druhého patra. Se štěstím se to postupně podaří všem, aniž by hodující goblini cooliv zaznamenali. V první místnosti (2) narazí na dva spící orky – oba podříznou. Ve vedlejší místnosti (3) najdou jen skříň s bonifáckým znakem a plesnivým oblečením. Pokračují proto na západ. Podlahy ve druhém patře usedlosti jsou dřevěné, vlhké a často ztrouchnivělé, stěny snad kdysi byli omítnuté, nyní je však převážně tvoří již jen holý kámen. Většina mobiliáře je buď ztracena, nebo zničena.

Hala (4) je osvícena úplňkem skrze díru ve stropě. Až na schodiště vedoucí dolů je prázdná. Elfbar a Celestýn přehlédnou ztrouchnivělé prkno v podlaze a po došlápnutí se div že nepropadnou o patro níž. Způsobený hluk ovšem přiláká dvojici orků z východní věže (5). Křovík prvnímu z nich hned první ranou zasadí smrtelný úder a i druhý je skolen dřív, než sám stačí zaútočit. Zvuky krátkého boje zřejmě k veselícím se goblinům na nádvoří nedolehly, a dobrodruzi tak nerušeně prohledají další místnost (5). Najdou v ní stůl s hracími kartam, 208 elektronovými mincemi a symbolem orčího boha Agaka (ruka s drápy držící pentagram), několik rozbitých truhel a sud s čerstvým pivem. Dobrým, jak po ochutnání zhodnotí Elfbar.

Dále dobrodruzi pokračují na jih. Projdou úzkou chodbou a zaposlouchají se za dalšími dveřmi – z místnosti (6) slyší chrápání zvířat. Po nahlédnutí dovnitř zjistí kterých – dvou obřích psů. Dveře proto rychle, ale opatrně zavřou a pokračují chodbou. Opět naslouchají, opět slyší – tentokrát humanoida. „Pět set Saydirovi, pět set mně...,“ pobrukuje. „Takže tisíc pro nás!“ zašeptá Elfbar a vtrhne dovnitř. Na improvizovaném trůnu sedí půlork píšící dopis. Než si všimne útočníků, Elfbar a Křovík ho trefí šípy. Bezejmenná při pokusu o útok zakopne a ztratí sekeru, nevadí to ale, neboť hned další Celestýnův útok je pro půlorka osudný.

Dobrodruzi tak konečně mají čas lépe si prohlédnout místnost. Na jejích stěnách jsou namalované bonifácké erby, nad hořícím krbem (a) visí portrét muže s černým kloboukem a bílým okružím, za nímž leží ostrov s vysokou věží. Rám obrazu je opatřen destičkou s nápisem „Jano Bonifác“. Před krbem leží kožich velkého šedého vlka, v rohu místnosti stojí schody vedoucí vzhůru, strop podpírá trojice dřevěných sloupů s hlavicemi vytesanými do podoby gryfů. Zabitý půlork má u sebe a v truhličce celkem 517 elektronových mincí, 10 zlaťáků, dva klíče (jeden z nich od truhličky) a symbol Agaka. Dále dva dopisy („Posílám celkem 500. Goblini už se nudí. Chce to akci. Co je poslat Brutusovi? Nebo...“ a „Pozor si dej hlavně na Felinora. Většinou straší jenom ve svý cele, ale kdo ví jak dlouho ho glyfy udrží. S jeho tajemstvíma si starosti nedělej, ať už slíbil komukoliv cokoliv, všichni jsou mrtví, Rudlugu. – Saydir“) a osm svitků (klerická kouzla zhoj (způsob) vážná zranění a věštění a kouzelnická kouzla ohnivá koule, ochrana před běžnými střelam, spánek, břichomluvectví, Melův meteorický roj a děsivé sevření).

Jakkoliv mám Melanovy moduly moc rád, jeho mapy jsou často na hranici použitelnost. A mapa Bonifáckého panství je už pod ní. Překreslil jsem ji proto v DungeonScrawlu, a když už jsem v tom byl, začal jsem ji vylepšovat, a když už jsem v tom byl, přikresil jsem z mého pohledu logický průchod z hradby do patra paláce – který pak dobrodruzi použili pro utajený vstup do budovy. Tolik na vysvětlenou, kdyby se někdo divili, kudy že se to dostali dovnitř.
usedlost_Bonifáců_session1.png
dějové linky
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); prohledáváte starou bonifáckou usedlost (1812), nyní obývanou orky a gobliny
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – hrobku jste našli a zbraň vyzvedli; zjistili jste, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • zjistili jste, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H); na jeho plese jste navštívili další arénu, souboje v níž jsou zjevně veřejné tajemství
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
dílčí zvěsti
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), bude vděčný za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 18. 1. 2024, 18:58, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Sakra, jsem o jeden zápis pozadu. Ples!

Vypadá to dost zábavně a zároveň taková míra detailu, k jaké se v přípravě sám ani nedokopu. Kolem dvaceti NPC, k tomu je provázat dějovými linkami. Máš tam super nápady, využívající originální motivy: souboj ptáků, krádež ptáků :) , pátrání po upirovi, necudné talíře… Jednou bych chtěl mít trpělivost taky si takhle vyhrát.

Ty věci v tombole jsi vymyslel a pak jste opravdu losovali? :) Hrobové místo je vtipné.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑11. 1. 2024, 23:15 Ty věci v tombole jsi vymyslel a pak jste opravdu losovali? :) Hrobové místo je vtipné.
Přesně tak. Vymyslel jsem asi 15 předmětů, losovali z nich všichni hráči a vybrané NPC. Los si museli koupit za 100 zl. Vznikaly tam pak docela zábavné nepřipravené situace. Např. hrobové místo původně vyhrál Kerlik Istaforas, starý rytíř řádu Yolanthus Kar. Jako takový je samozřejmě odpůrce pohřbívání ve městě, takže výhru považoval za záměrnou urážku od hostitele a ples v rozčilení opustil. Přitom já dobře vím, že hostitel je v tom nevinně :D

Navíc všechny ty předměty mají ještě drobné více či méně užitečné vlastnosti, například nápoj v karafě zůstane neobvykle dlouho čerstvý atp., na to zatím ale hráči nepřišli.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Deváté sezení – Výbušné dveře

Přítomni Bezejmenná (mniška, 3. ú), Celestýn (klerik, 2. ú), Elfbar Toníček (elf 2. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 4. ú / zloděj 1. ú) a Kudžin (paní šelem, 2. ú / barbarka, 2. ú) se psem Teclíkem. Navíc Křovíkovi družiníci Čnělka (bojovník, 1. ú) a Pestík (půlčík, 0. ú) a společný mezek Bazuka.

Osmé sezení skončilo uprostřed prohledávání Bonifácké usedlosti, zpustlého sídla století vymřelé rodiny, do kterého se družina vydala pro rodový pečetní prsten. Kolem goblinů hodujících na nádvoří se dobrodruzi proplížili do druhého patra tvrzi, kde zlikvidovali několik orků…

9. listopadu, jasno, úplněk
usedlost_Bonifáců_session2.png
Dobrodruzi po boji zkontrolují prázdnou místnost (8) a pokračují do druhého patra donjonu (červená linka, 9). Kromě dvojice schodišť z místnosti vede průchod zakrytý rudým závěsem doplněný o nápis „jen pan Sayidir“. Kudžin za závěsem zašátrá kopím, čímž z bezpečné vzdálenosti spustí past v podobě hřeby pobitého prkna. Další místnost (10) je zjevně pravidelné obývána, nachází se v ním pěkná postel s nebesy, šatní skříň, psací stůl a portrét mladého bledého šlechtice označený štítkem s nápisem „Felinor Bonifác“. Po přiblížení k němu dobrodruzi slyší sotva postřehnutelné šeptání „Dole... Pod tebou... Čekám na tebe... Zachraň mě...“. Na stole je lahev s ginem, k jehož vyzkoušení se Elfbar nenechává dlouho pobízet, a dva dopisy.
Cizinci tě nebudou dlouho obtěžovat. Rudlug nechť jim zpřístupní celou tvrz a nezasahuje do jejich pátrání. Odměna ti bude vyplacena při příští příležitosti osobně trojjediným měsícem.
(opatřeno zlomenou pečetí se znakem tří propojených kružnic)
Osvícenému arcimágovi Poroxiu Vernovi:

Ctihodný velmistře, králi blesků, pane zaříkávání, velmoži zkoušek, pane Mágovy věže, osvícený! Nejprve bych chtěl vyjádřit tisíceré díky za přízračnou strážkyni i amulet. Socha se místnosti se krásně vyjímá a jistě odradí každého nenechavce. Žádná vámi požadovaná suma by nebyla dostatečným vyjádřením mého vděku. Mám na vaši excelenci ještě jednu pokornou prosbu. Sklepení mého skrovného panství obsadil přízrak, zmatený duch nešťastného mládence. Pokud by vaše velkomyslná laskavost svolila a poslala jednoho z vašich učedníků prozkoumat tohoto vetřelce, v nejlepším případě ho vyhnat, můj závazek k vám by se stvrdil krví. Štědrá kompenzace vašich výdajů i námahy je samozřejmostí. – Oddaný služebník a prosebník kapitán Saydir Kassadijský

Kapitáne Saydire, přízrak nelze vypudit proti jeho vůli, jeho pouto s místem je příliš silné. Sténání je zcela neškodné, fyzickou schránku přízraku ale za každou cenu udržte pod zámkem. Platbu očekávám obvyklým způsobem. – Poroxius Vern, arcimág a pán Mágovy věže
(odpověď je napsána zlatým inkoustem)
První dopis jsem oproti originálu mírně upravil, především jsem ho optařil znakem boha Edorana, jehož následovníkem je klerik Celestýn. Zda se z této slabounké linky něco stane je zatím v mlze. Druhý dopis měl být původně až v další místnost, chtěl jsem ale hráčům dát šanci připravit se na souboj se strážnou sochou v další místnosti. Marně.

Po přečetní obou dopisů dobrodruzi pokračují dále. Jižní dveře jsou zamčené. Postupně se je snaží vyrazit, až se to podaří Elfbarovi. Prolítne do skladiště (11), uprostřed nějž stojí socha kočky se žhnoucíma očima. Ta okamžitě ožije a útočí na vetřelce. Po prudkém boji je přemožena, načež se promění zpět v sochu, ovšem už bez žhnoucích očí. Místnost obsahuje bedny s Arxinským peřím (celkem 40 řádků peří po 50 zl.), dózy z výtažkem z polárního žita (celkem 40 lahviček, každá obsahuje 3 dávky, 1 dávka dá +1k8 dočasných životů i nad rámec maxima, ovšem po 3 hodinách takto přidané životy zmizí a k tomu způsobí běžné zranění ve výši 1/2 původně přidaných životů), truhly s krystaly (20 řádků po 100 zl.) a lodní plán.
listopad čtyřicátého druhého ruku vlády prince Lodovica
  • Jeseter, začátek listopadu, ze severních moří, velrybářská, 40
  • Kněžna, 6. listopadu, do Muru, kožešiny, med, dubové fošny, 25
  • Sněžná, 7. listopadu, do Tirwasu, prázdná?, 12
  • Pomsta Gontheimu, 9.–12. listopadu, z Dormgaardu severní cestou, drahé kovy, 40+40 ??? podtrženo
  • Jarlova neteř, 12.–14. listopadu, z Kassadie, exotické potraviny, 30 podtrženo
  • Červenka, 14.–17. listopadu, z Muru, víno, 30 !!! podtrženo
  • Odhodlanost, 18.–20. listopadu, z Bašty, žoldnéřská kumpanie, 20+80
  • Žraločice, 16.–20. listopadu, z Muru do Bašty, knížecí náklad, 50 přeškrtnuto
  • Mariana, 19. listopadu, do Dormgaardu jižní cestou, výzbroj, 30
  • Pomsta Gontheimu, 19.–22. listopadu, do Gontu úžinou, prázdná?, 40+40
  • Hřebec Mersin, 24. listopadu, z Gontu, koně, 20
  • Jarlova neteř, 25.–27. listopadu, do Bašty přes Tirwas, potraviny, 30
  • Gladuor, 23. listopadu, z Muru, Fantagorův náklad (víno, artefakty), - 40+10 přeškrtnuto
  • Sivá oliheň, 28. listopadu, z Gontu, obilí, 20
  • Odhodlanost, 28.–30. listopadu, do Muru, žoldnéřská kumpanie, 20+80
  • Sněžná, konec listopadu, z Tirwasu, vysoká, 15
  • Jeseter, 30, konec listopadu, do jižních moří, velrybářská, 30
za správnost údajů ručí zastupující správce Rogoz Lakum
Jedná se o soupis lodí, jež mají během listopadu kotvit v baklinském přístavu. V modulu je zmíněn jednou větou, seznam jsem proto připravil sám. Pokud by se dobrodruzi snad chtěli dát na pirátskou dráhu, mohl by jim být užitečný. A i kdyby ne, je důkazem kontaktů nepřítomného pána tvrze, Saydira, na baklinské mocné.

Po přečtení listiny dobrodruzi vyjdou po schodišti na ochoz věže, odkud dobře vidí celé nádvoří osvětlené dohořívajícími gobliními ohni. Po krátké diskusi připraví plán: na dlažbu (x) začnou vrhat hrsti mincí, které goblini začnou po krátkém otálení sbírat. Ve chvíli, kdy se jich okolo zlaťáků shromáždí k patnácti, na ně Celestýn shodí sochu kočky a Elfbar vrhne ze svitku vyvolanou ohnivou kouli. Přeživší prchající nepřátele zbytek družiny postřílí luky, do tmy lesa se podaří prchnout jedinému. Poté dobrodruzi stráví noc v ložnici o patro níže. Elfbar, zraněný z boje proti kočičí strážkyni, během své hlídky testuje účinky výtažku z polárního žita, a do dalšího dne tak vyráží ještě vyčerpanější.

10. listopadu, zataženo

Při sestupu do přízemí hrádku se družina zastaví u psince (13). Paní šelem Kudžin se se dvojicí psů snaží domluvit, ti se ale jen hlasitě a s nárazy o dveře dožadují jídla, dobrodruzi proto raději pokračují. Průzkum přízemí je rychlý. Hala (14) je prázdná, v západní místnosti (15) zlikvidují dvojici spících zlobrů a v zasypané chodbičce (16) najdou jejich drobné poklady (250 zl. a medailonek s vyobrazením elfky Cassandry). Na nádvoří (17) se válí těla poražených goblinů a jejich opuštěné stany, dále je zde zamřížovaná studna a také schody do podzemí. V přízemí kulaté věže (18) dobrodruzi najdou bedny s plachtovinou, sudy s dehtem, velkou lucernu a hlavně shody do podzemí s přeškrtnutou šipkou na zdi. Ještě před sestupem projdou stáj (19), střeleckou galerii (20), ve které vítr nese tichý nářek „Felinooor“, a skladiště (21) se ztrouchnivělou podlahu a pytly plnými plesnivého obilí).

Pak družina dojde pro družiníky Čnělku a Pestíka, dosud tábořící na kraji lese, rozkáže jim z věže a hlavní brány hlídat okolí, a sestoupí do sklepení. Ve skladišti (22) je ponk a nedodělané dřevěné dveře. V jižní chodbě podle dobrodruhů leží nezajímavé sklepy, jdou proto dveřmi na východ. Na křižovatce (23) nejprve odbočí na schodiště stáčející se hlouběji. Nahlédnou do rozlehlé jeskyně (24), z šera jejíhož severního konce vystupují obrysy asi deseti kymácejících se postav. Raději se proto vrátí nahoru, do rozlehlého sklepa (25) se sloupy, sudy a sochami (a, b, c, d, e, před b je vidět nafouklé tělo orka).
usedlost_Bonifáců_podzemí_session2.png
Uprostřed místnosti je do podlahy zasazena kamenná deska s nápisem „Pokornou svou prosbu prokážeš oddanost / pokloň se předkům svým ochutnej jejich zlost / i přízeň, když zvolíš prvního znamení / psáno je dáno je na stěnách sklepení“. Elfbar nejprve zkoumá jeden ze sudů – urazí z něj zátku, čímž vypustí na podlahu desítky litrů červeného vína. Následně se dobrodruzi vydají k východním dveřím (y) na nichž je i z dálky patrný pulzující a zářící runový nápis. Čím více se k němu přibližují, tím silněji září i pulzuje. Dobrodruhy to ale neodradí, a když se k nápisu přiblíží na dosah ruky, runy explodují duhovým plamenem (zranění 6k4 + 6 pro všechny v dosahu). Tady mám, co se signalizace nebezpečí týče, svědomí čisté. Pulzovaní glyfů jsem popisoval vážně expresvně, téměř krok po kroku.

Křovík a Kudžin přežívají (se třemi a jedním životem), zbylí tři ale mají méně štěstí. Bezejmennou přeživší po krátké ztrátě vědomí proberou, odteď si ponese trvalý následek v podobě bolesti zad (a o jeden řádek snížené nosnosti). Celestýn je prozatím stabilizován, družina má ale čas 6 dnů na to, aby ho vyléčila alespoň na 1 život. Nejhůř dopadne Elfbar. Na 1 život se musí dostat za 3 kola, jediná postava schopná léčení je ale vyřazena – ostatní ho proto nadopují polárním žitem, čímž se pro elfa spouští tříhodinový běh o život. Spěchá od sochy k soše a hledá jméno Merlika, zakladatele rodu Bonifáců, od nějž doufá získat „přízeň, když zvolíš prvního znamení“. Sochu (e) nakonec objevuje, pokloní se před ní a prosebně sepne ruce – načež se přízeň skutečně projeví, avšak jen otevřením tajné chodbičky do bonifácké hrobky (28).

Elfbar ale nepolevuje. Nejprve najde vyrabovaný Merlikův sarkofág („Cizinec připlul na Erillion / vzdorovat královně smrti / a postavit vysokou věž. / Jakmile svou práci dokončil / odměnou mu byl věčná klid / a pokoj.“ Na křižovatce (29) pak potká přízračnou postavu zaživa pohřebeného Felinora. Ten je trochu zmatený, zjevně ale nechce Elfbarovi ublížit. Alespoň nyní ne. Elfbar jej prosí o pomoc, Felinor žádá pomstu, Elfbar mu ji slibuje. Trochu rozpačitý přízrak pak elfa zavede před sochu černovlasé ženy (30) s tabulkou „Polib mě a budeš políben mým darem“. Jde o Roxanu, bohyni smrti. Elfbar ji políbí. (Načež přijde o 6k6 životů, čímž se opět dostane hluboko pod nulu.)

Mezitím ostatní dobrodruzi konečně najdou dírku pro klíč nalezený v minulém sezení. Pasuje do dveří ještě před chvílí chráněných strážnými glyfy. Křovík je s radostí odemkne a vede družinu ze schodů. Na nich spustí past v podobě obřího kamenného kvádru (31), naštěstí ale uhne (úspěšná záchrana proti zkamenění). Poté družina pojde mezi dvěma sochami na křižovatku (32), kde potká živého Elfbara (který sám nedovede vysvětlit, jak to že žije) a pobaveného Felinora. S ním pak vedou rozhovor o rodu Bonifáců. Hledaný pečetní prsten prý v podzemí jistě není, musí ho mít Jano, který tu už dlouho nebyl, dokud sem ale chodil, říkal, že slávu rodu vrátí jedině dobytí Tol Tazeloth. Po vysvětlení, že Jano už je přes sto let mrtvý, má Felinor radost, přesto družinu stále prosí o pomstu – dokud nezemře poslední člen prokletého rodu Bonifáců, nedojde klidu. A z toho, že tu stojí mezi nimi, je zřejmé, že bonifácká krev stále proudí.

Důvod Elfbarova vzchopení nezná nejen družina, ale ani Elfbar sám. Zde jsem trochu vykročil z mantinelů modulu – Felinor dovedl elfa k Roxanině vražedné soše, čímž naplnil své nevyřčené přání „Dejte mi jednoho ze svých, nebo si vyberu místo vás“. Dřív, než ho mohl vyslovit, jednoho dobrodruha dostal. Jeho motivací pro to byl zisk těla smrtelníka, jež by mohl posednout. Podzemí sice nemůže opustit docela, na to je s ním příliš pevně svázán, alespoň část své energie ale vložil do umírajícího Elfbara. Nyní tak může osobně dohlédnout na svou krvavou pomstu. Elfbarův hráč se bude moci chovat zcela autonomě, ví, že je označen Roxaniným cejchem, a všichni její přívrženci se ho budou snažit navrátit smrti, a také že na něj budou instinktivně útočit nemrtví. O přítomnosti Felinora ve svém těle ale netuší. Uvidíme, co z toho vzejde.

dějové linky
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); druřina prohledala starou bonifáckou usedlost (1812) a vyhnala z ní orky a gobliny; prsten nenašla, podle Felinorova přízraku by jej měl mít při sobě stále Jano, ať už leží kdekoliv
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – hrobku jste našli a zbraň vyzvedli; zjistili jste, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • dobrodruzu zjistili, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H); na jeho plese navštívili další arénu, souboje v níž jsou zjevně veřejné tajemství
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
dílčí zvěsti
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), budou vděční za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Desáté sezení – S žitem do Gontu

Přítomni Bezejmenná (mniška, 3. ú), Celestýn (klerik, 2. ú), Elfbar Toníček (elf 2. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 4. ú / zloděj 1. ú) a Kudžin (paní šelem, 2. ú / barbarka, 2. ú) se psem Teclíkem. Navíc Křovíkovi družiníci Čnělka (bojovník, 1. ú) a Pestík (půlčík, 0. ú) a společný mezek Bazuka.

Deváté sezení skončilo v podzemí Bonifácké usedlosti. Přízrak Felinora Bonifáce dobrodruhům prozradil, že hledaný prsten musí být jinde. Více je ale trápí následky exploze ochranných run – nejhůže dopadl Celestýn, na jehož záchranu mají jen několik dní…

10. listopadu, zataženo, úplněk

Dobrodruzi naloží umírajícího Celestýna a zásobu ampulí s výtažkem z polárního žita na mezka a vydají se podél moře na sever, směrem ke Gontu. Téměř bez jídla, hlídající půlčíci si totiž opět krátili dlouhou chvíli vyjídáním společných zásob. Protože družina vyrazila až po poledni, nestihne dojít do obydlených oblastí a utáboří se v lese. Noc proběhne bez vyrušení.

11. listopadu, zataženo

Kolem poledne družina prochází mezi již dříve prohledanou cihlovou kuželovitou stavbou a ruinami obývanými kočkami. Paní šelem Kudžin největší z nich nabídne hlavu obřího brouka a krátce s ní promluví. Téměř dvoumetrová kočka se prohlásí za vládkyni kočičího království a dobrodruhům dovolí přinést jí další dary. Více sama neříká a Kudžin se dál neptá.

Odpoledne družina dojde do rybářské vesnice Hákov (1811). Několik dětí je doprovodí k hostinci. Obzvlášť asi pětiletá holčička dobrodruhy úporně prosí, aby se postarali o mrtváky na poli, protože „by chtěla vidět Skortovy věci a jinak jí je neukáže“. Celestýna se ujme místní kořenářka, výměnou za léčbu poprosí o hadry ze zombií, „na obinadla jsou nejlepší“. I Skort Žralok, člen gontské kapitánské rady sídlící v Hákově, družině připomene jak problém s deštěm odhaleným pohřebištěm, tak artefakty, jejichž prohlídku odměnou nabízí.

12. listopadu, polojasno

Dobrodruzi se za ves vydají hned dalšího dne ráno. Část vesničanů je opatrně následuje na okraj pole. Z něj je v několikasetmetrové dálce, na okraji lesa, vidět asi patnáct zombií kymácejících se okolo hrobové jámy. Nemrtví družinu zavětří, ta ale obratně využívá své rychlosti – jedinou potíží se tak ukáže muška a časem i nedostatek šípů. Střet se rychle změní v komickou frašku – dobrodruzi nemrtvé z bezpečné vzdálenosti ostřelují, když se čelo průvodu přiblíží nebezpečně blízko, poodběhnou a v ostřelování pokračují. Na kraji pole se mezitím shromáždí pěkný dav, který se posilňuje pivem a uzenými rybami a hlasitě slaví každou skolenou zombie. Zabití poslední z nich ocení bouřlivým potleskem, tolik zábavy si prý užili naposledy před sedmi léty, kdy do vsi zabloudili kejklíři. Kořalka večer teče proudem a Skort Žralok se pochlubí artefakty z námořních cest (trojzubec, prý vyrvaný z rukou králi tridentů, bouřný roh, prý dokáže zahnat bouři, a náhrdelník ze žraločích zubů, prý sestavený ze zubů žraloků, jež Skort vlastnoručně uškrtil).

13. listopadu, polojasno

Kořenářka, i za pomoci červy prolezlých hadrů, konečně postaví Celestýna na nohy, družina proto může pokračovat do Gontu, kam po klidném dni cesty navečer dorazí. Ubytovat se rozhodne u starého známého Fránniho Modrovouse, který pokoje poskytne ochotně, ovšem již za úplatu.

14. listopadu, větrno

Dobrodruzi si nejprve rozdělí lup z Bonifácké usedlosti (a připíšou si zkušenosti za poslední předchozí dvě sezení), většinu dne ale věnují obcházení kontaktů především z Hadikova plesu. Z usedlosti přivezli 33 ampulí s výtažkem z polárního žita, artiklem neznámé ceny. Nyní by rádi zjistili, jaká je po něm v Gontu poptávka.

Kudžin se od své tatérky dozví, že jde o zejména ve vyšších kruzích žádanou drogu. Když už se objeví na trhu, vždy v režii Gontských asasínů, a její prodej bez koncese by byl „vo kejhák“. Pak Kudžin vyhledá další svou známost, Izabettu. Paní šelem si před vstupem do skladiště v přístavní čtvrti musí zavázat oči. Po zdolání několika schodišť a mnoha otočkách a odbočení se ocitne v jakési společenské místnosti bez oken, s kulečníkem a starožitnostmi na stěnách. Zvědavě ji pozoruje nejen Izabetta, ale i Felton Malátný, další známý z plesu, a jiných pět osob. Jejich zájem ale poleví, když Kudžin oznámí, že přišla jen na osobní návštěvu Izabetty. I během ní dojde řeč na žito – kromě již známého se Kudžin dozví, že „my“ žito nebereme, ani neprodáváme. Až po odchodu si uvědomí, že ve společenské místnosti zahlédla několik vycpaných ptáků, v nichž zpětně pozná část Hadikovy ukradené sbírky.

Zatímco Izabetta je jedna ze sedmi originálně bezejmenných učedníků, Felton je NPC předepsané modulem, touží po větší míře nezávislosti své skupiny na Gontských asasínech. A krádež Hadikovy ptačí sbírky je jedna z událostí plesu.

Křovík vyzvídá od mistra, u kterého byl zasvěcen do zlodějského řemesla. Ten mu ochotně vysvětlí, jak funguje udělování koncesí: je třeba sjednat si schůzku s pánem asasínů Hrobařem, obvykle to trvá několik dní, domluvit se s ním na rozsahu činnosti a podílu, který bude skupina asasínům odvádět. Pokud by Křovík chtěl, je schopný schůzku zprostředkovat. A pokud by chěl žito okusit, ať se ptá v hostinci Rozmařilec u Gorostana Dobřerostlého.

Bezejmenná se bezcílně potuluje městem. Krátce po setmění narazí v liduprázdné ulici na muže v černém plášti, roušce a klobouku. Je obklopen stříbřitým chladem a hejnem sedmi obřích můr. Na pozdrav reaguje překvapeně, jeho hlas zní kovově, dutě a vzdáleně. „Nemáte nějaké... Sny?“ zeptá se. Bezejmenná mu vyloží svůj sen o trilobitech. Cizinec se doptá, co jsou to trilobiti, zamyslí se, poděkuje a zmizí ve tmě. „Na shledanou... Ve snech.“ Náhodné setkání vzešlé z The Nocturnal Table: Drobnost (zatím?) bez dopadu na hru, ovšem hráčku potěšila moc. Městká náhodná setkání musím používat víc. V dungeonu a při cestování to má myslím každý zautomatizované, ve městě ale tolik ne. Přitom i městská divočina, je divočina.

Celestýn navštíví své přátele Gritu Haskell a kapitána Arnbrega. Vypráví jim o svých dobrodružstvích a přežité smrti, Grita líčí hněv, který se Hadika po událostech na plesu stále drží, a kvůli němž raději neopouští domov. Klerik žito nezmíní napřímo, hostitelům ukáže pytlíček s ním, který údajně dostal, a zeptá se, zda nevědí, o co jde. Po oboustranném opatrném kroužení nakonec všichni tři okusí malé množství substance. Zejména Grita je překvapena silou a čistotou látky a zmíní, že pokud by Celestýn dostal další pytlíček, ráda mu od něj pomůže. Při odchodu dá ještě Arnbreg Celestýnovi přátelskou radu: ať už k polárnímu žitu přišel jakkoliv, v žádném případě ať ho nezkouší prodávat. Je zjevné, že historce o daru nevěří.

A protože se poslední náhodné setkání vydařilo, hned jsme si nahodili další: a tentokrát se z drobné scénky charakterizující prostředí stala díky hráčově aktivitě událost s potenciálně důležitým dopadem na hru.

Cestou domů Celestýn zahlédl dvanáctičlennou skupinu pronásledující silně opilého muže. Následuje je a stane se tak svědkem útoku – skupina opilce obklopí v potemnělé uličce, pobodá a rozprchne se do tmy. Celestýnovi se ho ale podaří vzkřísit |(díky šťastnému hodu na trvalé následky) a magicky vyléčit – pomocí znalosti lidských nářečí zjistí, že se jedná o Gwazira Khana, nomádského náčelníka ze stepí na východ od Kassadie. Jeho bojovíci prý neuposlechli rozkaz otrávit studny znepřátelených kmenů, což bral jako osobní urážku, a odešel sloužit na moře. Tím se stal vyděděncem bez nároku na vlast i život. Proto když dnes v Gontu náhodou narazil na dvanáct námořníků se svého starého kmene, věděl, že jeho osud je zpečetěn, opil se a čekal na spravedlivou smrt. Prolitá krev z něj všechny jeho přečiny smyla. Nyní musí jít meditovat a pochopit, jakou úlohu ve všem sehrál Celestýn. Sejdou se druhý den v poledne.

15. listopadu, větrno

Gwazir Khan Celestýnovi sdělí, že zatím neví, jestli je Celestýn bůh, nebo jen boží prostředník, jisté však je, že mu dluží svůj život. Ráno prá vyhledal svých dvanáct vrahů, vzájemně si odpustili krví smyté viny a obnovili své bratrské svazky. Shodli se, že jsou ochotni vstoupit do Celestýnovych služeb, aby ohledali jeho božské vazby. Prolít další krev jinde než na pláních jejich domoviny jim víra zapovídá, všichni jsou ale obstojní námořníci. Přichází proto s nabádkou, že budou sloužit na Celestýnově lodi, má-li nějakou. Což dobrodruhy zaujalo natolik, že ihned začali plánovat utracení všechně svých našetřených peněz za středně velkou kogu. Hle, money sink!

dějové linky
  • výtažek z polárního žita je zejména ve vyšších kruzích žádaná droga; jedna dóza se dá rozdělit na 9 standardních dávek v ceně cca 10 zlatých; prodej v Gontu kontrolují asasíni, koncese uděluje Hrobař, schůzku s nímž lze sjednat
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); družina prohledala starou bonifáckou usedlost (1812) a vyhnala z ní orky a gobliny; prsten nenašla, podle Felinorova přízraku by jej měl mít při sobě stále Jano, ať už leží kdekoliv
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – hrobku jste našli a zbraň vyzvedli; zjistili jste, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • dobrodruzu zjistili, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H); na jeho plese navštívili další arénu, souboje v níž jsou zjevně veřejné tajemství; í; na plese se ztratila Hadikova sbírka vycpaných ptáků, za jejíž navrácení nyní slibuje cokoliv – část sbírky Kudžin zahlédla v příbytku Feltona, Izabetty a dalších
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • odměnou za zabití nemrtvých vylézajících z hromadného hrobu nedaleko Hákova (1811) vám kapitán Skort Žralok ukázal své artefakt – Bouřný roh, Tridentův trojzubec a náhrdelník ze žraločích zubů
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
dílčí zvěsti
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), budou vděční za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

A tímto jsem se konečně sladil s realitou, odteď budou zápisy přibývat pomaleji.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Já si říkal, že to ani nestihám číst!
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Slibuju, že teď přinejmenším týden nic nepřibude :)
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Přečtl jsem sídlo Bonifáců. Na to jsem byl zvědavý, protože jsem ho nehrál a působí trochu bezcílně. Gábor prostě jen vydal vlastní přípravu, není tam úplně jasné, jaký to sleduje cíl. Zejména ta linka s Felinorem a piráty je jen naznačená – nebo pokračuje jinde? O pirátském pokladu se mluví ještě v podzemí Baklinu. Mám z toho spíš dojem, že střílel dějové háčky a čekal, čeho se hráči chytí. Tys to zajímavě rozvedl, tak jsem zvědavý, jestli z toho něco bude.

Etuda s dočasně oživeným Elfbarem mě pobavila. :) Jsi teda měkkej, žes ho deus ex machina ušetřil, já bych ho při políbení té sochy nechal zemřít (hluuuuuboce do mínusu?). Navíc je to taková komicky-stylová smrt – hrdina hledající magické léčení políbí sochu bohyně smrti a zemře. Na druhou stranu motiv (na místě zaimprovizovaný?) s jeho posednutím Felinorem je taky pěkný a dává ti dobrou možnost rozehrát tu Felinorskou linku. Ať už vede kamkoli.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Pirátský kapitán Saydir je jednou zmíněný v Baklinu, je to prý jeden ze dvou nejproslulejších erillionských pirátu a na jeho hlavu je vypsaná odměna. A to je vše. Zároveň ale na několika hexech je různě zmíněna přítomnost pirátů a nedaleko od sídla Bonifáců je městečko Knifetooth, kde se piráti scházejí, takže na svět to jde navázat celkem dobře – ale jo, většinu práce tu musí odvést DM. A bonifácká linka mě baví, ta je zmiňována různě a hodně doufam, že se dužina vydá hledat Janův hrob pod pevnost Tol Tazeloth, tam by se mi líbilo umístit pěkný megadungeon (kdybys měl nějaké dopuručení, sem s ním).

K Elfbarovi, no, je to tak, tam jsem hodně vyměkl a za chybu jsem to začal považovat asi tak pět sekund poté. Nejspíš ozva z dob, kdy zabití postavy nepřipadalo v úvahu, vždycky se to nějak vymyslelo. Holt poučení pro příště, tady jsem postavám fandil až příliš. Posednutí bylo úplně improvizované. S hráčem Elfbara jsme to pak probrali, ví, že měl zemřít, a chápe, že jeho smrt je spíš jen podmínečně odložená. Uvidíme na jak dlouho.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Tak jsem vás dohnal!

Jsi na ně moc měkkej. To ti dávám jako přátelskou radu. :) Patnáct zombíků na poli, aby se dali bez ztráty kytičky ustřílet, není pro dobrodruhy na 2. až 3. úrovni zábavná výzva. (Edit: když je to quest za záchranu života - davas život lacino.) Přihoď nějaký ghúly, možná něco nezranitelného obyčejnými zbraněmi, nepřehledný terén, mrtvoly překvapivě vyskakující z děr nebo co já vím. Lepší je vždycky přitlačit víc než bejt moc měkkej. O-)

(A ano, s tímhle mám taky problém, vymýšlet za běhu takovéhle věci, takže tímhle radím i sám sobě.)

Gont mě velmi pobavil, náhodná setkání jsou super, a teda zejména to s pobodáním a záchranou nomáda, načež se mu všichni nabídli posádka na loď „máš-li nějakou“, je geniální. Money sink indeed! Fandím hráčům, ať loď seženou, a někdy tenhle trik ukradnu. :)
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Souhlasím, že na svojí měkkosti musím zapracovat, mám tendenci vycházet hráčům příliš vstříc, možná i proto, že hraju s nováčky – což už ale po deseti sezeních není tak docela pravda. Ovšem zrovna ty zombie nebyly můj obsah, nechal jsem je tam přesně tak, jak je Melan do tohoto hexu napsal, a vlastně mě ani nenapadlo je nějak měnit. A naopak, pokud by postavy náhodou narazily na hex s protivníkem nad své síly, taky bych ho – snad – nezeslabil.

Čímž se dostávám k úvaze: má být sandbox spíš objektivní prostředí, nebo se má jeho obtížnost škálovat na míru postav? Druhá možnost se podle mě přirozeně děje v dungeonech – postavy vyrážejí za výzvami adekvátními jejich moci, nikoho nenapadne na první úrovni vlézt do dračího doupěte. Ale co náhodná setkání na cestách, nestvůry žijící volně v lese, všechna ta přirozená ekologie – má se přizpůsobovat hráčům? Přemýšlím nad tím a rovnou si navrhuji odpověď: ano, do jistý míry se jim přizpůsobovat má, protože základním imperativem je zábava, nikoliv objektivní stimulace prostředí. Takže přihodit mezi zombie pár ghúlů nebo boj přemístit z pole pod zem by nebylo na škodu. :)
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

tochalius píše: ↑20. 1. 2024, 14:22 Čímž se dostávám k úvaze: má být sandbox spíš objektivní prostředí, nebo se má jeho obtížnost škálovat na míru postav?
Ano, ale...

To tradiční OSR moudro, že obsah neškáluje a herní balanc se neřeší, jednoduše a očividně není pravda. Jinak by nebyly moduly určené pro konkrétní úrovně. A AD&D s jeho turnajovým hraním by bez škálování/balancování taky nefungovalo.

To moudro má pravdu v tom, že v oldschoolu D&D se nabalancují setkání podle challenge ratingu tak, aby každé jednotlivé setkání mělo žádoucí míru obtížnosti. Setkání balancovaná nejsou – naopak jsou dost obtížnostně rozstřelená – , ale celé dobrodružství/prostředí balancované je. (Ale hlavně je to celé balancované tak, aby defaultní výsledek beze snahy hráčů nebyl „těsně vyhrajeme“, ale „dostaneme hrozně na držku“.)

U dungeonů je to jasné, tam dokonce není problém vzít dungeon určený pro 3. úroveň a změnit nebo přihodit pár nepřátel, když tam hráči přijdou na 5. úrovni.

Ve světě... sám nevím. Někdo vypočítal, že setkání v divočině z AD&D jsou vybalancovaná pro kolikátou úroveň? Tuším že pátou. Před ní jsou vyloženě nebezpečná, potom se stávají bezpečnějšími a ignorovatelnějšími. Což ale nutně není špatně, protože chceš získat dojem toho, že hráči už nejsou cestováním ohroženi tolik jako dřív? Na vyšších úrovních už výzva není v tom, co potkáš v lese, ale co potkáš v Underdarku nebo jiných sférách.

Taky se balancování divočiny dá řešit tím, že si oblasti pomyslně rozdělíš na různě obtížné: například civilizace, pohraničí, divočina, ztracený svět... A budeš mít pro každé z nich sestavenou jinou tabulku setkání. To je asi moje optimum. V blízkosti lidských sídel je obtížnost spíš jednodušší a nacházejí se tam moduly pro nízké úrovně. Čím víc se vzdaluješ od civilizace, tím vyšší úrovně modulů i brutálnější tabulky náhodných setkání. (Tady píšu jen svoje úvahy, v praxi jsem to nezavedl. V naší kampani jsem vůbec civilizovanost hexů nerozlišoval.)

Takže obecně tíhnu k tomu, že divočina je balancovaná, ale neškáluje (v tom smyslu, v jakým škálujou nestvůry ve Skyrimu a tak).

Tenhle případ... ono i to setkání se zombíkama může být zábavné na vyšší úrovni, když se to odehraje svižně. Máš to sice bez nebezpečí, ale zase ti vznikla vtipná scénka o tom, jak celé město šlo s pivem v ruce fandit. To je vlastně super.

Asi mě na tom spíš zarazilo, že to bylo pojmutý jako „quest“ za záchranu života postavy. Výše odměny neodpovídala výši rizika – ta čarodějnice prostě měla chtít mnohem víc, třeba přinést nějakou vzácnou ingredienci z [dosaď modul].

===

Snad to nevyznívá jako hrozný rejpání. Baví mě to takhle rozebírat na cizí hře, protože se na ní dívám jinak než na tu svojí a vidím věci, co bych třeba u sebe neviděl. Je to něco jako takovej ten sportovní rozbor s elektronickou tužkou. :) Cílem není říct, že něco děláš blbě (kdo jsem já, abych tě soudil), spíš inspirovat k dalším úvahám.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19715
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od York »

Autor dobrodružství obtížnost a vyváženost řeší. GM, kterej vede hru, by neměl.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Ta rada úplně nefunguje, když hraješ sandbox a tvoříš si ho za běhu.

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“