Jak v old schoolu na městská dobrodružství?

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25225
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Jak v old schoolu na městská dobrodružství?

Příspěvek od Markus »

Pojďme si udělat obecnu diskuzi o tom, jak v oldschoolové sandboxové kampani pracovat s městy. Pár článků na vykopnutí:

:arrow? Zpátky do dungeonu: Jak vůbec připravovat města do dobrodružného sandboxu?
:arrow? Zpátky do dungeonu: Recenze městského modulu Gont
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19063
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: ↑29. 10. 2023, 13:29 :arrow? Marky hodnotí Zothay

Já myslel, že oficiální Melanův fanboy jsem tady já! :)

Zothay jsem nezkoumal, je taky dost archaický. Teď koukni na Baklin. Pak můžeme vést nějakou diskuzi o tom, jak vlastně můžou ve starém D&D fungovat dobrodružství ve městech. Baklin patří podle mě k tomu nejlepšímu. Gábor má ale i další taková města, menší. Bohužel mi z Baklinu hráči utekli po dvou sezeních, tak nemůžu moc vyprávět, co a jak dobře se tam hrálo.


Vlastně mě napadá, že jsem možná trochu shovívavý a jedna hvězdička by mohla jít dolů za sazbu a uspořádání. Jenže ono to vlastně nevadí. Tam, kde bych u jiného produktu nadával na absenci crosslinků a rozprsknutí informací k téže zápletce po celé knize, tady nadávat nemůžu, protože ta zápletka není rozvedená v jiné části knihy.

Ty si prostě na místě X přečteš, že něco se děje kvůli NPC z oblasti Y a nevadí ti, že oblast Y se blbě hledá, protože v podstatě víš, že to NPC nebude v oblasti Y popsané - že veškeré info o něm už máš, zbytek můžeš improvizovat a nic nerozbiješ.

Takže ji přeci jen nestrhnu. Jen je to... hodně nezvyk a fakt to není na plynulé rychle OSR hraní z listu u stolu. Ale na improvizaci naopak jo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25225
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: ↑29. 10. 2023, 13:43 plynulé rychle OSR hraní z listu u stolu. Ale na improvizaci naopak jo.
OSR se vylučuje s improvizací?

Že by oldschool vyžadoval „kompletně připravené prostředí“ je mýtus, který potřebuje vymýtit.

Ano, dungeony jsou připravené. Divočina je připravená míň a často v ní pracuješ s improvizací. A jak jsem četl nějaké Gáborovy texty, tak ta jeho města budou při hře silně improvizovaná. Prostě hráči nakousnou nějakou zápletku... tak ji hraješ a vymýšlíš herní situace za běhu. Hodí se k tomu robustní tabulky náhodných setkání (obsahující i statistiky NPC, protože to zdržuje nevíc), hodí se k tomu nejspíš i nějaké floorplany baráků, případně nějaké dva tři rozkreslené baráčky ve formě one-page-dungeonu, které máš napůl obydlené a jsi schopný je během čtvrthodinové pauzy narychlo dotvořit pro konkrétní účel.

A samozřejmě se k tomu hodí, když máš 50stránkový sešit s podrobně popsaným městem, protože když postavy hledají nějakého „Othrana z Ardu“, tak můžeš třeba náhodně určit libovolnou popsanou budovu a prostě je tam. Když potřebuješ zjistit, kdo najal vrahy proti hráčům, urči náhodnou budovu, koukni, kdo tam bydlí – a byl to on.

Cílem improvizace je dotáhnout to uspokojivě do konce sezení, po konci sezení si můžeš připravit něco podrobnějšího.

Jak říkám, nakonec jsem tohle nehrál, protože jsme z města odešli moc brzo, ale zhruba takhle jsem to zamýšlel dělat. Nevidím rozpor s OSR a improvizací. A vlastně mi přijde zajímavé, že není vždy pojmenováno, kdo je Othran nebo kdo najal vrahy, protože v podrobně popsaném městě stačí zabořit tužku do sešitu. A díky tomu je hra zajímavá tím, že vzniká až hraním.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4279
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: ↑29. 10. 2023, 14:17 Cílem improvizace je dotáhnout to uspokojivě do konce sezení, po konci sezení si můžeš připravit něco podrobnějšího.
Podle mě Marky myslel improvizaci jako že fakt ani mezi sezeníma si nic nedopřipravíš (nebo mi to aspoň tak přišlo; ať mě klidně opraví)
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑29. 10. 2023, 14:17Že by oldschool vyžadoval „kompletně připravené prostředí“ je mýtus, který potřebuje vymýtit.
To AFAIR nikdy nikdo netvrdil. Já se pokuším plně připravený prostředí vytvořit jako produkt, proto o tom občas mluvím. Nikdy jsem ale neřekl, že to nejde i jinak.

Podle mě to ale nejsou jen dvě pozice. Dobře je to vidět třeba na některejch Quentinovejch pamfletech - ty nejen že nejsou plně připravený, ale jsou psaný vyloženě s tím, že si je PJ musí před hrou domyslet a dodělat, protože samy o sobě nedávají smysl. A ostatně i plně připravenej sandbox vyžaduje improvizaci, protože v něm není naskriptováno, co se bude dít. Nemusíš improvizovat prostředí a NPCčka, ale pořád musíš za NPCčka hrát, přemejšlet a rozhodovat a promítat to do hry.

Tj. je to nějaká takováhle osa:

[podklady pro tvorbu dobrodružství] -> [připravený střípky prostředí a dobrodružství] -> [plně připravenej sandbox] -> [plně naskriptovanej děj]

Různý části jednoho modulu můžou bejt na různejch místech týhle osy. Třeba dugneony v Trossu jsou plně připravený sandboxy, tabulka informací ve městě jsou připravený střípky dobrodružství a náhodný setkání jsou většinou nedodělaný podklady pro vlastní tvrodbu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19063
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od MarkyParky »

Myslel jsem to takhle:

Hra může a nemusí podporovat improvizaci. Hry, které nepodporují inspiraci háží všechen workload na záda GMa. Tím ho zatěžují. Samozřejmě se v nich dá hrát improvizované, ale je to o level těžší než ve hrách, které improvizaci přímo podporují.

OSR staví podporu improvizace na estetice náhody a emergenci. Hodí na lokaci X náhodné setkání s Y a přirozeně tak položí otázku "Proč jsou na X zrovna Y", která je inspirativní.

Zothay ale tohle bohužel nepodporuje. Ten obsah, co je v modulu, jsou háčky per-se. Neinteragují. Zapíchnout prst do mapy a říct: "Otharn z Ardu je tady" nijak nepomůže, protože ti to o Otharnovi z Ardu neřekne nic nového. Ta mapa není zase tak hustá, abys měl jistotu, že ti všude Otharn z Ardu s něčím bude interagovat - a v té příručce není žádná procedura, která by něco takového spustila. Samozřejmě, můžeš si ad-hoc říct "bude v nějaké lokaci v Žebrácké čtvrti, je jich tam 9, tak si hodím k9" - ale i tohle musíš vymyslet a pro jiné NPC to fungovat nebude.

Já samozřejmě nechci po padesátistránkové příručce, aby řešila všechny vztahy všech NPC. Naopak - budu nadšený z toho, když se bude chovat nepředvídatelné a třeba bude obsahovat jednotnou mechaniku, která tyhle neurčité háčky bude nějak nepředvídatelné považovat s existujícím obsahem. Ale to tam není.

Hledání Otharna z Ardu nevyvolá žádný konflikt, jeho improvizované nalezení bude nevyhnutelně následováno větou: "A proč sleduješ Kleanta?" na kterou velmi pravděpodobně bude muset GM vymyslet odpověď znova od nuly.

A to je důvod, proč si myslím, že modul nepodporuje improvizaci. A říkám tři hvězdičky v OSR (a pět v PbtA, kde mi tu absentující inspiraci dodají pravidla a tahy).
Kdyby šel proti improvizaci, tak přeci dám jednu.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 1012
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od tochalius »

MarkyParky píše: ↑29. 10. 2023, 15:30 Zothay ale tohle bohužel nepodporuje. Ten obsah, co je v modulu, jsou háčky per-se. Neinteragují.
V tom případě doporučuju podívat se na už zmíněný Baklin nebo Gont. Možná je to tím několikaletým odstupem od Zothaye, možná jiným přístupem, každopádně ale v nich už spolu velká část háčků interaguje. Háček 1 tě přivede do budovy A, tam narazíš na postavu s háčky 2, 3, 4, ty vedou do budov B, C a D, a tak dále, až se klidně kruhem vrátíš zpátky k postavám, které kdysi spustily háček 1. Je to zábavně spletitá pavučina.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25225
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od Markus »

Odděluji do nové diskuze.
York píše: ↑29. 10. 2023, 14:46 To AFAIR nikdy nikdo netvrdil. Já se pokuším plně připravený prostředí vytvořit jako produkt, proto o tom občas mluvím. Nikdy jsem ale neřekl, že to nejde i jinak.
Promiň, to nemělo být rejpnutí do tebe, i když jsem si vypůjčil tvůj termín. Prostě jsem chtěl jen říct, že vyhnout se improvizaci je nemožné. Je to v reakci na Markyho.

Jakžtakž "kompletně" dokážeš popsat produkt v měřítku dobrodružství, tam se skutečně dokáže improvizace smrsknout jen na hejbání známými figurkami. Ale v měřítku širší kampaně budeš mít té improvizace spoustu. Už jakmile hráči vyběhnou do krajiny a začnou interagovat s popisem hexů (což jsou typicky strohé popisy na dva tři řádky) a náhodnými setkáními, tak musíš hodně improvizovat. Ve městě totéž – kdybys chtěl město popsat kompletně, tak uděláš nepoužitelný produkt. A stejně neuspěješ, protože budou vznikat úplně nové, nepopsané děje.
MarkyParky píše: ↑29. 10. 2023, 15:30 Zothay ale tohle bohužel nepodporuje. Ten obsah, co je v modulu, jsou háčky per-se. Neinteragují. Zapíchnout prst do mapy a říct: "Otharn z Ardu je tady" nijak nepomůže, protože ti to o Otharnovi z Ardu neřekne nic nového. Ta mapa není zase tak hustá, abys měl jistotu, že ti všude Otharn z Ardu s něčím bude interagovat - a v té příručce není žádná procedura, která by něco takového spustila.
Nerozumíme si. Cílem není zaimprovizovat na místě zajímavé dobrodužství na téma Otharn z Ardu, včetně nějaké hluboké záhady toho, co je zač, a jeho dlouhodobých motivací a cílů. Cílem je zaimprovizovat zábavu na zbytek sezení, abys získal čas připravit si to doma.

Takže máme tuhle zápletku:
Čaroděj Kleantes požádá postavy, aby zjistili, proč se po něm a jeho domě vyptává v Žebrácké čtvrti jakýsi Othran z Ardu.
Postavy se toho chytnou a vyrážejí zjišťovat, kdo je to Othran z Ardu. Já to v tuhle chvíli ještě nemusím vědět.

Takže: „Jak to děláte?“ Nejspíš obrážejí hospody, několik dní se po něm poptávají. Co já mám k dispozici:
- Tabulky náhodných setkání
- Podrobný popis města, různých NPC a dílčích lokací (z nichž nikdo nesouvisí s Othranem) - :!: které jsi četl a máš povšechnou představu, co v nich je :!:
- Pár městských "minidungeonů" k univerzálnímu použití: vnitřky nějakých budov na provedení heistu, kanalizace pod městem, systém sklepení... :!: které jsi četl a víš, co v nich je :!:

A s tímhle musíš vymyslet zábavu do konce sezení.

Takže protáhneš hráče pár hospodami (které máš popsané), a zatímco tam hledají Othrana, vyskočí na ně několik dalších NPC a zápletek (které máš popsané). Pak se třeba doptají, že o Otranovi ví nějaký jeho „bývalý obchodní partner“ (to jsem si teď vymyslel), což je (píchám prst naslepo do knížky – anebo selektivně vybírám, protože mám knížku samozřejmě přečtenou a opoznámkovanou)... majitel obchodu s magickými kuriozitami (ten mám popsaný). Takže se přesouváme do obchodu s magickými kuriozitami, máme scénku s (popsaným) NPC. Do konce sezení zbývá hodina, potřebuju to ještě trochu natáhnout. Takže majitel obchodu s kuriozitami je mysteriózní, potvrdí, že Othrana zná, ale je to „nebezpečný muž“ a „něco vás to bude stát“ (obojí jsem si zrovna vymyslel). „Ale když mi přinesete XYZ z té opuštěné věže v přístavu (kterou mám zpracovanou jako minidungeon, přečtenou a vím, co v ní je), všechno vám o něm povím.“ Do toho všeho na ně samozřejmě skákají náhodná setkání, takže kdykoli se může stát, že v přístavu potkají zmlácenou konkubínu, která zrovna utíká před třemi lizardmany (co tu dělají?) a děj nabere úplně nečekaný směr. Hráči do konce sezení tu věž nevyčistí, takže mám doma čas si připravit Ohtrana a zpracovat to do plnohodnotného dobrodružství s novými NPC, záhadami a nově vytvořenými lokacemi.

A to je v zásadě všechno. Princip mi přijde jednoduchý a nevím, k čemu tam potřebuješ PbtA.

Pointa je v tom, že improvizovat tohle...
Čaroděj Kleantes požádá postavy, aby zjistili, proč se po něm a jeho domě vyptává v Žebrácké čtvrti jakýsi Othran z Ardu.
... na bílém papíře je dost na prd. Ale improvizovat totéž v hutně a nahusto připraveném městě se spoustou lokací, NPC, zápletek a pár připravenými dungeony, do kterých můžeš v nouzi hráče nahnat (a které jsi četl, máš k nim poznámky atd.!), je vlastně celkem snadné.

Disclaimer: Připomínám, že takhle jsem hrál Baklin jen dvě sezení, než jsme odešli. Ale fakt mi přišlo, že se to hraje celkem snadno. Jen se nesmíš bát toho, že nemáš všechno tak konkrétně popsané jako v dungeonu. Ve městě jsi neustále trochu na vodě - ale dokud se máš o co opřít, doku máš nějaký "fallback", tak to jde.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: Jak v old schoolu na městská dobrodružství?

Příspěvek od Quentin »

... a pokud by se někdy stalo, že hráči otevřou dveře náhodného domu ve městě (což se myslím nikdy nestane, protože jsem tu tabulku nikdy nepoužil), tak můžete použít tuhle tabulku :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19063
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak v old schoolu na městská dobrodružství?

Příspěvek od MarkyParky »

Takže protáhneš hráče pár hospodami (které máš popsané), a zatímco tam hledají Othrana, vyskočí na ně několik dalších NPC a zápletek (které máš popsané).
Nevím, jestli ti dobře rozumím, ale ty říkáš, že mám jednu zápletku, po které se hráči rozhodli jít, ale protože nevím, kam vede, budu si kupovat čas na její domyšlení tím, že jim do cesty budu hrnout vatu, abych si ten čas koupil?

No, pominu-li fakt, že je to ojeb jako prase (vím, źe chcete hrát X, ale nacpu vám do cesty obsah Y+Z, abyste se k X nestihli dostat, pže ho nemám připravené), tak to hlavně prakticky nefunguje.

To co říkáš by fungovalo, kdyby ta neukotvená zápletka byla ojedinělá. Ale fakt se to sesype jak domeček z karet, když takové jsou všechny. A když ty připravené dungeony jsou na sto zápletek tři. Protože pak se dostaneš k tomu, že každým dalším vloženým eventem otevřeš další příběhový háček, který v tom modulu není dopracovaný a který opět musíš improvizovat, pokud na něj hráči skočí. Takže ve výsledku si v Zothay tímhle přístupem práci přiděláš, místo toho aby sis ji ušetřil.


Promiň, ale to už mi přijde lepší to buďto řešit nějakou metadomluvou, že se musí úmysly hlásit fakt dopředu nebo mezi sezeními (a udělat si objektivní přípravu) nebo se vytasit s iluzemi, mít v šuplíku pár generických domů, a vytáhnout do hry nějaký blízký, když hráči zvolí jít tam a tam.

Ale i to mi přijde zahození potenciálu toho modulu. Za mě je fakt příčetná cesta ven zahrát si to v systému, který generuje obsah na základě rozhodnutí hráčů.

Jinými slovy, system does matter.
- Hrát hledání týpka v systému, co mechanicky nepodporuje hledání týpků jde, ale má to nějaké předpoklady.
-- Jedním z těch předpokladů je, že poloha týpka je objektivně (místo na mapě) nebo pseudoobjektivně (random encounter) daná - a nezávislý Sudí může rozhodnout, jestli ho postavy našly nebo ne.
-- Pokud tenhle předpoklad není dodržen a místo toho navalíš navíc na Sudího ještě odpovědnost dovymyslet, kde týpek je, tak je to komplikace, zátěž navíc. Jasně, že to jde, ale rozhodně se nedá mluvit o tom, že by takový modul práci Sudího podporoval.

- Naopak hrát hledání týpka v systému, co mechanicky podporuje nejen hledání týpků, ale dokonce i umísťování týpků do herního světa v ten pravý dramatický moment, to je věc, která ti s hraním takovéhle modulu rozhodně pomůže (a naopak by takovou hru zkomplikoval, kdyby pozice týpka byla pevně daná).


Samozřejmě, že resumé je, že to PbtA k tomu nepotřebuješ. Neříkám, že ho potřebuješ. Řǐkám, že hrát Zothay v něm bude lepší (na 5 hvězdiček) zatímco hrát Zothay bez něj bude průměr (na 3 hvězdičky). Průměr furt neznamená, že je to nějaká špatná hra. Neříkám, že Zothay GMovi v OSR hází klacky pod nohy... To ne. Jen mu nijak nepomáhá.

A neříkám to jako dojem z přečtení. Říkám to po nějakém čase praktického používání při hře.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25225
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Jak v old schoolu na městská dobrodružství?

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: ↑30. 10. 2023, 09:49 Nevím, jestli ti dobře rozumím, ale ty říkáš, že mám jednu zápletku, po které se hráči rozhodli jít, ale protože nevím, kam vede, budu si kupovat čas na její domyšlení tím, že jim do cesty budu hrnout vatu, abych si ten čas koupil?
Ne vatu, ale dobrodružství!!!

Smysluplnější odpověď později, teď mizím.

Ale pro ilustraci. Gábor má taky Nocturnal Table, což jsou vlastně jenom tabulky náhodných setkání v noci ve městě + pár dílčích tabulek pro generování flavour lokace nebo třeba předmětů na trhu. Příklad toho, jak to hraje. Jen z náhodných tabulek. Kurzívou jsou výsledky z tabulky:
For instance… adventurers Yakko Sarxs, Zeep Ulbem, and Mark the Marrakian learn from clandestine sources that an important meeting will take place “by the benches at the peacock mosaic… wear a rose”, and they swear to get there before the intended target!
  • They head out to the market – it is daytime, and they meet 2 Drunks (LVL 1), offering them some work. Declining the offer, they start looking for a suitable rose seller.
  • They encounter a “Jovial yogi selling opium, as a last-ditch gambit” (the GM gives him 1:6 to know of a rose seller, but comes up empty), followed by a “Paranoid, perverted lord selling advice, to corner the market, who miscalculates the price”. This is apparently someone who knows the market, but seeing that the characters are in need, gouges them for a hefty sum. In any event, the rose is acquired!
  • The peacock mosaics are in the Thieves’ Quarter. On the way there, the GM rolls for another daytime encounter: 14 Sailors/Pirates (Fighter 2), confronting the party by trying to stop them. Not eager to blow their chance, the characters grudgingly bribe the sea scum… but note them for further retaliation. By the time the altercation is over, night falls…
  • In the Thieves’ Quarter, the GM first rolls for local colour: the characters note “Stone arms (4) propped against brick wall.” Odd!
  • An encounter from the Nocturnal Table proper follows… “(384) Wererats (2d4 (5)), carrying diseased rags in enormous bundles, and scattering them everywhere.” Hooded, hunched men and women are donating colourful rags to the local lepers and beggars – a spectacle the characters choose to avoid (the consequences will manifest in a few days anyhow…)
  • Arriving near the peacock mosaics, the GM rolls again for local colour to set the scene, and a simple nighttime encounter to see what kind of passersby are to be found nearby. A “sleeping dog cradles carved bone-hilt dagger (15 gp)” near the benches, and a “Mercenary (Fighter 8)” tries to seduce one of the characters with a ballad, attempting to lure them into a nearby dive… but noticing the rose worn by Zeep Ulbem, he gestures to them to come closer, and inquires whether they have come for the Brotherhood contract. Zeep Ulbem nods curtly.
  • The man leads the company to a nearby storefront, and knocks twice in rapid succession. A panel is slid open, and they are welcomed into a dimly lit store, stocked with… “miniature drums” and “ritual mummies”. The shopkeeper, who introduces himself as Invenor, reaches into his robes while the adventurers wait nervously for the next step.
This is the kind of improvised stuff you could cook up with these tables on a step-by-step basis, or you could spice up a premade adventure as well. It is all free (although you can also purchase the supplement in print and PDF), and it is all courtesy of Mr. Tuirgin. Much appreciated!
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19063
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak v old schoolu na městská dobrodružství?

Příspěvek od MarkyParky »

Ne vatu, ale dobrodružství!!!

A kde se to doprodružství asi vezme, když modul ti dává jen háčky, he?

EDIT: Já nemám problém s tím, že se hraje nějaké výplňové dobrodružství. Já jen říkám, že ten modul ti s vymýšlení toho dobrodružství nijak nepomůže. Na druhou stranu ani neháže klacky pod nuly. Prostě dělá jen to, co dělá - nabízí množství bagů a vykopnutí, dopracuj si sám.

EDIT2: A pak teda dodávám (ale to už je kritika tvých úvah, nikoliv modulu), že řešit problém, že nemám čas/kapacitu improvizovat zápletku, co hráči hrát chtějí, tím, že spálím čas/kapacitu na úplně stejně náročné improvizování výplně, kterou hráči hrát nechtějí, je poněkud meh přístup a problém neřeší, nýbrž zhoršuje.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 30. 10. 2023, 11:48, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24313
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: ↑30. 10. 2023, 08:49Pak se třeba doptají, že o Otranovi ví nějaký jeho „bývalý obchodní partner“ (to jsem si teď vymyslel), což je (píchám prst naslepo do knížky – anebo selektivně vybírám, protože mám knížku samozřejmě přečtenou a opoznámkovanou)... majitel obchodu s magickými kuriozitami (ten mám popsaný). Takže se přesouváme do obchodu s magickými kuriozitami, máme scénku s (popsaným) NPC. Do konce sezení zbývá hodina, potřebuju to ještě trochu natáhnout. Takže majitel obchodu s kuriozitami je mysteriózní, potvrdí, že Othrana zná, ale je to „nebezpečný muž“ a „něco vás to bude stát“ (obojí jsem si zrovna vymyslel). „Ale když mi přinesete XYZ z té opuštěné věže v přístavu (kterou mám zpracovanou jako minidungeon, přečtenou a vím, co v ní je), všechno vám o něm povím.“ Do toho všeho na ně samozřejmě skákají náhodná setkání, takže kdykoli se může stát, že v přístavu potkají zmlácenou konkubínu, která zrovna utíká před třemi lizardmany (co tu dělají?) a děj nabere úplně nečekaný směr. Hráči do konce sezení tu věž nevyčistí, takže mám doma čas si připravit Ohtrana a zpracovat to do plnohodnotného dobrodružství s novými NPC, záhadami a nově vytvořenými lokacemi.
Je že to předpokládáš, že hráči neřeknou "už vás nebaví se nahánět od čerta k ďáblu, takže to z něj dostaneme" - a buď to z něj zkusí vymlátit, nebo použiju nějakou drogu či kouzlo, pokud ho mají.
Ale když v ruce nemáš nic kromě náhodných setkání, tak jim nemáš co dát, ani když by obchodníka začali kuchat nebo se mu hrabat v mysli. Protože jen zdržuješ a frustruješ hráče, a ty akčnější z nich tlwčíš do murder hobo role, protože se chtějí někam dostat teď a tady.
A když jim budeš do cesty házet příliš mnoho náhodných setkání, která je odvádí od jejich cíle, tak je buď budou ignorovat s tím, že to není jejich problém, a nebo je budou řešit pokud možno jednoduchým a rychlým způsobem - zabít všechno, co je zdržuje. Pokud to nepůjde, následují návrhy na zapálení města, "protože se tu stejně nedá nic vyřešit".

Do téhle situace se dostávám pravidelně, když nemám dostatečně dobře zpracovaný sandbox a snažím se vařit z vody, protože minimálně jeden hráč že skupiny vždy bývá cílevědomý. Občas jsou i dva nebo tři.

A samozřejmě je pořád šance, že prokouknou iluzi, nebo spíše zjistí, že město je jen Potěmkinova vesnice a domy jsou jen kulisy. A NPC jsou jednorozměrné či náhodné figurky.
Quentin píše: ↑30. 10. 2023, 09:30 . a pokud by se někdy stalo, že hráči otevřou dveře náhodného domu ve městě (což se myslím nikdy nestane, protože jsem tu tabulku nikdy nepoužil), tak můžete použít tuhle tabulku
Mně se to stalo už několikrát. Zejména při útěku a skrývání před něčím. A nutno říct, že ačkoliv je tabulka hezká, tak v dané situaci by byla silně na škodu - nedá mi prostorové uspořádání, které hráči v tu chvíli chtějí, ale spíše vytvoří další problém, který vůbec nebudou chtít řešit.
Uživatelský avatar
Mag
Příspěvky: 140
Registrován: 24. 8. 2022, 19:51
Bydliště: Plzeň

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od Mag »

MarkyParky píše: ↑29. 10. 2023, 13:43 Ty si prostě na místě X přečteš, že něco se děje kvůli NPC z oblasti Y a nevadí ti, že oblast Y se blbě hledá, protože v podstatě víš, že to NPC nebude v oblasti Y popsané - že veškeré info o něm už máš, zbytek můžeš improvizovat a nic nerozbiješ.
To zní hrozně moc jako jak to má nastavený UVG. Aspoň z toho co jsem to pročítal jsem měl úplně stejnej pocit. Tak uvidíme jak se tenhle styl podávání informací bude chovat u stolu. Jinak to s tím FitD/PbtA je dobrá pointa, já přesně kvůli tomu nevedu UVG v SDM ale ve Svitcích. Protože podle mě pro tyhle typy materiálů potřeba mít se o co opřít.
„Každý, s kým se v životě potkám, mě v něčem předstihuje. Tak se od něho učím.“
Moje tvorba: Stezka Cti, Koloběh smrti
Zápisky z hraní: UVG, Scum&Villainy, Shadowdark, Vampire The Masquerade V5
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25225
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Jak v old schoolu na městská dobrodružství?

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: ↑30. 10. 2023, 09:49 Ale i to mi přijde zahození potenciálu toho modulu. Za mě je fakt příčetná cesta ven zahrát si to v systému, který generuje obsah na základě rozhodnutí hráčů.
Gábor to hraje v AD&D.

Příčetná cesta je věřit, že mu to funguje, a zjistit/vydedukovat/vyzkoušet, jak to teda vypadá.

(Omlouvám se za kusé odpovědi, chystám si delší reakci, ale asi až večer.)

EDIT: Jinými slovy, ty hned předpokládáš, že je to broken, a hledáš opravu v PbtA. Co když to ale není broken? Co to znamená, k čemu nás to zavede?

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“