[OSE] Putování po Erillionu
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, generickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.
Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.
Odkazy na jednotlivé zápisy:
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 6. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú) a Fishbinka (elfka, 5. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi putovali na Ostrov zkoušek, kde Chaos porazil strážného démona. Bůh měsíce Edoran svým stoupencům vyjevil, že střežil vchod do vyhaslé sopky, jejíž činnost chce obnovit ďábel Šet – pokud ho zastaví, vyzvedne Gwazira na paladina. Mají na to ale jen tři dny…
23. dubna
Dobrodruzi sestupují do soustavy lávových tunelů (do dobrodružství AA16: Under Shattered Mountain). Do nejbližšího úplňku (který nastane v noci z 25. na 26. dubna) musejí zastavit ďábla Šeta, který se zde usídlil. Bůh Edoran Celestýnovi vnuknul správnou cestu, zároveň ho ale upozornil, že boj s Šetem bude obtížný a nebylo by proto od věci opatřit si spojence.
Cesta podzemím se odehrává na gridu s mílovými hexy, překonání každého hexu vyvolá hod na náhodné setkání (1 z 6). Nakreslené cesty jsou abstrakcí nejvýhodnějších spojení, dobrodruzi mohou hledat i vedlejší, obcházet překážky atp., platí za to ale časem – každá zacházka je stojí několik mil, přičemž denně ujdou nejvýš 18 mil.
Po vstupu do podzemí (a) dobrodruzi raději obejdou šlahouny vegetace visící ze stropu (b) (náhodné setkání se třemi tlejícími valivci vrostlými do skály) a schovají se před tlupou 8 zlobrů (c) (náhodné setkání), od kterých Wyrmgarda vyslechne, že směrem na jih jsou „spící nestvůry s pokladem, které každého sežehnou“. Setkání s šesticí krysodlaků v lidské formě proběhne přátelsky (d) (náhodné setkání) a krysodlaci požádají dobrodruhy, vydávající se za prosebníky na pouti k Šetovi, aby se za ně u ďábla přimluvili. U větší odbočky zarostlé houbami dobrodruzi nerušeně přenocují (e).
24. dubna
Po několika málo mílích dobrodruhy dostihnou a neúspěšně přepadnou krysodlaci (f) (náhodné setkání – interpretované tak, že krysodlaci dobrodruhy sledovali, nechali se jimi dovést k Šetovu doupěti, a pak zaútočili). Poslednímu střetnutí se skupinou duergarů, obtěžkaných natěženými krystaly, se dobrodruzi opět vyhnou (g) (náhodné setkání) a pak už ocitnou na dohled od brány Šetova panství (h). S časovou rezervou, ale bez spojenců.
Nekromant Darius pošle k bráně (1) jako předvoj jednu zombie – ze stínů se na ni vyřítí tři gorgony a svými dechovými útoky zombie zkamení. Dobrodruzi se proto raději zneviditelní a Darius otevře bránu svou odemykací holí. Projdou sálem zdobeným halucinogenními malbami (2), bez povšimnutí nechají skupiny zelených ďáblíků trýznících troglodyta v mučírně (3) a sestoupí o patro níž. Na schodech se vypořádají s účinky smrdutého mraku (4) a zastaví se před bezednou jámou – jak se zanedlouho ukáže, iluzorní (5). To ale dobrodruzi zatím nevědí, a tak ji překonají dílem skokem, dílem na létajícím koberci, dílem pomocí nataženého lana. Hluk zburcuje ifríta, schovaného v urně uprostřed místnosti, a ten z jižních dveří přivolá tlupu goblinů převlečených za impy.
Dobrodruhům se pod rouškou neviditelnosti podaří projít východními dveřmi. Místností s 6 sloupy vytesanými do podoby golemů (6) projdou podél stěn a vstoupí do veliké haly s velikou železnou vanou naplněnou černou, metalickou tekutinou. Z ní se čas od času vynoří ruka nebo hlava Šeta a jeho ďábelské suity. Edoranův klerik vyčká na příhodný okamžik, Šeta se dotkne a pokusí se ho vykázat do domovské sféry. Ďábel ovšem odolá. Wyrmgarda pekelníky uklidní Harfou něžného ticha, Elfka Fishbinka pošle do vany blesk a Dariovi se podaří vylít Šetovi do úst andělskou krev… Jako první padne Šet, až po něm jeho doprovod, tři baraqové a tři ostnatí ďáblové. Bijí se srdnatě, Gwazira málem zabíjí, nakonec ale Edoran zastoupen dobrodruhy úplněk uhájil. Z bojovníka Gwazira je paladin!
Dobrodruzi svůj hlavní cíl splnili až neuvěřitelně hladce – uvidíme, jak se jim bude dařit na zpáteční cestě. Nestvůry z dungeonu po smrti svého pána nikam neodešly.
Pokračování (a lootování) příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 6. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú) a Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi porazili ďábla Šeta ((v dobrodružství AA16: Under Shattered Mountain)). Teď se chtějí dostat ven z jeho doupěte, nejlépe i s poklady…
24. dubna
Dobrodruzi prozkoumají sál s Šetovou vanou (7). Ze severu zaslechnou psí štěkot, z jihu praštění ledu. Pokračují na jih, do zmrzlé místnosti s ledovými sochami ďáblů (8). Postupně jí proběhnou, Wyrmgarda za pomoci improvizovaných maček z náhrdelníku „s koněm s rohem“. V další místnosti najdou prázdné pelechy materiály, ze kterých si goblini sloužící ifrítovi zjevně vytvářeli kostýmy impů (9). Dobrodruzi s protetickými rohy, křídly a ocasy nahlédnou do místnosti s jediným impem (10) a pokračují dál. Když si ale uvědomí, že cesta vede přes ifríta, vrátí se k impovi – v místnosti už jich je ale 11, z východní chodby se navíc přibližuje psí štěkot pekelných ohařů. Celestýnovi se naštěstí podaří nepřátelsky naladěné impy i většinu psů uklidnit Harfou něžného ticha, neuklidněné psy dobrodruzi pobijí a pokračují na sever.
Tam najdou krásnou nahou dívku, spoutanou stříbrnými okovy. Prosí je o záchranu a Darius si uvědomí, že se ho pokusila okouzlit. Wyrmgardě se navíc podaří „spatřit, co bývá ostatním skryto“ – krasavice je ve skutečnosti succuba, kterou Šet uvěznil a věnoval impům. To ovšem nekromantovi Dariovi imponuje, což succuba díky čtení myšlenek zjistí, přemění se do své přirozené podoby a nekromanta úspěšně svede i bez použití kouzel. Ostatní mu v osvobození démonky brání a sami jejím návrhům odolávají, po vyhrocené debatě ale nakonec místnost i s impy opustí a pokračují na sever.
Impové odvedou ohaře do psince (12) a dle dohody (s příslibem poloviny pokladu) zavedou trojici dobrodruhů k Šetově pokladnici (13). Wyrmgarda neopatrně spustí plamennou past na dveřích, která dobrodruhy popálí a většinu impů zabije, pak ale spolu s Celestýnem uhodne heslo. Uvnitř narazí na dva rzivé netvory, které Celestýn uklidní harfou, a sudy a bedny s poklady (meč „zhouba černých draků“ +2, 1k8+2, +4 proti drakům, +8 proti černým drakům; pás síly kopcového obra, hůlka ulizí (30 nábojů); hůlka vyvolání nestvůr (19 nábojů), léčivý lektvar, 5 drahokamů po 750 zl., 8 drahokamů po 500 zl. a 10 drahokamů po 250 zl., 3885 zl., 2000 el. a 5560 st., které ale připadnou impům).
Trojice se pak vrátí pro Daria, kterého succuba odměňovala za svou svobodu, a všichni i s démonkou se vydají vzhůru. Ifrít své stanoviště (5) už opustil, z vězení (13) osvobodí vesničanku Viktorii z Barovie. Po pádu upíra Strahda (viz čtyřiašedesáté sezení) její městečko opět trpí, tentokrát kvůli krvelačným druidům. Jestli mají dobrodruzi pomoct, budou se muset probojovat přes tři gorgony hlídající bránu (1). Jednu z nich Celestýn utiší harfou, zbylé dvě útočí. Dobrodruzi jejich zkameňujícím výparům odolají, Viktorie a succuba takové štěstí nemají. Ani po dalším kole boje gorgony nepolevují a Celstýn tak sáhne po poslední záchraně: celou družin přesunem sférami přenese z primární materiální sféry do nebe.
A to je, slovy jedné z hráček, konec dnešní epizody Ricka a Mortyho. Pokračování příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 7. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú), Orryn (kinetik, 4. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú) a Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi uprchli z doupěte poraženého ďábla Šeta (dobrodružství AA16: Under Shattered Mountain) skrze nebe…
25. dubna
Rychlý souhrn předchozích událostí: během 43., 44. a 45. sezení dobrodruzi narušili křehkou rovnováhu mezi vládnoucími oligarchy v Tirwasu a jeho okolí. Zabili nejmocnějšího z nich, Tharborodlaca, čímž umožnili vzestup ambiciózního kouzelník Brelonneka (který ovládá loupežníky z Toulavého hvozdu, viz 24. až 27. sezení). Teď Brelonnek dobrodruhy vydírá, ví o jejich vině a za své mlčení chce jednu z pěti slavných mluvících hlav – nejmocnější z nich, hlavu dávné erillionské vládkyně královny děsů Arxenie, dobrodruzi od 53. sezení mají, ale vydat (zatím?) nechtějí. A do toho Daria od 72. sezení sužuje prokletí, které ho zavazuje navštívit dvůr skarla Remellika, ležící kdesi západně od Unwoldu…
Dobrodruzi se proto nechají z nebe, které zůstane nepopsaným mystériem, přenést do Unwoldu. Od tamních námořníků a rybářů lelkujících v přístavu se dozvědí, že nikdo nemůže na moře, protože na něm kotví plovoucí pirátské město Kron a zatím nikdo – prý je to starost Tirwasu – nezaplatil tribut; že vládkyně městečka, senilní paní Sharbra, se nezmůže na víc než snění o dávno ztraceném snoubenci Remillikovi a odolávání čtyřem nápadníkům; že ve starém majáku straší; a že ráno moře vyplavilo neznámého muže. Dobrodruzi trosečníka vyzvednou v hostinci U mořského koníka (nový hráč, kinetik Orryn) a v přestrojení za trhany navštíví tvrz paní Sharbry, kde jednají nejprve s přiopilou čtveřicí nápadníků a nakonec i s nepříčetnou paní. Bezejmenná při osobním setkání s jedním z nápadníků pozná, že se stařenou zřejmě nějak manipuluje pomocí kouzelné přilby. O Remillikově dvoře nevědí nic, jejich motivace je jediná – pokračovat ve snadném životě na účet paní.
V noci se dobrodruzi vydají na průzkum starého majáku. Darius proměněný v krysí hejno objeví nepoužívaný poklop do zatopeného sklepa, kde po překonání zamřížovaných dveří a hejna obřích krabů odhalí původ „strašení“ – ve sklepě je vězněný polomrtvý mořský muž Lopras. Do Unwoldu se dostal jako vyslanec z korálového města Suthus, které trápí duchové, již se usídlili v ruinách potopeného města Colhador. Vůdce duchů mluví o setkání se svou milovanou Sharbrou z Unwoldu, Lopras se proto vydal do Unwoldu vyjednat setkání. U paní Sharbry ale neuspěl a její nápadníci ho pak uvěznili v podzemí. Celestýn vězně pokropí svým žezlem/kropáče s mořskou vodou, čímž mu vrátí většinu ztracené vitality, a poté všichni ve vězení čekají na příchod věznitelů. Dva zabijí ve vězení, pro další dva si dojdou do Sharbřiny tvrze, a nakonec se vydají i mořským mužem Doradem na moře.
Pokračování příště…
Rámcově hrajeme dobrodružství X7: The War Rafts of Kron, tohle sezení se ale odehrávalo úplně mimo něj. A i příště, až budeme v modulu, budeme používat především jména a mapy, zápletku ne.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 7. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú), Orryn (kinetik, 4. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú) a Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi v Unwoldu osvobodili vyslance mořského lidu Dorada, uvězněného ve sklepení nápadníky paní Sharbry, a vydali se s ním pod moře, do dobrodružství X7: The War Rafts of Kron…
26. dubna
Po osvobození vyslance a zabití jeho věznitelů, čtyř nápadníků paní Sharbry, dobrodruzi přijmou zlaté rybky (které po vložení do úst umožňují dýchání pod vodou, znemožňují ale mluvení, a tedy i kouzelní), nasednou na obří mořské koníky a vydají se na širé moře, vstříc korálovému městu Suthus. Cestou bojují se dvěma rejnoky a pozdraví se s hejnem delfínů (náhodná setkání). Ve městě Suthus, vyřezaného z růžového korálu do podoby obřího hudebního nástroje, absolvují audienci u krále mořského lidu Loprase. Slíbí, že se vydají do potopeného města Colhador, ze kterého vyženou duchy námořníků, trávící vodu odrhovačkami. V rozvalinách ale údajně sídlí i mnohem starší zlo, vodní upír. Výměnou za to svůj slib dobrodruzi ihned obdrží několik lektvarů dýchání pod vodou a příslib pokladů. Po úplňkovém obřadu, pořádaném Edoranovým klerikem Celestýnem, přenocují v chaluhách.
27. dubna
Cesta ke Colhadoru, lidskému, dávno potopenému městu na kraji podmořského útesu, proběhne bez potíží. Z dálky obhlédnou vodní vír (a), lodní vrak (b), vstup do paláce (c) a postranní vchody do katakomb, odhalené sesuvem části útesu (d) a rozhodnou se vstoupit dveřmi. Dariovo puzení navštívit dvůr skarla Remmillika i hlasaný zpěv skupinu jistě táhne po hlavní chodbě (1) až k místnosti, z níž po otevření dveří vypochoduje 20 kostlivců (2). Celestýn je nadvakrát zničí odvracením, bujaře slavící duchy námořníků tím ale nijak nerozruší. Dobrodruzi přijmou pozvání, k tabuli skarla Remillika a jeho druhů. Odjezd za paní Sharbrou prý plánují hned zítra, na lodi kotvící venku. Celestýn ducha Remillika vykáže do domovské sféry, ostatní jeho druzi tím ale nezmizí. Naopak, zvolí nového kapitána, po dalším rozhovoru s dobrodruhy připustí, že jsou nejspíš po smrti, to je ale nezastaví v novém plánu: opravě vraku za zpěvu pracovních písní. Dobrodruzi alespoň vyzvednou Remillikovy kosti a vrátí se do Sulothu, kde přenocují.
28. dubna
Dobrodruzi se vrátí do Colhadoru, s cílem zlikvidovat upíra a tím snad konečně zbavit námořníky jejich pouta s místem. Nejprve projdou všechny přístupné místnosti prvního patra, nenajdou ale nic užitečnějšího než místnost opatřené rozličnými pastmi – samostříly, kyselinou, sotva viditelnými skleněnými stěnami, mýdlem… (A proto tenhle prankfest ani blíže nepopisuji.) Všechny překonají téměř ve zdraví a nakonec sestoupí schodištěm (3) o patro níž. Tam rychle zlikvidují 4 fexty (4) a narazí na 3 zajaté mořské lidi (5). Do podzemí je strhl vír při posledním pokusu o vypuzení námořníků, upír Hadric si je ale ponechal jako služebníky. Osvobozená trojice se přidá k dobrodruhům a souhlasí, že je před Hadrica předvede jako zajatce.
Pokračování příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 7. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú), Chaos (rytíř chaosu, 6. ú) a Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi spřátelili s mořským lidem a rozhodli se na jejich popud vyhnat z trosek potopeného města mořského upíra Hadrica, díky čemuž snad uvěznění duchové konečně dojdou pokoje…
27. dubna
Dobrodruzi v podzemí potopeného města Colhador (stále v dobrodružství X7: The War Rafts of Kron) potkají rytíře Chaose, svého druha, který několik posledních výprav vynechal. Konečně vědí proč: byl navštívit svého přítele, mořského upíra Hadrica. Všichni společně se za ním vydají a Celestýn upíra nadchne hrou na svou harfu. Zpívající duchové námořníků, opravující svůj vrak, štvou upíra stejně jako mořské lidi, půjčí proto dobrodruhům svůj prsten telekineze. Ti vrak pomocí prstenu přesunou kus dál od Colhadoru, dostatečně daleko od Hadrica a jeho moci, skutečně tím zlomí kletbu a námořníky osvobodí (a získají mince a šperky za asi 15 000 zl.). Úspěch oslaví s upírem a přijmou od něj ještě jeden úkol: přinést z města mořských lidí Suthos vzácné korálové varhany.
28. dubna
Od krále mořských lidí dostanou dobrodruzi za vyhnání mořských lidí 4000 pt., o předání varhan nechce ani slyšet. Jde o posvátný předmět, spojený se samou existencí města. Celestýn proto krále okouzlí a vnukne mu poslaní: k záchraně města se musí král varhany před dobrodruhům! Král tak varhany nejen předá, ale i pomůže propašovat z města ven. Dobrodruzi varhany odevzdají Hadricovi, odměnou získají prsten telekineze a vrátí se na souš, do Unwoldu.
29. dubna – 4. května
V Unwoldu se dozvědí, že paní Sharbra mezitím zemřela a do města na pohřeb přijede Brellonek, kouzelník a Dariův (ne)přítel, který dobrodruhy vydírá ve jedné dávné záležitosti (viz 43. a začátek 46. sezení). Rozhodnou se ho proto zbavit – Wyrmgarda si během pohřbu telepatickým flirtem domluví s kouzelníkem schůzku, během kterého ho ostatní pomocí Chaosova orbu, kouzel a prstenu telekineze unesou, zabijí a oberou o poklady (perla moudrosti, lektvar ovládání rostlin, prsten ukládání kouzel, žezlo podmanění, svitek s kouzly locate object, detect invisible, esp, detect evil, detect evil).
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Osmasedmdesáté sezení – Zlobří hrad
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 7. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú), Chaos (rytíř chaosu, 6. ú) a Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi rozpletli zápletku soupeřících mořských lidí a mořského upíra a jednou pro vždy se zbavili vydírajícího kouzelníka Brelonneka…
5. května
Po Brelonnekově smrti dobrodruzi nechtějí čelit dalšímu vyšetřování a ihned proto opouštějí Tirwas. Míří k jihu, k jednomu z druidských portálů, které propojují různé kouty Erillionu s Toulavým hvozdem. Během nočního táboření na kraji Bědného hvozdu dobrodruhy ze spánku vyruší běžec se zašitými ústy. Jeho kupeckou karavanu, hledající novou cestu přes Bědný hvozd, rozmetala tlupa zlobrů, která zajatce odvedla do zříceniny hradu. Jemu jedinému se podařilo utéct! Celestýn uprchlíka vyléčí a ráno mu ukáže cestu do Tirwasu.
6. května
Wyrmagarda se od vrány výměnou za kus sýra dozví, kterým směrem leží zlobří hrad, a za příslib dalšího sýra se domluví, že vrána zkusí v okolí najít další stavby. Dobrodruzi mezitím míří dál na jih, kde v noci v úkrytu perfektního tábořiště vyslechnout rozhovor kolemjdoucí zlobří dvojice.
7. května
Vrána se vrátí a oznámí, že žádnou další budovu nenašla. Darius nahlédne do křišťálové koule a podaří se mu uvidět hledaný portál – stojí přímo ve zdi hradu obývaného zlobry. Dobrodruhům proto nezbývá než vydat se na východ. Darius, přeměněný v hejno much, zříceninu prozkoumá: najde 6 zlobrů, 6 zlobryň, 5 zlobřat a zlobřího náčelníka Garše, který nikdy neopouští svou truhlu. V nezastřešených zbytcích věže jsou vězněny čtyři děti a jeden trpaslík.
Dobrodruzi je chtějí osvobodit během noci, zlobři ale se setměním rozdělají oheň a chtějí si jedno z dětí upéct. Dobrodruzi proto musejí jednat. Nakonec úspěšně zrealizují plán, kdy pomocí prstenu telekineze, kamene začarovaného trvalou tmou a helmy telepatie přesvědčí zlobry, že lidské děti umějí létat, a jedno po druhém – včetně trpaslíka – vynesou ven.
Od trpaslíka zjistí, že běžec ze zašitými ústy byl ve skutečnosti otrokář, který vedl karavanu otroků do skrýše na západním pobřeží (háček na A1: Slave Pits of the Undercity). Dobrodruzi nechtějí měnit cíl své cesty, věnují proto skupince několik pochodní, sekeru +1, zkreslující prášek a 63 zl. a ukážou jim cestu k Tirwasu.
Následně se proplíží přímo na dvůr, demoralizovanému Garšovi opět prstenem telekineze ukradnou truhlu (300 el., 400 zl., lektvar přeměny a bronzový kotlík s rytinami sluncí, zřejmě magický) a vstoupí do portálu.
11.–22. května
Dobrodruzi cestují portály skrz Toulavý hvozd až na sever Erillionu, odkud dojdou pěšky do Žulové bašty. Cestou ještě prozkoumají řadu menhirů zahalených mlhou, ve které najdou magický obilný klas z ryzího zlata (75 zl.) a pobijí 16 zombií.
Pokračování příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Devětasedmdesáté sezení – Na Silhanosh!
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 7. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú), Chaos (rytíř chaosu, 6. ú), nováček Kinga Husa (mystická bardka, 5. ú) a Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi cestovali z Unwoldu do Žulové Bašty…
23.–30. května
Hýření! Darius a Chaos využívají služeb lazebníků v termálních pramenech pod Žulovou Baštou. Darius během toho potká svou dávnou známost, kouzelníka Kostakurtise. Wyrmgarda zápasí. Celestýn z Gwazirem se starají o děti v sirotčinci. Dobrodruzi se také seznámí s Kingou Husou, nalezenkyní, kterou moře vyplavilo přímo do rukou sbormistrně pracující v sirotčinci. Z Kingy vyrostla bardka a teď se vydává na své první dobrodružství.
30. června – 6. července
Dobrodruzi cestují k nejbližšímu portálu v podzemí ptačí věže (hex 1302) a přes Toulavý hvozd do známého portálu v Soumračném hvozdu (hex 2203). Mýtinu s pavilonem, motýly a sladce vonícími bobulemi rychle opustí a vydají se k jihu.
7. července
Cestování portály je vyčerpávající (jedna cesta člověka vyčerpá, jako by 24 hodin nespal), dobrodruzi si proto najdou co nejlepší tábořiště a jeden den a dvě noci odpočívají. Odeženou při tom hejno obřích vos, spřátelí se se zvědavým faunem Terensiem a nakonec je v jejich táboře navštíví starý známý medvědodlak, jehož syna zachránili před medvědáři (náhodná setkání).
8. července
Mědvědodlak družinu doprovodí až na kraj svého lesa, k bludišti z trnitých keřů 2204). Uprostřed labyrintu by měla být jakási socha vyverny střežené upířím jednorožcem – a za labyrintem už leží ztracené elfské město Silhanosh. Celestýn lektvarem ovládání rostlin vytvoří v bludišti průchod až k jednorožci, kterého odvrátí. Socha je ke zklamání dobrodruhů úplně obyčejná, alespoň z ní proto vyloupnou safírové oči (dvakrát 7500 zl.) a zbytek labyrintu překonají bez konfrontace díky Chaosově navigaci ze vzduchu.
Pak už dobroduzi vystoupají na návrší (A), ze kterého se jim odhalí pohled na bažinatou krajinu kolem trosek Silhanoshe (a na dobrodružství City of the Ape-Men). Obejdou jezero, u kterého se pase stádo iguanadonů (B), uprchlých ze zvěřince královny děsů Arxenie, odolají letmému útoku létajícího elektrického úhoře (C) a dojdou k zeleně světélkujícímu kameni obklopenému mrtvými i živými můrami (D). Všimnou si ovšem i pavučin, kámen proto raději obejdou a bez dalších zastávek dojdou po břehu jezera k rozvalinám města (E).
V něm Kinga Husa z Groty jednookých (1) navzdory strážným chrličům vynese Údernou hůl. V rozbořeném pavilonu (2) dobrodruzi nenajdou nic než několik potopených pramic.
Pokračování příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú), Chaos (rytíř chaosu, 6. ú), Kinga Husa (mystická bardka, 5. ú) a Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi dorazili do Silhanoshe, dávného hlavního města Erilionu (a dobrodružství City of the Ape-Men)…
8. července (pokračování)
Dobrodruzi obejdou kopec hustým lesem, na jehož kraji (3) se zastaví a pozorují opolidi hlídkující na vysokých hradbách (4). Darius za hradby nahlédne křišťálovou koulí a zpozoruje komunitu o několika desítkách jedinců, dobrodruzi se proto rozhodnou hradby obejít. Cestou na ně zaútočí lidožravý strom (5). Do svého nitra vtáhne a málem zabije Chaose, kterému se podaří uniknout jen díky lektvaru mlžné podoby. V plynném skupenství ještě prozkoumá ležení opolidí – napočítá asi sto jedinců vedených náčelníkem obklopeným poklady a lidskými lebkami.
Pokračují k jezeru s ostrůvkem, na kterém stojí stupňovitá pyramida (6). Slunící se žabodýly vyřídí zpovzdálí Celestýn. Uvnitř pyramidy dobrodruzi najdou tapisérie s mapami souhvězdí, trůn určený k pozorování hvězd a několik šperků (zlatý kotouč posetý drahokamy 9000 zl., svatý symbol Arxenie 1600 zl.). Poté pokračují na jih, přes Barzogovu svatyni (7) až ke knihovně Neposkvrněného odrazu (8), sídla Arxeniiných nejvěrnějších. Zahrada mramorové budovy je zpustlá, vchod zazděný.
Po vybourání cihel dobrodruzi vstoupí do temné, zaprášené chodby jejímž prostředkem se vine vyšlapaná cestička. Hned za prvními dveřmi najdou dormitář (a) s 10 nemrtvými mnichy. Nechovají se agresivně a poté, co jim Darius ukáže Arxeniin svatý symbol, začnou být až přátelští. Chovají se, jako by knihovna byla funkční, a dobrodruhům ukážou a pomocí voskových destiček popíšou jednotlivé její části: chrám (b), relikviář (c) a knihovny (d).
V knihovnách objeví knihu mystických kouzel (4: dimension door, hallucinatory terrain, minor globe of invulnerability; 5: contact other plane, passwall, telekinesis, teleport), popis rituální studny a kouzelného zvonu, které se nacházejí někde ve městě a historii města: po odchodu královny Arxenie občané zavrhli starou víru a sami se prohlásili za bohy.
Kinga Husa pak vyruší pětici levitujících mnichů z meditace. Mnichové na ni zaútočí svými dlouhými nehty, Kinga proto vytáhne Arxeniinu hlavu. Mniši ihned přestanou v útocích, hlavě se klaní a dobrodruhy považují za proroky. Kinginu žádost o vydání všech pokladů splní bez váhání (svatý symbol 1500 zl., zlatý tác 2000 zl., mystický svitek s kouzly dispel magic, gust of wind, suggestion, mystický svitek s kouzlem wall of fire, amulet s rubínovým okem 1000 zl., 18 zlatých cihliček po 500 zl., jadeitová dýka +1, +3 proti kamenným nestvůrám, zlatý amulet s citríny 500 zl., zlatý amulet s diamanty 4000 zl., jadeitová soška 2500 zl., manuál zručnosti).
Pokračování příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 7. ú), Chaos (rytíř chaosu, 6. ú) a Fishbinka (elfka, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi při průzkumu Silhanoshe (a dobrodružství City of the Ape-Men) narazili na nemrtvé mnichy věrné královně Arxenii i 200 let po její smrti…
15. července
Po týdenním odpočinku mezi Arxeniinými věrnými se dobrodruzi – výjimečně posílení o elfku Fishbinku – vydají na další průzkum města. Z opevněné knihovny (8) sestoupí do Barzogovy svatyně (7). Poté, co pomocí prstenu telekineze odklidí letitý nepořádek, pocítí projev Barzogovy vděčnosti – pod nohami bohovy sochy se otevře tajná schránka s pokladem (10 zlatých kotoučů po 400 zl., 15x šíp +2, šíp +3 „devítka“). Ve starých kasárnách (10) se dobrodruzi setkají se zmatenými duchy pána Ayaha, velitele městských stráží, a jeho čtyř manželek, nedozvěděli se ale nic než různé obměny toho, že „tabule bude brzy připravena“. Pokračují proto ke trojici stupňovitých pyramid (11).
Hned na vrcholku první najdou hnízdo létajících elektrických rejnoků. Pomocí šípu „devítky“, který se po výstřelu rozdělí na devět samostatných střel, a kouzla pavučina je rychle přemůžou. V hnízdě později najdou malé jmění (11 elektronových kotoučů po 500 el., jadeitové trubičky za 500 zl., zlaté astrologické zrcadlo za 3000 zl. a kovovou tabulku s výpočty a plánem okolních hor). Ještě předtím, při čekání na rozplynutí pavučiny, prohledají zbylé dvě pyramidy – jsou prázdné – a jsou zpozorováni 25člennou hlídkou opolidí, která se ihned vydá na zteč pyramidy. 20 protivníků zastaví další pavučina, zbylých pět se stáhne pro posily. K překvapení všech se vstříc dobrodruhům vydá opičí náčelník Lath-Orn s vyřezávanou hůlkou v ruce. Dobrodruzi přijmou pozvání do jeho „hradu“ (11) a odsouhlasí spojenectví ve spravedlivé válce proti dvěma konkurenčním kmenům.
Spojenectví stvrdí u obelisku vyzařujícího tmavé světlo (12), nikdo z dobrodruhů ale nevydrží dotyk s magickým kamenem dostatečně dlouho a nezjistí tak, jakou mocí je obdařený. Místo toho jsou Chaos a Darius spáleni výbojem na 1 život, stáhnou se proto do bezpečí knihovny.
22. července
Po dalším týdenním odpočinku se dobrodruzi vydají k vysoké věži se zborceným schodištěm (13). Husté pavučiny na jejím vrcholku spálí i s jejími obyvateli z bezpečí létajícího koberce (platinové nádobí za 4500 zl.). Z vrcholku věže je zaujme rozměrná dlážděná plocha (14) posetá desítkami malých děr. Na jejím severním kraji najdou věžičku s točitým schodištěm, po kterém sestoupí do podzemí. Ve veliké podzemní hale, chabě osvětlené desítkami otvorů ve stropě, se prohánějí mračna komárů nad vodní hladinou posetou desítkami žab. Při cestě do knihovny dobrodruzi vejdou ještě do malé jeskyně s kamennou sochou larvy. Chaos si prstenem telekineze z jeho rukou přitáhne elektronové žezlo a velmi rychle odhalí jeho účinek (zmáčknutím tlačítka vyšle na jednoho tvora do 40' elektrický výboj za 4k6 ž., při záchraně proti hůlkám za polovinu; 23 nábojů).
Pokračování příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 7. ú), Chaos (rytíř chaosu, 6. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú) a satyr Satyrus.
V předchozím sezení dobrodruzi uzavřeli spojenectví s jedním ze tří opolidských kmenů ztraceného města Silhanosh (dobrodružství City of the Ape-Men)…
23. července
Dobrodruzi se rozhodnou prozkoumat staré elfské lázně (16) (dobrodružství The Webs of Past and Present), kterým v dobách královny Arxenie velela elfka Atramirella. Cestou z domovské základny v opevněné knihovně (8) narazí na tělo opočlověka, na kterém hodují dva velicí brouci.
Lázně najdou obrostlé hustým živým plotem, skrz který někdo (konkurenční družina) nedávno prosekal průchod. Minou dvě sochy pokryté lišejníkem (1) a raději se nepřiblíží ani k soše vzpínajícího se hřebce porostlé hnědou plísní (2). Teprve sochu elfky hledící za horizont (3) prozkoumají a pomocí prstenu telekineze ji zbaví magické železné růže, kterou držela ve svých kamenných rukou.
Poté se před dobrodruhy otevře výhled na malebné jezero (4). Ihned se k nim připlave hejno šesti labutí a svým zvířecím intelektem je prosí o jídlo, zatímco sedmá, černá labuť naznačuje, aby dobrodruzi přeplavali jezero. Dobrodruzi nasednou do loděk s dlouhými labutími krky (5) a přeplují ke skupině vrb a jabloni s červenými jablky. Černá labuť naznačuje, aby dobrodruzi jablka snědli. To nechtějí a Wyrmagarda se dá s překvapenou labutí do řeči (jako mniška ovládá řeč zvířat). Ta se jim představí jako dvorního kouzelníka a generál Xinamona, zakletý Arxeniinou pobočnice a správkyní lázní Atramirellou. Dobrodruhy požádá o odkletí. Klerik Celestýn souhlasí, dnes ale nemá namodlené patřičné kouzlo.
24. července
Druhého dne se dobrodruzi vrátí k jezeru. Ještě před odkletím Celestýn pomocí detekční kuličky zjistí, že Xinamona obklopuje aura zla. Po vzrušené debatě dobrodruzi přistoupí na Xinamonův návrh, že ho nejdřív svážou a teprve pak odklejí. Po sejmutí kletby se před nimi objeví elf v bohatě zdobených šatech, ověšený šperky. Poděkuje za osvobození a po rozvázání prozradí, že k odkletí celého místa je třeba získat hůl z nedaleké svatyně. Dobrodruhům také stučně popíše vnitří dispozice lázní.
Na vyvýšené zimní zahradě (7) Gwazir utrhne jednu z mnoha vzácných modrých růží a jen těsně unikne kusadlu ohnivého mravence (úspěšná záchrana). Před branou do svatyně Celestýn řekne oživlému klepadlu, že chce svatyni vyčistit. Lev se usměje, uvolní cestu a dobrodruhům požehná.
Uvnitř svatyně (8) dobrodruzi najdou nádrž s jasně modrou vodou, nad kterou levituje hledaná hůl, a vysokou sochu elfky s planoucíma rukama. O její podstavec se ztěžka opírá zraněná zlodějka, jež se později představí jako Adira. Patří do skupiny dobrodruhů, která se do zámečku vydala asi před 10 dny. V podzemí domu je přepadli pavouci, některé ze skupiny zabili, ostatní se rozprchli. Adira se od té doby schovává zde. Celestýn ji vyléčí, dobrodruzi poté místnost prohledají. Za zamčenými dveřmi najdou schody do sklepa, za tajným, posuvným panelem najdou hrobku Atramirelly. Elfka leží ve skleněné rakvi a vypadá, jako by jen spala. Na základě nápisu, vyrytého do podstavce sochy, dobrodruhy napadne položit soše do rukou železnou růži. Plameny i voda v jezírku skutečně změní barvu a Darius si může levitující hůl vzít.
Pokračování příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú.), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú. / nekromant, 7. ú.), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú.). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú.), satyr Satyrus, zlodějka Adira a kouzelník Xinamon.
V předchozím sezení dobrodruzi ve starých elfích lázních města Silhanosh (dobrodružství The Webs of Past and Present vložené do City of the Ape-Men) zbavili mága Xinamona jeho prokletí v černou labuť a získali hůl moci…
24. července (pokračování)
V minulém sezení dobrodruzi ve svatyni našli způsob, jak ze silového pole vyjmout mocnou kouzelnou hůl Slz naší paní, která má podle Xinamona moc zlomit kletbu uvrženou na lázně i město. Nyní ještě jednou prohledají svatyni (8) i pohřební komoru představené lázní a Arxeniiny pobočnice Atramirely, nenajdou ale nic zajímavého a vydají se po schodech do podzemí, kde obří pavoučice rozmetala družinu zlodějky Adiry.
Ve vstupní místnosti (9) najdou tunel proražený nějakým zvířetem, asi pavouky, a trojici dveří označených různými symboly a nápisy. Za jižními zaslechnou zvuk tekoucí vody, pokračují proto skrz ně. Darius se napije průzračně čisté vody z jednoho ze čtyř rohových bazénků (10), díky čemuž se mu odhalí dosud iluzorně skryté průchody (má časově omezenou schopnost odhalit iluze). Ve východním výklenku stojí hliněný golem, západně a jižně vedou chodby. Dobrodruzi pokračují na jih, do prázdné kruhové místnosti (11). Darius spatří ostatním skrytou bariéru, která místnost dělí napůl, skupina se proto vrátí zpátky a pokračuje na západ (12).
Hned jak první řada vstoupí do chodby, proti zadní řadě se rozběhne nepřirozeně rychlý hliněný golem. Jedním úderem pěsti rozdrtí zlodějku Adiru, druhým klerika Celestýna. Teprve další útoky na Gwazira nejsou okamžitě smrtící, zbytek družiny tak má prostor na protiútok: Darius sesílá neúčinná kouzla, Gwazirův meč hlínou proniká bez účinku, Xinamon na sebe vykouzlí let a z místnosti odlétne severním východem… Golema tak skolí především pěsti mnišky Wyrmgardy. Zbytek družiny oživí Celestýna a vyzvedne veliký poklad (27 500 zl., 4 drahokamy po 500 zl., 17 drahokamů po 250 zl., bronzové nátepníky obrany TZ 16, 12 šípů +3, zrcadlový štít +3, hůlka proměn s 10 náboji, manuál moudrosti, drahokam vidění).
Pak se dobrodruzi vrátí do vstupní místnosti (9). Z rozhodování, kterými dveřmi pokračovat, je vyruší zaříkávání ze tmy schodiště. Rozpoznají hlas kouzelníka Xinamona. Celestýn mága upozorní na přítomnost družiny, odpovědí je ale ohnivá koule. Popálení dobrodruzi spěchají nahoru, nejrychleji mniška Wyrmgarda. Ve svatyni (8) už na ni čeká Xinamon. Levituje pod stromem a sesílá kouzlo. Wyrmgarda proti němu použije hůl uchvácení a podaří se jí mága okouzlit. Ten ale mezitím sesílá kouzlo hypnotizující barvy. Wyrmgarda kouzlu podléhá. A po ní postupně i všichni ostatní dobrodruzi.
Po čase se z hypnózy proberou, živí, ale bez hole moci (Xinamon považuje Wyrmgardu za svou nejlepší přítelkyni, neublíží proto ani jejím přátelům, zároveň ale pořád chce získat hůl pro sebe). Darius pak v křišťálové kouli pozoruje Xinamona, jak letí pryč Silhanoshe na severovýchod. Dobrodruzi mu přísahají pomstu a vracejí se do své bezpečné základny v knihovně.
Pokračování příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú. / nekromant, 7. ú.) a Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú.). Dále Wyrmgardin družiník Gil (bojovník, 2. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi ve starých elfích lázních města Silhanosh (dobrodružství The Webs of Past and Present vložené do City of the Ape-Men) přišli o hůl moci, kterou jim ukradl mág Xinamon…
25. července
Dobrodruzi pomocí map z Knihovny neposkvrněného odrazu (E) a Dariovy křišťálové koule odhadnou, že by se uprchlý Xinamon mohl nacházet v nedalekém městečku Likér, bývalé obchodní stanici na malém ostrově. Darius a Wyrmgarda na něj vydají na létajícím koberci, obletí magnetickou bouři zuřící na kopci se třemi sochami králů (F), dolétnou na ostrov a přenocují v lese, na dohled od městských hradeb (G).
26. července
Darius a Wyrmgarda u vstupu uplatí stráže, získají poměrně podrobné informace o fungování městečka a rovnou si najmou informátora, mladého piráta Jamaje. Likér je město „nekonsenzuálních obchodníků“, rozuměj pirátů. Vládne mu „šéf“, známý jako Giyén nebo Saydir, pirátský lord z Kassadie (kterému dobrodruzi již několikrát zkřížili cestu, nejvýrazněji v osmém a devátém sezení, kdy z jeho vily ukradli zásoby halucinogenního polárního žita). Dobrodruzi se dozvědí o místních hostincích, palácích, šéfových pobočnících a především to, že do města předevčírem vážně nějaký podivín přiletěl.
V hostinci si dobrodruzi jako ochránce a průvodce najmou družiníka Gila. Wyrmgarda s Gilem se pak vydají ke kořenářce, tetičce Husetek, od které získají tři dávky toxické masti a také příslib, že se Husetek na Xinamona vyptá, možná přímo šéfa – výměnou za to jí Wyrmgarda předá své znalosti o erillionských druidech, po kterých Husetek baží. Darius mezitím prozkoumá město v přestrojení za muší roj. V hostinského ložnici najde okovanou truhlu a terárium plné slimáků, z jejichž slizu se vyrábí silně návyková droga. V šéfově paláci odhalí pokladnici, zahradu s mrtvolami přivázanými ke stěžňům, na stovku pirátů a především luxusně zařízené soukromé šéfovy komnaty – které obývá dvanáct krásných otrokyň, šéf Giyén/Saydir a hledaný Xinamon, kupodivu ale žádné stráže.
27. července
Dobrodruzi proto realizují plán: Wyrmgarda se hned nad ránem pomocí hůlky iluzí promění v jednu z otrokyň. Darius ji mimoprostorovým průchodem přemístí přímo do Xinamonovy ložnice. Wyrmgarda kouzelníka pomaže jedem. Xinamon se sice probudí (při šanci 1 z 10), než ale stihne proti Wyrmgardě jakkoliv zakročit, jed ho zabije (při neúspěšné záchraně proti jedu ztráta 25 životů do tří kol). Darius pak do ložnice vletí v podobě mušího roje, pomůže Wyrmgardě pobrat veškeré cennosti (hůlka iluzí s 5 náboji, kroužková zbroj +2, hůl moci, Xinamonova kniha kouzel, zlatá čelenka 1250 zl., náhrdelník 750 zl., mithrilový pečetní prsten 250 zl., sametový plášť 250 zl.) a dvojici teleportem přemístí z paláce zpět do Silhanoshe…
Vše šlape, jen kouzlo teleport nezafunguje dokonale (při šanci na úspěch 97 % padlo 99). Dvojice se místo v Silhanoshi objeví přímo nad mořem (H), naštěstí pro ně jištěná létajícím kobercem, který už je bez dalších komplikací dopraví za zbytkem družiny do Silhanoshe (E).
Pokračování příště…
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú.), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú. / nekromant, 7. ú.) a Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú.). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú.).
V předchozím sezení dobrodruzi pronikli do pirátského města Likér (dobrodružství City of the Ape-Men a od mága Xinamona získali zpět ukradenou hůl Slzy naší paní…
28. července
Bouřka, dobrodruzi tráví den odpočinkem v Klášteře neposkvrněného odrazu (1).
29. července
Dobrodruzi navštíví Arxeniin chrám (2). Uprostřed veliké zaklenuté haly, vyplněné jezírky plnými lotosových květů, stojí socha nahé Arxenie. U nohou má složené květiny a další jednoduché obětiny. Dobrodruzi místnost prohledají, nic ale nenajdou a pokračují do Arxeniina paláce (3). Prosekají se zarostlou zahradou až k zazděnému vchodu, který se Wyrmgardě podaří rozebrat. Hluk přiláká několik velkých hadů, než ale stačí zaútočit, Celestýn je promění v klacky. Vnitřek paláce je dokonale prázdný, chybí v něm nábytek, dokonce i dřevěné obložení stěn je vytrhané. Dobrodruzi stráví celý zbytek dne pečlivým průzkumem přízemí, nenajdou ale víc než pár kdysi asi skrytých, dnes ale prázdných a otevřených skrýší. Přenocují v paláci.
30. července
Pečlivý průzkum prvního patra zabere celý další den a nepřinese žádný nález. Další noc v paláci.
31. července
Nad ránem spící družinu vyruší dvě ženy a muž. Představí se jako Remius, Sibylla a Dafné, v domě prý žijí v izolaci, stranou od sporu mezi mnichy věrnými Arxenii a měšťany toužícími po božství. O událostech starých na dvě stě let mluví, jako by se staly před pár týdny. O opicíčích lidech nevědí nic, zato zdůrazňují, že koření se samo nesklidí a na dělníky je třeba dohlédnout. Dobrodruzi je doprovodí do druhého patra, kde najdou 6 dalších lidí, ale také 9 koster ležících v koutě s poklady. Celý den strávní pečlivým průzkumem patra, který nic dalšího neodhalí. Celestýn zkusí z obyvatel sejmout kletbu a i s ostatními navečer pohřbí kostry, nic ale jejich domnělou kletbu nezruší.
1. srpna
Dobrodruzi vstoupí do pobořeného paláce se lvími sochami u vstupu (4). Uvnitř najdou jen doupě dvou bantari, které po těžkém boji udolají. Pak pokračují do výstavního, šestiúhelníkového paláce s pečlivě udržovanou zahradou (5). Uvnitř najdou znuděnou sukubu, Arxeniinu dávnou přítelkyni. Když se Gwazir ani Darius nenechají svést, družinu vyžene. Dobrodruzi pak pokračují k zarostlé studni (6). Zabijácké rostliny spálí ohnivou koulí. Celestýn se pak do studny potopí a vynese kouzelný kotlík naplněný šperky (šperky za 8800 zl., kotlík za 12 000 zl. – vytvoří 6 dávek svěcené vody denně, jednou denně neutralizuje jed, o čtvrtinu snižuje dobu a náklady nutné pro přípravu lektvaru).
Pokračování příště…