Dungeon World

Vložil(a) Markus dne 29. 05. 2020, 17:50
4
Průměr: 3.5 (4 hlasů)
2012
Netradiční „příběhovější“ pojetí fantasy dobrodružství, postavené na systému tahů

Dungeon World je aplikace systému Powered by the Apocalypse, známého z RPG hry Apocalypse World, na svět tradičních fantasy dobrodružství a prolézání jeskyní.

Představuje jakousi syntézu klasických her v duchu D&D s příběhovými mechanikami z AW. Z toho prvního si odnáší dobrodruhy definované klasickou šesticí vlastností, rasou, úrovní a povoláním. Zároveň ale pracuje s unikátním systémem vyhodnocování postaveným na mechanice „tahů“ – tahy jsou jakési kategorie činností nebo schopností (například „sekání a rubání“, „extrémní opatrnost“, „z posledního dechu“), na které se hází a které jasně určují, jaké můžou být následky nebo jaké komplikace můžou (a nemůžou) v důsledku tahu vstoupit do hry. Skrze tyto tahy probíhá většina hry, a dokonce i Game Master má vlastní soubor tahů, které smí hrát a ovlivňovat tak hru. Pravidla tak vedou a strukturují celou hru, určují, kdo „je zrovna na tahu“ a zároveň ponechávají dost volnosti k dobarvování a interpretaci.

4

Primární fantasy itinerace hry Apocalypse World má jediný problém - snaží se až příliš navazovat na DnD. PbtA hry jsou geniální svým konceptem "tahů", jejichž sada výsledků (hit, partial hit, miss) je doplněna jakýmis "story clues" toho, co se stane pro ten který výsledek a maximálním mechanickým i narativním důrazem na to, že po každém hodu by se mělo něco stát a příběh by se měl pohnout dál.  To zvládá skutečně výborně. Jak mechaniky, tak teoretické rady výborně navádějí k tomu, jak organizovat samotné vyprávění, jak systematický přidávat či rozvíjet příběhové motivy, což mi subjektivně připadá důležitější a užitečnějí než vymýlení příběhových prvků jako takových. Popis interakce jako takové (čili odpověd na "jak?") jednoduše povede k vysvětlení toho, co interreaguje s čím a proč. 

Silný důraz na vyprávění, příběh a roleplaying ovšem tříští věci, které se mi protiví - seznamy kouzel s jasně definovanými efekty a gamistické atributy, které nejsou ničím zajímavé či originální, ani atmosférické. 

GM sekce a tahy monster a hrozeb (prostředí) mi připadají jako naprosto nezbytné texty pro jakéhokoliv GM bez ohledu na úroveň zkušeností. 

A za naprosto geniální považuju souboják založeny na systému, že jedou hráči a teprve jejich neúspěchy poskytují tahy nepřátelům/prostředí (což je ovšem krajně, krajně nepřesné shrnutí, ale snad odpustitelné v rámci generalizace). 

2

Po zběžném prolistování z toho mám pocit, že autor disponuje nějakými zázračnými schopnostmi... Nechápe, proč moderní systémy typu PbtA nebo Fate fungují jinak než (O)DnD a jiné systémy "z minulého století,"  dovede z OSR/ODnD vybrat přesně to, čemu se moderní systémy vyhýbají (hlavně předefinovanost všeho - schopností, kouzel, výbavy...), a potom, co se mu podařilo zkombinovat to dohromady a dostat to na papír (nebo spíš obrazovku), mu na tom nepřišlo nic divného...

Ale kdoví, třeba se to hrát dá a může to být i zábava.