GURPS (4e)

Vložil(a) Markus dne
3
Průměr: 2.8 (12 hlasů)
2004
Realistický a komplexní univerzální systém stavěný tak, aby v něm bylo možné hrát každý žánr

Čtvrtá edice GURPS je zatím poslední varianta známých univerzální her z rodiny GURPS, jejíž ideou je nabídnout komplexní realistický systém, ve kterém bude možné hrát veškeré žánry a prostředí od lovců mamutů přes středověké rytíře až po mezihvězdné války a cestování v čase. Postavy se tvoří bodovým nákupem, kdy hráči investují body do pořízení výhod a dovedností, a naopak můžou dostávat další body za to, že si dobrovolně vezmou různé nevýhody a postihy. Modulární jádro hry pak obsahuje další pravidla „na všechno“, všechně všech možných forem boje chladnými i moderními zbraněmi, technologie všech úrovní civilizace, ale i magii nebo psioniku.

Čtvrtá edice je revizí, přeuspořádáním a sjednocením pozdní podoby třetí edice GURPS. Do jádra systému se tak dostala řada nových výchozích i volitelných pravidel, jako rozšíření dovedností o manévry, pravidla pro tvorbu ras, superschopnosti, úpravy výhod vylepšeními a omezeními, šablony archetypů postav, sjednocená pravidla pro vozidla a další. V řadě pravidel byly provedeny drobné úpravy a vyladění s cílem je zjednodušit a zpřehlednit (např. zjednodušení ceny dovedností) a usnadnit hraní na různých úrovních síly postav (starší edice předpokládaly víceméně realistické, lidem podobné rasy a mimo toto nastavení nefungovaly tak dobře).

Základní pravidla rozsahem zhruba odpovídají Basic Setu třetí edice s Compendiem I a Compendiem II, ale jsou rozdělená do dvou základních knih: GURPS Characters, obsahující vše pro tvorbu postav (výhody, nevýhody, dovednosti...), a GURPS Campaigns popisující samotná pravidla hry (boj, zranění, provádění činností...), rady pro vedení hry a ukázkový sci-fi svět. Proti třetí edici se také změnila grafická úprava – příručky čtvrté edice vycházely v pevné vazbě, plnobarevné s barevnými ilustracemi a s upravenou sazbou. Později řadu tištěných příruček doplnily i krátké specializované doplňky vydávané pouze v digitální podobě (např. minižánrové příručky, magické obory, rasy, výbava pro určité typy postav nebo herní světy atd.).

Výchozím světem čtvrté edice je GURPS Infinite Worlds (2004), který prezentuje vesmír tvořený alternativními dimenzemi, kdy kromě naší Země existuje i bezpočet dalších alternativních, což hráčů umožňuje cestovat realitami a hrát i v jiných žánrech (a tak naplno využít multižánrové možnosti GURPS).

Systém čtvrté edice GURPS se stal i základem několika dalších her založených na GURPS 4. Vycházely pod značkou Powered by GURPS, obvykle obsahovaly zjednodušená pravidla GURPS Lite a byly prezentovány jako samostatné hry. Hranice mezi tím, kde končí GURPS, a začíná některá z jeho adaptací, je velice mlhavá. Díky plné kompatibilitě je možné používat příručky pro tyto hry i při hraní GURPS, nebo naopak chápat všechny dílčí hry jen jako rozšíření GURPS.

Rodina RPG her
Systém

Překlad

Přeložený název Přeloženo Seřadit vzestupně Překladatel Vydavatel Jazyk překladu
GURPS (4e) 2012 Darek Čeština Odkaz

Produkty pro tuto hru

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
GURPS Horror (4e) 2011 Rozšiřující příručka Čtvrtá, rozšířená edice příručky pro hraní horroru aktualizovaná pro GURPS 4e
0
Bez hodnocení
GURPS Low-Tech 2010 Rozšiřující příručka Rozšíření věnované technologiím od pravěku po konec středověku
0
Bez hodnocení
GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers 2008 Rozšiřující příručka Podklady pro tvorbu klasických fantasy dobrodruhů v GURPS
0
Bez hodnocení
GURPS Thaumatology 2008 Rozšiřující příručka Příručka o různých magických systémech pro GURPS
0
Bez hodnocení
GURPS Creatures of the Night, Vol. 1 2007 Rozšiřující příručka První díl série drobných bestiářů pro GURPS
0
Bez hodnocení
GURPS High-Tech (4e) 2007 Rozšiřující příručka Katalog novověkého vybavení pro čtvrtou edici GURPS
0
Bez hodnocení
GURPS Spaceships 2007 Rozšiřující příručka Systém vesmírných lodí, jejich tvorby, cestování a boje pro čtvrtou edici GURPS

2

Hledáte mechanicky náročný quasi-realistický systém, na kterým bude matematik min-maxer nadšeně slintat, hráči si ho většinu nebudou pamatovat ani po měsících aktivního hraní a GM bude muset dělat téměř nepřetržitě hroznou spoustu přípravy a jiné práce? Pak jste tu správně. A na tom ostatně není nic špatného, protože řadu lidí takováto reklama (byť možná méně rejpavá) skutečně osloví. A pro tuto cílovou skupinu jsou GURPSy vlastně i docela dobrým systémem a svou roli plní poměrně obstojně.

Pokud ale hledáte něco modernějšího, volnějšího a méně pracného, něco více podporujícího zajímavý děj, postavy, či specifický žánr, něco co více pomáhá GMovi či zapojuje více hráče...pak asi pokračujte dál.

GURPSy často jako své hlavní lákadlo vyzvedávají univerzálnost a možnost hrát kterýkoliv žánr. Což je pravda  jen za předpokladu, pokud si pod univerzálností a možností hrát kterýkoliv "žánr" představujete to, že v nějaké z řady doprovodných příruček najdete na daný žánr jakžtakž sedící matematické vzorečky a mechaniky, všichni hráči se výslovně dohodnou na držení se určité premisy a nevybočování z ní, GM udělá hromadu práce, aby tu danou premisu aktivně nějak realizoval ve hře bez téměř jakékoliv pomoci pravidel a nebude Vám vadit, že každá hra GURPSů, ať už hrajete jako Liga Spravedlnosti, Společenstvo prstenu nebo Gumídci, bude mít vesměs ten samý styl, průběh a chuť. Pokud ale takhle vypadá "univerzálnost", pak je univerzální hra i DnD...

4

O GURPS se nejspis da rict, ze nedelaji nic spatne. Kazdy detail techto univerzalnich pravidel je peclive rozmyslej a realny.



Bohuzel to vede k velke komplexnosti.



A zaroven pro vetsinu konkretnich her, ktere chcete hrat, sezenete jednodussi specializovany system.

2

O GURPS už mnoho let slýchávám, že je skvělý a hlavně realistický RPG systém. Nemálo jeho uživatelů ještě doplní, že je jednoduchý - ze zdůvodněním, že "centrální mechanika je jednoduchá, a zbytek nemusíš používat."



Reálná herní zkušenost byla zcela jiná. Už vytvoření postav byl komplikovaný masakr s rozdělováním bodů, kdy se většina hráčů snažila přidat si body pomocí nevýhody, které je nebudou tak moc omezovat, nebo dokonce budou přidávat další výhody. I díky tomu se o GURPS traduje (mezi hráči, kteří ho nemají rádi), že je to simulátor hraní pokřivených postav. Za sebe to můžu potvrdit.



Zmíněná jednoduchost hlavní mechaniky byla možná dobrá ve srovnání s ADnD, ale ve hře je pohřbená pod tisícovkou submechanik jednotlivých schopností, dovedností a situací. GURPSy (podle jejich zastánců) mají pravidla pro všechno. Je to docela možné, ale pokaždé je to jiné pravidlo. Věřím tomu, že motivovaní hráči s dobrou pamětí si po několika desítkách sezení mechaniky často používaných pravidel zapamatují, a pak jim GURPS přijde jednoduchý, takže budou moct relativně jednoduše využít mnoho rozšiřujících příruček. My ostatní můžeme sáhnout po nějakém skutečně jednoduchém a univerzálním systému.

3

GURPS se bohužel po nějakých 15 letech historie 3. edice zhroutily vlastní vahou samy do sebe. I když 4. edice sem tam něco zjednodušuje (např. univerzální "wildcard" dovednosti), celkově se na ní asi hodně podepsalo to, že jedním z editorů byl Dave Pulver, autor brutalistických GURPS Robots a GURPS Vehicles... (Což byly "systémy v systému" pro tvorbu vozidel a zbraní všech možných velikostí a tvarů, od nanobotů po orbitální stanice, zohledňující váhy, výkony, energetické náročnosti, zkrátka úplně všechno a na všechno měly tabulky a na co nebyly tabulky, na to byly vzorce...)

Do hlavních pravidel se tak dostala spousta původně samostatných věcí (univerzální systém pro tvorbu superhrdinských schopností, rozšiřování už tak dost rozsáhlého stromu dovedností manévry, všemožné tabulky pro převádění mezi herním systémem a jednotkami reálného světa...), takže tvorba postav působí složitě a nepřehledně, vyvážená nebude nikdy, ať je v ní vzorců sebevíc, a herní pravidla jsou kvůli "realističnosti" komplikovná za hranu použitelnosti.

Kdybych se měl ještě někdy k hraní RPGček vrátit, nejspíš bych volil nějakého hybrida mezi GURPS a Fate... GURPS je LEGO, ze kterého nemusíte použít všechny kostky, ale občas je problém v té hromadě najít přesně ty, co potřebujete a co by vám vyhovovaly, a ne vždycky vám budou sedět jedna na druhou. Zato Fate (aspoň po prvních hrubých přečteních pravidel) je jako beztvará hrouda hlíny, kterou si musíte vytvarovat sami a musíte vědět jak. Takže nejspíš příručky z GURPS jako vodítko a inspiraci a Fate pro herní mechanismy.

EDIT: Tím titulkem jsem myslel GURPS, ne hráče...

2

GURPS jsou ukázka toho, jak může revoluční hra podlehnout zubu času, zastarat a zreznout na hranu nepoužitelnosti.

Svého času šlo o přelomové RPG které přineslo hromady nových konceptů (nad kterými se dneska nikdo nepozastaví, ale tehdy byly naprosto převratné) a stalo se jedním z historických předělů vývoje - a jedním z nejslavnějších a nejhranějších RPG vůbec. A jak šel čas a ostatní hry přebíraly a rozvíjely všechno, co GURPS přinesly, tak se začaly objevovat trhliny a nedokonalosti. Z výborné hry se stala dobrá, nadprůměrná, všední... až dneska fakticky žije už jen ze setrvačnosti své dřívější slávy - ano, GURPS mají stále mnoho fanoušků a kdekdo vám je ze "staré známosti" a neznalosti novějších alternativ nabídne v nějaké diskusi na internetu - ale kdyby GURPS vyšly dneska, tak po nich neštěkne pes.

Co jsou GURPS? Univerzální systém, který se všechno snažil řešit příliš konkrétně a detailně. V důsledku jsou:

  • Nesmyslně rozsáhlé. I když mají centrální mechaniku vyhodnocení, tak pro většinu věcí je potřeba mít speciální a často unikátně fungující pravidlo - mnoho předpřipravených řešení (vozidla...) je z dnešního pohledu nesmyslně překombinovaných.
  • Nevyvážené. Jejich bodový systém se sice tváří strašně sofistikovaně, ale ve skutenčosti umožňuje vytváření naprosto brutálních comb. Nevýhody jsou naprsoto disproporční, výhod a dalších unikátních možností je tolik, že jejich kombinace a interakce nelze systémově "ohlídat".
  • Ne moc elegantní na hraní. Fakticky jejich systém... nic nepřináší. Ano, umožňuje popsat ohromný rozsah postav a prostředí - jenže nijak nepomáhá v jejich hraní, v tvorbě žánru atp.
  • Ne vždy intuitivní - zejména v mnoha rozšířeních přichází ke slovu nezapamatovatelné tabulky a podobné ne moc herně příjemné věci.

 

GURPS byly důležité a byly velké. Dneska patří maximálně tak do muzea.

Pokud chcete moderní univerzální systém, který dokáže všechno co GURPS, ale snáz, líp, víc a 10x stručnějc, tak se podívejte na Fate.

 

3

GURPS se snaží uchopit jakýkoliv žánr, čas, místo, prostor - ale nic z toho nedělá na výbornou. Ve svém jádru je to jeden šílený komplexní algorytmus návazností vlastností, schopností a jejich číselných vyjádření. Pro tvorbu postavy potřebujete takřka bez vyjímky aplikaci, nebo logaritmické pravítko a flowchart pro každý druh dovednosti.

Při hře potom zjišťujete že pro každý hod musíte listovat příručkou a hledat, jak vlastně situaci řešit - jakou dovedností? Možostí je osekat desítky dovedností jen na pár, které ve své hře budete považovat za relevantní - nebo v ideálním případě sáhnout po systému, který to udělal za vás.

GURPS není vyloženě špatná hra, jen zkrátka není dost dobrá... Jak se říká - devět řemesel desátá bída.

 

5

Hraji již dle GURPSu přes 12 let a považuji jej za velmi zdařilý, již proto že věci které mi nevyhovují se dají poměrně lehce upravovat a měnit k obrazu který mi více vyhovuje. Pravidla jsou jednoduchá a 3e i 4e se vcelku povedli. Docela mě trápil delší dobu systém vyvažování unbalanced zbraní ale i to se nějak dalo zkousnout - má to svoji reálnou logiku. Variabilita světů je úžasná - hrál jsem od pravěku, starověk, středověk (jak fantasy tak i reálný bez aktivní magie), 16/17.století, napoleonské období, 1. i 2. světovou válkou, vietnam war, sci-fi, několik fiktivních syntéz starověkého a středověkého světa (syntéza asijských a evropských reálií), cyberpunk, postkatastrofický svět a epizodně i nějaké další kampaně (např. Horor-thriller) Další komentář není asi potřeba. Hraní čest a zdar

3

Hrali jsme 4. edici LITE verzi (cetl jsem cz i ang verzi). Zkoumal jsem plnou verzi 4. edice. Cetl jsem cz preklad 3. edice a kus prekladu 4. edice (asi 100 stranek). Zadnou rozsirujici prirucku jsem necetl, takze ty hodnotit nebudu. System je velmi pekne udelany. Na zacatku tvorim postavu: dostanu body a beznou postavu a nakupuju vyhody, dovednosti. Kdyz chci body navic, tak koupim i nejakou nevyhodu nebo snizim nektery z atributu a body dostanu zpet. Zkusenosti pak dostavam ve forme bodu, takze zlepsovani postavy je dost podobne tvorbe na zacatku. Jednoducha a prehledne 3 kostky pro vsechno - boj, testovani dovednosti, testovani mezi hraci. Pro zraneni se obcas pouziva i min kostek, pripande se pricitaji/odecitaji konstanty. Je to univerzalni - dobre na hrani svetu, kde potrebujete mece, pistole i mezihvezdne cestovani. A ano, dosli jsem ke svetum.... Z pohledu hrace moc pekny system. Na vyber spousta moznosti, krasne a prehledne bodove ohodnoceno. Ale jak to vypada pro GM? Asi nejvetsi zklamani. Pro GM tam neni nic. Ze v Lite verzi neni nic poradneho, co by mohl GM vyuzit - to jsem jeste chapal. Sahnul jsem proto po plne verzi, listoval tim tam a zpet, abych se neco dozvedel, jak treba udelat todle nebo jak delat todle - jake jsou treba typicke pasti proti kterym se ma hazet, jaky tak udelat setting, nejaky bestiar, jak udelat svet, jak kampan..... No, neco jsem tam nasel, ale bylo toho zalostne malo. Ano, oproti LITE verzi jsem se dozvedel, jak funguje magie a jak je delana psionika. Nasel jsem i hromadu dalsich vyhod, nevyhod a dovednosti - asi tak 1/3 prirucky, mozna vic. Muzete si treba spocitat, jak si udelat robota, ktery bude mit krom klasickych 2 nohou a 2 ruk jeste 3. noho/ruku, ktere je vzdy bud ruka nebo noha - vezmu body za 3. roku a 3. nohu sectu, pak odectu body za to, ze to nemuze byt oboji soucasne a mam to. Jak jednoduche.:-) Jestli jsem si kdysi myslel, ze me todle laka a libi se mi na systemu, tak GURPS me z toho vylecil. Pak jsem objevil par pripravenych potvor nebo jinych postav. A to je jako vsechno? Fakt? Takze stejne ten zbytek, ktery mi chybi je proste dle odhadu GM, tak jako jsem to delal doposud... No, dobra, ale k cemu pak takovy system? Jo, soubojovy system ten nam zustal i do dalsiho hrani, ikdyz hra spis vypadala jako GURPS bez GURPSu.... Souboj funguje zvlastne, pokud maji obe postavy dostatecne dobrou obranu, v podstate se nemuzou zabit, pokud jedna neutoci plnou silou a kazda z postav ma v kole utok a obranu. Pak je jedina moznost hodit kriticky uspech na utok - pak se nehazi na obranu a nebo proste hodit na 3k nejake vysoke cislo (17, 18), coz je vzdycky kriticky neuspech. Jinak je to kazdo kolova otukavana: utok, kryt, utok, kryt.... Ano, mozna jsou nektere bojove systemy moc prekombinovane, ale todle je zase ukazka prilis plocheho systemu, ktery ma ale porad 3 hody (na utok, na obranu a na zraneni). Celkove je to jasny, pruhledny system se spoustou moznosti, ale neco mi tam proste chybelo. Nedokazu rict, zda je to dan za univerzalnost systemu nebo zda jsem jen ocekaval neco jineho nebo zda jsou doplnujici prirucky skutecne tak nutne vybaveni.

2

GURPS není hra, GURPS je kalkulačka přepsaná na papír. Od základních pravidel nečekejte nic jiného než výpočty... stovky a stovky stran slouží k tomu, abyste dokázali vypočítat všechno, co vás kdy v jakékoliv hře napadne vypočítat. Postavu tvoříte několik hodin tak detailní, že víte, jak dobře vidí ve tmě, kolik má bradavic, co si o ní myslejí v sousedním království a jak dobře se vypořádá se změnami gravitace (GURPS byl jediná hra, kde jsem na tvorbu postavy musel použít počítač). Systém vám pak umožní v neuvěřitelných detailech vypočítat, kterou kost si postava zlomí při srážce autem, jak dobře by pilotovala vesmírnou loď, kolik vteřin by vydržela na zádech zuřícího býka a co si o ní myslí náhodný sedlák ve městě Ubu. Ale o samotném hraní se toho moc nedozvíte. Pokud nehrajete kampaň, při které cestujete v čase, prostoru, a napříč herními žánry, tak nemáte jediný důvod používat zrovna GURPS. To je tak na dvě hvězdičky... 

Hranost 23
12