A Rough Night at the Three Feathers

Vložil(a) Markus dne
4
Průměr: 4 (5 hlasů)
1987
Jeden hostinec, jeden večer, sedm samostatných úkladů - do čeho se postavy připletou?

Naše koně dorazí k hostinci u řeky a my očekáváme, že zde strávíme ničím nevýjimečnou noc, než budeme ráno pokračovat v cestě. Jenomže události se brzy vymknou kontrole a všichni přítomní zažijí poněkud těžkou noc...

Silně sociální dobrodružství začíná tím, že nic netušící postavy přijíždějí do hostince U Tří per, kam před krátkou chvílí dorazila honosná družina grófky Marie-Ulriky von Liebwitz. Události rychle naberou spád.

Dobrodružství vzniklo jako experiment v tom, kolik zápletek se dá vměstnat do jedné hry. Na zhruba 12 stránkách prezentuje řadu nehráčských postav, které mají rozjeto celkem 7 paralelních tajných plánů. Podklady pro Pána hry jsou strukturované jako přesný časový harmonogram toho, co by se kdy a kde stalo... kdyby do toho nevstoupili dobrodruzi.

A Rough Night at the Three Feathers vyšlo v listopadu 1987 v 94. čísle časopisu White Dwarf a zařadilo se mezi nejocenovanější dobrodružství pro první edici WFRP. Později vyšlo jako součást kampaně The Restless Dead (1989). V roce 2019 vyšlo ve verzi pro čtvrtou edici ve sborníku Rough Nights & Hard Days, doplněné o čtyři další dobrodružství na stejném principu.

Kategorie produktu
Autoři

Je obsaženo v těchto produktech

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
4
Průměr: 4 (2 hlasů)
Hodnota
80.00
Rough Nights & Hard Days 2019 Rozšiřující příručka, Dobrodružství Pětice sociálních dobrodružství založených na mnoha propletených dějích
0
Bez hodnocení
The Restless Dead 1989 Rozšiřující příručka, Dobrodružství Sborník rozšiřujících materiálů pro WFRP a dříve publikovaných dobrodružství spojených do kampaně

3

Postavy se ocitnou v hostinci, ve kterém se v jeden večer odehrává hned sedm různých příběhů a je jen na hráčích, do kterých se zamotají. Samozřejmě, pokud je cílem hrát celou knihu jako kampaň je potřeba se zapojit do alespoň příběhu s mladou šlechtičnou.

Je to makačka pro vypravěče, držet v hlavě sedm linek a na pozadí vymýšlet, co se v nich mohlo odehrát na základě hráčských interakcí. Mně to ze začátku skřípalo, ale pokud se s tím člověk sžije, stojí to za to.

3

Z tohoto dobrodružství mám velmi rozporuplné pocity.

Je to v podstatě zakladatel subžánru dobrodružství, která nacpou do malé lokace několik paralelních příběhových linek a nechávají hráčské postavy vnést do téhle rozehrané a předskriptované partie chaos.

To je samozřejmě skvělý nápad a Rough night at Three feathers si za tenhle nápad právem zaslouží oslavovat, na dobrodružství je ale zároveň znát, že si autor se zvoleným formátem ještě nevěděl rady a nedokázal ho zpracovat tak, aby bylo snadné modul v praxi odvést.

Jednotlivé příběhové linky mají velmi nevyvážené zpracování - od velmi detailně propracovaných, kde modul vede GMa skrze jednotlivé události doslova za ručičku (hraběnka) po velmi volné, kdy vlastně vůbec není jasné, jaká je role zúčastněných postav (gnóm). Asi nejdivněji při tom působí příběhová linka s rakví, která má velmi detailně zpracovaný rozjezd, v podstatě railroadovou expozici ... a pak už k ní najednou není v modulu ani čárka, aby na konci bez dalšího vysvětlení GM předal hráčům její následky.

Slovíčko railroad v téhle recenzi berte s rezervou, modul opakovaně GMům říká, že se předpokládaným vývojem nemá vázat a že hráči mohou kdykoliv kteroukoliv linku vykolejit a rozehrát jiným směrem. To je sice chvályhodná myšlenka, ale problém je, že vyjma těch hlavních NPC modul zároveň nedává o ostatních GMovi žádné hratelné info - jejich impulzy, motivace, plány. Takže pokud se vám hráči utrhnou a některou z linek vykolejí, musíte si tohle všechno domyslet z předchystaných potenciálních budoucích scén sami.

Druhou věc, kterou bych modulu vytknul je, že pokud nemáte v družině aktivní hráče nebo je přímo nenakopnete metaherní domluvou, ve které zdůrazníte, že je žádoucí, aby do probíhajících událostí zasáhli, může se klidně stát, že celá jeho první polovina kolem nich profrčí. A oni stráví polovinu herního času jen sezením u stolu v hostinci a posloucháním frontálního výkladu od GMa, popisujícího dění kolem nich.

Na druhou stranu samotný obsah je k odehrání velmi dobrý - jednotlivé příběhové linky mají - až na tu s gnómem - velký potenciál se vzájemně proplétat a ovlivňovat a pokud hráče strhnou, rozhodně v nich bude co odehrát. I tady by se daly najít mouchy - např. místo, kde se v průběhu večera hromadí mrtvoly je zvoleno velmi nelogicky a v podstatě nedává smysl, aby si toho hostinský nevšiml, ale to jsou snadno opravitelné detaily.

Celkem to tedy hodnotím jako velmi povedený modul, co se týká nápadu, který ale velmi hází klacky pod nohy co se týká zpracování - a dávám 3 z 5. Pokud chcete nějak zohlednit jeho historickou hodnotu či přihlédnout k době vzniku, přidejte si k tomu ještě jednu hvězdičku navíc.

5

Právem klasické dobrodružství stojí na jednoduchém a efektním nápadu: podrobně vám popíše hospodu uprostřed lesů, včetně krásné mapky, představí vám hlavní aktéry a jejich tajné úklady (hned sedm paralelních) a pak už vám jen na pár stránkách dá stručný časový harmonogram večera ve stylu „Co by se stalo, kdyby do toho nezasáhly hráčské postavy“. Ale ony zasáhnou – zábavou je pak zjišťovat, co zrovna tahle hráčská družinka vykolejí, co zjistí a co ne a jak se to celé semele.

Funguje to velmi dobře hlavně díky komornímu nastavení. Předpokládá se, že postavy začínají večer v nálevně, a jednotliví aktéři se vlastně chodí postupně „představovat na scénu“ (rozuměj: přijdou ho hostince). V nálevně je možné všímat si náznaků a podezřelých jedinců, kteří se na čemsi domlouvají nebo se snaží nenápadně někam odplížit. Zbytek akce je pak rozmístěný do různých pokojů a zákoutí hostince a chytře zchoreografovaný a plný různých omylů a incidentů tak, že je víceméně jisté, že postavy se někam přichomýtnou, něco přeruší nebo na ně odněkud vypadne mrtvola.

Díky komornosti je to také zvládnutelné i pro GMa, který musí myslet na sedm paralelních dějových os. Tady přirozeně vznikají menší scénky jen s pár aktéry, takže nedochází k myšlenkovému overloadu.

Líbí, velice doporučuji. Dnes je to tak na čtyři hvězdy, ta pátá je za převratnost a objevení úplně nového formátu dobrodružství.

EDIT: Odehráno. Je to super a svoji reputaci si to zaslouží. Ale je to zároveň těžké na ukočírování a napoprvé se mi to nepovedlo úplně dokonale. Tady je zápis a nějaké postřehy.

5

... a chcel by som povedať, že aj jedinečný, nebyť toho, že dizajnér Graeme Davis v tomto formáte urobil asi 5 ďalších dobrodružstiev, niektoré z nich dokonca nadväzujúce (v opere, na súde atď.). Otrocký formalizmus však nie je nedostatkom predlohy, že.

Rough Night poskytuje svojím formátom dramatického sandboxu osvieženie v dlhšej kampani a vždy zafungujúcu rozvernú zábavu. Zároveň poskytuje prekvapivo významné sociálne následky. Najlepšie sa hrá ako melodramatická, nechcená komédia v štýle nemého filmu s patetickými výstupmi vedľajších postáv, prehnanými emóciami a cynickými hláškujúcimi hráčskymi postavami. GM musí ukočírovať aj to, aby nevypuklo násilie už v prvej alebo druhej scéne - a ak aj niekto skončí zapichnutý, skúsiť pokračovať v žánri melodramatickej opery :)