Tribe 8

Napsal uživatel Goran dne 21.08.2009, 14:17

Tribe 8 je mýticko-postkatastrofické RPG o světě Vimary, kde lidská společenství ohrožují nejen jiní lidé a divoká zvířata, ale i nestvůrní Z’bri; poslední střípky technologie jsou v rukou do sebe uzavřených Strážců, sedm kmenů uctívá mocné Fatimy a z vyhnanců se formuje osmý kmen, zatím slabý a nejednotný, ale svobodný a stále sílící. Duchové, věštby a magie („syntéza“) jsou stejně samozřejmé, ale i záhadné jako relikvie ze Světa Předtím; viditelný svět se prolíná s Řekou Snu. Vstupte do fascinujícího světa této hry…

 

Budoucnost právě začíná

Tribe 8 je v první řadě mýticko-postkatastrofický setting, v druhé řadě RPG na něm založené. Stáváte se v něm příslušníky Osmého kmene, vyhnanců z ostatních kmenů nucených vnitřními vizemi a vnějšími podmínkami k postavení se na vlastní nohy a podílení se na příběhu komunity, ve které podle dávných proroctví leží budoucnost lidstva.

Kniha pravidel je sama o sobě uměleckým dílem. První část, věnovaná hernímu prostředí, je celá vyprávěná obyvateli Vimary, kteří reálie světa a zvyky tamních lidí často vysvětlují skrze své osobní příběhy. Proto se čte skvěle, aniž by se významně snížila přehlednost. Pravidlová část knihy je pochopitelně sušší, zde naopak převládá stručnost a účelnost nad atmosféričností. Knize se dá vytknout jen náročnější angličtina a poměrně velké množství gramatických chyb.

Za celou hru jsou zodpovědní Kanaďané Philippe Boule, Stéphane Brochu a Joshua Mosqueira Asheim, byla vydána nakladatelstvím Dream Pod 9 roku 1998. Roku 2004 byla vydána druhá edice, ve které byla kniha rozdělena na dva svazky (prostředí a pravidla) a děj se přesunul z Vimary do jiného města, Capalu. Ale o druhé edici tady řeč nebude.

 

Město Vimary

Svět Předtím byl kdysi zničen invazí Z’bri – ztělesněními těch nejhorších nočních můr. Následoval věk Táborů, kdy Z´bri lidi zotročili a drželi je v koncentračních táborech. Jejich řádění unikli jen Strážci (Keepers), kteří v podzemních úkrytech zachránili holé životy i vzpomínky a památky na Svět Předtím, a divocí squati, kteří netvorům nestáli za tu námahu se zotročováním.

Pak byli démoni Z’bri spoutáni do smrtelných těl a přišly Fatimy, mocné bytosti vyslané samotnou Bohyní, aby osvobodily lidi od jha Nestvůr. Fatimy, ač s těly složenými z kusů kovu, dřeva, lidských těl nebo jiných materiálů, byly neskutečně krásné v očích svého lidu. Bylo jich osm: Baba Jaga, Fatima smrti a osudu, Matka Eva, Fatima života, Magdalena, paní smyslných rozkoší, Tera Šeba, patronka tradic, řádu a spravedlnosti, Dahlia, paní klamu a chaosu, Odpustitelka Marie a dvojčata Jozue a Johanka, Ničitel a Válečnice. Marie a Jozue zemřeli, ale Marie se znovuzrodila jako Dítě Agnes. Každá Fatima si vytvořila svůj kmen; po smrti jediného mužského „Fatimáka“, Jozua, byl jeho kmen rozdělen mezi ostatních sedm kmenů.

Baba Jaga je ze všech Fatim nejmoudřejší, a tak i její lid vyniká ve věštění, magii a pohřbívání. Baba Jaga přesně ví, kdy nadejde čí poslední den, a i kdyby dotyčný mohl ještě žít dlouhá léta, je pokládán za mrtvého a bude spálen nebo předhozen mrchožravým ptákům.

Eva je dárkyní života a miluje zvířata a rostliny stejně jako lidi, proto jsou její následníci nejlepšími zemědělci, pastevci a léčiteli ze sedmi kmenů.

Milovnice Magdalena si libuje v potěšení těla, proto jsou mezi Magdelity nejžádanější prostitutky a prostituti, ale i výrobci drog a voňavek. Magdalena rozumí vztahům nejlépe ze všech Fatim, proto se z jejího lidu rekrutují diplomaté urovnávající spory mezi kmeny i reprezentující sedm kmenů navenek.

Spravedlivá Tera Šeba je v současnosti nejmocnější Fatimou; její soudci vyšetřují a rozsuzují i stále bezvýznamnější spory a prohřešky. Je největším nepřítelem Osmého kmene, který však každý měsíc získává nové lidi z řad nešťastníků odsouzených k vyhnanství, nejčastěji za velmi rozčířený zločin kacířství.

Johanka je největším nepřítelem Netvorů (Z‘bri) mezi sedmi kmeny, ale stále víc poslouchá Teru Šebu a obrací své síly proti Osmému kmeni, Strážcům nebo nepohodlným osobám ze sedmi kmenů. Většina Johanitů se živí jako válečníci, zbrojíři nebo lovci.

Dahlia je pravým opakem Tery Šeby. Dahliáni jsou kočovníci živící se obchodem a drobnými krádežemi a podvody. Stejně jako jejich Fatima si libují ve lsti a přechytračování druhých.

Marie byla soucitnou léčitelkou duše i těla; brala na sebe moc bolesti svých lidí, až se obětovala, a z jejího popela povstala dětská Agnes. Agnitům vládnou děti, úlohou dospělých je děti plodit a sloužit jim. Úplně nejníž stojí kasta neplodných dospělých, kteří nemají žádná práva a několik z nich je každý rok obětováno na paměť smrti Marie a zrození Agnes.

Jozue Ničitel zemřel už v boji se Z’bri, byl zabit Netvorem jménem Tibor – ale jedna verze legendy říká, že by bez vyrušení z vlastních řad neudělal chybu a nenechal se zabít. Jozuův kmen byl rozdělen mezi zbylých sedm, ale podle proroctví, které údajně vyřkl ve své poslední chvilce, se jeho kmen zase vrátí, silnější než dřív.

Osmý kmen je nesourodé společenství lidí, kteří mají společné jen jedno: naprostá většina z nich byla vyhnána ze sedmi kmenů. Jsou individualističtí a svobodomyslní, ale jinak se jejich názory dost liší. Vpodstatě se dají zařadit do čtyř postojů (outlooks), mezi drsňáky (Jackers), vyděděnce (Herites), proroky (Doomsayers) a světlonoše (Lightbringers).

Drsňáci jsou válečníci; většinou bojují proti Z’bri nebo proti kmenům. Vyděděnci si ze všech nejvíc cení svobody, a proto se neradi podřizují autoritám Osmého kmene a nenávidí sedm Smrtí (= sedm Fatim) možná ještě víc než drsňáci. Proroci jsou mystici hledající osud kmene ve svých vizích a v Jozuově proroctví; mezi ně patří průvodci, kteří učí živé o Řece Snu a vodí mrtvé na jejich stranu Řeky. A konečně světlonoši chápou, že bez lepší organizace nemá Osmý kmen šanci uspět, a snaží se proto k této jednotě přispět.

Osmý kmen je organizovaný do malých skupinek zvaných buňky. Skupina hráčských postav představuje jednu buňku – tady tvůrci evidentně přizpůsobili prostředí potřebám hry.

Další organizací stojící mimo kmeny jsou Strážci (Keepers). Jejich úkolem je zaznamenávání dějin a udržování vzpomínek na svět předtím, včetně zkoumání, opravování a používání dávných relikvií. Sedm kmenů jimi opovrhuje jako neznabohy, ale jejich schopnosti jim zaručují určitou toleranci ze strany kmenů; pro osmý kmen pak jsou přirozenými spojenci.

Nepřítelem všech jsou Netvoři, Z’bri, a jejich lidští nevolníci. Tedy, svým způsobem dost nelidští, zmámení vymýváním mozků a Odtržením (Sundering), zvrácenou obdobou syntézy využívanou Z’bri, fanaticky oddaní svým pánům, bezcitní a s utlumeným pudem sebezáchovy. Z’bri mají přísně hierarchickou strukturu, od pánů přes vazaly a „spoutané“ (Chained) Z‘bri až po nevolníky.

A konečně jsou tu squati, divoši živící se lovem a zlodějinou, pravidelně bojující se všemi ostatními. V knize jsou jim věnovány jen dvě stránky, protože za víc pozornosti nestojí ani svým civilizovanějším sousedům.

Vimary je Montreal otočený o 180 stupňů pár set let po katastrofě. V jeho centru žije sedm kmenů, na severu mají svůj velký Zikkurrat Z’bri, na západě v Rezavých pláních leží pevnost Strážců, jih města ohraničuje Velká řeka a na ostrovu v ní stojí Hom, město osmého kmene.

Kombinace ruin a divočiny patří ke koloritu celého herního prostředí a odráží se i třeba na oblečení, které se skládá z prvků nedávno vyrobených a nalezených. Obrázky v knížce zobrazují třeba člena johanitské Hlídky ve zbroji (kombinace chráničů hokejového brankáře, železné kbelcové přilby s hledím z motorkářské helmy a železných plátů na ramenou) a v plášti s mečem a „sekerou“ z listu cirkulárky na dlouhé násadě. Základ oblečení je z plátna a kožešin, ale běžnými doplňky jsou sluneční brýle nebo šperky z cédéček. Nejméně relikvií ze světa předtím na sobě nosí Evité, nejvíce samozřejmě Strážci.

 

Řeka Snu

V mýtickém světě nesmí magie chybět, musí být nezpochybnitelná, ale zase nesmí být tak „vědecká“ a vypočitatelná jako v mnoha fantasy prostředích. Tohle popis světa i pravidla Tribe 8 řeší dobře. Jen ti největší mystici chápou, jak syntéza funguje a nikdo nedokáže provést úplně cokoli. Na druhou stranu každý příslušník kmenů občas sílu Řeky Snu využije, byť třeba nevědomky. Každý příslušník sedmi kmenů má nějaký talent (eminence), v jehož rámci může provozovat syntézu. Nevědomé použití syntézy se projeví jako štěstí ve správné chvíli, a s větší znalostí Syntézy dokáže snivec (zdejší výraz pro mága) provést skoro cokoli, co spadá do oblasti některého z jeho talentů. Snivci se mohou naučit i aspekty, vychytanější magické schopnosti, otvírající možnosti nepřístupné nebo špatně přístupné prostým použitím syntézy. Talenty a aspekty odpovídají povaze jednotlivých kmenů resp. postojům Padlých. Třeba jagánský aspekt „snová cesta“ (Dream Travel) umožňuje nejen vstupovat do snů ostatních, ale i prozkoumávat Řeku snu.

Kdo neumí tak dobře pracovat se syntézou, může sáhnout i po rituálech, které jsou těžkopádnější, ale také bezpečnější. Syntéza je také podle pravidel omezena na osm kmenů, squati jsou odkázáni na rituály. Strážci mají svou vlastní magii zvanou kutilství (technosmithing) – ta umožňuje opravit neopravitelné, vybavit si vhodnou informaci z kolektivní paměti nebo nahradit palivo, střelivo nebo třeba elektřinu potřebnou k rozběhání nějakého přístroje magickou energií. O Odtržení používaném Z’bri už byla řeč.

S řekou Snu úzce souvisí sny a vize. Co by to bylo za mýtus, kdyby nešlo o osud a případné zápasy s ním. Každý Padlý nejpozději v okamžiku svého zavržení zahlédne vizi směřující k tomuto osudu, a další se dostaví později. Výslovně se píše, že hráč by měl určit téma svého úkolu a Tkadlec (Pán hry) dolaďovat detaily, aby hráči zbylo překvapení. Tento životní úkol dodává hře tajemnost a hráčům a postavám motivaci jít dál. Ignorovat své sny je nejlepší cesta do problémů.

 

Silueta – herní systém

Herní systém patří k těm klasickým a spíš rozsáhlejším. Je dovednostní, i když výběr původního kmene a postoje v osmém kmeni postavu určitým způsobem profiluje, hlavně ve vztahu k syntéze. Z široce rozšířených systémů je Silueta asi nejpodobnější GURPS, též se snaží o realističnost i za cenu složitosti. Propojení s prostředím zajišťují hlavně syntéza a různá „nečíselná“ pravidla – třeba tvorba postavy probíhá v jedenácti krocích, přičemž až v sedmém se dostanou ke slovu číselné statistiky, do té doby je řeč hlavně o backgroundu.

Hází se několika kostkami (podle stupně dovednosti) a počítá se nejvyšší výsledek (šestky nad jednu to celé zvedají o 1), který se ještě upraví podle příslušného atributu a různých úprav vyplývajících ze situace. Výsledek závisí na rozdílu mezi cílovým číslem („prahem“) a výsledkem hodu. Samé jedničky znamenají selhání (fumble), které se počítá jako 0 bez ohledu na bonusy a nese s sebou různé další nepříjemné efekty. Při absenci příslušné dovednosti se počítá nižší ze dvou kostek a na selhání stačí jediná jednička – to je ještě větší šance na fatální neúspěch než u debilních pralidí v Ogu! Dovednosti se běžně pohybují v rozmezí 1-3 kostky, takže i používání dovednosti na základním stupni zvládnutí je dost nebezpečné. Tuhle náhodnost vidím jako největší slabinu systému, sám bych na tohle aplikoval nějaké zmírňující house-rule.

Brutální nejsou jen kostky, ale celá pravidla. Fatální neúspěch v boji s dobře vyzbrojeným protivníkem může znamenat okamžitou smrt a zranění se hojí týdny nebo měsíce, u těžkých zranění se dokonce hází na trvalé následky. Kapitola o jedech a nemocích také vybízí Tkalce, aby byli na své hráčské postavy tvrdí.

Pravidla moc nepodporují mýticko-epickou hru, ve které jsou postavy nepřemožitelnými hrdiny, spíš syrový mýtus o zápasu s osudem, který se dá vyhrát jen za cenu neskutečného utrpení, pokud vůbec. Mýty osmého kmene mají blíž k Holdstockovi než k Tolkienovi - nikdo není jednoznačně dobrý a jen Z’bri jsou jednoznačně zlí a z příběhů si spíš než morální ponaučení odnesete mrazení v zádech. Snad se vám bude právě takový příběh líbit.