Systém pravidel Tri-Stat stvořilo kanadské studio Guardians of Order, Inc. S jejich prací jsem se poprvé seznámil při zakoupení skvěle zvládnuté D20 verze knihy Hra o Trůny (A Game of Thrones d20 Based Open Gaming RPG, recenze na D20.cz ). Když jsem začal jejich stránky dále zkoumat narazil jsem na TriStat verzi AGOTu a pak už to byl jen krok ke stažení volně šiřitelného bloku základních pravidel Tri-Stat dX. S pravidly bylo možno se porpvé seznámit již roku 1997 na americkém Game Conu. Hry stvořené pod tímto systémem pak byly dvakrát nominovány na hru roku (Trestat BESM a Silver Age Sentinels).
Obě hry jsou vysoce specificky heroické – BESM je anime a znamená Big Eyes Small Mouth a Silver Age Sentinels je komicksoidní – ale systém jako takový lze jednoduše přizpůsobit jakémukoliv nastavení díky aplikování hodu 2DX (x reprezentuje míru hrdinskosti a je rovno standardním vícestěným kostkám d4,d6, d8, d10, d12 a d20). Jednodušeji řečeno hodem 2DX se ověřuje vlastnost, dovednost, atribut i boj proti náročnosti. Pokud je výsledek nižší nebo roven hodnotě náročnosti znamená hod úspěch. Tri-Stat je vysoce flexibilní umožňující zahrát v podstatě cokoliv a to díky maximální adaptabilitě hodu 2DX. Hodnota X je určující vzhledem k růstu hodnoty náročnosti, ale celkově také zvyšuje úroveň postav a herních mechanik. Základní kniha má 96 stran (jako pdf 108) a je k dispozici buď jako volně ke stažení a nebo v pevné vazbě za 10 USD. Její dělení je podobné jako u mnou recenzované Hře o trůny – tedy úvod – zíkaldní seznámení s Tri-Stat dX, tvorba postav, mechaniky, vybavení a informace pro dějmistra.
Tvorba postav
Tvorba postav je na bázi Charakter Pointů, které jsou určeny opět základními hody kostkou. Používáme li obyčejné človíčky a tedy Herní kostka je d6, pak na tvorbu postavy máme jen 50-75 bodů, zatímco u božské bytosti s nastavením d20 pak máme na tvorbu charakteru 300 a více bodů. Zde vidíme že postavy se budou lišit a opravdoví superhrdinové i v mixů žánrů jsou opravdu nadáni vyšší mocí! Výrobě postav se Tri-Stat opravdu věnuje, ostatně jako ve všech ostatních pracích tvůrců (např AGOT). Je rozdělen do 8 bodů počínaje diskuzí s dějmistrem a pokračuje klasicky přes nástřel postavy, přidělení vlastností, atributů adovedností, tností, nastavením defektů postav, odvozených hodnot a konečně přidělením bodů z příběhu postav. Například výpočet odvozených hodnot není tak složitý jako u DrD+ a ani jich není tolik. Jsou dvě – Bojové hodnota a Počet HP. Další dvě – hodnota Posttraumatického šoku a Únava jsou volitelné. Základem jsou tři vlastnosti – Body, Mind a Soul. Body- Tělo, či tělesnost ukazuje fyzické vlastnosti počínaje zdravím a konče manuální zručností. Mind – Mysl je opakem tělesnosti, zobrazuje intelektuální dovednosti postavy. Duše – Soul pak zobrazuje štěstí, vůli, vcítění, nebo jen oddanost postavy. Každý bod vlastnosti stojí 2 body, lidský průměr je 4. Jako volitelné pravidlo je ustanoven odlišný point-buy kde je cena vlastností nastavena podle Herní kostky i podle hodnoty vlastností. (tj např. vlastnost 9 bude v D12 bude stát 16 charakterových bodů, ale ve hře D8 bude stát 19 bodů). Samozřejmě je upraven i maximální hodnota atributů podle typu postavy, lidská osoba nesmí mít více než 12 bodů, ale to spíše vyjímečně, hodnota, řekněme jí třeba, Počátek talentu – Talent threshold - je nastavena na 8,třeba hokejista Jágr může mít Tělesnost na 9, neb má hokejový talent. Dosažení hodnot za Talent threshold je ale otázkou diskuze s DMem a důkladným odůvodněním v nástřelu postavy. Atributy jsou vyšší mocí postav. Jsou to kouzla, featy, telekineze, pyrokineze, telepatie, jedijská Síla, všechno v jednom. Za Charakterové body si tak nakupujete zvláštní schopností postav, kterých je přes 80. Každá stojí jiný počet bodů. A tyto Atributy dále můžeme vylepšovat hodnotou nazývanou PMV – Power Modifier Value, česky asi HMM - Hodnota modifikátorů moci. Body v této PMV můžeme přidávat do čtyř kategorií svých atributů a tím je upravovat. Například zatímco jedna postava bez PMV můře užít teleport na 1. úrovni pro sám sebe do vzdálenosti na 10 km, další postava použije na teleportaci body z PMV a pošle se 10 km daleko ale se sebou dalších 200 kilo materiálu. Ty čtyři kategorie, které můžeme pomocí PMV zlepšovat jsou Oblast, Trvání, Dosah, Cíl. Z mých omezených znalostí bych je přidal k Force Pointům ze Star Wars D20, místo ale náhodného bonusu k DC jsou zde výsledky jasně dané – o určitou hodnotu prostě zlepšíme dobu trvání atributu, v případě kategorie trvání. Zatímco bez spáleného PMV teleportuješ sebe, s 10 PMV můžeš teleportovat 10 milionů lidí či 100 000 tun materiálu. 1 PMV stojí 1 charakterový bod. Některé atributy ke svému spuštění přímo vyžadují spálení určitého počtu PMV. Abych se vyjádřil přesně PMV je ale hodnota, která se nevyčerpává! Dovednosti – čili Skilly se zase přidělují postavám podle toho jaké úrovně hrají, zatímco lidská postava začíná 20 dovednostními body a s maximální úrovní dovedností 3, Thorův syn bude mít 60 dovednostních bodů s maximální úrovní 10. Dovednosti jsou oddělené na bojové a nebojové. Nebojových je 50 a připomínají mix dovedností v DND a nWOD. Bojové naopak reprezentují vlastně schopnosti ovládat různé druhy boje či zbraní a schopnost ubránit se. Cena odborností se mění podle toho v jakém nastavení hrajete (fantasy, viktoriánská Anglie, Space opera, atd). Těch nastavení dává Tri-Stat dX jako ukázku včetně odpovídajícího DX asi 30. Fungování mechaniky Charakterové vady je skoro stejné jako ve Hře o trůny /které mají také svojí Tri-Stat dX verzi/. Čili za určité defekty dostanete bonusové body které můžete upravit ve vlastnostech, atributech a dovednostech. Jako defekt je třeba nabízena Achillova pata - ztrácíte dvojnásobek Hit Pointů, pokud proti vám uspěl určitý druh útoků, jasně popsaný v nástřelu postavy.
Základní mechaniky
Tri-stat pracuje se třemi hlavními časovými údaji – Scénou, Kolem a Iniciativou. Scénu si třeba přeberte jako filmovou scénu kde hlavní hrdinové mluví o tom jak bylo v práci. Kolo je omezenou časovou jednotkou o délce 1-10 vteřin zatímco iniciativa je okamžitou časovou jednotkou. K iniciativě se vrátím v popisu bojového kola. Ale jednoduše kolo trvá tolik jednotek iniciativy (nebo iniciativ, jednodušeji), kolik je nejvyšší hod k určení iniciativy a tedy pořadí v kole. Hodí li tři psotavy 13, 16 a 24 kolo má 24 iniciativ. Vrozené Atributy jsou považovány za stále funkční, ale aktivované atributy se dále různí, ty které nepotřebují soustředění (tedy ty aktivované bez nutnosti hodit kostkou) se spouští na začátku hráčovi iniciativy a vždy lze spustit pouze jeden za iniciativu. Spuštění těch které potřebují soustředění vyžaduje více akcí před spuštěním atributu. Tri-Stat dX užívá hody dvou vícestěných kostek, většinou jednoho druhu v rámci určité kampaně. Tato herní kostka zobrazovaná X je jedna z následujících: d4, d6, d8, d10, d12 a vyjímečně i d20. Distribuce hodnot sleduje Gaußovu křivku kde prostřední hodnota X+1 padá velice často. Jsou tři základní hody kostkou – Ověření vlastnosti, Ověření dovednosti a Bojová ověření útoku či obrany. Nutnost použití kostek vzhledem k vyhlášené akci určuje Dějmistr na základě pravidel. De facto tak dějmistr určuje známě DnDčkovské „Take 10“ a „Take 20“ místo otrockého házení kostek v každém případě. Ověření vlastností nastává když Dm usoudí že dědičné vlohy postavy jsou více důležité než naučené schopnosti, či bojové dovednosti. Úspěšný výsledek je dosažen pokud výsledek ověření (2DX) je roven nebo menší hodnoty náročnosti. Náročnost rovná se hodnota vlastnosti či průměr hodnoty vlastností, pokud se Ověření vlastnosti týká více vlastností (třeba Tělesnost a Mysl). Rozdíl mezi požadovanou hodnou a výsledkem hodu pak ukazuje na míru úspěchu, či neúspěchu. Náročnost si DM samozřejmě může přizpůsobit. Nehledě na výsledek přirozené 2 je automatický úspěch a přirozené 2X je automatický neúspěch. Autoři vysvětlují tuto situaci že je potřeba ukázat že i největší hrdinové někdy můžou zcela selhat a úplné nuly naopak uspět kde jiný nemůže. Kde dvě postavy hází proti sobě a obě uspějí, vyhrává ta s větší mírou úspěchu. Dovednosti v základu přidávají bonusové body k náročnosti úkonu, které jsou rovny úrovni dovednosti. Například určení druhu nějakého emzáka může být jako základ Mysl a k tomu hodnota úrovně dovednosti Biologie (třeba ještě ze specializací Zoologie). Tedy Náročnost = vlastnost+úroveň dovednosti a ověřuje se stejným způsobem jako Ověření vlastnosti. K tomu lze navíc přičíst další bonusy, jako třeba bonus za spolupráci (když dvě postavy ohledávají mrtvoly, jedna z nich si hází a přičítá +2 za každého dalšího pomáhajícího s ohledáním) a nebo za Skill Synergy. Když danou dovednost nemáme neznamená to pro nás konečnou a nemůžeme nic dělat, jen prostě nemáme takové šance na úspěch. Navíc jde o to zda je daná akce pro nás známou, či neznámou, podle toho se určuje náročnost akcí bez dovednostních znalostí.
Boj
Bojová ověření jsou stejná jako všechny jiné ověření. Jen základem náročnosti je hodnota Útočné, případě Obranné bojové hodnoty. Přirozená 2 je automatický zásah a přirozené2X je automatické minutí. Boj se skládá z fáze fyzického boje, rozděleného do kol trvajících 1-10 sekund z perspektivy postava to podle množství akcích a dalších podmínek. Pro jednoduchost se ale počítá s průměrným výsledkem 5. Postava může v kole udělat jednu ofenzivní a jednu defenzivní akci v kole, může si však vzít více defenzivních akcí s postihem na náročnost útoku a nebo místo útoku udělat jednu nebojovou akci. Pokud se boj nevyřeší během jednoho kola nastává další kolo. Iniciativa se určuje hodem 2DX plus Útočná bojová hodnota. Vyšší iniciativa začíná. Postavy se stejnou iniciativou jednají současně. Jak jsem napsal jinde, kolo se skládá s tolika iniciativ, kolik je nejvyšší hozená hodnota. Postavy však mohou pozdržet svojí akci. V boji má hráč celou řadu možností, ale v základě si postava hodí na útok kde náročnost je daná jeho útočnou bojovou hodnotou + bonusy. Pokud uspěje, protivník si hodí na obranu proti své obranné bojové hodnotě, ovšem jen když se rozhodne bránit. Když uspěje nic se neděje, když neuspěje vyhodnocuje se zranění. Zranění je na první pohled asi nejsložitější mechanikou hry a do její složitosti nemíním zabíhat. Zde jsem boj popsal velice jednoduše, vězte ale že Guardians of Order Inc. Mají boje velice dobře zvládnuté /jak potvrdil AGOT/ a proto to není jen o útoku a obraně, ale o celé řadě různých obranných a útočných možností. Kromě toho, jak je jejich dobrým standartem, tvůrci nabízejí celou řadu volitelných pravidel jako je fixní zranění (například užitém v BESM) a dále mechaniky pro posttraumatický šok či odražení nepřítele. No a kromě fyzického boje nabízí poj psioniků. Jako základ Náročnosti je průměr Mysly a Duše. No a úplně na závěr doplňují bojová pravidla a využívání atributů vaší postavy v boji. Zatímco vy si ověřujete daný atribut váš protivník má možnost sejvnout si vaše atributy za pomoci ověření vlastnosti.
Ostatní
Ač samotné zlepšování, či chcete-li hezky česky levelování postav není úplnou součástí systému, tvůrci na něj nezapomněli a řešení je opravdu jednoduché. Až se Dm rozhodne, tak jednou za 2-5 sessions vzhledem ovšem k samotnému vývoji hry přidat nějaké ty charakterové a dovednostní bodíky (píše se ¼ X jako Advancement Character a Advancement Skill points). Zbytek základních pravidel popisuje vybavení a pomáhá dělmistrovi se základními úkony nutné k jeho vývoji v dobrého dělmistra a na práci s pravidly.
Závěrem
Co bych řekl závěrem, celá pravidla mi příjdou velice intuitivní a hrozně rád bych je otestoval v akci. Právě jejich flexibilit mnohem větší než d20 systému nabízí zajímavé možnosti. Guardians of Order odvedli opravdu skvělou redakční práci, navíc celé příručka je dle jejich klasiky prošpikována radami, či volitelnými pravidly. Myslím si, že právě tyto pravidla pro mě osobně mohou být alternativou d20 systému. Ovšem vše je otázka skutečně reálného testování. Nemůžu si pomoc, ale když jsem četl recenzi slovenského ČaroDěje od Alefa a pak sledoval tento systém vidím spoustu podobnostmi stejně jako podobnost s mě známými systémy d20 a nWOD. Až ozkouším dám vědět. A rád bych také představil Guardians of Order rozhovorem a představením produktů.