Minirecenze: Black 9 Ops, Conspiracy X, Savage Worlds

Další trojice krátkých recenzí. Tentokrát se v hledáčku octly Black 9 Ops, nikdy nevydaná hra, v níž se mísí cyberpunkové prostředí s dobrodružnou pulpovou akcí, Conspiracy X, ve které jsou postavy členy supertajné organizace snažící se ututlat všemožné paranormální jevy a konspirace, a do třetice Savage Worlds, univerzální systém, který se snaží napravit chyby sobě podobných her a chce být rychlý, zběsilý a zábavný.

Black 9 Ops

(Steve Perrin, Erik Bethke, Erin Hoffman, nikdy nevydáno)

Black 9 Ops je hra, která měla být zdarma přibalována ke stejnojmenné počítačové hře, a protože dotyčná hra nikdy nevyšla, je k dispozici pouze jako pracovní verze od autorů. Proto jste o ní, podobně jako já ještě před dvěma dny, nikdy neslyšeli, a už nikdy neuslyšíte.

Cyberpunkových her není nedostatek, jen z hlavy si vzpomenu na Shadowrun, Cyberpunk, Ex Machina, Corporation a zajímavou novinku Shock: Social Science Fiction. Svět Black 9 Ops tudíž není nic, co by vám vyrazilo dech - je o sedmdesát let víc, pár vlád padlo, pár korporací se vyhouplo nahoru, díky genetice kolem chodí pár ne až tak úplně lidí, díky implantům pár více než lidí, díky nanitům je svět občas téměř magický, a přitom válek, hladu, chudoby a znečištění neubývá, spíš naopak. Velké korporace mají velké plány a občas potřebují pár malých profesionálů, aby zařídili ty méně veřejné části. V čem je Black 9 Ops výjimečný? Došlo mi to v jednom okamžiku - když autoři sami v jednom okamžiku prohlásí, že možná nejde ani tak o cyberpunk, ale spíš o cyberpulp.

Narozdíl od většiny cyberpunkových her se B9O totiž nijak netají s tím, že tu jde především o dobrodružství. Můžete tu čekat hackování a plížení do nepřátelských základen, stejně jako přestřelky, při nichž se vzduch plní olovem, intriky a zrady, ale všechno se to nese v dobrodružném, lehce nerealistickém duchu. Dost naznačí i to, že první z připravených dobrodružství je pátrání po novodobém fantomovi opery v pařížských katakombách a druhé klasická krádež dat, ovšem z paluby obřího obytného zeppelinu, a že příkladem typického netypického protivníka je vedlejší výsledek výzkumu dlouhověkosti - zombie.

Systémově není hra nijak výjimečná - i když třeba střelba dávkami je řešená s netypicky evokativní elegancí a boj jako takový má správně zběsilou atmosféru, vzduchem létají dlouhé dávky a všechno se přitom vyřeší pár hody. V jiných místech je systém ovšem hodně zvláštní, objeví se tu vzorečky jako "vynásobte 1,75" a "(agl + str)/4".

Hlavní význam B9O pro mě je v tom, že krásně předvádí, že cyberpunk nemusí být jen o žoldácích snažících se přežít v tvrdém světě korporací nebo o zlých korporacích, sociálních rozdílech, intrikách a zradě, ale že může být i o světě, kde se tisíce let stará spiknutí prolínají s nejmodernějšími technologiemi a kde váš příští protivník může být strážný robot s dvojicí kulometů stejně jako trojice mnichů, jejichž ohnivá pěst není výsledkem celoživotního tréninku, ale nejmodernějších nanotechnologií - a přitom zůstat naprosto nezaměnitelným cyberpunkem.

Conspiracy X

(Conspiracy X Revised core book - Rick Ernst, Shirley Madewell, Chris Pallace a další, Eden Studios, 1997)
(Nemesis, the Grey sourcebook - Richard Daken, Rick Ernst, M. Alexander Jurkat a další, Eden Studios, 1996)
(Forsaken Rites, the supernatural sourcebook - John Snead a další, Eden Studios, 1997)
(Atlantis Rising - the Atlantean sourcebook - Richard Dakan, Jack Emmert a další, Eden Studios, 1997)
(Cryptozoology, dossier of the unexplained - various, Eden Studios, 1997)
(Shadows of the Mind, the PSI/INT sourcebook - Justin Schmid a další, Eden Studios, 1998)
(Exodus, the Saurian sourcebook - Richard Dakan, Jack Emmert a další, Eden Studios, 1998)

"In wartime, truth is so precious that she should always be attended by a bodyguard of lies."
- Winston Churchill

Na Zemi se toho děje spoustu, o čem se v novinách nedočtete. Mimozemštané existují a létající talíře krouží kolem Země. Právě teď vás možná někdo sleduje svým vnitřním zrakem, a pokud uvidí něco, co se mu nebude líbit, dá echo svému kolegovi, specialistovi na zastavování srdce silou mysli. Na Zemi přežívají civilizace mnohem starší než ta naše. Na Zemi přežívají civilizace mnohem starší, než ta naše rasa, když už o tom mluvíme. Právě teď několik svatých koná zázraky - a mnohem víc upírů a vlkodlaků vyráží na lov. Magie funguje - tedy, když víte, jak na to, a máte štěstí. Když štěstí nemáte...

Někdo se ale musí starat o to, aby se informace o takových událostech a faktech nedostaly na veřejnost - a také o to, aby hrozby dostatečně malé byly zneškodněny a hrozby příliš velké zaznamenávány, studovány a pozorovány - zbraň dnešního nepřítele může přece být trumfem proti nepříteli zítřejšímu. Někdo musí, a ten někdo jste vy.

Her, které se tak či onak zabývají spiknutími a tajnou historií světa, je spoustu. I pokud je omezíme na ty, které na to jdou z pohledu lidských agentů všelijakých organizací, pár jich najdeme - ať už velmi populární Delta Green, nebo třeba GURPS Illuminati a GURPS Black Ops. Co nám ve srovnání s nimi může dát Conspiracy X? Pár bodů by se našlo.

Postavy jsou členy jedné z buněk organizace Aegis, jejímž cílem je starat se o všechno nevysvětlitelné. Každá buňka může dostat rozkaz zeshora či prosbu o podporu od jiné buňky, ale většinou se čeká, že bude monitorovat své přidělené území a působit v něm vcelku samostatně. I pokud se nic aktuálně neděje, vždycky se najde dlouhodobý projekt, kterému se agenti mohou věnovat, a systém to velmi pěkně odráží.

Základní systém je zajímavou kombinací bezkostkového a kostkového. Pokud jsou schopnosti postavy příliš nízké proti obtížnosti, automaticky neuspěje, pokud jsou naopak vysoké, bez hodu uspěje. Teprve v okamžiku, kdy se schopnosti k obtížnosti (nebo schopnosti protivníků k sobě) blíží, dojde na házení kostkou. Je to kruté, ale dává to smysl. Osobně jsem systém v praxi nevyzkoušel, takže se zdržím větších soudů, jen k bojovému systému bych řekl, že mi přijde místy trochu překombinovaný. Co se mi naopak velmi líbí, je pěkné zpracování a velký důraz na dlouhodobější činnosti, od sbírání informací přes analýzu nalezených artefaktů, vývoj nových zařízení, trénink dovedností až po rozvíjení vlastních zvláštních schopností. Přispívá to k tomu, že ve hře pak není důležitý jen čas strávený přímo na misi, ale i mezi nimi - chcete-li, je to takový simulátor agentího života.

A když už je řeč o simulátoru, velmi pěkné je i to, že buňka jako celek má obvykle svoji základnu, která je samozřejmě velmi důležitá. Kniha se věnuje podrobně už jenom tomu, kde všude takovou základnu postavit a jaké plusy a mínusy takové řešení má, případně pro jaký druh činnosti se hodí. Základna schovaná ve vojenské posádce je velmi dobře chráněná, ale co když přijde inspekce s příliš velkým počtem hvězdiček? Základna v průmyslové čtvrti je vždy při ruce, zatímco na těžební plošině uprostřed oceánu ukryjete skutečně kdeco. Základna může mít také laboratoře všech možných druhů, skladiště, vězení, tělocvičnu, obytné prostory, archiv; různé bezpečnostní systémy, ostrahu, vědecký personál, telekomunikační centrálu... Hračičkové si vyhrají, protože každá základna má omezený prostor a každá buňka omezený vliv, za který vybavení pořizovat. A v okamžiku, kdy jsem se dočetl k tomu, že cena za zbraň není uváděna v dolarech, ale ve vlivu potřebnému k tomu, aby jich na základně byl umístěn tucet, došlo mi, že tahle hra se na život postavy dívá z opravdu unikátního pohledu.

Postavy jsou nejen členy Aegis, ale také svých mateřských organizací nebo zvláštních projektů, odkud pocházejí. Po vstupu do Aegis nikdo jen tak nezmizí - naopak, dále žije životem agenta některé z tajných služeb, uznávaného profesora, člena prestižního soukromého klubu, a zdroje své mateřské organizace často využívá ve prospěch Aegis. Novinář dokáže nejlépe zjistit, co se kde šustne, a pokud je třeba nějakou zprávu "ztratit", ví nejlépe, za kým jít. Voják jen tak mimochodem zařídí dost zbraní pro celý tým, policejní důstojník má přehled o zločinech a zločincích, nemluvě o možnosti přivolat zásahovou jednotku, a i taková na první pohled nepraktická organizace jako CDC nejenže má perfektně vybavené laboratoře a davy vědců, ale i pravomoc vyhlásit nad celým městem karanténu. Pokud postava nepochází z žádné oficiální organizace, ale z některého z projektů vedených Aegis, mívá pro změnu přístup k velmi nestandardnímu vybavení, informacím i službám (přece jen, takový Orbital Mind Control Ray nemá jen tak někdo). Všechny tyhle službičky se řeší systémově, jedním či dvěma hody, což mi přijde jako výborné řešení, protože to znamená, že když se jedna z postav rozhodne, že na podezřelou budovu pošle zaťukat obchodní inspekci, nezdrží to hru na dlouho - ano, kontrola přijede, i s urgencí dorazí za X hodin, hrajeme dál. Zároveň je i systémově řešeno, co se stane, pokud to někdo přežene, takže k bezuzdnému zneužívání taky nedojde.

Co se atmosféry týče, hra si velmi zakládá na realističnosti. Ano, mluvíme tu o hře, ve které se můžete potkat s démonem, nesmrtelným mimozemšťanem nebo teleportací, a kde ve vaší buňce může být telekinetik, specialista na komunikaci s duchy a pak člověk s "experimentálním vylepšením", který si během pěti minut změní barvu kůže a rysy obličeje. Mluvit po tomhle všem o realističnosti může znít divně, ale Conspiracy X se to výborně daří. Ano, existuje tu tvor, který se dokáže dát dohromady po nedobrovolné exkurzi ve spalovně, ale tahle jeho schopnost má svůj původ, svá rizika i omezení. A podobně je to se vším - postavy a hráči sice obvykle netuší, co se děje, ale v textech určených vypravěči je logika či pseudologika stojící za všemi zvláštnostmi velmi pečlivě vysvětlena, a málokdy jsem narazil na něco, co bych s tímto vysvětlením považoval za nesmyslné či nemožné. I ten nejstrašnější protivník má své slabiny, a pokud si agenti nehrají na Jamese Bonda a věnují se výzkumu a výměně informací, velmi tím zvyšují své šance na úspěch. Což neznamená, že jedna nešťastná kulka nebude znamenat konec postavy. Kruté, ale dává to smysl.

Co se atmosféry týče, hra si velmi zakládá na realističnosti. Ano, mluvíme tu o hře, ve které se můžete potkat s démonem, nesmrtelným mimozemšťanem nebo teleportací, a kde ve vaší buňce může být telekinetik, specialista na komunikaci s duchy a pak člověk s "experimentálním vylepšením", který si během pěti minut změní barvu kůže a rysy obličeje. Mluvit po tomhle všem o realističnosti může znít divně, ale Conspiracy X se to výborně daří. Ano, existuje tu tvor, který se dokáže dát dohromady po nedobrovolné exkurzi ve spalovně, ale tahle jeho schopnost má svůj původ, svá rizika i omezení. A podobně je to se vším - postavy a hráči sice obvykle netuší, co se děje, ale v textech určených vypravěči je logika či pseudologika stojící za všemi zvláštnostmi velmi pečlivě vysvětlena, a málokdy jsem narazil na něco, co bych s tímto vysvětlením považoval za nesmyslné či nemožné. I ten nejstrašnější protivník má své slabiny, a pokud si agenti nehrají na Jamese Bonda a věnují se výzkumu a výměně informací, velmi tím zvyšují své šance na úspěch. Což neznamená, že jedna nešťastná kulka nebude znamenat konec postavy. Kruté, ale dává to smysl.

Svět tam venku je zhruba popsán i v základní knize, ale lepší představu dávají až sourcebooky. Ačkoliv autoři se mezi jednotlivými knihami dost střídali, jednotlivé historie do sebe docela dobře zapadají. Nechci prozrazovat moc, ale řeknu aspoň to, že existují velmi dobré důvody pro to, že se na zemi míjí hned několik mimozemských ras, že magie, monstra a psionika nejsou jen výmysl, a vůbec, že se toho tolik děje. Pěkné také je, že i mnoho zdánlivě nesouvisejících faktů má skryté spojitosti. Řetěz souvislostí mezi tím, že se vlkodlak dokáže měnit z člověka do zvířete, a důvodem, proč Šediváci přiletěli na Zemi, je velmi krátký (a vede úplně jinudy, než byste čekali). Pěkné také je, že charakter jednotlivých ras a jiných pozoruhodností je velmi rozmanitý - najdete tu tvory spojené v jedno velké telepatické společenství i extrémní individuality, podle přesných plánů vyráběné umělé tvory i hříčky náhody. Nikdy nemáte dojem, že by se autoři opakovali a předložili vám "dalšího emzáka".

Celkový dojem je velmi příznivý. Příliš mě nezaujal základní systém, nicméně velmi se mi líbí různé nadstavby - práce s vlivem, dlouhodobé fungování postav, management jejich buňky. Některé sourcebooky by mohly být kratší, a občas trpí klasickým problémem použití výrazu mnohem dříve, než byl vysvětlen. Svět jako takový je velmi inspirativní, a spíš hrozí, že by hráči byli zahlceni informacemi, pokud nebudou jednotlivé záhady vhodně dávkovány, než že by "už nebylo co dělat". Proti jiným hrám s podobným tématem bych jako největší rozdíl bral to, že hra se pokouší život agenta pokrýt celý, i mezi misemi a krizemi, že každá kulka je nebezpečná, že uplatňování vlivu v infiltrovaných organizacích je velmi pravidelným jevem, a také, že často nejhorším nepřítelem jsou jiní lidé, konkurence, spiklenci a zrádci, protože proti nim nemáte výhodu domácí půdy a to je docela poznat.


Savage Worlds

Fast, Furious, Fun!
(Shane Lacy Hensley, Great White Studios, 2004)

Savage Worlds je univerzální systém, který má mít, jak jsem pochopil, tři hlavní přednosti: rychlost, jednoduché použití pro vypravěče, a funkčnost v mnoha měřítcích (jedinci i jednotky).

Rychlost - Na to, že jde v základu o klasický univerzální systém šitý podle podobné kostry jako třeba GURPS, je snaha o zrychlení a zjednodušení viditelná na každém kroku. Postavy mají rasu, vlastnosti, dovednosti, nevýhody a edges (výhody/featy/schopnosti), všechno ovšem za jednotnou cenu, až na nevýhody, které jsou velké nebo malé. Základní test vypadá takhle: hoď kostku podle hodnoty vlastnosti nebo dovednosti (tj. vlastnost může být k4 nebo k12), přehoď čtyřku, za každý další násobek čtyř, který hodíš, je úspěch výraznější. U univerzálního systému by člověk čekal, že tu bude spousta dodatkových pravidel, hlavně pro boj - zakrytí cíle, viditelnost, střelba dávkou, střelba za běhu. Všechno tu skutečně je, ale ve velmi prosté podobě - obvykle bonus či postih 2, 4 nebo 6, případně jeden další test. V konečném důsledku systém ztrácí hloubku (většina situací, i velmi odlišných, se řeší jednotným způsobem), nikoliv však šířku (pro většinu možných akcí a komplikací mají pravidla řešení).

Jednoduchost pro vypravěče - Podobně jako hráčské, i vypravěčské postavy mají jen pár vlastností a málokteré vedou k nějakým komplikacím, takže vypravěč, který má systém trochu zažitý, může cizí postavy rovnou házet na papír. To, že se většina komplikací řeší dost jednotně, by mohlo snížit nároky na vypravěčská rozhodnutí - i když si nevzpomene, jak přesně kniha takovou situaci řeší, nejspíš z hlavy dojde k témuž řešení.

Škálovatelnost - Předpokládá se, že hráčské postavy někdy půjdou samy a někdy s sebou povedou kupu spojenců, a i jejich protivníci mohou mít své hordy. Takovéhle vedlejší postavy mají zjednodušená pravidla (menší šance na úspěch, nic nevydrží), navíc hráči řeší akce spojenců na své straně sami, a to i v případě, že jim nevelí, na vypravěče zbývá jen ten, kdo stojí proti hráčským postavám. Tohle může hromadné bitky zjednodušit, ovšem s každým dalším účastníkem přibývá pár dalších akcí, a donekonečna to protahovat nepůjde.

- Předpokládá se, že hráčské postavy někdy půjdou samy a někdy s sebou povedou kupu spojenců, a i jejich protivníci mohou mít své hordy. Takovéhle vedlejší postavy mají zjednodušená pravidla (menší šance na úspěch, nic nevydrží), navíc hráči řeší akce spojenců na své straně sami, a to i v případě, že jim nevelí, na vypravěče zbývá jen ten, kdo stojí proti hráčským postavám. Tohle může hromadné bitky zjednodušit, ovšem s každým dalším účastníkem přibývá pár dalších akcí, a donekonečna to protahovat nepůjde.

Další zvláštnosti a zajímavosti:Další zvláštnosti a zajímavosti:

Miniatury - Savage Worlds by mělo fungovat jak pro klasické hraní, tak i pro figurkovou hru s miniaturami, případně mezi oběma podle potřeby přecházet. Neodvážím se posoudit, figurkám nerozumím, ale pravda je, že vzdálenosti a rozměry jsou udávány v palcích herního plánu a kdo potřebuje skutečnou vzdálenost, musí si ji přepočítat. Stejně tak třeba rozsah výbuchu je udáván jako malá, střední nebo velká šablona (jsou ke zkopírování na dvou stranách knihy). Jak moc to skutečně funguje i s figurkami, případně jak moc tenhle přístup překáží bez figurek, neodhadnu.

Karty - Shane Hensley je znám svou zálibou v kartách (je to autor Deadlands: The Weird West, pokud vám to něco říká), propašoval je i do Savage Worlds. Používají se pro určení iniciativy, případně pozic při automobilových hodičkách. Asi to bude funkční, nicméně je to další pomůcka, která je ke hře potřeba, a navíc to znamená, že iniciativa je úplně náhodná, neovlivněná vlastnostmi postavy, kromě některých edges, které umožňují táhnout dvě karty a vybrat si. Z tohohle nápadu jsem spíše rozpačitý.

Wild Die a Bennies - Hráčské a jiné důležité postavy mají dvě velké výhody. První z nich je Wild Die, "divoká kostka", která se hází při testech zároveň s běžnou kostkou vlastnosti/dovednosti. Hráč si z obou vybírá tu, jejíž výsledek se mu líbí víc. Bennies jsou body, kterých hráči dostávají několik na sezení, případně za výkony ve hře, a umožňují přehazovat testy, s jejichž výsledkem hráč není spokojen. Oboje pravidla dohromady znamenají, že hra má o něco hrdinštější, heroičtější charakter.

Edges - Jak už jsem zmiňoval, edges shrnují nejrůznější zvláštnosti postav. "Background edges" jsou vlastnosti vrozené, třeba krása, nadání pro magii, vznešený rodokmen, štěstí. "Combat edges" jsou víceméně featy, které zpravidla umožňují nové manévry, při některých manévrech snižují postihy nebo dávají bonusy. "Leadership edges" dávají různé bonusy jednotkám, kterým postava velí. "Power edges" jsou pro postavy, které používají některou z variant na magii, třeba více many, rychlejší doplňování či více schopností. "Professional edges" jsou sbírky různých bonusů a výjimek, odpovídající zkušenostem v určité profesi - od dřevorubce po mága. "Social edges" se týkají mezilidských vztahů. "Weird edges" jsou různé podivnosti, jako třeba šestý smysl. "Legendary edges" jsou určené jen pro velmi pokročilé postavy a jsou vcelku silné.

Zvláštní schopnosti - Kniha popisuje pět základních druhů zvláštních schopností - magii, zázraky, psioniku, superácké schopnosti a VĚDU!!! Schopnosti mají z větší části společné, liší se hlavně způsobem použití - šílení vědci vyrábějí předměty, které pak používají, mágové sesílají kouzla ze svého výběru, superáci se učí každou schopnost zvlášť, místo aby měli jednotnou dovednost pro všechny.

Celkový dojem - Řekl bych, že výsledek vůbec není špatný. Některá rozhodnutí jsou poněkud svérázná (viz karty, použitelnost pro miniatury), ale jinak jde o funkční systém (skill-based) klasického typu, který bude patřit k nejrychlejším vůbec. Ztrácí na detailech, ale překvapivě málo ve srovnání s tím, co ztrácí na složitosti. Různé edges mohou být velmi odlišné použitelností, ale za stejnou cenu, což je trochu zvláštní, protože jinak se systém snaží být vyvážený. A navíc vlastně tenhle druh systému ani používat nechci, ale to už je jen moje věc. (-;