Hot War – Vojna, ktorá neostala studená

„War does not determine who is right - only who is left."
– Bertrand Russell

Hra Cold City1, vydaná Contested Ground Studios v roku 2006. Miesto: Berlín, rozdelený medzi okupačné mocnosti. Rok: 1950, krátko po začiatku studenej vojny. Svetové mocnosti zvádzajú prostredníctvom svojich agentov boj o kontrolu nad nacistickými technológiami – zbraňami, ktoré do nášho sveta vpustili veci, aké oko človeka nemalo nikdy uzrieť. V troskách rozdeleného Berlína sa skrývajú svedectvá šialenej vôle nacistických okultných vedcov použiť na konečné víťazstvo akékoľvek prostriedky. V najbližších mesiacoch bude väčšina týchto tajomstiev agentmi okupačných mocností zničená alebo odtransportovaná vlakom do Moskvy či loďou do Spojených štátov.

Hra Hot War, vydaná Contested Ground Studios v roku 2008. Miesto: izolovaný a rozbitý Londýn. Rok: 1963, zima, rok po Kubánskej kríze a vypuknutí tretej svetovej vojny. ZSSR a USA nasadili jadrové zbrane, ale aj zbrane, ktoré boli roky v utajení vyvíjané na základe ukoristených nacistických technológií a proti ktorým sú jadrové bomby iba detské hračky. Nad Britániou sa roztrhli nebesá. Na Sheffield a Birmingham dopadli nukleárne strely a krajinu ovládlo rádiové ticho. Potom začali z dier v oblohe vyliezať bytosti horšie ako naše najdivokejšie sny. Zo sovietskych výsadkových člnov, ktoré prirazili k pobrežiu, sa vyrojili pokrútení a znetvorení vojaci, pavúčie organické konštrukty a mnohé horšie mobilné biologické zbrane (MBZ). Slovo „invázia" sa šírilo z úst do úst, no nikto poriadne nevedel, čo sa deje. Britské jednotky začali ustupovať k Londýnu spolu s masami utečencov, medzi ktorými sa skrývali sovietski infiltrátori. Zrútila sa civilná správa, nastal masívny nedostatok potravín, liekov, paliva. Bojovalo sa o jednotlivé ulice a bloky. Teraz je o rok neskôr. Boje ustali, no nikomu nie je úplne jasné, s akým výsledkom. Obyvatelia s prázdnymi očami a zvierajúci v rukách prídelové lístky obchádzajú obhorené a pokrútené torzá tankov a prekračujú v rozbitých uliciach ťažko zranených a nevyliečiteľne chorých. Tí sú policajnými a vojenskými zložkami odvážaní do ohradených zón, kde sú „zbavovaní utrpenia". „Ilegálni" utečenci z ostatných častí Británie a Európy sú zatýkaní a koncentrovaní do preplnených táborov, kde zomierajú na podvýživu, choroby a otrávenú vodu. Ak kladú odpor, sú bez váhania zastrelení. Rôzne organizácie a frakcie zrútenej vlády a armádnych zložiek sa snažia obnoviť kontrolu a začať proces rekonštrukcie. Správy o zvyšku sveta sú minimálne. Sme sami. Prichádza zima, ktorá si vyžiada ďalšie masívne obete na ľudských životoch. V atmosfére beznádeje, vzájomného podozrievania a otvoreného rasizmu je zriadená organizácia so širokými pôsobnosťami, ktorej účelom je prenasledovať a ničiť monštrá, teroristov, špiónov a sabotérov – Special Situations Group. Vy patríte práve k nej.

Ak sa vám pri čítaní predchádzajúcich riadkov vybavujú katastrofické romány označované ako „cosy catastrophe", hra Resistance: Fall of Man či film Children of Men, ste na správnej stope. Postkatastrofický žáner totiž nutne neznamená, že sa v priebehu niekoľkých týždňov po katastrofe krajinou začnú preháňať motorizovaní a v koži odetí neobarbari s kušami a ostnatými náramenníkmi. Toto je hra o obyčajných ľuďoch, ktorí sú vrhnutí do neobyčajne krutých podmienok, o ľuďoch trpiacich, podozrievajúcich, bojujúcich, no aj dúfajúcich a milujúcich.

„Spíme bezpečne v našich posteliach vďaka tvrdým mužom, ktorí v noci bdejú, pripravení zakročiť proti tým, ktorí nám chcú ublížiť."

– George Orwell

Hot War je hra, ktorá ešte pred tvorbou postáv vyžaduje spoločnú prípravu, do ktorej sú hráči zapojení v rovnakej miere ako Pán hry (Gamemaster, GM). Prvou je voľba otvorenej alebo uzatvorenej hry. Otvorená hra je taká, v ktorej medzi hráčmi neexistujú žiadne tajné informácie, hráči si „nahrávajú", stupňujú konflikty a využívajú znalosti, ktoré nemajú ich postavy, na vyostrenie drámy. Uzatvorená hra je naopak plná tajných informácií medzi hráčmi, tajného radenia sa za dverami a vzájomného podozrenia, kde hráči neustále tápu v neistote a nevedia, nakoľko si môžu vzájomne veriť. Medzi ďalšie dôležité voľby pri príprave patria atmosféra (napr. holé prežitie alebo temný horor), zápletka („postavy sa budú v utajení snažiť oslabiť miestneho politika, ktorý si v jednej z vonkajších štvrtí Londýna buduje vlastnú mocenskú základňu", či „postavy sú zapojené do tajného plánu námornictva ukoristiť od RAF funkčnú jadrovú zbraň"), protivníci („utajená skupina dôstojníkov námornictva, ktorí chcú s pomocou jadrovej zbrane raz a navždy vyriešiť problém sovietskeho zariadenia – brány, ktorá je stále aktívna na severe Londýna") a ďalšie zapojené postavy (hysterická matka zmiznutého dieťaťa, starostlivý postarší lekár, ktorý pomáha obyvateľom svojej štvrte). Skvelým momentom je navrhovanie scén, ktoré by hráči chceli v hre vidieť, v podobe čiernobielych fotografií.

Systém je veľmi jednoduchý, intuitívny a funkčný. Všetky postavy v hre majú tri vlastnosti: Akciu (na fyzické činnosti), Vplyv (na sociálne činnosti) a Dôvtip (na mentálne činnosti). Súčet vlastností je u začínajúcich hráčskych postáv 8, a hodnota vlastnosti vyjadruje, koľkými desiatkovými kockami bude hráč pri prekonávaní nejakej prekážky hádzať.

Okrem vlastností sú postavy opísané troma ďalšími dôležitými prvkami: črtami, cieľmi (agendami) a vzťahmi. Črty sú zvláštne zručnosti, danosti, zvyklosti či vedomosti vašej postavy – „výsadkársky tréning", „potrebuje okuliare", „vyzná sa v uličkách dokov" či „príliš dôverčívý" sú všetko príklady vhodných čŕt. Ak sa pri prekonávaní danej prekážky niektorá z týchto čŕt môže uplatniť, pridáva hráčovi dodatočné kocky. Áno, aj negatívne črty zvyšujú postave šancu uspieť, ale zároveň jej môžu skomplikovať život: postava s okuliarmi môže pri úteku napríklad stúpiť do prázdna a zrútiť sa do opustenej šachty, alebo, ak je dôverčivá, uverí vypočúvanému agentovi. Na črtách je tiež dôležité to, že sa menia ako výsledok konfliktov (k tým sa dostaneme neskôr).

Skryté ciele (t.j. agendy) sú základnou osou hry Hot War. Každá hráčska postava má v ktoromkoľvek momente hry dva skryté ciele: osobný a frakčný. Postava je členom Special Situations Group (SSG) a tam ju dostala nejaká mocenská frakcia – odbory, politická opozícia, tajné služby, armáda a pod. Samozrejme, že táto frakcia od postavy niečo očakáva, napr. „zistiť, kto je vodcom teroristickej Armády občianskej obrany, nájsť ho a zabiť" či „získať kontakty medzi personálom RAF a zistiť od nich, kde sa nachádza hangár s lietadlom dlhého doletu, ktorým by sa dala poslať správa do Spojených štátov amerických". Keďže frakčný cieľ je požiadavka kladená na postavu zvonka, inými, postava môže v tomto cieli chcieť neuspieť (a samozrejme znášať následky). Osobný cieľ je oproti tomu niečo postave naozaj blízke, na čom jej osobne záleží, napr. „znovu zriadiť pre deti v tejto štvrti výučbu" alebo „využiť svoju pozíciu v SSG na odstránenie bratov McFadenovcov, ktorí vydieraním strpčujú život ľuďom na mojej ulici".

Teraz to zaujímavé: každá agenda je vyjadrená číslom 3, 5 alebo 9. Toto číslo je mechanizmus odpočtu, označuje akoby „príbehovú dĺžku" cieľa, teda počet konfliktov, v ktorých v hre o napĺňanie tohto cieľa pôjde. Zriadenie novej výučby môže hráč stanoviť ako jednoduchý cieľ na 3 konflikty a v hre to prakticky bude napríklad presvedčenie domovníka, aby uvoľnil jednu prízemnú miestnosť na provizórnu triedu (jeden konflikt), riskantná záchrana učebníc zo skladu v obliehanej štvrti a útek pred MBZ (druhý konflikt), a vyhľadanie učiteľa v utečeneckom tábore (tretí konflikt). Navyše ak ide o jej cieľ, dostáva postava v konflikte bonusové kocky. Po každom takom konflikte sa zaznačí, či postava uspela. Ak to bol finálny konflikt odpočtu (v našom prípade tretí), porovnajú sa všetky dosiahnuté úspechy a neúspechy. Všimnite si, že odpočet je nepárne číslo – takže vždy sa dá povedať, či postava viac konfliktov na ceste k cieľu vyhrala alebo prehrala. Povedzme, že v našom prípade 2 konflikty vyhrala a jeden prehrala – nepodarilo sa jej utiecť pred sovietskymi MBZ a tí ju zahnali do slepej uličky, kde ju škaredo potrhali a musela tam nechať nájdené učebnice. Po treťom konflikte má hráč možnosť porozprávať vyústenie svojho cieľa. Uspel a môže porozprávať jeho dosiahnutie: opisuje, ako spočiatku málo, ale postupne čoraz viac detí pravidelne chodí do novej triedy, ako triedu vyzdobia, ako ožíva celá ulica a z ich malých úspechov sa denne tešia aj ich rodičia, ako si nový učiteľ získal dôveru nevrlého domovníka. Neúspechy však nie sú zabudnuté, pretože za každý neúspech mu ostatní hráči môžu do rozprávania zakomponovať jednu komplikáciu. V hre odznelo, že postava musela pri prenasledovaní pustiť všetky učebnice. Jeden z hráčov navrhne, že niektoré z detí o tejto príhode počulo a rozhodlo sa ostatným deťom pripraviť prekvapenie, teda stratené učebnice pohľadať a priniesť – a už sa nevrátilo. Stratilo sa? Dostali ho MBZ? Nenaruší to krehkú dôveru medzi učiteľom a rodičmi a nebude učiteľa zúfalá matka chcieť udať ako ilegálneho utečenca?

V ideálnom prípade sú ciele postavy previazané na zápletku hry (aj preto je zápletka súčasťou spoločnej prípravy). Hra samotná je vlastne o dosahovaní osobných a frakčných cieľov postavy (ktoré zvyknú byť zastúpené aj konkrétnymi protivníkmi) na pozadí konfliktných záujmov jednotlivých frakcií a vyrovnávanie sa s komplikáciami. A aby to nepôsobilo tak sterilne, štvrtý komponent postáv a systému sú vzťahy.

Každá postava má niekoľko dôležitých vzťahov, označujúcich lásku, priateľstvo, podozrenie, nenávisť, loajálnosť či kolegialitu ku konkrétnym osobám (hráčskym a nehráčskym postavám). Vzťahy môžu byť kladné alebo záporné a sú označené hodnotou od 1 (povrchná známosť) po 4 (životná láska či úhlavný nenávidený nepriateľ). Pokiaľ sa v danom konflikte uplatňuje váš vzťah k danej osobe (najčastejšie v spoločnej scéne), opäť môžete získať kocky navyše. Veľmi dôležité pritom je aj to, ako vás vníma tá druhá osoba – napríklad „myslí si, že to ja som ukradol poslednú fľašku s antibiotikami" alebo „som pre môjho šéfa v tajnej službe spoľahlivý zamestnanec".

Tí, ktorí poznajú predchádzajúcu hru Cold City, si už iste všimli niekoľkých zmien. Pre mňa tá najdôležitejšia spočíva v tom, že kým v Cold City sú prostredníctvom dôvery previazané všetky vzťahy v skupine hráčskych postáv – a o tieto takpovediac vnútorné vzťahy ide, pretože po vzore Mountain Witch sa medzi postavami postupne prehlbuje rozdielnosť ich záujmov, ktorá zásadne ovplyvňuje vzájomnú dôveru postáv, a tá zase zásadne ovplyvňuje úspech postáv v spoločných scénach – tak Hot War je hra sociálnejšia, záleží na vzťahoch medzi postavami a ich prostredím. Hra už nie je uzatvorená do mikrosveta skupiny postáv, ale otvorená smerom von.

Posledná vec, ktorej sa budem v opise systému venovať, je vyhodnocovanie. Základom je hod hráča proti GM-ovi alebo inému hráčovi nejakým počtom kociek a snaha mať čo najviac väčších čísel ako súper. Z toho, čo som spomenul doteraz, ste si mohli spraviť dojem, že v hre je veľmi jednoduché si urobiť obrovský bank kociek: vezmem vlastnosť, pár kociek za cieľ, dve-tri črty, vzťah, prípadne ešte efektívny nástroj (zbraň, služobný odznak, kompromitujúci list), alebo si vytvorím vhodné podmienky (som v kryte, väzňa vypočúvame viacerí) a naraz mám 10 alebo 12 kociek, teda vyhrám akýkoľvek konflikt. Nie je to také jednoduché, aj keby opozícia mala len 3 či 5 kociek. Ako hráč riskujem totiž každú vec, ktorú vnášam do konfliktu (t.j. tým, že za ňu dostávam kocky). Ak do konfliktu vnesiem svoj cieľ, v prípade neúspechu si zaškrtnem prehru a vzďalujem sa jeho naplneniu. Ak do konfliktu vnesiem črty, v prípade neúspechu o ne môžem prísť, resp. sa zmenia na negatívne. Ak do konfliktu vnesiem nejaký vzťah, riskujem, že sa v prípade prehry zhorší. Dokonca aj vlastnosť, teda základ banku kociek, sa mi môže vplyvom prehry znížiť – Akcia ako následok fyzického zranenia, choroby či únavy, Vplyv napríklad ako strata sebavedomia a Dôvtip ako nezvládateľná emócia, strata zmyslov, omráčenie a podobne. Šťastena je vrtkavá a ľahko sa stane, že protivník na troch kockách hodí 10, 9 a 2, pričom ja ani na jednej z desiatich nehodím viac ako 8! V tomto prípade by môj protivník mal 2 úspechy (pretože dve jeho kocky boli vyššie ako moja najvyššia kocka, ukazujúca osmičku), ktoré môže použiť ako následky konfliktu: môže sebe posilniť vzťah, dočasne zvýšiť schopnosť či zmeniť svoju negatívnu črtu na pozitívnu, ale rovnako môže aj mne spôsobiť spomenuté negatívne následky2. Čo sa postavám zmení a ako, by malo logicky vyplývať z odohranej situácie – ťažisko nie je na kockách a mechanike, ale podobne ako v RPG Sorcerer na hernej situácii.

Následky v konfliktoch sú jediným spôsobom, ako sa postava mechanicky vyvíja a príde mi elegantné, že na všetky pozitívne a negatívne efekty v hre (pád, choroba, únava, zranenie, získanie nového kontaktu, zlepšenie sa atď.) je vlastne jednotná mechanika. To, že sa postavy dynamicky menia v odozve na prekonané konflikty, je v hre veľmi uspokojivé. Veľmi pekne je zvládnutý aj skupinový konflikt a tvorba cudzích postáv. Mne ako GM-ovi spravilo v hre extrémnu radosť, že skupina cudzích postáv alebo príšer sa dá mechanicky poňať ako jeden protivník a nikde to nedrhne.

Záver


Hot War je pekná, približne 200-stranová knižka v mäkkej väzbe s pekným layoutom a množstvom CG ilustrácií, dobových plagátov a iných dokumentov. Okrem pravidiel a atmosferických ilustrácií obsahuje napríklad aj krátke a inšpiratívne informácie o bunkroch a iných miestach, vybudovaných pod ideologickým vplyvom studenej vojny, ktoré Malcolm Craig (jej autor) sám rád navštevuje a fotografuje. Vynikajúco sú v nej opísané úlohy hráčov a GM-a pri príprave hry, tvorbe postáv, v jednotlivých sedeniach a vo vyriešení konfliktu. Pre začiatočníka budú tiež veľmi dôležité početné a bohaté príklady, ktoré sprevádzajú jednotlivé kroky pri príprave hry a samotnom hraní. Systém, intuitívny a jednoduchý, poskytuje skutočne prepracované, bohaté a uspokojivé scény. Postavy sú veľmi plastické a dynamicky sa menia. Prostredie je správne klaustrofobické, dýchajúce znepokojivou atmosférou. Akčné, špionážne či sociálne zápletky majú aj vďaka vzťahom vždy veľmi príjemný ľudský rozmer. Skrátka, v prípade, že vám vyhovujú trochu temnejšie a katastrofickejšie námety z alternatívnej Studenej vojny, Hot War je hra, ktorá plní všetko, čo plniť má. Pre dlhodobú hru je pre mňa Hot War jedna z prvých volieb.


1 Pozri recenziu Cold City.

2 Problém s príliš veľkým počtom následkov a príliš prudkými zmenami postáv (ktorým trpeli skoršie verzie hry Cold City) je v Hot War odstránený.