Být nastupujícím Vypravěčem

Právě jste se svou skupinou dohráli několikaměsíční, či dokonce několikaletou kampaň
a všichni už přemýšlejí, o čem by mohla být ta příští a za jaké budou hrát postavy, když stávající Vypravěč poví: „Ale příští kampaň už povede někdo jiný, mně už došly nápady.“
 A všechny oči se podívají na vás. Co teď? Zkušenosti nemáte s vedením hry žádné
a jako hráč jste toho z vypravěčského řemesla
příliš nepochytili. Čím začít? Jak naplnit všechna ta očekávání, o kterých jste se ještě před chvílí společně bavili?

Stojíte před výzvou – vést zajímavé dobrodružství, nebo dokonce dlouhou kampaň pro hráče, kteří už si zvykli na nějaký standard, zatímco vaše zkušenosti jako Vypravěče jsou mizivé. Máte-li možnost nechat si poradit od bývalého vypravěče, zvlášť pokud je jedním z hráčů, pro které budete hru vést, je to obrovská výhoda, protože má nejen zkušenosti s vyprávěním příběhů, ale zná i jednotlivé hráče a ví, co na ně platí. Ne vždy je ale tato možnost reálná, ať už proto, že ani on nedokáže dobře předat svoje poznatky, proto že hru vedl více intuitivně, anebo proto, že vedete hru pro nově poskládanou skupinu.


Cílem následujících řádků je předat zkušenosti s vedením hry, navrhnout možnosti, které snad vyloučí ze hry většinu běžných problémů a upozorní na ty, kterých si začínající vypravěč nemusí být vědom. Postupy popsané v tomto článku samozřejmě nejsou jedinou cestou, pouze jednou z možných, ale věřím že jednou z těch nejjednodušších. Všechny rady by měly být platné i pro skupinu nováčků, jen lépe budou fungovat s hráči, kteří už mají s hraním RPG zkušenosti. Vycházím přitom z nejběžnějšího typu hraní, kdy skupina dobrodruhů vyráží na výpravu ve fantasy světě – většina doporučení se ovšem dá vztáhnout i na odlišné světy a mnoho z nich i na zcela jiné pojetí hry.


 

(Po)znejte své hráče


Ať už se teprve připravujete a hledáte rady, nebo už jste samotnou hru rozběhli, vždycky je dobré promluvit si s hráči
o jejich očekáváních, přáních, ale i o praktických věcech, jako jak se budete domlouvat na jednotlivá sezení, co dělat
v případě, že některý z hráčů nemůže na hru, nebo u koho se bude hrávat. Nebojte se řešit i zdánlivě zřejmé věci, někdy vás může
překvapit, že někdo má i po dlouhé době společného hraní odlišný pohled. Zjistíte například, že někdo by chtěl třeba řešit i rozpory a sváry ve skupině, nebo naopak že někomu je to výrazně proti srsti. Je dobré, když u tohoto vyjasňování jsou všichni a hledá se pro všechny přijatelné řešení.


Každopádně si ale pro sebe nastavte co nejjednodušší podmínky, co se vedení hry týče. (Hráči, pokud jsou trochu zkušení, jistě nebudou mít problém na ně přistoupit, alespoň než získáte potřebné zkušenosti.) Nesnažte se hru vést v nějakém vyhraněném žánru, nebo s nějakou převažující atmosférou – ideální bude pro začátek polovážná hra, v níž je možné pronášet vtípky, ale která není na humoru založená – udržet humornou hru ve mezích vyžaduje velké soustředění,
a přesto často se zvrhává v nekontrolovatelnou frašku. Hrajte
v důvěrně známém systému – pokud máte zodpovídat za příběh a zároveň se mořit s neznámými pravidly, můžete se lehce zahltit. Zároveň, pokud hráči během hry narazí na nějaký zádrhel, ať se ho s vámi mezi sezeními snaží vyřešit
a nečekají, že příště už se nic podobného nestane. Naopak vy přijímejte kritiku, protože to je nejlepší cesta, jak se zlepšovat. Důvěra a spolupráce mezi hráči
a Vypravěčem je základem úspěchu.


Pro většinu her je důležitou součástí boj. Pokud vedete hru pro skupinu,
s níž jste jako hráč už nějakou dobu hrál, zřejmě už budete mít přehled o tom, jaký poměr bojů a nebojových situací je pro vás ideální. Pokud zkušenost s danou skupinou nemáte, zkuste se hráčů zeptat, jak to vidí oni. Nemusíte se tím však přesně řídit, ani kdyby se všichni hráči dokonale shodli; spíš se jen hlídejte, abyste od zjištěné míry neodbočovali příliš – konečným měřítkem je nakonec zábava všech okolo stolu (včetně vás). Důležitým bodem k vyjasnění je také nebezpečnost bojů. Dejte hráčům vědět, jak nebezpečné budou vaše boje – mají se radši stáhnout, pokud zjistí, že soupeř je silnější, než čekali (pak jim ale opravdu
dejte šanci ustoupit), nebo prohra v boji bude znamenat třeba jen zajetí? Je nepříjemné, když hráči čekají jednu variantu a z omylu je vyvede až smrt postav.


Před samotnou hrou – ideálně ještě před rozsáhlejší přípravou – nechte hráče, aby vám napsali něco o své postavě, o její minulosti, zálibách, touhách a o lidech, kteří pro ni jsou nebo byli důležití. Ať se ale snaží vypíchnout jen důležité věci a to podstatné vměstnají do dvou, nanejvýš tří odstavců. Inspirujte se tím, a co vás zaujme, to s hráčem můžete proberat podrobněji. Zeptejte se také hráčů, jak si představují svou postavu na konci kampaně či dobrodružství – co by měla být zač, co by měla umět, čeho by měla dosáhnout. Tohle ostatně můžete použít, i v případě, že už jste hru rozběhli a teď jen hledáte způsob, jak zadrhnutý příběh zase rozběhnout.


Dost se o hráčích a jejich očekáváních dozvíte také z deníků jejich postav: schopnosti a dovednosti, ve kterých jejich postavy vynikají, budou jistě hráči chtít využít. Situace, ve kterých jsou postavy naopak výrazně slabé, by ale také měly nastávat (jen třeba ne tak často), aby si hráči užili trochu toho napětí
a aby si připomněli, že ne vše dokážou levou zadní.


 

Svět (jako vědomí a nic)


Teď už byste tedy měli mít alespoň hrubou představu o tom, co vaši hráči od hry očekávají, z popisu jejich postav už jste mohli nasbírat nějakou inspiraci jak pro nehráčské postavy, tak možná i pro zápletky postavené na historii hráčských postav. Ovšem aby hráči mohli zodpovědně popsat své postavy a jejich minulost, měli by mít už nějakou představu
o světě. Proto se musíme ještě o kousek vrátit v čase.


Při tvorbě světa si můžeme dovolit malý trik: Stačí načrtnout mapu jednoho většího územního celku a částí dalších zemí za jeho hranicemi, vymyslet jeden dva ozvláštňující motivy (například, že v horách na jihu žijí neustále se svářící kmeny barbarů a v království vládnou
elfové, přestože většinu obyvatelstva tvoří lidé) a zbytek zatím nechat na imaginaci hráčů. Trošku podrobněji si můžete
zpracovat oblast, kde budou postavy začínat a k ostatním oblastem si připsat jen několik nesouvislých poznámek. Nehledejte zatím složité vztahy a potenciální či probíhající konflikty mezi jednotlivými zeměmi.


V tuhle chvíli mapu se stručným popisem předložte hráčům, ať si vytvoří postavy podle doporučení daných výše. Pokud postavy pocházejí z nějakých vzdálenějších nebo zajímavějších míst (hlavní město, barbarské hory, nomádské pláně, rušné přístavní město či trpasličí síně
v podzemí), můžete hráče těchto postav nechat popsat, jak jejich domovina vypadá, jaké tam panují poměry, co se tam děje zajímavého a v neposlední řadě co postavu přimělo k odchodu.


Teď teprve máte všechen materiál ke zpracování. Tedy téměř všechen. Nestyďte se inspirovat u knih, filmů, počítačových her či čehokoliv jiného. Teprve teď tedy začněte vytvářet jasnější podobu herního světa. Nejsou ale podstatné mapy, nebo „důležitá“ místa. Důležitost míst se řídí jejich zajímavostí a ta se zase řídí tím, co se na těchto místech děje, jaké cizí postavy se na nich vyskytují a v jakých vztazích jednotlivé cizí postavy jsou. Pokud jsou to postavy, co mají nějaký vztah i k hráčským postavám, tím lépe.


Také si nepřipravujte místa a situace, kterými budete chtít hráče ohromit. Pokud se hráči dostanou do situace, kdy jejich postavy jen něčemu přihlížejí bez možnosti do děje zasáhnout, buď jim bude připadat, že jim něco nutíte, nebo se začnou rychle nudit. Pokud už musí hráčské postavy nečinně sledovat velké bitvy nebo únos knížecí dcery, odbyjte to jednou dvěma větami.


Nemusí být od věci hned na začátku hráčům přihrát nějakou významnou cizí postavu, která bude tvářit, že potřebuje jejich pomoc, ale která se až mnohem později ukáže jako nechvalně proslulý „temný kníže z Ufum-Palu“, který už při prvním setkání věděl, k čemu všemu postavy zneužije – co je však důležité, vy jako Vpravěč to zatím ještě vědět nemusíte. Zatím hrajte, jako by tato postava opravdu byla přítelem postav, příležitost ji namočit do něčeho velikého se jistě dřív nebo později
naskytne.


 

Zápletky


Protože i Vypravěč je jeden z hráčů, musí se také podílet na tvorbě příběhu a nečekat jen, co hráči vymyslí, kam svoje postavy povedou a co s nimi budou dělat. Pokud dostanou postavy nekonečné možnosti, aniž by se měly čeho pořádně chytit, je to spíš frustrující. Není sice dobré nedávat hráčům na vybranou
a táhnout je po předem připravených kolejích, ale většina hráčů očekává nějaké vedení (nebo alespoň úzký výběr možností, kam se vrhnout a co řešit)
a ono to jinak bez vedení vlastně často ani nejde. Nebojte se tedy vést hráčské postavy k tomu, co zajímá vás. Bude to svržení fašistické nadvlády elfů, vzestup mocného nekromanta, nebo záchrana posledních draků?


Vymyslete si tedy nějakou hlavní zápletku, které byste se chtěli během dobrodružství věnovat – takovou, aby vás vize jejího vyvrcholení nadchla a motivovala tvořit menší zápletky, které budou postavy řešit, než pochopí, jaký úkol jim přiřkla prozřetelnost. Pokud budete mít aspoň hrubou představu, jak v této velké zápletce využít minulost hráčských postav, bude to dokonalé.


Důležité ale je, abyste se nenechali svou představou zcela ovládnout. Hráčům se často podaří vymyslet něco, co vás by ani nenapadlo, a často zvolí směr, který jste nepředokládali. Proto podrobnější přípravu provádějte jen na několik málo sezení dopředu, ideálně ne víc než tři, lépe třeba jen na jedno nejbližší. Využívejte také situací, které si předem načrtnete jako zajímavé, nemají ale jasnou souvislost s dějem, a můžete je tedy využít kdykoliv, kdy jsou pro to vhodné podmínky (dívka v nesnázích, dívka zdánlivě v nesnázích, ve skutečnosti past na dobrodruhy, nespravedliví výběrčí daní, posel, který si postavy s někým splete
a předá jim cizí dopis, zloděj, jdoucí po nějakém pro postavy dosud nepodstatném předmětu a ne po penězích); příběhové zapojení můžete vymyslet později – anebo ještě lépe, vymyslí vám ho sami hráči, zatímco budou uvažovat, co to vlastně má znamenat.


Nebojte se během hry měnit plány a fakta. Plány vám budou narušovat sami hráči svým jednáním a postupem a velkou část své přípravy budete muset prostě zahodit, jen někdy ji budete moci zrecyklovat a využít později. Nebojte se také měnit fakta, která jste si nachystali – ve hře totiž zatím existuje jen to, co už bylo řečeno. Co je zatím jen ve vašich poznámkách, se dá kdykoliv změnit. Může to být už dříve zmíněná totožnost zdánlivého přítele, ale můžou to být
i podstatnější věci – třeba kdo vlastně stojí za únosem šlechtičny: pokud se bude do příběhu lépe hodit, třeba to nakonec nebyl mladý baron z Charkova, ale jeho malomocný otec, který skrze svého syna doopravdy vládne panství.


 

Reagujte na hráče


Během hry je potřeba stále sledovat hráče. Co je zaujme, na co emocionálně reagují a u čeho se naopak nudí a kdy se u nich projevuje bezmoc. Pokud například na vás reaguje sotva jeden hráč, pak to nejspíš znamená, že (ostatní) hráči nevědí, co mají dělat nebo na co se ptát. Pak je potřeba postavy nějak ohrozit, nebo nahodit háček týkající se jejich minulosti, anebo jim nabídnout nějaký riskantní úkol.


Vyhýbejte se ale pasivním úkolům jako „odveďte obchodníka Drobečka mimo město a ochraňujte ho, než
se to přežene,“ a pokud už chcete něčeho podobného využít, pak z toho udělejte náročný úkol a chtějte po postavách, aby obchodníka někam dovedly a předaly. Ať už postavy Drobečka ochrání nebo ne (pronásledovatelé ho nemusí nutně zabít, vpravení pomalého jedu do jeho těla, pokud ho chtějí zabít, nebo vymazání paměti, pokud se chtějí zbavit svědka, bude stačit), výsledek střetu
s pronásledovateli může být v obou případech zajímavý – buď budou postavy napravovat svou chybu, nebo si znepřátelí někoho mocného, kdo za pronásledováním stojí. Ale ani když někdo přímočaře pronásleduje postavy samotné, nemusí to být příliš zábavné. Proto vždy dávejte postavám šanci nejen se protivníkům ubránit, ale i zařídit, aby pronásledování ustalo (i kdyby to byla šance jen teoretická), nebo aby mohli mezitím řešit jiné věci.


Ideálně dávajte hráčům vždy více možností, co mohou řešit, než nakonec budou schopni využít. Snažte se dávat pozor na to, čeho chtějí hráči dosáhnout. Zvláště ve chvíli, kdy se hra zadrhává, se chytejte i banálních projevů zájmu hráčských postav a snažte se z nich vytěžit příležitost napojit děj na hlavní dějovou linku.


Pokud hráči objeví nějakou nesrovnalost, najděte řešení ve špatné informovanosti postav, anebo v oklamání jejich smyslů (i kdyby to mělo znamenat, že někdy dřív nedostali příležitost prokouknout iluzi nebo lež). Pokud se budete tvářit, že chyba, kterou hráči objevili, není chyba, jistě začnou situaci řešit mezi sebou – nakonec možná přijdou na řešení, které můžete přijmout za fakt. Anebo si jejich řešení nějak upravíte. Samozřejmě očividné chyby (třeba ty v otázce pravidel) raději přijměte a domluvte se s hráči, jak se k tomu společně postavíte. Nová řešení hledejte spíše u nesrovnalostí, u kterých dokážete k nějakému vysvětlení dojít i bez (nevědomé) pomoci hráčů.


Někdy může nesrovnalost prostě znamenat ne špatné informace na straně hráčů, ale na straně cizích postav. Ne každá postava se musí chovat logicky, někdy může být špatně informovaná, někdy jen špatně odhadne situaci
a udělá hloupost, někdy podlehne svému strachu či pudu a udělá něco, čeho by jinak litovala. Hrajte si s informacemi, které hráčským postavám dáváte – cizí postavy by neměly odpovídat jen pravdivě, nebo vůbec. Mohou se mýlit, mohou lhát, mohou přeceňovat sebe nebo někoho dalšího, mohou zveličovat či přehánět. Ale i ve chvíli, kdy se nechtějí podělit o žádnou informaci, měly by hráčským postavám nějakou informaci prozradit nepřímo, neúmyslně. Nečekejte však, že si hráči všimnou náznaku – pokud na informaci nezareagují, nebojte se ji zopakovat nebo nechat cizí postavu se přímo prořeknout. (A bude-li to pak hráčům nápadné, zvažte, zda se postava třeba neprořekla schválně. Nepřinese to hře více možností a napětí?)


 

Nahazujte háčky,
 splétejte nitky


Už jsme si uvedli rady, jak se na hru připravit a jak udržet hru rozběhnutou. Co jsme si ale stále neobjasnili, je, jak hru vlastně od začátku rozběhnout. Nedávejte postavám na začátku všechno, co hráči chtějí, anebo se je snažte aspoň o část jejich majetku připravit. Začínající hrdinové budou jistě chtít získat nějaký kapitál do začátku, protože nestálý, dobrodružný život není levný, zvlášť pokud přitom toužíte po slávě. A kupodivu ty úkoly vykonávané z „nízkých“ pohnutek bývají často nakonec nejzajímavější.


Ve chvíli, kdy peníze už nebudou velkým lákadlem, anebo se zvláštní vybavení nebude dát sehnat ani za velké obnosy, je nejvyšší čas začít postavy motivovat k aktivitě jinak. Už dříve se proto snažte nahazovat háčky na konkrétní postavy – nejprve podle jejich charakterových rysů nebo obecných tužeb, později čím dál zřetelněji využívejte informací z minulosti postav. Trpaslíka třeba nadchne možnost získat „bájné“ Olinovo kladivo (které ale třeba není jinak ničím výjimečné), hraničář nejspíš bude chtít zabránit vypalování lesa místními skřety, válečník neodmítne příležitost stát se zachráncem unesené dívky a zloděje třeba kontaktuje místní zlodějská gilda, zda by neodnesl zprávu do vedlejšího města, když už tam má namířeno.


Přestože postavám nahazujete háčky jednotlivě, neměly by se „úkoly“ příliš křížit, pokud hráčům přímo nechcete vytvořit dilema. (Půjdou zachraňovat unesenou dívku, nebo varují správce tvrze, že se blíží skřetí jednotky?) Dobře také působí, pokud se dvě odlišné zápletky sejdou v jednom rozuzlení. Postupně přivádějte do hry informace, které jste o postavách získali od hráčů, a to nejen z jejich minulosti, ale i během hry. Tak může barbar zahlédnout u mocného velitele skřetích jednotek dávno ztracenou Haraldovu sekeru, která má podle pověsti sjednotit všechny znesvářené barbarské kmeny.


Všechno dění ve hře by mělo postupně směřovat k jednomu cíli – k jednomu velkému rozuzlení a odhalení toho, kdo stojí za největšími bezprávími a sváry ve vašem světě. Ne každá malá zápletka musí být na hlavní linku napojena, ale z každé z nich by měla být možnost, jak se k hlavní lince dostat. A pak už jen připravujte finální rozuzlení. Bude to střet s gardou domýšlivého elfího krále? Podzemní bitva proti kostlivcům bránícím svého nemrtvého pána? Zápas s temným knížetem o poslední dračí vejce a s ním osud celého světa?


A rozhodnete to sami, nebo vyberete společně s hráči, která z těchto linek bude nakonec ta hlavní? Nebo že by se všechny linky nakonec sešly v jednom bodě? Tohle rozhodnutí už je ovšem na vás a na vaší hře …