Burning Wheel

Tak, je tu hra Burning Wheel, a její malé představení (nevím jestli splňuji literární kritéria na, to aby se tomu dalo říkat recenze). Předem upozorním, že popisuji zastaralou verzi, ale nová se od ní příliš neliší.

In every heart there is a fire; in every fire there is a heart.

Burning Wheel se skládá ze dvou knížek: Burning Wheel (popisuje pravidla) a Character Burner (popisuje tvorbu postavy). Jsou k dispozici další knížky jako Monster Burner nebo kniha s alternativními magickými systémy. Jsou to drobné knížečky ve formátu A5 zhruba o 300 stranách.

Character Burner

Začneme od začátku, tedy od tvorby postavy. Podobně jako ve WHRP je tvorba postavy postavená na životních cestách. Napřed ale trochu o herním světě.

BW obsahuje kostru fantasy herního světa. Nenajdete tam sice žádné mapy, státy, sféry existence nebo podobné věci, ale najdete tam dost o obyvatelích světa a jejich životě. Máme tu tři klasické fantasy rasy - lidi, elfy, trpaslíky a orky, jak vystřižené z Tolkiena. Lidé jsou slabí, ale mají Víru, která jim umožňuje dělat zázraky, pokud jsou skutečně spojeni s bohem. Elfové jsou nesmrtelní a nedotknou se jich žádné choroby, ale trpí svou empatií ke všem živým tvorům a po čase podlehnou Zármutku a buďto zůstanou jen tak ležet na zemi a zemřou, rovnou ukončí svoji existenci mečem, nebo třeba odejdou na západ a do konce věků o nich nikdy nikdo neuslyší. Trpaslíci mají zase problém se svou nekonečnou chamtivostí, kdy jsou schopni obětovat cokoli pro "kus zlata" a orky spaluje rouhačská nenávist která je nutí nenávidět vše živé. Všechny tyhle věci mají smaozřejmě ve hře i mechaniky a směrují hru určitým směrem, nejedná se jen o "příchuť navíc".

Životní cesty

Tvorba postavy začne tak, že si hráč vybere rasu, a to v jakém prostředí se postava narodila. Jako člověk máte například na výběr vesničany, měšťáky i šlechtice, u trpaslíků o to jak moc tradicionalistický je váš klan a podobně. Každá životní cesta trvá určitý počet let, určitý počer rysů (věci jako "žere červy" u otroka na galejích) a zdrojů, nějaký bonus ke statistikám, a nějaké bodíky dovednosti. Na jednu životní cestu můžete navázat druhou z téže kategorie, nebo následovat vodítko které vás přesune do jiné, třeba když se z vašeho farmáře stane voják nebo se prostě odstěhuje do města.

Mladá čarodějka: Rozená šlechtična (8 let) -> Čarodějova učeňka (6 let) -> Čarodějka (6 let) = 20 let
Voják povýšený do rytířského stavu: Rozený vesničan (10 let) -> Farmář (5 let, sleduje vodítko) -> Pěší voják (4 roky) -> Seržant (4 roky) -> Jízdní voják (4 roky) -> Rytíř (5 let) = 32 let

Logicky se dá dojít k závěru, že čím je postava starší, tak tím je mocnější, takže hráči si budou vytvářet jen zkušené válečníky a musí v tom být nějaký háček. Jenže žádný háček v tom není. Je jasné, že 400 let starý elf toho bude umět řádově víc než naše příkladová mladá čarodějka. Bude, ale autora systému to příliš nepálí. Předpokládá, že pokud chce mít někdo schopnou postavu, tak by mu v tom nikdo neměl bránit, a pokud skupina přece jen touží po "rovnováze sil", tak je to na nich, aby se dohodli, a na GM, aby měl rozhodující slovo. Systém se prostě o žádnou rovnováhu nesnaží.

Vlastnosti postav

Potom, co si hráči vyberou, jaký život jejich postava vedla, rozdělí dovednosti, atributy a statistiky. Budu o nich konkrétně mluvit u druhé knížky, tady jen dodám, že postava má sice k dispozici pár univerzálních bodů na dovednosti, které dostane v rámci toho, kde se narodila, ale potom se může učit už jen dovednosti, které má její životní cesta v popisu práce. Autor to vysvětluje kastovní a uzavřenou společností, kde se mladá šlechtická dáma prostě nebude učit napříkla vrhat nože, ale myslím, že není problém vyměnit některé specifické bodíky za univerzální, pokud hráči touží po otevřenější společnosti.

Naše čarodějka se naučí společenské chování, politiku a ježdění na koni. Později se naučí kaligrafii, čarodějnictví, vyvolávání, alchymii a znalost okultních symbolů.

Rytíř naopak bude za svou vojenskou kariéru umět velet, skvěle jezdi na koni a samozřejmě bojovat na deset způsobů. Taky se bude umět chovat ve společnosti.

Další částí je přidělení instinktů. Postava má jeden až tři instinkty, podle kterých se vždy automaticky chová. Příkladem instinktu může být třeba "vždycky, když něco letí mým směrem, uhnu", "vždycky ukládám tětivu svého luku v suchu", "tasím meč při první známce problémů", nebo "nikdy se nepostavím za koně". Insktinty by se měly řešit stylem "co je psáno, to je dáno" a GM by například neměl řešit, jestli má postava tasený meč, když na to má instinkt, nebo jestli lučištníkovi zmokl luk.

Čarodějka:
1) pohybuj se opatrně v okolí alchymistických dílen
2) měj vždy připraven magický zrak
3) při známce nebezpečí uteč

Rytíř:
1) buď vždy připraven k boji
2) starej se pečlivě o svou zbroj
3) v přítomnosti panovníka poklekni

Po instinktech přijdou přesvědčení. To jsou různé vzorce chování a uvažování, které postava má. Možné je cokoli od "můj pes je můj nejlepší přítel", přes "elfové jsou krásné bytosti a nejsou schopni konat bezpráví" a "pití čaje vede k nesmrtelnosti" až po "všichni uživatelé magie jsou kacíři a rouhači a musí shořet na hranici". Postava je může překonat a může si pořídit jiné, ale tvoří důležitou číst její osobnosti.

Čarodějka:
1) Dávej si pozor na aroganci, vede k záhubě
2) Všechno magické je třeba prozkoumat
3) Být někde jinde než nepřítel je lepší než deset magických štítů

Rytíř:
1) Nejsem hoden poct, moje služba králi je mou největší odměnou
2) Co je dobré pro krále, je dobré i pro vlast
3) Kacíři musí být zničeni

Nakonec jsou tu zdroje. Postava je dostane podle toho, jakými cestami v životě prošla, a dají se utratit nejen za vybavení, ale i za společenké postavení, kontakty a spojence.

Čarodějka má tady nad rytířem z vesnice značnou převahu. Nakoupí si kontakty na mágy se kterými si může vyměňovat zkušenosti a kouzla, magický amulet který za ni bude udržovat v chodu obranná zaklínadla, aby se na to nemusela soustředit, a taky kouzla, spoustu kouzel.

Rytíř si koupí oficiální titul a léno, zbroj, kvlitního koně, zbraně, a panoše.

Rysy (Trait) jsou takové "dodatky" k postavě, věci které ji mohou dokreslit, ale taky věci, na kterých může být postavena.

Lidské životní cesty dávají nejvíc Rysů, ale neznamená to, že jich lidé automaticky mají nejvíc. Naopak, třeba všichni elfové mají rys "First Born", všichni trpaslíci maji Rys "Bearded", orci "Twisted" a podobně. Navíc spousta životních cest obsahuje nějaké Rysy v ceně, které slouží jako dovednosti, které jsou zcela k ničemu, a napíší se mezi Rysy, aby nezabíraly místo, příkladem může být třeba "Tasting the Whip" u orčího otroka, "Waiting" u elfího služebníka, nebo "Skulking" a "Sucking up" u lidského čarodějova učně. (*)

A pak je tu spousta rysů jako "Cynik", "Prasák", "Chlupatý", "Hromové chrápání", "Lakomý", "Sexy" a podobně. Některé mají mechanické využití a některé ne, ale o tom později.

Rytíř má rysy Nebojsa, Charismatický a Cynik. Čarodějka má jen jeden placený rys: Nadání, který ji umožňuje používat magii. Ale když se učila u mistra, dostala Nasávání.

Tak, a vrhneme se na mechaniky. Tak. Tím jsme zhruba skončili s tvorbou postavy, a dále se podíváme na to, jak se takové postavy projeví ve hře a jak vůbec hra funguje.

Fungování mechanik

Základní mechanika

Základní mechanika hodu je jednoduchá. Jde o poolový systém, který používá obyčejné šestistěnné kostky. Kostky se nesčítají, namísto toho jsou kostky, na kterých pade 4 a víc, úspěšné a kostky, na kterých padne 3 a méně, neúspěšné (autor o nich mluví jako o "hnusných zrádcích, které nikdo nemá rád"). Pokud má házející alespoň tolik úspěšných kostek, kolik je obtížnost hodu (anglicky "obstacle"), uspěl. Pokud méně, neuspěl. Existují ještě otevřené testy, které nemají stanovenou obtížnost a jsou prostě "čím víc, tím líp". A jsou tu ještě dva modifikátory - některé hody mají otevřený konec a za každou šestku, která mi padne dohodím další kostku. A je tu odstín (shade) hodu, ale ten si necháme na potom.

Rytíř chce někoho zasáhnout mečem. Má 5 kostek a obtížnost je 2. Hodí, a padne mu 5, 4, 6, 2 a 1 (zrádce!). Uspěl celkem v klidu.

Vlastnosti

Postava je systémově specifikovaná šesticí statistiky (stats) a šesticí atributu (attributes). Statistiky jsou Vnímání, Vůle, Zručnost, Rychlost, Síla a Výdrž (Perception, Will, Agility, Speed, Power, Forte), a připadají mi celkem samovysvětlující, takže se jimi příliš zabývat nebudu. Snad jen dodám, že tu není žádná obdoba Charisma nebo Inteligence -- abych citoval autora, tak "in this system, skills determine how smart you are".

Rytíř: Vnímání B4, Vůle B4, Zručnost B4, Rychlost B4, Síla B5, Výdrž B5. Čarodějka: Vnímání B4, Vůle B5, Zručnost B4, Rychlost B4, Síla B4, Výdrž B5

Atributy jsou taky snadné, ale máme tu pár zvláštních případů. Nicméně Reflexy, Zdraví a Smrtelné zranění (jak by se konec konců měla jinak jmenovat hodnota zranění kdy postava zemře?) není třeba příliš rozebírat. Tyhle atributy jsou odvozeny od všemožně způměrovaných statistik, třeba Reflexy jsou průměrem Vnímání, Zručnosti a Rychlosti.

Ale máme tu speciální případy, prvním z nich je Zocelení (steel) a Rozmýšlení (hesitation). Zocelení určuje, jak je vaše postava drsná. A to doslova. Neutéct v tváří v tvář nepříteli, neomdlít při zranění, dokázat jednat rychle ... tohle všechno. Postava má statistiku znavanou Rozmýšlení (Hesitation). Když se stane něco hrozného, například potkáte cestou na záchod démona, hodíte si vaším Zocelením proti obtížnosti vašeho Rozmýšlení. A když vám bude několik uspěchů chybět, budete mimo tolik akcí, kolik vám chybí. Pod mimo myslím "rozmýšlet se", což znamená, že máte na výběr jednu z následujících možností:

  1. Stát na místě a slinit. Budete stát na místě, zírat a z koutku úst vám poteče pramínek slin. Nemůžete se pohybovat, nemůžete se jakkoli bránit, nemůžete nic říct.
  2. Padnout na břicho. Padnete na břicho a budete si krýt hlavu rukama. Nemůžete se jakkoli pohybovat, nemůžete se jakkoli bránit, nemůžete mluvit.
  3. Utéct s křikem. Utečete pryč a budete křičet. Ne že jen budete, dokonce musíte. Dokud budete utíkat, nemůžete se nijak bránit ani nic říct.

Příklady věcí, které si říkají o ověření Zocelení s různými postihy:

  • někdo vás překvapivě napadne
  • uvidíte ducha
  • někdo vás poraní
  • uvidíte svého přítele zemřít
  • uvidíte svého přítele povstát jako zombie
  • uvidíte démona
  • uvidíte boha
  • ...

Možností je spousta. Pokud to váš protivník čekal a vy ne, tak bude dost pravděpodobně mít zcela volný útok. Pokud se rozhodnete stát na místě nebo padnou k zemi, nebo vás bude moci krásně střelit do zad, pokud budete utíkat. V BW skutečně platí že překvapení zabíjí. A navíc, neuspět je skutečně snadné, protože obvklé hodnoty Zocelení jsou dost nízké.

V Character Burneru jsou různé podmínky, jak stanovit Zocelení u začínající postavy, příklady jako "pokud vaši postavu opakovani bili a má sílu vůle 5+ zvyšte zocelení o jedna, pokud vaše postava někdy rodila, zvyšte Zocelení o jedna, pokud je vaše postava Nadaná, zvyšte zocelení o jedna, pokud vaše postava stála proti a zabila víc než jednoho člověka, zvyčte zocelení o jedna, pokud postava bojovala ve více válkách, je dobrým kandidátem na Šedé Zocelení ... a podobně. Základní hodnota je tři, a podmínky jsou stanoveny tak že běžný člověk (nemagiký, nevoják, ...) na této hodnotě zůstane a postaven tváří v tvář nějaké zrůdnosti zcela vytuhne a umře.

Naše ukázkové postavy na tom nejsou tak špatně. Rytíř má Rozmýšlení i Zocelení 6, takže si hodí šesti kostkami a očekává se od něj že si hodí šest úspěchů aby nemusel jen tak stát a koukat, případně utíkat. Hod Zocelením má naštěstí otevřený konec (tj. šestky znovu) a náš rytíř má Rys Nebojsa, který mu automatický dává dva úspěchy, když jde o bojové záležitosti, vnitřnosti rozvěšené po zdech a podobně.

Čarodějka je na tom podobně. Sice snad nikdy nezažila pořádný boj, ale vysoká Vůle, Nadání a ta trocha násilí co zažila při nácviku magických duelů (Harry Potter anyone?) jí dali Zocelení i Rozmýšlení 5.

Odstín hodu

Ještě jedna věc. Pravděpodobně vás zaujaly věci jako Vnímání: B4, nebo "je dobrým kandidátem na šedé zocelení. Každá věc(**) má v BW jednu vlastnost a tou je odstín. Je hodnocen v odstínech šedi a rozeznáváme tři: Černou (Black) neboli obyčejnou, Šednou neboli hrdinskou a nadlidskou a Bílou neboli božskou. Tím B4 se myslí Černá čtyři (Č4 mi připadalo zvláštní) a znamená to normální vlastnost. A pokud třeba vlastnost černá 6 v BW odpovídá vlastnosti 18 v DnD, pak bílá 6 mohla odpovídat třeba 180?

Čím jsou odstíný zajímavé? No, zrazuje je mnohem méně kostek. Tam kde je u Černé vlastnosti cílové čislo 4, a kostky s hodnotami 4 a víc jsou úspěchy, tam je to u Šedé vlastnosti 3 a víc, a u Bílé 2 a víc. U Černé uspěji zhruba polovinou kostek, u Šedé zhruba dvěma třetinami kostek a u božské Bílé bude jen jedna kostka ze šesti zrádce.

V tomhle směru systém skvěle postihuje to jak nebezpečný může být někdo nadlidský (třeba démon který umí útočit Šedě), aniž by přitom počet potřebných kostek stoupal donekonečna a kolem chodili bytosti s vlastnostmi ve stovkách. A B6 a W6 je nepopsatelný rozdíl.

Nicméně, tyhle odstíny se ve hře příliš neobjevují. Na Bílou člověk prakticky nenarazí, a na Šedou jen velmi stěží, pokud ovšem vaše dobrodružství nevede ve stopách Herkula (který měl Šedou Sílu), Draků či něčeho podobného.

To by zatím stačilo. Příště si povíme o zdokonalování postavy, magii, boji a hrdinském štěstí (který slouží jako posuvník mezi hrdinskou a temnou a realistickou hrou) a bude všechno.

(*): Nedělám si srandu, tohle tam je fakt napsáno
(**): Doslova. Existují Šedé zbraně, Bílé zbroje, Šedá kouzla ... prostě cokoli vás napadne.