RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (základní příručka)

Vložil(a) Markus dne
5
Průměr: 4.5 (2 hlasů)
2018
Kniha základních pravidel pro RuneQuest (RQG)

Příručka pravidel pro RuneQuest (RQG), fantasy hry odehrávající se zhruba v ekvivalentu doby bronzové, s velkým důrazem na mytologii a náboženství.

Zhruba 450 stránková kniha obsahuje:

  • Systém tvorby postavy, který dobrodruhovi vygeneruje rodinu, motivaci, osobní historii a další zapojení do světa
  • Pravidla umožňující rozsáhlé uzpůsobování postav
  • Popisy hlavních bohů a jejich kultů, podrobné vysvětlení toho, jak kulty a vůbec víra fungují
  • Detailní a smrtící soubojový systém, ve kterém i jediná rána může rozhodnout o smrti
  • Podrobný průvodce jednotlivými typy magie: runovou, duchovní a čarodějskou
  • Pravidla pro aktivity mezi herními sezeními
  • Průvodce pro konverzi materiálů ze starších edic
Kategorie produktu
Svět
Vydavatel

4

Konečně jsem dočetl (po výborném Starter Setu) základní pravidla RuneQuestu. Hodnocení hry celkově si zatím šetřím, až přečtu i bestiář a vypravěčskou příručku. Komentář k základní příručce využiju k okomentování samotných pravidel.

RuneQuest je simulační systém staré školy, takže tu máte milion procentuálních dovedností, základní vlastnosti (s dost bizarním způsobem výpočtu), do toho má každá postava další procentuální rysy jako "vášně" (čemu věří, koho má ráda) a potom samozřejmě náklonnosti k jednotlivým runám – což jsou v zásadě "atomy" tohohle světa, každý vyjadřuje nějaký živel nebo základní sílu (např. plodnost vs. smrt) a náklonnost postavy k té či oné runě ovlivňuje, jaký bude mít charakter, jaké bude mít ráda zbraně atd. Není to nepodobné charakterovým rysům z Pedragonu.

Takže máme osobní deník, na něm milion procentuálních rysů, každý se dá vyhodnotit prostým hodem k100 s libovolnými modifikátory. Hody na dovednosti jsou intuitivní, ale stejně jdou vyhodnocovat i vášně nebo náklonnost k runám (např. když si hráč chce pro sebe určit, jak se jeho postava má zachovat).

Tohle jednoduché jádro se trochu komplikuje tím, že existují různé stupně (ne)úspěchu, přičemž když podhodíte 5 % z výšky své dovednosti, je to kritický úspěch (např. pokud máte dovednost 65, tak kritický úspěch je při 1–3), pokud podhodíte 20 % z dovednosti, je to speciální úspěch. Normální úspěchy a neúspěchy jsou jasné a pak je tam ještě kritický neúspěch, rovněž určený v závislosti na výši dovednosti (např. při dovednosti 65 je to 99–00). Tímhle do hry vniká trocha matematiky, ale stačí si vytisknout A4 tabulku vypočítaných hodnot a zvyknete si. :)

Naprosto zásadní je mechanika „augmentace“, kdy si můžete (skoro) libovolnou vlastností pomáhat při vykonávání jiné činnosti. Například vášní „Láska k rodině“ si můžete pomáhat při hodech související s ochranou rodiny, nebo dovedností Tanec si dokážete pomáhat při sesílání kouzel, atd. Vlastně jde libovolná kombinace – jak to dokážete ospravedlnit. Hodíte k100 na první vlastnost, podle výše (ne)úspěchu dostanete bonus k druhé vlastnosti. Zkušební hraní ukazuje, že tímhle vzniká zajímavá minihra, kdy se hráči snaží zajímavé hody augmentovat, takže se vlastně na vyhodnocování činností háže dvakrát – první hod určuje úspěch v augmentaci, druhý v samotné činnosti. Je to celkem dost crunche, ale výsledek je herně zajímavý, protože to do hry přidává texturu (přece jenom "tančím, abych si usnadnil kouzlení" je zajímavější než "kouzlím") a postavy různě zaklínají své bohy, přísahají pomsty nebo využívají své runové spřízněnosti.

Simulace pokračuje v soubojovém systému, který je nejvíc crunchy z celé hry. Samostatné hody na útok i obranu (odrážíš, nebo uhýbáš?). Kolo je rozfázované po vteřinách (!), přičemž různé zbraně, akce a kouzla jsou různě rychlé. Postavy mají zásahové zóny (další nutný hod), samostatnou hodnotu zbroje i životů pro každou z nich. Zbroj tlumí zranění (čímž se všechny ty hody doposud můžou ukázat být zbytečné), ale kritické úspěchy zbroj ignorují, atakdále... Vlastní životy mají dokonce i zbraně (!) a při odrážení se vám může stát, že vám nepřítel zbraň prostě přerazí (celkem důležitý prvek boje bronzovými zbraněmi), totéž platí o štítech. Když už zasáhnete, bývá to brutální, postavy ztrácejí vládu nad končetinami, celkem snadno umřou (kritický zásah vás zabije celkem jistě kdykoli), souboj je tak krvavý a i při tom všem crunchi asi i rychle skončený. Zajímavé je, že všichni obyvatelé Gloranthy ovládají léčivou magii, takže i když můžete rychle z boje vypadnout nebo dokonce "umřít", je velká šance, že vás někdo zase postaví na nohy.

Takže opět - souboj je dost crunchy, ale je to ten dobrý typ crunche: simulační, „realistický“. Naprosto zásadní je, že postavy nemají žádné spešl schopnosti (kromě kouzel), žádné featy, talenty, speciální manévry, akce, poloakce, reakce a jiné deskoherní srandičky, takže souboják funguje vždy pro všechny stejně, a jakmile si ten postup jednou zažijete, dokáže to asi docela odsýpat.

Magické systémy... jsou ve hře asi čtyři! Každá postava ovládá „duchovní magii“ (práce s přírodními duchy, slabší) a „runovou magii“ (magie od bohů, silnější), obojí funguje tak, že máte nějaký seznam kouzel a utrácíte "manu" za jejich sesílání s přesně popsanými efekty. Celkem intuitivní. Pak je ve hře šamanská magie, která se zabývá vystoupením z těla a navštívením spirituálního světa duchů, které můžete různě ovládat a pak jim přikazovat, ale celou tuhle kapitolu psal někdo na houbičkách a je dost zmatečná (zbytek příručky je psaný dobře), takže to mám odsunuto v kategorii "prostudovat jindy". A do třetice je tu čarodějství, což není magie od bohů, ale přímá manipulace runové podstaty reality. Opět pracuje s mana poolem, ale místo pevně daných kouzel si můžete kouzla vlastně sestavovat sami. Okrajová záležitost.

Uff...

Až potud: simulační systém pohybující se na horní hranici toho, co považuju za snesitelnou komplexitu. Nepřekračuje ji, mimo jiné asi proto, že po čtyřiceti letech od vzniku téhle hry už autoři mají prostě vychytáno, co je ještě zábavné ve hře a co ne.

Ale to nejlepší teprve přijde: propojení tohohle simulačního jádra s Gloranthou.

Každá postava je de facto „klerik“, tj. zasvěcený vyznavač konkrétního boha. S bohem se pojí určité runy, se kterými máte afinitu (což zase ovlivňuje váš charakter), určité zvyklosti a očekávání, samostatný seznam kouzel, klasika...

Výborné je, že při tvorbě postavy si naházíte i historii vašich předků pár desítek let nazpátek, což vám dá nějakou hmatatelnou představu o prostředí, ve kterém se hra bude odehrávat – protože je zasazená na velmi konkrétním místě ve velmi konkrétním okamžiku světa Glorantha. Skutečnost, že vaši rodiče a prarodiče zažili některé zásadní události – což vaší postavě dává nějaké vášně (vyjádřené procenty, jak jinak) – vlastně „ztělesňuje“ tuhle historii v hráčských postavách a usnadňuje hráčům vplutí do světa.

Na závěr jsou ještě stručná pravidla pro hraní v kampani. Předpokládá se, že vaše postavy musejí mít nějaké živobytí (tradičně to bude asi statek) a že dobrodruhování se věnují jen malou část daného ročního období. Hra by měla plynout tempem jedno sezení = jedno roční období (celkem je jich pět). Po uplynutí celého roku se vyhodnocuje, jak se dařilo vašemu živobytí, jestli jste se vdali/oženili, jestli se vám narodilo dítě, jestli manželka umřela při porodu a další takové srandy. Není toho moc, ale dává to hře nějaké zasazení a příjemnou „konkrétnost“.

A to je všechno.

Co v téhle příručce není, je v zásadě cokoli hratelného o světě Glorantha, ve kterém se má odehrávat. Zdejší informace o světě i o jednotlivých bozích jsou spíš na úrovni letmého seznámení – což je vynikající pro hráče, kteří tak nemusejí číst dlouhé traktáty a můžou se rychle zorientovat. Ale Vypravěč k tvorbě hry potřebuje víc materiálů. A od toho jsou právě zbývající dvě příručky z pomyslné trojice základních knih.

Pravidlům dávám čtyři hvězdy, což vyjadřuje, že v té hře vidím ohromný potenciál, ale ještě si nejsem tak docela jistý. Pravidla jsou komplexní a simulační - ne nepříjemná, ale pokud mám věnovat tu energii tomu, abych se takhle komplexní hru naučil hrát, a abych byl vůbec ochotný hrát něco komplexního (což nevyhnutelně plyne pomaleji než jednodušší, svižnější hry), bude hodně záležet na tom, co přinesou zbylé příručky a jaké mi dají herní materiály, jak mě uvedou do fantastického světa Glorantha, jak dobrá budou dostupná dobrodružství atd.

Celou hru ohodnotím, až přečtu zbytek základní trojice. Ale zatím můj názor tíhne k „úžasná hra, která stojí za to i přes komplexnější systém“.