Gradient Descent je rozsáhlý sci-fi hororový megadungeon usazený v nouzově opuštěné výzkumné gigastanici, nad kterou převzalo kontrolu zdivočelé AI známé jako Monarch. Stanice Cloudbank byla syntetická androidí farmo-fabrika s 12 patry a více než 200 místnostmi. Skládá se z Deep (Hlubiny), což je sama zmiňovaná stanice, která obsahuje vše od výrobních linek, přes farmy na pseudomaso až po kanceláře i výzkumné laboratoře, a z Bellu (Zvon) – stanice hned na okraji Cloudbanku, kam se postavy mohou vrátit a odpočinout si nebo prodat nakradené artefakty. Kniha obsahuje spoustu zajímavých tabulek, nových pravidel, postupů, nespočet frakcí a dalších obyvatel, kteří mají všichni své cíle, což podporuje i nebojová setkání.
Dobrodružství je napsané tak, aby se hráči mohli na stanici opakovaně vracet. Dá se tedy použít jak na jednorázovou hru, tak zasadit do rozjeté kampaně nebo využít jako základ samostatné kampaně. Postavy můžou přijít jen s cílem rychle něco ukrást a zase vypadnout, nebo se ponořit do tajemství Gradient Descentu a zjistit, co se v něm vlastně děje...
Dobrodružství je dostupné jak ve verzi pro nultou edici, tak pro první edici Mothershipu. Až na pár změněných čísel (především bojových statistik) jsou rozdíly minimální.
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Učebnice toho, jak má vypadat modul
Nechci úplně opakovat to, co napsal Kin, souhlasím s ním naprosto ve všem (včetně drobných výtek na závěr, které ale nejsou tak silné, aby sebraly hvězdičku). Takže to opakovat nebudu, a prostě dám 5 hvězdiček.
Tohle je škola dobrého designu jak samotného dobrodružství, tak způsobu, jak to dobrodružství předat hráčům.
hutná hororvá mega-kobka na 60-ti stránkách
Ježíš, tohle je ták dobré dobrodružství! Ihned mám chuť si ho po přečtení odvést a co může být lepší hodnocení než tohle, že?
Ale postupně, co mě na modulu zaujalo.
Layout
Základ je layout, ten je jak je od Seanna McCoye zvykem, perfektní. Každá barva, linka, odkaz zde má svůj účel a jediné místečko v celém modulu není nevyužité. Jako příklad nám může sloužit mapa, která je vkusně vyvedená skoro jako elektronické schéma.
Nové mechaniky a nápady.
Mega-kobka obsahuje spoustu super nápadů, které jí ale dodávají další vrstvy. Moje oblíbené:
Nádhera! (tohle jsem jednou použil jako mechaniku, když postavy šli proti drakovy v Shadowrunu, cíleně jsem poslouchal jejich plány a vymýšlel na ně na míru dělaná protiopatření, protože onen drak byl o tolik řádů chytřejší než jsou lidé, že bych jej jinak nedokázal zahrát).
Atmosféra
Popisům by občas pomohlo, kdyby měli přeci jen trochu víc masa na těch kostech. Tzn text občas trpí na krátké popisy, ale jak jinak by jste dokázali narvat celý takto obsáhlý modul na 60-ti stránkách že? Ale i tak jsou popisy dostatečné a na holičkách Vás nenechají. Jen rozhodně nečekejte pasáže „tohle přečti hráčům“ apod.
Je to strohé, inspirativní, ale vyžaduje to nějakou vlastní invenci/přípravu/improvizaci.
Obrázky jsou boží a společně s layoutem Vás pohltí a přenesou na ponurou vesmírnou stanici, plnou pochybností o lidskosti, a hledání tenké hranice, vlastní identitě o tom, zda-li stroje mají duše…
Závěr
Tak, po vší té chvále (a to není vše, vážně mě to dostalo a troufám si říct, že je to nejlépe napsaný mega-dungeon co jsem kdy četl), nějaké výtky? Ano, ale drobné.
U nějakých monster bych chtěl něco víc než jen staty a typ útoku. Ano, dá se na tom stavět, ale jedna-dvě věty navíc by tady mohli udělat zázrak. Druhá věc, často tam jsou zmínění „Divers“, tedy osamocení tuláci jako vy, co se to tam pokouší vykrást a jsou častou položkou na náhodných tabulkách. Ale nikde není jejich seznam, nic. Tohle prostě musíte buď spatra improvizovat, nebo si jich aspoň deset připravit předem, což bych vřele doporučoval.