Golden Sky Stories

Vložil(a) Nordoslav dne 10.03.2021, 12:14
4
Průměr: 3.5 (2 hlasy)
2006
Nenásilná japonská hra o mystických zvířátcích, jež pomáhaji vesničanům s každodenními problémy

Japonská nenásilná hra o každodenních radostech a problémech. Hráči se vtělí do henge: mystických zvířátek jako je pes, králík nebo liška a pomocí spolupráce, přátelství, nápaditosti a magických schopností čelí nástrahám typu „chlapec si zapomněl knihu v zamčené škole“ nebo „osamělý stařeček je smutný.“

Hra je bez náhody a požívá mechanismus dočasného zvyšování atributů pomocí zásoby omezených zdrojů.

Původně hra vyšla v roce 2006 v japonštině pod názvem Yuuyake Koyake. V roce 2013 vyšel anglický překlad.

Externí recenze a shrnutí

3

Golden Sky Stories je velmi specifická hra. Zcela záměrně opouští déletrvající eskalující konflikty a soustředí se na krátké příběhy o každodeních potížích normálních lidí. Zpravidla jako hráči někoho potkáte, zjistíte víc o jejich problémevj a pomůžete. Pomoci plačícímu dítěti, stydlivému duchovi nebo nemocnému stařečkovi, to jsou úkoly, které v této hře budete plnit.

V popisu této hry se snad téměř vždy používá "heartwarming" - "hřející u srdce" a to je zhruba pravda, pokud máte o řešení výše nastíněných úkolů zájem v roli henge - mystických zvířat, která mají magické schopnosti, umí mluvit a dokáží se proměnit v lidi.

Můj výsledný dojem je, že myšlenka hry je skvělá a umím si představit, že si jí někdy zahraji znovu. Určitě mne napadají typy příběhů, které bych v ní chtěl zkusit. Zároveň mám pocit, že ačkoliv zvolené mechaniky cílovému hernímu zážitku zásadně nepřekáží, jiná volba by jej dokázala lépe podpořit.

Herní sezení je typicky krátké a velmi silně lineární. Připravená dobrodružství se dají odehrát za 2-3 hodiny a sledují připravený sled scén, kterých je 3-5 na sezení. Připravené scény zahrnují popis výchozí situace, entity v ní zahrnuté a o co zhruba jim jde. Jak se s tím henge vypořádají je na nich. Po vyřešení "konfliktu" v dané scéně se hráči přesouvají do jiné scény, která se může odehrávat úplně jinde a jindy a co se dělo mezitím se neřeší. Koncept hry naprosto od základu přepokládá, že henge chtějí lidem pomáhat a příručka na několika místech odrazuje od jakékoliv fyzické konfrontace. Postavy za boj dokonce dostávají postih, bez ohledu na to kdo vyhrál.

Během hraní jsem měl především silný pocit toho, že hra na svůj rozsah obsahuje příliš mnoho mechanik (a to jsme ani nepřišli do kontaktu se všemi).

  • 4 atributy
  • 6 magických schopností podle typu henge
  • 1-3 bonusové magické schopnosti + 1-3 mechanicko-fluffové slabiny (vezmu si slabinu, dostanu přidruženou schopnost)
  • Vztahy - začínám se vztahem k městu a ostatním henge, buduji další s NPCs, postavami, lokacemi během hry
  • 3 herní měny. Wonder získávám za mé vztahy k ostatním a používám je na magické schopnosti. Feelings dostávám za vztahy ostatních ke mně a používám je na posílení atributů na cílovou obtížnost (ve hře se nehází kostkami). Dream dostávám od ostatních hráčů, když jim příjde, že jsem udělal něco zajímavého nebo hezkého a používám je k posílení vztahů (a tedy získání více Wonder/Feelings).

Plus další dvě mechaniky navazující na vztahy, které se aktivují mezi sezeními a pár volitelných mechanik.

Za naše dvouhodinové sezení jsme využili především Feelings, když jsme chtěli udělat nějakou akci. Wonder jsem využil až v páté scéně k proměně do lidské podoby, můj spoluhráč k proměně a aktivaci jedné magické schopnosti. Hráli jsme oba poprve, takže jsme měli tendenci si body šetřit. Nikdy jsm neměl pocit, že potřebuji nějakou schopnosti aktivovat k vyřešení situace a zároveň mi přišlo škoda, že moje postava má osm magických schopností a já jsem nepoužil ani jednu. Vedle toho, abychom ve dvou postavách mohli posílit alespoň nějaké vztahy, museli jsme si udělovat Dreams za každou druhou větu. Zároveň by podle příručky neměli hráči vědět, kolik je v sezení scén, což činí nějaké plánování utrácení obtížnější.

GSS má velmi tradiční rozdělení rolí mezi hráče a GM. Osobně si myslím, že by hře mnohem víc slušelo trochu z přístupu PbtA/FitD k schopnostem i rozdělení rolí. Dát henge menší počet mechanik a schopností, které zároveń hráče nechají v rámci scény získat aktivnější roli v tvorbě fikce. Nebo samozřejmě aspekty by byly validní cestou.

Co by také šlo vylepšit, je účetnictví mezi scénami. Zmínil jsem herní měny Wonder a Feelings, které se získávají na základě in-game vztahů. Mezi scénami se sečtou hodnoty všech vztahů a podle toho dostanu příslušnou měnu. Osobně mne to příliš nevytrhávalo, ale ostatní hráči to zmiňovali jako rušící. Myslím, že je to především kvůli tomu, že to nemá žádnou in-game reprezentaci. Prostě skončí scéna, vy dostanete žetony, začne scéna. Ve hře, která si tak zakládá na příběhu to působí dost odtrženě a gamisticky. Vztahy zároveň mají nějaký popis (like, love, family, rival...), ale je to jen fluff, což mi naopak přišlo jako nevyužitý potenciál.

Na osobní úrovni jsem hodně v nesouladu s uměleckým stylem hry. Jednak se mi nelíbí, jednak postrádám jazyk, kterým ho popisovat, takže jsem měl problém (si) vůbec představit vlastní postavu. Hra nabízí různé tabulky jmen, já bych uvítal pár tabulek vhodných slov pro popis zamýšlené atmosféry.

Přišlo mi fajn, že není nutné hrotit znalost Japonska a jeho kultury. Celé prostředí venkova, malého městečka, mystických zvířátek a lokálních bůžků je mi velmi sympatické. U NPC se hodně pracuje s archetypy jako Grumpy Old Man, Siblings, Princess, Lonely ad. a vždy je uvedeno pár háčků pro jejich možné problémy.

Může se to zdát u této miloučké hry neintuitivní, ale dává mi velký smysl vést při její přípravě rozhovor o tom, jaký obsah nechtějí hráči zažívat. GSS se docela nabízí ke hraní s dětmi, ale bez ohledu na věkovou kategorii se hra v obalu lehce magického prostředí zabývá všedními a reálnými problémy. Problémy, které mohou být hráčům nepříjemně blízké skrze osobní zkušenost.

Pro Golden Sky Stories existuje také několik zajímavých rozšíření, která byla přeložena do angličtiny, včetně několika dobrodružství a alternativních seettingů. Jeden z nich například hru zasazuje do Velké Británie a postavy místo zvířátek henge hrají víly, skřítky, gnómy a podobná Fey stvoření.

 

4

Hra je chvílemi mechanicky neohrabaná - zvláště kvůli nutnému (sic drobnému, ale stále!) učetnictví mezi scénami.

Její feel je ale dost jedinečný a daří se jí přesně to o co se snaží: Zahřát na srdíčku a ukázat, že i každodenní drobné skutky si zaslouží pozornost a jsou důležité.