Genesys je univerzální hra vytvořená s ohledem na flexibilitu a přizpůsobitelnost do libovolného žánru a herního světa. Kromě obecného představení herních mechanismů obsahuje základní příručka i pět rozpracovaných herních prostředí, ve kterých je možné rovnou začít hrát, a rady, jak se jimi inspirovat a připravit v podobném duchu adaptaci na jakýkoli jiný herní svět. Připravená prostředí jsou: fantasy, steam punk, „weird“ válka v reálném světě, současnost a sci-fi (dále rozdělené na hard sci-fi a vesmírnou operu).
Hra používá Narrative Dice System, postavený na házení „vyprávěcími“ kostkami, které místo číselných hodnot mají speciální symboly s různými herními významy. Stejný systém slouží jako základ několika dalších her od stejného vydavatele, zasazených do konkrétních herních světů a prostředí.
Produkty pro tuto hru
| Průměrné hodnocení | Název | Vydáno | Kategorie | Jazyk | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| |
Hodnota
80.00
|
Embers of the Imperium | 2022 | Rozšiřující příručka, Příručka světa | Adaptace univerzální hry Genesys do sci-fi prostředí Twilight Empire |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Příliš crunchy
Genesys jsem si vyzkoušel v jednom oneshotu ve fantasy settingu, pravidla jsem nečetl, takže moje povědomí o něm je omezené. Jako alternativě k DnD bych mu dal tři hvězdy, protože má sice řadu mechanik a používá poměrně komplexní systém vyhodnocování, ale zase ho dokáže docela dobře vytěžit. V zásadě všechny testy se provádí hodem speciálními kostkami, schopnosti mění počet kostek i jejich velikost, takže rozsah možných výsledků může být dost velký i u relativně jednoduchých činností. V naší hře došlo asi jen dvakrát k opozičnímu hodu, který mi přijde už overkill, protože samotný hod jedné strany dokáže vygenerovat dost úspěchů, neúspěchů, výhod i komplikací sám o sobě, a vyhodnocení dvou hodů proti sobě je čtyřnásobně složitější, než by mi bylo příjemné.
Speciální schopnosti a manévry postavy, kterou jsem hrál, byly až na jednu výjimku poměrně slabé, nebo využitelné jen ve specifické situaci, případně proti specifickému protivníkovi. Je pravda, že když se mi podařilo zkombinovat tři takové schopnosti a měl jsem štěstí v hodu, takže mi padnul potřebný výsledek, dokázal jsem silného soupeře - upírku - sejmout téměř sám. Nicméně to se mi podařilo v jediné akci v celé hře, na kterou jsem se musel dobře připravit, a opravdu jsem potřeboval zásadní porci štěstí, bez kterého by tahle akce ani zdaleka nevyšla tak dobře.
Jiná pohled ale mám na Genesys jako systém pro různá, či dokonce vlastní prostředí. Efekty různých kombinací výsledků na kostkách jsou dost obtížně přenositelné do jiného prostředí a pokaždé by musely mít jinou podobu. Se zkušeným Vypravěčem by to nebyl takový problém, ale nedovedu si představit, že bych takto mechanicky náročnou hru měl vést v různých settinzích. Z toho důvodu je výsledné hodnocení jen na dvou hvězdách.
Na papíře lepší než v praxi
Genesys má řadu konceptů, které zní dobře na papíře, ale v praxi nefungují nebo jsou nedomyšlené. Jádrem problému je paradoxně to, co je na systému nejatraktivnější - systém kostem se symboly.
Kostkami generované symboly popisují úspěchy, neúspěchy, triumfy (kritické úspěchy), zoufalství (kritické neúspěchy), výhody a nevýhody. Akce se nejdřív vyhodnocují na škále uspěl/neuspěl a pak se "dovyhodnocují" okolnosti reprezentované výhodami či nevýhodami. To často do hry přidává krásný scaling effect - při hodu na útok hráč nejdřív zjistí, jestli zasáhl, zbraň má statické hodnocení, jak velké zranění způsobí, dodatečné úspěchy mohou zranění navýšit a výhody mohou aktivovat speciální schopnosti zbraně, jako třeba "piercing", takže ignoruje zbroj soupeře.
Jenže to je přesně to, co působí dobře na papíře. Genesys nepřináší skutečně nový systém hry, není zas tak zaměřený na storytelling a spíš z jiného koncep přináší podobné power fantasy jako DnD. Drobnější zkoušky, kde se často stačí spokojit s ano/ne, přinášejí rozpaky, protože by ideálně měly přinášet škálu úspěchů závislou na počtu úspěchů a výhod. I komplexnější interakce s prostředím často přináší prádno v hlavě, pokud hráči či GM dopředu nevymyslí jednotlivé stupně úspěchů/selhání/pozitivních okolností.
V konfliktech mimo plynulý narativ se úspěchy mohou "překládat" do mechanických či příběhových efektů pomocí tabulky. Za dvě výhody můžeš soupeři z ruky vyrazit zbraň atd. Seznam je poměrně dlouhý a ne nutně intuitivní, takže fáze učení se systému je tímto dost prodloužena a rozhodně není "smooth".
Genesys se konflikt snaží pojímat obecně a tak jím neoznačuje jen fyzický střet, ale po vzoru systému jako Fate i diskusi (sociální konflikt). Ten ve výsledku selhává ještě víc než souboj, protože místo aby se hráči věnovali RP diskusi, musí svá prohlášení co chvíli přerušovat hody kostkami a ty pak interpretovat podle tabulky (kolik stresu jsem nepříteli udělil, je schopen ještě vzdorovat, nebo se už podřídí, odhalil jsem soupeřovu slabinu?). Sociální konflikt je totiž rovněž rozdělen na jednotlivé tahy, které svými mechanikami naprosto rozbíjejí imerzi. Sociální konflikt se dá nahradit jednoduchým hodem, není třeba jej dělit na tahy, ale minimálně pro mě pak vzniká jistá lítost, že tu byl zajímavý nápad, který je třeba skartovat pro nepoužitelnost.
Nejhůř ovšem dopadla magie. Kouzla jsou rozdělena na obecná klíčová slova (Útok, Obrana, Ovládnutí, ...). Seslání kouzla se vyhodnocuje pomocí úspěchů, ale za výhody je možné přidávat zásadní efekty (damage over time, area of effect, ...). Nápad je to výborný v tom, jak zkombinovat improvizovanou magii s běžnými telefonními seznamy, ale zase není dotažený do konce. Kouzla málokdy mohou uplatnit dodatečné úspěchy, formativní efekty jsou příliš zavislé na výhodách, kterých zkrátka nikdy není dost na to, aby se hráč kouzelníka mohl cítit kompetentní, mechaniky efektů nejsou příliš unifikované (dvě kouzla mohou dělat tu samou věc trochu rozdílnými mechanikami) a do toho ještě seznam efektů není příliš systematizovaný (některé kouzlo lze učinit plošným, některé zase ne, a nejsem si jistý, že za rozhodnutím vždy stojí balancování power levelu). Problém trochu řeší Expanded player guide, ale jen částečně.
K sesílání kouzel je zapotřebí magické dovednosti. Magických dovedností je několik, jejich postupné levelování dokáže být dost nákladné a rozdíl mezi nimi je naprosto minimální - Genesys si v rámci příkladů hraje s dělením na arkánní a divánní magii, ale rozdíl může být třeba jen v přístupu k jednomu dvě kouzům, místo toho, aby třeba každá škola měla svůj unikátní systém efektů.
A dá se pokračovat dál. Systém kostek dokáže klamat tělem - různé bonusy vám dají maximální počet kostek na hod, ale ten ani proti průměrné obtížnosti nemusí znamenat zvláště vyšší šance na úspěch. Během cca tří sezení náš "paladin" dokázal velmi často nahrabat maximum všech pozitivních kostek a stejně velmi často selhávat proti průměrné obtížnosti. Snaha přizpůsobit pravidla vlastnímu settingu je poměrně bolestivá, pokud potřebujete přizpůsobit pravidla - přidávat nové talenty unikátní pro herní svět je trochu peklo, protože odhadnout adekvátně scaling symbolů je velmi náročné ("měl bych schopnost udělat tak, že přidá jednu kostku úspěchů? nebo má přidávat staticky +1 symbol? Nebo má přidávat jednu kostky na výhody? Nebo má přidávat staticky +2 výhody? Nebo by bylo lepší odstranit jednu kostku obtížnosti? Jaký je power level jednotlivých variant? Co z toho je relativně malý bonus a co z toho je OP?)
Takže Genesys je pro mě promarněná šance. Star Wars podle všeho funguje víc, protože má spoustu odlišných detailů, které tyto problémy často řeší (ale nejsou ve skutečnosti přenositelné do Genesys). Má v sobě cosi půvabného a elegantního, ale zvláště pedantické hráče/GM může frustrovat až hanba.
GURPS 2.0
Hrali ste GURPS pretože je to systém ktorý vám umožňuje robiť čokoľvek a kdekoľvek? Tak Genesys je to, čo hľadáte. V základe máte solídny kockový systém na rôzne zručnosti a talenty. Ten je podporovaný systémom námahy za ktorú aktivujete špeciálne schopnosti z talentov a máte hráčsky základ.
Rozšírené pravidlá pre vozidlá, mágiu, jazdu, ktoré všetky fungujú na rovnakom princípe, takže sa nebudú mýliť je tiež fajn.
Takže čo robí Genesys zvláštnym, alebo iným ako GURPS okrem kockového a mechanického systému?
To je dizajnová časť knihy ktorá hovorí o tom ako upravovať vlastnosti, vyrábať vlastné predmety, rasy, skilly, talenty s tým aby do vašej hry sedeli a dávali zmysel.
Genesys nie je hrou ktorú môžete vziať a hrať priamo z krabice, ale je hrou kotrá vám dovolí vytvoriť a dotvoriť si čokoľvek potrebujete na vašu hru snov. V základe poskytuje hneď niekoľko settingov ako už je uvedené v popise of FFG, a taktiež na ňom fungujú iné väčšie a menšie hry ako napríklad Star Wars, Legend of the 5 rings, Warhammer (niečo ako predchodca Genesys), Keyfoge, či Runeage, či Android.
Takže ak máte radi filmovo cítiace systémy, ktoré si môžete upraviť ako chcete, alebo sa naučiť tipy a triky ako robiť vlastné hry, je Genesys pre vás. Jedine zohnať tie kocky je problém, našťastie sú rovnaké ako na Hviedzne Vojny.
Naratívne kocky = Prečo mať iba úspech a neúspech, keď môžeme mať aj výhody a nevýhody.
+ Modifikovateľný
+ Ľahký na vysvetlenie hráčom
+ Všestranný
+ Špeciálne kocky
- Pomerne dosť domácej úlohy
- Špeciálne kocky sa ťažko zháňajú (Môže znížiť hodnitenie ak nemáte vo svojom okolí dobrý RPG shop)