The Cypher System je univerzální hra postavená na stejnojmenném herním enginu Cypher System. Ten byl původně představen v hrách Numenera (2013) a The Strange (2014) a vydáním této hry získal samostatně hratelnou podobu.
Hra představuje jednoduché a rychlé nástroje pro mechanické vyjádření světa a příběhu. Jedním ze základních motivů je důraz na exploraci a objevování. Výsledkem objevu je často nález předmětu nebo jednorázové schopnosti, tzv. „cypher“. Každá postava má limit, kolik „cypher“ může mít naráz při sobě (2–5). „Cyphery“ se vzpírají běžnému pojetí balancování a power levelu. Autor systému, legendární designér Monte Cook, o nich mluví takto: „Dát hráči neomezenou možnost vyřešit všechno lusknutím prstu je nuda. Ale dát mu tuto možnost jenom jednou, to je naopak zajímavé.“ Cyphery mohou představovat prastaré artefakty, zapomenuté technologie, efekty náhlého nárůstu adrenalinu v hororové scéně apod.
Tvorba postavy probíhá sestavováním popisných konceptů podle věty „Jsem nějaký někdo, který něco dělá“. Přídavné jméno představuje základní charakterovou vlastnost, jež přidá sadu pasivních bonusů (Zvídavý zvyšuje inteligenci a pozornost, například). Podstatné jméno je klasickým povoláním z tradičních systémů (Válečník, Průzkumník, Adept atd.), jež zpřístupňuje sadu schopností a znalostí. Sloveso se soustřeďuje na unikátní specializaci postavy, která má být v družině přítomna pouze jednou (Staví roboty, Putuje mezi sférami, Mluví s bohy, ...).
Jádrem hry je pak seznam cca 1000 schopností, ty jsou rozděleny do kategorií hned několikrát - jednak podle popisných konceptů postavy, jednak podle tématického efektu schopnosti (např. schopnosti zaměřené na útok, zisk informací, zlepšování smyslů, verbální interakci atd.) a podle úrovně. Základní příručka představuje rovněž základní motivy populárních žánrů (fantasy, sci-fi, horor, pohádka, postapokalypsa, romance) a seznam doporučení ohledně výběru schopností a cypher a jak je příběhově implementovat.
Hra vyšla ve dvou verzích základní příručky. První příručka The Cypher System Rulebook vyšla v roce 2015, v roce 2019 vyšla revidovaná edice. Pro hru byly vydány dodatečné materiály, jež se zaměřují podrobně na hraní jednotlivých žánrů, například:
- Godforsaken pro hraní tradiční high fantasy,
- Stars Are Fire pro hraní sci-fi (blízká budoucnost, space opera, hard-scifi),
- We Are All Mad Here rozebírá žánr pohádky a absurdnějších variant fantasy,
- Stay Alive! popisuje, jak hrát horor.
Materiály zároveň představují vlastní ukázkové herní světy, které možná budou rozvíjeny v dalších produktových řadách.
Externí recenze a shrnutí
Ze stolu | Michal Krupička | O RPG systémech – díl sedmý: Cypher System |
Produkty pro tuto hru
Průměrné hodnocení | Název | Vydáno | Kategorie | Jazyk | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire | 2006 | Příručka světa | Herní svět soustředěný na velkoměsto s rozsáhlým podzemím |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Radost pro Vypravěče, nuda pro hráče
Největším zklamáním Cypher systému je právě seznam schopností, které se často smršťují na obligátní +3 k hodu (resp. snížení obtížnosti o 1). Drtivou většinu schopností na seznamu tak předtavují jen nudné pasivní bonusy. Vedle schopností je postava tvořena ještě seznamem dovedností, jejichž hlavním účelem je snižovat obtížnost pro dané téma. Pravidla ovšem nemají jasný seznam dovedností a schopnosti modifikující dovednosti tu zmíní jednu konkrétní dovednost, tu celou kategorii dovedností (které nejsou nikde popsány). Vágnost práce s dovednostmi nepředstavuje skutečný problém, ale přináší zbytečné zmatení tam, kde žádné nemuselo být, kdyby se systému věnovalo větší redakční úsilí.
Koncept cypher vypadá lépe na papíře než v praxi. Cyphery jsou z designového hlediska vnímány nikoliv jako inventář, ale jako další schopnosti postavy, jejichž efekt se akorát neustále proměňuje. Ve výsledku ovšem trpí stejným problémem, jaký měli různí kouzelníci ze starších verzí DnD nebo Pathfindera 1e - sloty vedou hráče k tomu, že si syslí efekty pro univerzální krizové situace (čti boj), a bojí se jimi plýtvat na příliš situační cyphery, které mohou být užitečné až za dvě za tři sezení, a to jenom možná. Cyphery navíc často představují rozhodující bojové efekty, které nemusí ani tak rozhodovat o snadnosti souboje, jako spíš o tom, zda postava boj přežije. Ačkoliv Cypher system není zaměřený na boj a vydaná dobrodružství často zdařile odvádějí pozornost od přímočaré akce, boje jsou stále přítomné, nebezpečné a hráči se zkrátka musí mít na pozoru.
Co se mi líbilo, byla práce s telefoním seznamem schopností, které jsou příjemně rozřazené do konceptů pro tvorbu postavy (jsem nějaký někdo, který něco dělá) - to umožňuje velice rychlou tvorbu postavy, ale zároveň skýtá prostor pro mravenčí práci pro ty hráče, kteří takový přístup oceňují. Co je ovšem výrazně horší, je to, že takový přístup není věnován Vypravěčí. Ačkoliv jsou schopnosti zároveň rozřazeny do tématických univerzálních kategorií, kniha neobsahuje žádný skutečný návod, jak systém upravit pro potřeby settingu. Doporučení jsou krátká, vágní a nedostatečná. Nechcete ve svém settingu teleportaci? Hodně štěstí - reorganizace seznamů vám, abyste vyškrtli teleportační cyphery a ability, vám nejspíš zabere celý den. Tento přístup lze bagatelizovat na "nepřipravuj to dopředu, domluv se z hráči ad hoc, co si nemůžou vzít", ale to zase z praxe vylučuje celou kategorii "heavy prep" hráčů, kterých, jak věřím, stále není málo.
Oproti všem těchto negativům, jádro Cypher systému je bezmála geniální. Systém obtížnosti 1 - 10, násobení třemi, vyvozování atributů NPC jenom z levelu atd. je příjemná, rychlá záležitost, se kterou je radost improvizovat, a působí jako hebké pohlazení po letitém GMování v systému Pathfinder. Odstranění zátěže práce s mechanikami pro GM považuju za hlavní výhodu celého systému. Odehráli jsme jedno dobrodružství určené pro Numeneru z knihy Weird Discoveries (Blad Pyramid), a bylo to po dlouhé době poprvé, kdy jsem si v roli GM užil hraní hry, nikoliv jen příběhovou část.