Svatyně letitého světce osvětlená odkapávajícími svíčkami je pořád cítit po spálených obětech. Nehybným vzduchem víří sádrový prach z mozaiky pukající pod vašimi kladivy. Roztloukaný výjev zachycuje zázračného léčitele, který svým medovým dotekem ošetřuje rány – oči se rozjasňují, seschlé údy nabývají na síle, mrtví vstávají z hrobů a tančí kolem léčitele. Když se pod ráznými údery stěna s mozaikou rozpadne, objevíte zčernalé železné dveře zdobené rytinou včely. Vzduch za nimi je zatuchlý, prosycený hnilobným puchem zkaženého masa, ale zároveň i podivnou vůní květin…
Crypt of the Mellified Mage (česky vyšlo jako Krypta melifikovaného mága) je sborník čtyř dobrodružných míst v žánru sword & sorcery pro Zapovězené země, napsaných vyhlášenými autory z oldschoolové scény. Jsou to:
- Crypt of the Mellified Mage / Krypta melifikovaného mága, kobka plná kapajícího medu a divných hmyzáků, napsala Fiona Maeve Geist (Mothership).
- The Firing Pit of Llao-Yutuy / Vypalovací jáma Llaa-Yutuye, kouzelné místo, kde mistr vytváří nejkrásnější keramiku světa, ale jen za dostatečnou cenu, napsal David McGrogan (Yoon-Suin).
- Temple of the Six-Limbed Lord / Chrám šestiúdého pána, chrám opičího krále zmítaný bojem o moc nad jeho věřícími, napsal Zedeck Siew (A Thousand Thousand Islands).
- The Dream-Cloud of E’lok Thir / Snový oblak E’loka Thira, závratný výlet do mysli šíleného mága, napsal Adam Koebel (Dungeon World).
Překlad
Přeložený název | Přeloženo Seřadit vzestupně | Překladatel | Vydavatel | Jazyk překladu | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Krypta melifikovaného mága | 2024 | Radim „smrq“ Trčálek | Mytago | Odkaz |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Dost dobré
Hráli jsme během Velikonoc (kromě posledního dobrodružství) a moc nás ta dobrodružství bavila. Zapovězenky jsou aktuálně můj nejoblíbenější systém.
Teď o víkendu jsme zkoušeli i tu snovou blbost, ale pak jsme šli hrát raději Brass Birmingham. Snový oblak je ztráta času.
Vypalovačka, dvě nudy a blábol
Krypta melifikovaného mága má dobrý ústřední nápad, na první pohled pěknou mapu s různými vchody, ovšem když se člověk začte pořádně, už to takový zázrak není. Podzemí je pusté, procházení dalšími a dalšími prázdnými místnostmi se omrzí rychle, a ani jedna a půl přítomné frakce ho příliš nerozpohybují. Navíc byť mapa má být údajně oproti originálu výrazně opravená, pořád není dokonalá. Některé průchody jsou v ní podle mě pořád špatně označené, úplně mimo moje chápán jsou různé druhy zdí. 3/5
Vypalovací jáma Llaa-Yutuye není ani tak dobrodružství jako spíš popis jedné lokace. Ovšem popis skvostný, nápaditý, plný smutné lásky a nešťastného zla, jež si jednotliví obyvatelé komplexu vybíjejí na jiných, většinou na nich závislých osobách. Celá tato kapitola drobnou studií toxických zničujících vztahů, sobectví a sebe(ne)lásky. Ovšem jestli se to dá hrát jinak, než a) letmým nahlédnutím zvenku nebo b) kompletním vybitím všeho a všech, si jistý nejsem. Jednoduché to nebude. 4/5
Chrám šestiúdého pána je další sociální „vesnické“ (zde chrámové) dobrodružství, v němž hráči budou moci vzájemných sporů sedmi knežích využít ve svůj prospěch. Napsané je to slušně (byť čistě literárně se mi předchozí dva kousky líbily monohem víc), kdo má tento typ dobrodružství rád, ten nejspíš zklamaný nebude, mě ale tyhle čisté vztahovky nebaví. 2,5/5
Snový oblak E'loka Thira je nepoužitelný blábol, o němž už vše důležité bylo řečeno. Do úplně jiné hry (kterou bych ovšem nechtěl hrát) by se snad použít dala, zde ale nemá co dělat. „Kdy naposledy jsi mluvil(a) se svými rodiči?“ 1/5
A chválím, že tam, kde to šlo, Krypta opustila stupidní členění na místa / postavy / události. Průměruji na 3 hvězdy.
(Hodnoceno na základě přečtení.)
Nejpříšernější slátanina...
... a k tomu tři fajn dobrodružství.
Krypta melifikovaného mága je spotřební dungeon točící se kolem jakéhosi nemrtvého mága, co se nechal naložit do medu, aby jeho tělo mělo magické účinky. Dungeon popisuje spoustu barvitých detailů, fresek, výzdob, má lehce včelí tématiku a docela dost tajných chodeb, respektive falešných stěn, které budete probourávat kladivem, abyste se dostali dál. Působí jako krypta – a jako krypta je taky trochu mrtvé, strnulé. Přes atmosférické výjevy tady toho není zas tolik co dělat. Pár nepřátel, pár zajímavých předmětů, hodně haptického dungeon crawlování. Potenciálně zajímavý závěr. Nenadchne ani neurazí.
(Za zmínku stojí prasecky připravený originál, který obsahoval spousty chyb, kdy popis místnosti nekorespondoval s mapou – byly tam blbě průchody, dveře byly popsané v jiných místnostech, než měly. Atd. V českém překladu jsme to opravili, ale vypovídá to o lajdáctví Free League a taky o tom, že se tohle dobrodružství – a stoprocentně ani zbytek knížky nikdo neobtěžoval testovat. Tyhlety sborníky, co vznikly jako bonus ke Kickstarteru, jsou holt takové: osloví pár autorů, vyberou jejich dílo, nějak to zahladí do jednotné formy a jde to ven, nečekejte kdovíjak promyšlená díla.)
Vypalovací jáme Llaa-Yutuye je... ehm... nevím? Klasifikovaná jako dungeon, mapa vypadá jako dungeon, ale dungeon to rozhodně není a nefunguje to tak, přestože to má formát dungeonu i popisy podle místností. Reálně je to prostě lokace, kterou obývá jakýsi divný zlý keramik, jeho otroci a jeho kouzelní golemové. Mají mezi sebou dost disfunkční vztahy, dělají ošklivé a děsivé věci, ty jsou tady pěkně popsané... a to je tak všechno. Není to vlastně dobrodružství, je to popis zajímavého NPCčka v zajímavé lokaci. Ale využití pro ně musíte najít vy a nějak smysluplně to zapojit do děje své kampaně, aby tu vznikl nějaký dynamický potenciál. Jen tak sem přijít a doufat, že se budou samy dít věci, asi nepůjde. Přesto jsou to pěkné podklady, se kterými se dá pracovat.
Chrám šestiúdeho pána je „vesnice“, reálně chrámový komplex šesti pagod, ve kterých jsou rozmístění jacísi opičí démoni. Každý z pohlavárů je unikátní NPCčko se zvláštním charakterem, všichni jsou barvití, mají mezi sebou všelijaké vztahy a potenciál na uzavírání spojenectví, rozeštvávání atd. Do toho se tu toulá spousta řadových opičích vojáků a jacísi oblační koně. A opět to není dobrodružství. Lokace ve skutečnosti nemá strukturu dobrodružné lokace – není rozepsaná tak dopodrobna, abyste ji mohli „crawlovat“. Je to prostě šest budov (ale bez vnitřních map a struktury, tj. každá budova je vlastně jen jedna „lokace“), jedna vedle druhé, v každé jedno zajímavé NPC. A nějak si s tím poraďte.
Autor například dává rady, abyste opice začleňovali do hry postupně a aby během roků dobývali větší a větší kus světa, což zní cool, ale zároveň je to úplně k ničemu, protože (1) tak dlouho žádná kampaň netrvá; (2) tady fakt nejsou materiály na roky hraní.
No ale nevím. Věci od Free League mi opakovaně přijdou rozpačité. Mají super nápady, atmosféru... ale nemají jasno, jak se to vlastně má hrát a co je tady to „dobrodružství“. Zdráhal bych se je tak nazvat. S výjimkou Krypty nemůžete ty věci vzít a hrát, musíte to přijmout jako podklady pro vlastní tvorbu a to dobrodružství si tam vymyslet sami. Ale aspoň to má nápad a je to inspirativní.
Jo a pak Snový oblak Eloka Thira. Naprostá slátanina. Hlavní charakteristikou tohohle výblitku je, že nic není určené konkrétně, všechno jsou jen návrhy. Naprostá antiteze toho, jak má vypadat dobrodružství. Popisy „místností“ (a fakt bych se zdráhal to tak nazvat) jsou samé: „Tady by mohlo být tohle, ale třeba taky ne“. „Mohl by sem přijít třeba tenhle tvor, ale nevím.“ „Tady vymysli něco zajímavého“. Dokonce ani místnosti nejsou uspořádané do mapy, ale máte je do hry vnášet v pořadí, v jakém vám to zrovna přijde vhodné. Totální vágnost, neurčitost, plytkost, nijakost – totální nepochopení toho, co potřebuju od dobrodružství. Já fakt nechci, aby mi dobrodružství říkalo „tady si něco můžeš vymyslet“ , „sem můžeš dát třeba poklad“ a „tenhle nepřítel by mohl být zlý, ale taky dobrý“. Co to jako má bejt, tohle? Tohle mě nezajímá – kdyby mě to zajímalo, můžu si vytvořit vlastní dobrodružství, ne kupovat hotová.¨
A aby toho nebylo málo, tak je to celé jeden velký ezoblábol. Asi mi nevěříte, ale je to fakt otřesný, možná nejotřesnější dobrodružství, jaké jsem kdy viděl. Pár citací:
„Konečně máte pocit, že můžete na chvilku zastavit a popadnout dech. Tady si půjde v bezpečí odpočinout. Ale není to jen zdání? Je tu opravdu klid?“
Místnost usmíření většinou připomíná tichá místa plná zármutku – nemocniční pokoje, staré hřbitovy zarostlé trávou, zpovědnice. Jestli se postavy vůči E’lokovým zjevením dopustily nějaké křivdy nebo urážky, tohle je vhodné místo pro sjednání nápravy.
Až postavy do místnosti vstoupí, zeptej se jedné z nich, jestli se někdo z družiny nechová k ostatním nevraživě nebo jim neublížil. A co by měl dotyčný udělat, aby svůj prohřešek napravil? Odpovědi „uslyší“ obě postavy, kterých se to týká. Způsob, jakým komunikace probíhá, může být jakýkoli, ale měl by odpoví- dat paradigmatu komnaty.
WTF to je? Postupně: místnost nemá popis, ale můžete si ho vymyslet (wow!). Nějaké bláboly o sjednání nápravy křiv, ale jak se to reálně má projevit na obsahu místnosti nebo čemkoli hratelném, fakt nevím. Otázky na hráče – úžasná metoda, jak zamaskovat, že nemám nic připraveného. Mimochodem otázky úplně mimoňské, fakt nevím, jak v dobrodružné družinové fantasy hře můžu hráčům pokládat otázky typu „Nechováte se k sobě náhodou nevraživě?“ (autor zřejme v životě nehrál Zapovězené země ani podobné hry a má úplně bludné představy o tom, o čem ta hra je). Další otázka: „Jak to můžeš napravit.“ (opět WTF, nechápu, jakou mají tyhle otázky relevantni k dobrodružné hře, boha jeho!). Bláboly typu „způsob komunikace by měl být jakýkoli“. A “měl by odpovídat paradigmatu komnaty”. Tak určitě! Všimněte si, že tu fakt vůbec nic není.
Ne, počkat. Je tu, respektive může tu být tvor:
BYTOSTI: Občas sem zabloudí Ztracená smutná duše (viz str. 63). Sama samotinká hledá zadostiučinění za starou křivdu (ať už skutečnou, nebo domnělou). Tady, kde je nejzranitelnější, by se s ní dalo vyjednávat.
Pokud vám to zní celkem rozumně, tak vězte, že (a) zadostiučinění za starou křivdu je blábol; žádné křivdy v dobrodružtví neexistují a nejsou popsané; (b) co to znamená „hledat zadostiučinění“ v místnosti je taky totálně vágní; (b) poznámka o tom, že tady je duše nejzranitelnější, je opět jenom výblitek, protože nemá žádnou reprezentaci v mechanikách, ve statistikách/schopnostech tvora, ani v jakémkoli obsahu jakékoli místnosti. Prázdné věty. Nic. Smutná duše vypadá takhle:
Jedna část E’loka Thira tomuto místu rozumí. Jde o stín bloudící chodbami své vlastní mysli. Že je uvězněný mimo realitu, si uvědomuje jen napůl. Kudy prošel, tam na stěnách ulpěl hustý nános lítosti. Ztracená smutná duše se hned tak nenaštve, ale je nesmiřitelnou silou nihilismu. Až sen jednoho dne skončí, oddechne si Ztracená smutná duše úlevou. Ale do té doby bude obcházet snovým oblakem a útočit na každého, koho považuje za vetřelce.
Ty vole, „na stěnách ulpěl hustý nános lítosti,“ zastřelte mě. Už se vidím, jak ty husté nánosy lítosti popisuju hráčům. Tohle je BTW kompletní popis tohohle NPCčka, tak doufám, že máte jasnou představu, jak něco takového hrát, protože já ne. Opět připomínám, že nic z toho není nikde nijak rozvedeno, jsou to jen taková líbivá ezo/emoslovíčka. Autor tady milionem divnoslov napsal „tahle příšera útočí na každého“. Zbytek jsou kecy.
VYBAVENÍ: předmět symbolizující největší ztrátu nebo zármutek E’loka Thira
Jasně, protože popsat nějaký konkrétní předmět by vás zabilo, co?
Další poklad:
Všichni si občas představujeme, že zapálíme dům a utečeme nazí do lesa. V této místnosti se ukrývají právě taková tajemství. Jsou tu uvězněné všechny zakázané a nepřijatelné životní touhy. Ale uprostřed morálního bahna jde občas najít i smysluplný poklad nebo střípek poznání. Místnost může mít podobu letního sídla, soukromé pracovny nebo něčeho, co je předělané z původně nevinného místa.
Dej si ale při popisu lokace pozor, ať se nedotkneš citlivějších hráčů. To, co tobě připadá jako neškodné překročení společenských norem nebo zábavná noční můra, může spoluhráčům vadit a být pro ně nepříjemné.
A takhle je to úplně všechno. Nic, nic, nic. Jen bláboly vychrlené na dvacet stran. Vytrhněte to z knížky, spalte to, předstírejte, že to neexistuje. Zohlednit kvalitu téhle slátaniny v celkovém hodnocení by srazilo hvězdičky celé knížce, protože bych musel dávat mínusové hvězdičky. Tak prostě radši dělám, že to v ní vůbec není.
Naštěstí i po tom vytrhnutí a spálení vám zbyde sborník tří použitelných „dobrodružství“ za pár šupů, což je fajn.
Závěrečný bonus:
Smír je to nejvzácnější zboží. Komnata ztělesňuje okamžiky krásy a všepokrývajícího klidu. Rozplétají se tu hádanky a odhalují se záhady. Tady je jednoduché najít řešení a dojít k sebeuvědomění, i kdyby to bylo jen na krátký okamžik. Jeskyně smíření se zjevuje jako místo křehkosti a nestability. Klid nemusí trvat věčně.
Příjemnou zábavu s odehráváním téhle „místnosti“!
Není to ono
Hlavní lokace z půdodních přírušek a Krkavcova čista byli skvělé. Tohle nemá takový vibe, už u Jehly jsem měl dojem že to nesedí ale tady je to víc znát. Jakoby to nebylo dělané pro ZZ. Za mě jsou ZZ drsné alá tolkien s podivnou minulostí. Tohle je víc pro DCC, přiznané bláznoviny.
Krypta melifikovaného mága…
Krypta melifikovaného mága je spotřební dungeon, který můžete vzít a rovnou hrát. Má pár zajímavých nápadů, ale chybí mi tam frakce na rozehrání dungeonu. 3/5
Vypalovací jáma Llaa Yutuye je nejlepší dobrodružství ze sborníku, jen neobsahuje moc nápadů jak zaháčkovat postavy. 5/5
Chrám šestiúdého pána obsahuje několik zajímavých postav a frakcí, ale většinu jejich cílů nejspíš bude těžké předat hráčům. 4/5
Snový oblak E'loka Thira je blábol, tohle se ani nepokoušejte hrát. 1/5
Dobré, výborné, výborné a hmm
Kdo se spokojí se stručným zhodnocením, ať se podívá na nadpis. Odpovídá mému názoru na jednotlivé kusy v příručce. Kdo chce nějaké podrobnosti, čtěte dál:
* Titulní Krypta melifikovaného mága je hrozně pěkně napsaná. Autorka se občas zapomněla, že píše herní modul a začala tvořit báseň. Nerozumím ani potřebě prošpikovat text velkým množstvím cizích slov. Ale ani jedno moc nevadí. Mnohem horší je, že originální text byl napsaný se strašnou fůrou chyb, kdy popis neseděl s mapou. A když píšu fůrou, myslím tím opravdu fůrou (cca 10 případů). Naštěstí se podařilo originální mapu nahradit opravenou verzí, takže v CZ překladu tento problém odpadl.
Podzemí je ozdobené několika moc hezkými nápady a po přečtení vypadá téměř dokonale. Tak proč je to jen dobré?
Nemůžu se totiž zbavit dojmu, že tu může být nuda. Občas mi to připomínalo Zářnou báň z Jehly, která byla úplně prázdná a krom démonů to byla jen hromada hezky popsaných místností, kde nebylo do čeho bouchnout, s kým pokecat, co řešit. Nebojte, tady to tak zoufalé není. A při prolézání se to časem změní a pak už to bude fungovat hezky. Ale chce to zpočátku trpělivost.
Druhá černá kaňka je totální nelogičnost podzemí. Kdo má rád, když skladba jednotlivých místností dává smysl, tady to bude hledat marně. Je to, jakoby si autorka řekla: uprostřed bude zlatý grál, a místnosti okolo rozházím náhodně.
Kdybych měl Kryptu nějak shrnout, je to hezky napsané podzemí, kde si některé družiny fakt zablbnou, ale jiné to možná projdou moc rychle a může se stát, že se tam budou i trošku nudit. Bohužel nemůžu prozradit víc, však uvidíte.
* Vypalovací jáme Llaa-Yutuye je prostě výborná. Popsaná stručným, jednoduchým jazykem, žádné básnické kudrlinky, jen syrový text, který jde přímo na věc. A je to drsné, s naturalistickými popisy násilí připomínajícími severské detektivky. Ne že by se v tom autor vyžíval, právě, že vůbec. On popisuje useknuté končetiny jako já rohlík s máslem. O to víc to funguje. Nepotřeboval expresivně popisovat vyhřezlé střeva, prostě je zmíní. A o kus dál zase něco jiného. A pak znova a znova. A ta stručnost dává tušit, že tady je to prostě úplně normální. Krutost je každodenní realita, nad kterou se nikdo nepozastavuje. Zvedal se mi z toho kufr a zároveň jsem chrochtal blahem.
Blbé je, že nebude jednoduché to předat hráčům, protože postavy se s tím potkají spíš jen okrajově. A je to hrozná škoda. Toto je parádně popsané místo se zvrácenou komunitou v něm žijící a zasloužilo by si vytěžit do poslední věty. O to víc mrzí, že nabízené události jsou velmi tuctové a ta jediná pořádná není moc vyzdvihnutá.
Vypravěči, donuť "nějak" družinu, aby se sem vydala tajně. Aby se musela plížit a prozkoumávat. Protože běžná obchodní návštěva nedokáže vytěžit potenciál tohoto místa. Klidně to může sloužit jako místo, kam se bude družina vracet opakovaně, ale aspoň jednou ať mají důvod to tu prolézt.
* Chrám šestiúdeho pána je prostě boží a hrozně se těším, až si ho zahrajeme. Je to jako Hexenwald v Jehle a vlastně mi ho v mnohém připomíná. Hexenwald propletený se starým čínským seriálem Opičí král (pamětníci vědí, vy ostatní fofrem na YT). Je to připravený klenot, trpící neduhem většiny dobrodružných míst v ZZ. Události jsou k uzoufání nedostačující. Sám budu teprve muset popřemýšlet, proč sem naši skupinu pošlu a jak to pojmu, ale pak to bude určitě paráda. Opice a jejich jednotlivé frakce jsou popsané tak výtečně, že nachystaná třaskavá směs snad nemůže bouchnout špatně.
* Snový oblak Eloka Thira je jednoznačně nejslabší kus. Surealistické dobrodružství, snové, nereálné, bez mapy, kterou nepotřebuje. Doteď nevím, jestli budu mít odvahu se do něj pustit. V nějakém PbtA by to asi šlo odehrát, ale v pravidlech ZZ si to neumím představit.
Nevěřím, že to bylo psané pro ZZ. Spíš jde o šuplíkovku, kterou někdo vylovil z archivu, oprášil a natáhl na pravidla YZE. Důkazem jsou i věci, které IMHO do fantasy světa nepatří. Věci jako prázdniny a vstupní hala do bankovního úřadu mi ve spojitosti se ZZ připadaly jak pěst na oko.
Já to asi nakonec zkusím, ale hráče dopředu připravím na to, že jde o můj i autorův experiment, který může dopadnout velkým průserem.
* Celkově příručku hodnotím kladně. Dvě hry jsou výborné, jedna dobrá a poslední je experimentální exhibice, která může dopadnout všelijak (osobně si myslím, že drtivá většina lidí nenajde odvahu se do ní pustit). Váhám mezi třemi a čtyřmi hvězdami, ale za Jámu a Chrám si to nakonec vysloužilo 4.