Powers & Perils Box Set
Powers & Perils Box Set je základní krabice s příručkami a dalšími materiály pro hru Powers & Perils (1984). Obsahuje pět příruček (The Character Book, The Combat and Magic Book, The Creature Book, The Book of Human Encounters and Treasure, County Mordara), tři kostky (k6, k10 a k12), blok s deníky postav a tři reklamní brožurky upozorňující na další produkty vydavatele.
The Character Book: Příručka pravidel pro postavy a jejich vytváření (v součinnosti s The Combat and Magic Book). Po seznamu téměř 60 (!) zkratek používaných ve všech příručkách a informacích o potřebných kostkách (k2, k3, k6, k10, k100) jsou v šesti kapitolách uvedena pravidla pro vytváření základu postavy, volby dovedností postavy (povolání zde nejsou), informace o měnách a vybavení, pravidla pro získávání zkušeností a trénování vlastností, dále řešení různých situací a nakonec informace o jazycích. Volitelným základem postavy je rasa (člověk, trpaslík, elf, víla) a pohlaví. Kostkami jsou určeny nejen hodnoty 10 charakteristik (síla, odolnost, obratnost, hbitost, inteligence, vůle, výmluvnost, empatie, konstituce, vzhled), jež se dále upravují dle rasy a pohlaví, ale též věk a sociální postavení udávající počet bodů pro zlepšení charakteristik a nákup dovedností. Získaný počet bodů a sociální postavení určuje počáteční bohatství postavy. Bojové dovednosti jsou velmi konkrétní (např. boj a hod kopím jsou dvě různé dovednosti), ostatní mohou být velmi obecné (šplhání je jedna dovednost, ale být námořníkem je též jedna dovednost).
The Combat and Magic Book: Obsahuje obecná pravidla pro boj, poškození výzbroje, jízdní boj, pohyby a jejich omezení, magii, tvorbu kouzlící postavy a volbu jejich schopností, seznam kouzel a jejich popisy, pravidla pro vrozené magické schopnosti, přesvědčení a nadpřirozené jazyky. Pravidla rozlišují jednoduchý a rozšířený soubojový systém. Jednoduchý umožňuje řešit boj pouze pomocí kostek, rozšířený systém zohledňující vzdálenosti a rychlosti vyžaduje hexové mapy. Souboje v rozšířeném systému se mohou odehrávat v měřítku taktickém, velkém taktickém, nebo strategickém, což je koncept převzatý ze Strategos (1880). V každém měřítku má kolo boje shodně čtyři fáze (vyvolávání kouzel, střelba, seslání kouzel, pohyb a boj zblízka), ale délky kol se liší. Magické obory jsou tři: kouzelník, šaman, sidh (elfí a vílí magie), každý se svým seznamem kouzel. Ta kouzelnická se dělí na kouzla řádu, rovnováhy a chaosu. Kromě nich se kouzelník může učit i tzv. starším kouzlům, která může sesílat i sidh. Šaman má jen kouzla ze svého seznamu. Přesvědčení se prolínají s typy kouzel: řád (dobro), chaos (zlo), rovnováha (neutralita s trochou sobectví) a tzv. starší, které se dělí na sidh (odkaz předků nadevše), kotothi (krutost a zvířecí zuřivost), starší (chování typu „jak se do lesa volá…“) a šamanské starší (neporušená příroda nadevše). Kromě konfliktu řádu a chaosu jsou popsány i konflikty jiných přesvědčení. Závěrem je zmíněno volitelné pravidlo o nadpřirozených jazycích, jejichž používání usnadňuje sesílání kouzel.
The Creature Book: Obsahuje pravidla pro pohyb a setkání, popis tří světů (Vyššího, Středního, Nižšího), tabulky setkání dle typu terénu, bestiář, tabulku pro variace nestvůr a pravidla pro vytváření nestvůr. Herního den je rozdělen na denní a noční tah. V každém tahu smí družina vykonat jednu ze čtyř akcí (cestování, lov za účelem potravy, hledání čehokoliv a táboření), přičemž den či noc může mít na akci vliv. Úspěch při lovu a množství získané potravy závisí na typu terénu. Hledá-li družina něco konkrétního, vypočítává se pravděpodobnost úspěchu. Hledá-li nazdařbůh, je k dispozici náhodná tabulka. Pravidla setkání řeší přepadení družiny/družinou. Střední svět je světe postav, světy Vyšší a Nižší jsou nadpřirozené a čas v nich plyne jinak. Vyšší svět tvoří domény řádu, chaosu, rovnováhy, elementů atd. a nelze si nevšimnout podobnosti s mnohem mladším settingem Planescape (1994). V Nižším světě jsou domény Starších ras a Kotothi. Následují tabulky denních i nočních setkání v různých terénech a tabulka strážců pokladů. Nejobsáhlejší částí je bestiář o více než 170 nestvůrách. Mimo zvířat a klasických draků, obrů, skřetů apod. obsahuje mnoho bytostí z keltské mytologie a blízkovýchodních kultur. Poslední kapitola umožňuje generování statistik a vlastností nových nestvůr. Výsledky mohou být poměrně bizarní, jako např. růžový vodní tvor se strachem z vody, smrdutý býložravý létající strom, voňavý nelétavý orel žijící ve vodě apod.
The Book of Human Encounters and Treasure: Příručka určená výhradně rozhodčímu. První kapitola uvádí univerzální charakteristiky průměrných obyvatel (nemají zvláštní schopnosti, nemohou kouzlit). Další pravidla se týkají tvorby nehráčských postav (tj. postav odpovídajících svými schopnosti postavám hráčským) pomocí náhodných tabulek. Další tabulky poskytují náhodná setkání v krajině a ve městě. Setkání v krajině zohledňují prostředí (civilizované, barbarské, divočina), přičemž „setkat“ se lze i s ruinami, starým bitevním polem apod. Setkání ve městech závisí na místě (hřbitov, tržiště apod.) a na denní době. Stručně jsou pojata setkání na předměstí, ve vzduchu a v podzemí. Druhá kapitola začíná seznamem nestvůr s pokladem v dopěti a/nebo přímo u sebe. Následují náhodné tabulky sedmi druhů pokladů: mince, drahokamy a šperky, vzácné kovy, magické předměty, přírodní magické předměty, vojenský poklad a „jiné poklady“. Vojenský poklad tvoří zbraně, jízdní postroje, uniformy apod. Do „jiných pokladů“ patří umělecká díla, parfémy, koření, kožešiny, knihy apod. Pro knihy, mapy a svitky lze generovat obsah (např. obscénní literatura). Jakýkoliv předmět v pokladu může mít kouzelné vlastnosti (ty jsou detailně popsány). Závěr tvoří seznamy přírodních magických předmětů (kamenů, bylin a částí těl nestvůr), tabulky statistik náhodných nehráčských postav a obecné pokyny a rady rozhodčímu.
County Mordara: Po stručných zmínkách o geografii, ekonomii a demografii hrabství Mordara jsou popsána tři nejlidnatější sídla a krajina mezi nimi. Následuje historie hrabství a seznam nehráčských postav. Pět z nich (hrabě, kupec, bard, čarodějka, kapitán královské gardy ve výslužbě) hraje důležité role ve startovním dobrodružství Search for the Harph of Alirin ve druhé části příručky. Družina se dozvídá, že když se čas mága Alirina nachýlil, vzal svou kouzelnou harfu a odešel umřít do hor. Tam zřejmě dosud spočívá nejen jeho tělo, ale především ona harfa. Hrabě, kupec či bard, kteří po ní z různých důvodů touží, se mohou stát patrony družiny, z čehož plynou různé výhody. Následuje získávání důležitých informací, načež se družina vydává na cestu, pro kterou jsou k dispozici tabulky náhodných setkání. Družinu pak čeká nebezpečný výstup na vysoký útes a na něm samotná Alirinova hrobka. V závěru dobrodružství jsou popsány reakce patronů na odevzdání harfy, smlouvání o odměně za harfu, odmítnutí harfu předat apod. Příručka končí pomůckami a náměty pro další hraní. Na poslední stránce jsou ukázkové plánky čtyř běžných staveb (městský dům, obchod, vesnický dům, chatrč).
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit