Dobrodružství v Bílém hradě

Dobrodružství v Bílém hradě

Vložil(a) Markus dne
2
Průměr: 1.7 (7 hlasů)
1990
Historicky první jeskyně pro Dračí doupě

Večer v hostinci U supího pařátu utíkal rychle. Mnoha pohárům vína jste se podívali na dno, mnoho písní o dávných bitvách a hrdinských

činech jste přezpívali. Už dřív jste na svých cestách zaslechli pověsti o nesmírných pokladech, které se v podzemí Bílého hradu skrývají, a každý z vás v hloubi duše zatoužil se tam podívat. Teď najednou se vám to připomnělo. Zřícenina Bílého hradu je pouhých několik mil od tohoto města.

Legendární dobrodružství, „kterým to všechno začalo“. Bílý hrad je historicky první dobrodružství pro Dračí doupě a dlouhá léta taky jediný příklad dobrodružství v jeho pravidlech. Pro mnohé hráče tedy představoval první setkání se světem RPG. Postavy se v něm ze zvědavosti vydávají prozkoumat podzemí nedaleké zříceniny. Ve spletitých chodbách naleznou mnohá nebezpečenství a podivné tvory.

Dobrodružství bylo součástí pravidel Dračího doupěte od samého počátku až do verze 1.5. U příležitosti vydání Dračího doupěte 2 bylo zveřejněno zdarma ve formátu PDF.

Určeno po hru
Kategorie produktu
Vydavatel

1

... je pořád stejně špatný, jen teď ty chyby mnohem lépe vidím. Když se mi znovu dostala do ruky pravidla DrD 1.5, řekl jsem si, že tuhle legendární jeskyni zkusím předložit dětem na kroužku RPG, aby si zahráli klasiku. Musel jsem si ho znovu přečíst, a zjistil jsem, že už bych ho nedokázal vést. Logika jeskyně zcela chybí, a tak po pár prázdných místnostech první interakce s NPC svádí k tomu zkoušet různé - a nejspíše čím dál šílenější přístupy - k řešení situací. Horší však je, že bych musel prakticky celou hru hráče postrkovat správným směrem a odvracet je od směrů špatných, přesněji "v dané chvíli nežádoucích". Například je nesmím nechat najít tajnou chodbu moc brzy, ale přitom musím spoléhat na to, že stejnou místnost budou později prohledávat znovu právě proto, aby našli tajnou chodbu, kterou už jednou minuli. Tedy musí jim i ní někdo říct.

Závěr, kdy (spoiler alert) postavy hráčů oživí mocné NPC, které si to vyřídí s jiným mocným NPC skriptovaným způsobem mi připomíná ty nejhorší cutscény z videoher, kdy hráči sedí se založenýma rukama a poslouchají, jak PJ popisuje (pravděpodobně) epický boj dvou postav, ke kterému tam ale nemá ani uvedené žádné detaily. Tedy, aby hráči neseděli se založenýma rukama, může jim PJ dovolit bojovat a porazit nějakou slabší nestvůru okolo.



Dokonalá ukázka toho, jak se RPG hrát nemá, a bohužel zároveň startovní jeskyně, kterou v 90. letech prošlo zřejmě 90% všech hráčů RPG u nás, a na které se PJjové učili, jak hru vést, a jak tvořit zápletky a jeskyně.

Rozhodně doporučuju ke čtení, přičemž by si u jednoho každého popisu místnosti měl čtenář připomenou slova "takhle ne".

2

Mám pocit, že jsem to hrál dvakrát. Poprvé jsem to vedl poprvé. Po druhé jsem z toho udělal experiment a pustil jsem tam postavy na vysokém levlu. Ti samozřejmě udělali všechny ty věcy, které by podle autorů dělat neměli.

Výtky jsou všeobecně známé, a byly už tehdy, a nikdo tohle dobrodrodružství v dalších vydáních neupravil. Prostě tam bylo tak jak tam bylo, a kolem se vedly polemiky...

Když se na to člověk podívá, tak je dobré srovnat obsah tohoto konkrétního dobrodružství, s radami, co má být v dungeonu, které najdete v modulu B1: In Search of the Uknown od Mika Carra z roku 1979. Vsadil bych se, že onen modul, nebo jeho pozdější vydání, měli autoři tohodle dobrodružství k dispozici a při vytváření jim sloužil jako návod, co dávat do dungeonu, a tak to tam prostě nějak naskládali ...

 

1

Tohle si přečtěte a myslím to naprosto neironicky. Je to zdarma ke stažení, je to skvělý výlet do historie RPG u nás a je to fakt sranda.

To dobré a zajímavé na Bílém hradě je, že obsahově to míří k nevážným rozverným šprýmovým jeskyním, ve kterých se pohybují škodolibí skřítkové, úslužní kostlivci nebo mluvící ústa na stěně. Není to realistické ani z rychlíku, ale nápady jsou to dobré a mohla by to být zábava hrát... kdyby to autoři udělali pořádně, místo aby se snažili jeskyni směřovat k PŘÍBĚHU!!! Ach jo... ten je totiž naprosto otřesnou ukázkou toho nejhoršího v RPG, kdy je naprosto nalajnováno, co hráči mají udělat a v jakém pořadí. PJ je vybízen k tomu, aby švindloval všechno, co se dá, vedl hráče za ručičku a zabil jakýkoli náznak svobodného rozhodování. A finále je totální neinteraktivní cutscéna, kdy se hráči dívají na to, jak mocné cizí postavy řeší problém za ně. *smajlík vystřelování si mozku z hlavy*

Naprosto nejotřesnější je pak pošklebování se „hloupým“ hráčům za to, že dělají něco jiného, než po nich PJ chce, a vybízení PJe, aby je za takovéhle prohřešky všelijak trestal. Bohužel pokud Bílý hrad v něčem inspiroval další českou tvorbu a herní komunitu, tak přesně v tomhle. Ach jo.

Ale fakt si to přečtěte, je to zábavné a poučné.

Víc v 7. epizodě našeho podcastu.

1

Žádná logika, stupidní příběh který si každý užil maximálně tak na papíře (s přehnaně mocnými NPCčky), nesmyslné nestvůry, nesmyslné pasti... jedna z těch věcí, co je celá špatně a která není celá špatně dneska, ale která byla celá špatně už tehdy a už tehdy jsme to věděli (byť možná nedokázali všechny chyby - a že jich je doslova nespočetně - dokonale pojmenovat).

1

Dobrodružství mi přišlo už  ve 13 tak mimo, že jsem ho jako začínající PJ zavrhl a když teď listuji rozpadající se příručkou pána jeskyně (1.5) vím proč.

Jsem sice fanouškem dungeon crawlů, ale... 

-Layout, a jeho ekologie (soužití jeho obyvatel) působí absolutně dadaisticky

-Postrádá zábavné prvky dungeonu - kreativní překážky nebo kreativní prostředí evokující život místa nebo podněcující příběh (všimněte si kolikrát se v dobrodružství opakuje popis významově totožný s "obyčejná místnost" nebo copy-paste kamenné stěny a hliněná podlaha)

-nekonzistentní s wtf prvky-  někde je popsán strop místnosti, jinde se čeká že postavy musí říct, že se podívají na strop, jinak jim spadne příšera na hlavu.

Traduje se, že jde otočit 90 stupňů a hrát stále dokola. Zná ho snad každý. 

Není to dobrodružství, je to meme.

5

Klaiscké, dnes již snad až legendární dobrodružství, které spoluformovalo českou RPG scénu. Samozřejmě má své mouchy, dané ať už věkem či potřebami jej vtěsnat do přílohy prvních pravidel. Ale i dnes, více než třicet let po vydání, se hraje, ať již v ryzí podobě nebo v nejrůznějších remacích. Není proto divu, že se s důvěrně známými chodbami lůze setkat pod Berlínem za Studené války, ve feudálním Japonsku nebo třeba ve vesmíru. Přesto, nebo možná právě proto, je spíš otázkou, kdy to družinka pozná, než zda to pozná:)