Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25224
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Antharon mi poslal následující dotaz, po dohodě to přeposílám do veřejné diskuze.
Antharon píše:Ty hras podobne rpg ako je hornouhorsko. Chcel by som sa trochu poradit o tom ako na zaujimave combaty. Modul poskytuje hromadu encountrov ktore su prilis slabe na to aby hracov challengovali a zdaju sa mi iba ako strata casu. Zatial najlegendarnejsie bitky mali nasledovne vlastnosti:
-kombinacia velkej potvory s mnensou hordou (Upirske monstrum ktore vymieta knazka, zatialco zbytok postav bojuje s hejnami netopierov)
-pouzitie spawnerov, ktore v hre vytvorili akysi timer (elitni bojovnici, co hadzu na postavy spoza bojovej linie hady)
-akakolvek potvora s imunitou a elementalnymi utokmi (naposledy sme mali okrovy sliz)
-velki nepriatelia so schopnostou liecenia (napriklad life steal alebo pozieranie mrtvol)
-V podstate vzdy funguje zvysit odolnost a limitovat damage output potvor (40 kostlivcov v malej miestnosti a boj vo dverach)
Co funguje u teba? Mas nejake typy a triky?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25224
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Potřebuju si uspořádat myšlenky a do konce června mám hroznou nestíhačku, kdy doháním uzávěrky, tak nevím, jestli ze sebe něco kloudného vypotím. I proto doufám, že se zatím chytí jiní.
Aktuálně mám rozehrané dvě kampaně:
- Seven Voyages of Zylarthen jako hráč. Tam jsou souboje parádní, i když částečně za to může i hra samotná, která provedla pár chytrých úprav: kritické zásahy při 20, zásahy do hlavy do 7, zásahy druhou zbraní při 11, možnost obětovat štít/hůl. Jsou to drobnosti, které to moc nekomplikují a nezdržují, ale přidávají těm soubojům trochu šmrnc navíc. Hodně dobrá je ta možnost obětovat štít za vyrušení zásahu, protože to dává hráčům relativní jistotu, že jednu ránu přežijou, a umožňuje jim to líp pracovat s rizikem. Plus se neumírá na 0 životech (ale to snad nedělá nikdo soudný) a je tam tabulka přežití smrti, která může dopadnout i dobře: hráči jsou ochotnější riskovat a soubojům to svědčí.
Budou tam i obecnější poznatky (složení nepřátel apod., ale nad tím se právě musím zamyslet).
- Kassadijská kampaň v AD&OSE. Tady asi nedokážu moc soudit, nejsem hráč a jako sudí to vidím asi citelně jinak. Na druhou stranu jsou tu mí hráči, tak možná nějaké postřehy budou mít oni? Zároveň nevím, jestli bych svoje souboje dával jako vzrušující příklad, taky si tím zatím nejsem moc jistý, plus ještě ve hře nemáme moc kouzel a magických předmětů, což by těm soubojům taky dalo trochu jiný rozměr.
Pokračování snad příště,budu přemýšlet.
Aktuálně mám rozehrané dvě kampaně:
- Seven Voyages of Zylarthen jako hráč. Tam jsou souboje parádní, i když částečně za to může i hra samotná, která provedla pár chytrých úprav: kritické zásahy při 20, zásahy do hlavy do 7, zásahy druhou zbraní při 11, možnost obětovat štít/hůl. Jsou to drobnosti, které to moc nekomplikují a nezdržují, ale přidávají těm soubojům trochu šmrnc navíc. Hodně dobrá je ta možnost obětovat štít za vyrušení zásahu, protože to dává hráčům relativní jistotu, že jednu ránu přežijou, a umožňuje jim to líp pracovat s rizikem. Plus se neumírá na 0 životech (ale to snad nedělá nikdo soudný) a je tam tabulka přežití smrti, která může dopadnout i dobře: hráči jsou ochotnější riskovat a soubojům to svědčí.
Budou tam i obecnější poznatky (složení nepřátel apod., ale nad tím se právě musím zamyslet).
- Kassadijská kampaň v AD&OSE. Tady asi nedokážu moc soudit, nejsem hráč a jako sudí to vidím asi citelně jinak. Na druhou stranu jsou tu mí hráči, tak možná nějaké postřehy budou mít oni? Zároveň nevím, jestli bych svoje souboje dával jako vzrušující příklad, taky si tím zatím nejsem moc jistý, plus ještě ve hře nemáme moc kouzel a magických předmětů, což by těm soubojům taky dalo trochu jiný rozměr.
Pokračování snad příště,budu přemýšlet.
-
Antharon
- Příspěvky: 8590
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Prihodim sem take video, ktore ma velmi inspirovalo, ale zaroven akosi neviem ako ho vyuzijem 
https://youtu.be/9ClB4UewOys?si=PfSMPR_YtxAA7pDo
https://youtu.be/9ClB4UewOys?si=PfSMPR_YtxAA7pDo
Microdosing Workoholism...
-
mrakomrak
- Příspěvky: 141
- Registrován: 24. 10. 2020, 10:12
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Tohle mě zaujalo! Můžeš to prosím rozvést? Věci se štítem chápu a používám, ale se zbraněmi to nechápu.
"Simplicity is the key to freeing the imagination!" Scotty ‘DM SCOTTY’ McFarland
-
Iwar the Homeless
- Příspěvky: 146
- Registrován: 27. 7. 2021, 11:13
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Mňa k tomuto napadá pár bodov dva všeobecné a dva konkrétne
Ja mám dve veci ktorých sa snažím držať bez ohľadu na to, aký je to systém (väčšinou ale hrám OSR / NSR)
* Laterálnosť - teda to aby súboje mali priestor pre kreatívne riešenie a laterálne myslenie ako na mojej strane (strane príšer / nepriateľov) ako na strane party.
Ja rád napríklad používam rôzne role príšer - summoner, support / buff, heal, poručík / kapitán / leader, controller a podobne. Ako inšpirácia je tu super DnD 4e DM Guide, prípadne Index Card RPG. Mne tiež super funguje keď majú príšery viacero možností útokov ako to má Dragonbane alebo Zapovězené Zemně. Vo First Cairn of Rána mám rôzne variáce na rovnaký typ nepriateľa - tank, slasher, ranged, Lieutenant (a summoner, giant, ktoré nie su v playteste)
To čo robíš s príšerami, že im dávaš rôzne vlastnosti, je presne toto, drž sa toho a rob to ďalej, je to super a očividne to funguje.
Pre partu je to hlavne, vedeli že majú viac možností ako len - bonk - mečom a aktívne to podporovať. Nechať ich byť kreatívnym - chcem na goblinov zhodiť stalagmit, chcem banditovy odstreliť flašku s olejom ktorá mu vysí na opasku, chcem goblinoví hodiť piesok do tváre, chcem prevrátiť ohnivého brouka na chrbát, atď atď. Vôbec na to nemusíš mať špeciálny systém, ale použiť rovnakú mechaniku ako pri útoku zbraňou. Hráč povie čo chce spraviť - napr prevrátiť brouka na chrbát pomocou kopije - ok, hoď si na útok - ok 16 vs AC 15, podarilo sa ti to.
Toto je zvlášť dôležité na nízkych úrovniach v OSR / retroklonoch. O tom nižšie
* Vertikálnosť - teda to aby bojisko malo rôzne črty a prvky ktoré môžu obe strany využívať. Najjednoduchšie su veci za ktoré sa môžno skryť - piliere, stromy, stoly, sudy, a podobne, alebo niečo čo robí výškový rozdiel - napríklad vyvýšená plošina v jaskyni na ktorej je nepriateľ ktorý útočí z dialky, priekopa ktorú treba prekonať, lešenie na ktoré možno vyliezť a podobne.
Aj príšera ktorá je "mäkšia", ale je tažko dostupná vie narobiť galibu.
Tiež treba myslieť na to že nepriateľia väčšinou nie sú úplne tupí a môžu mať nachystané pasce a rôzne prekvapenia.
K OSR / Retroklónom špecificky.
- na nízkych úrovniach - Tu sa vždy snazím vytvoriť atmosféru napäťia, ohrozenia a smrteľnosti, pravidelne im to pripomínam. Retroklóny sú na nízkej úrovni skôr survival horror, než bojová hra. Keď má hráčstvo stále pocit, že jedna, dve rany údery ich môžu zabiť, pristupujú k súbojom úplne inak. Opatrnejšie, premyslenejšie a práve tu je tá laterálnosť kľúčová. Hlavne je prežiť, nie bojovať a keď už bojovať tak všetkými dostupnými prostriedkami.
- na vyššých úrovniach - Pre partu sa snažím aby mali vždy pár zaujímavých magických predmetov a využívali ich. Je to zábava a keď aj použijú dva náboje Horn of Valhalla, aby prekonali tažký / boss, encounter, tak sa snažím nebyť nadrurdený
Čo sa vypláca je resource management prostredníctvom menších encountrov - hlavne na to aby sa rozhodovali medzi používaním a vyčerpávaním kúziel, lektrvarov, magických predmetov verzus potenciálnej strate HP.
Vo všeobecnosti sa snažím ale "nebalancovať" súboje a dobrodružstvá. Určite nie smerom dolu. Aj parta na nižšej úrovni môže stretnuť Beholdera, ale ich interakcia bude úplne iná ako s partou na 7-8 úrovni. Ak niečo, tak sa snažím aby na vyššých leveloch bolo buď dosť menších príšer, alebo viacero typov, zaujímavejších oponentov.
Ja mám dve veci ktorých sa snažím držať bez ohľadu na to, aký je to systém (väčšinou ale hrám OSR / NSR)
* Laterálnosť - teda to aby súboje mali priestor pre kreatívne riešenie a laterálne myslenie ako na mojej strane (strane príšer / nepriateľov) ako na strane party.
Ja rád napríklad používam rôzne role príšer - summoner, support / buff, heal, poručík / kapitán / leader, controller a podobne. Ako inšpirácia je tu super DnD 4e DM Guide, prípadne Index Card RPG. Mne tiež super funguje keď majú príšery viacero možností útokov ako to má Dragonbane alebo Zapovězené Zemně. Vo First Cairn of Rána mám rôzne variáce na rovnaký typ nepriateľa - tank, slasher, ranged, Lieutenant (a summoner, giant, ktoré nie su v playteste)
To čo robíš s príšerami, že im dávaš rôzne vlastnosti, je presne toto, drž sa toho a rob to ďalej, je to super a očividne to funguje.
Pre partu je to hlavne, vedeli že majú viac možností ako len - bonk - mečom a aktívne to podporovať. Nechať ich byť kreatívnym - chcem na goblinov zhodiť stalagmit, chcem banditovy odstreliť flašku s olejom ktorá mu vysí na opasku, chcem goblinoví hodiť piesok do tváre, chcem prevrátiť ohnivého brouka na chrbát, atď atď. Vôbec na to nemusíš mať špeciálny systém, ale použiť rovnakú mechaniku ako pri útoku zbraňou. Hráč povie čo chce spraviť - napr prevrátiť brouka na chrbát pomocou kopije - ok, hoď si na útok - ok 16 vs AC 15, podarilo sa ti to.
Toto je zvlášť dôležité na nízkych úrovniach v OSR / retroklonoch. O tom nižšie
* Vertikálnosť - teda to aby bojisko malo rôzne črty a prvky ktoré môžu obe strany využívať. Najjednoduchšie su veci za ktoré sa môžno skryť - piliere, stromy, stoly, sudy, a podobne, alebo niečo čo robí výškový rozdiel - napríklad vyvýšená plošina v jaskyni na ktorej je nepriateľ ktorý útočí z dialky, priekopa ktorú treba prekonať, lešenie na ktoré možno vyliezť a podobne.
Aj príšera ktorá je "mäkšia", ale je tažko dostupná vie narobiť galibu.
Tiež treba myslieť na to že nepriateľia väčšinou nie sú úplne tupí a môžu mať nachystané pasce a rôzne prekvapenia.
K OSR / Retroklónom špecificky.
- na nízkych úrovniach - Tu sa vždy snazím vytvoriť atmosféru napäťia, ohrozenia a smrteľnosti, pravidelne im to pripomínam. Retroklóny sú na nízkej úrovni skôr survival horror, než bojová hra. Keď má hráčstvo stále pocit, že jedna, dve rany údery ich môžu zabiť, pristupujú k súbojom úplne inak. Opatrnejšie, premyslenejšie a práve tu je tá laterálnosť kľúčová. Hlavne je prežiť, nie bojovať a keď už bojovať tak všetkými dostupnými prostriedkami.
- na vyššých úrovniach - Pre partu sa snažím aby mali vždy pár zaujímavých magických predmetov a využívali ich. Je to zábava a keď aj použijú dva náboje Horn of Valhalla, aby prekonali tažký / boss, encounter, tak sa snažím nebyť nadrurdený
Čo sa vypláca je resource management prostredníctvom menších encountrov - hlavne na to aby sa rozhodovali medzi používaním a vyčerpávaním kúziel, lektrvarov, magických predmetov verzus potenciálnej strate HP.
Vo všeobecnosti sa snažím ale "nebalancovať" súboje a dobrodružstvá. Určite nie smerom dolu. Aj parta na nižšej úrovni môže stretnuť Beholdera, ale ich interakcia bude úplne iná ako s partou na 7-8 úrovni. Ak niečo, tak sa snažím aby na vyššých leveloch bolo buď dosť menších príšer, alebo viacero typov, zaujímavejších oponentov.
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Obyčejné souboje podle mě nemusí a vlastně ani nemají být zajímavé a nezapomenutelné, důležité ale je, aby odsýpaly rychle. Postupně jsem došel k několika věcem:
A pak jsou tu ty neobyčejné souboje. A tam asi nemám žádné výrazné doporučení, snad jen pozorování, že kritéria nezapomenutelnosti se posouvají tak, jak se zlepšují postavy. Když se zamyslím nad nezapomenutelnými souboji na nižších levelech, bývají to klidně obyčejné souboje po cestě spojené s nějakým chytrým řešením (poštvání kance proti orkům; úprk skrze bojiště v přestrojení za les; nalákání goblinů na zlaťáky shozené ze střechy a následné usmažení ohnivou koulí…). V pozdějších fázích už jsou to náročnější „bossfighty“, kdy nejvzpomínanější jsou ty, které se odehrávají v nějakém netradičním, často vertikálním prostředí, momentum se přelévá ze strany na stranu, oponenti chodí ve vlnách... (souboj s chrliči v iluzionistově domě, souboj s obří pavoučicí a jejími dětmi ve věži, souboj s vodním elementálem ze člunu a létajícího koberce v podzemním jezeře plném pijavic, včerejší souboj s hejnem okřídlených opic na vrcholu zvonice uprostřed bouře…).
V Markusově kampani jsme v první fázi, takže aspoň pro mě nezapomenutelné souboje byly zatím noční ostřelování loupežníků ze střech nebo vypuzení 80 koboldů v 6 lidech… A pak samozřejmě střet s tlupou pomstychtivých goblinů, což byl především koncert náhodnosti.
Můj závěr tedy je, že není nutné trápit se s přípravou zajímavých soubojů, natož pak je nějak škálovat, stačí jen vytvářet dostatečně různorodé a interaktivní situace, a zajímavé souboje z některých z nich vyplynou přirozeně. A ty ostatní zbytečně nezdržovat.
- hráči ani nestvůry ve skrumáži si nevybírají, na koho půjdou, cíle házíme náhodně (tím odpadá zdržování nadměrným taktizováním);
- při criticalu (což je většinou 20, ale u některých zbraní/nestvůr i míň) udělujeme dvojnásobné zranění;
- používáme přenášení zranění (při zabití protivníka přebytečná zranění nepropadají, přenášejí se na dalšího protivníka v řadě).
A pak jsou tu ty neobyčejné souboje. A tam asi nemám žádné výrazné doporučení, snad jen pozorování, že kritéria nezapomenutelnosti se posouvají tak, jak se zlepšují postavy. Když se zamyslím nad nezapomenutelnými souboji na nižších levelech, bývají to klidně obyčejné souboje po cestě spojené s nějakým chytrým řešením (poštvání kance proti orkům; úprk skrze bojiště v přestrojení za les; nalákání goblinů na zlaťáky shozené ze střechy a následné usmažení ohnivou koulí…). V pozdějších fázích už jsou to náročnější „bossfighty“, kdy nejvzpomínanější jsou ty, které se odehrávají v nějakém netradičním, často vertikálním prostředí, momentum se přelévá ze strany na stranu, oponenti chodí ve vlnách... (souboj s chrliči v iluzionistově domě, souboj s obří pavoučicí a jejími dětmi ve věži, souboj s vodním elementálem ze člunu a létajícího koberce v podzemním jezeře plném pijavic, včerejší souboj s hejnem okřídlených opic na vrcholu zvonice uprostřed bouře…).
V Markusově kampani jsme v první fázi, takže aspoň pro mě nezapomenutelné souboje byly zatím noční ostřelování loupežníků ze střech nebo vypuzení 80 koboldů v 6 lidech… A pak samozřejmě střet s tlupou pomstychtivých goblinů, což byl především koncert náhodnosti.
Můj závěr tedy je, že není nutné trápit se s přípravou zajímavých soubojů, natož pak je nějak škálovat, stačí jen vytvářet dostatečně různorodé a interaktivní situace, a zajímavé souboje z některých z nich vyplynou přirozeně. A ty ostatní zbytečně nezdržovat.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Klasická rada z dob 4e je mít souboje, ve kterých podmínky pro výhru/prohru nejsou jen čisté vypotřebování HP nebo selhání nepřátel v morálce, ale něco komplikovanějšího, nebo kde uvnitř toho boje jsou nějaké dílčí cíle, které ovlivní jeho průběh.
- zavřít bránu dřív, než dorazí posily / otevřít bránu, aby mi mohly přijít posily
- co nejdřív zavřít bránu, kterou posily chodí průběžně
- vydržet nějakou dobu, než dorazí posily / vyčistit bojiště dřív, než přijdou nepříteli posily z druhé strany a sevřou nás v kleštích
- získat předmět nebo zabít konkrétního nepřítele a pak se stáhnout
- stáhnout se ze špatné situace s co nejmenšíma ztrátama
- ochránit předmět nebo konkrétního spojence, jinak je to totální průšvih, i když všichni ostatní přežijou
- dobře využít spojence, ale zároveň minimalizovat jejich ztráty, protože podle toho se k nám pak budou chovat
- připravit si co nejlepší bojiště ve velmi omezeném čase
- připravit nepřítele o velitele nebo monster handlera, takže jejich jednotky se pak budou chovat míň chytře / úplně špatně
- překazit / ochránit rituál, který zásadně změní situaci na bojišti
Spousta z těch cílů má ten bonus, že jsou to protichůdné cíle pro obě strany, takže to ovlivní chování na obou stranách bojiště, a ty střety pak budou jiné prostě proto, že v nich jde o něco jiného, než o prosté vytlučení se navzájem.
- zavřít bránu dřív, než dorazí posily / otevřít bránu, aby mi mohly přijít posily
- co nejdřív zavřít bránu, kterou posily chodí průběžně
- vydržet nějakou dobu, než dorazí posily / vyčistit bojiště dřív, než přijdou nepříteli posily z druhé strany a sevřou nás v kleštích
- získat předmět nebo zabít konkrétního nepřítele a pak se stáhnout
- stáhnout se ze špatné situace s co nejmenšíma ztrátama
- ochránit předmět nebo konkrétního spojence, jinak je to totální průšvih, i když všichni ostatní přežijou
- dobře využít spojence, ale zároveň minimalizovat jejich ztráty, protože podle toho se k nám pak budou chovat
- připravit si co nejlepší bojiště ve velmi omezeném čase
- připravit nepřítele o velitele nebo monster handlera, takže jejich jednotky se pak budou chovat míň chytře / úplně špatně
- překazit / ochránit rituál, který zásadně změní situaci na bojišti
Spousta z těch cílů má ten bonus, že jsou to protichůdné cíle pro obě strany, takže to ovlivní chování na obou stranách bojiště, a ty střety pak budou jiné prostě proto, že v nich jde o něco jiného, než o prosté vytlučení se navzájem.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Antharon
- Příspěvky: 8590
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Ja sa ospravedlňujem za nečitateľný formát správy ktorú sem preposlal Markus, je to len tahý messengerový odpad 
Skúsim k mojej otázke pridať trocha kontextu. Hrám teraz B10: Dark Night's Terror v Divnom hornouhorsku. B10 je klasický oDnD modul, Hornouhorsko sa v combate hodne odráža od chainmailu a Seven voyages. Dobrodružstvo ako také sa snažím konvertovať z klasického fantasy do 17teho storočia. Pomer sily postáv medzi jednotlivými hrami nie je rovnomerný, PC sú pomerne silné už od prvých úrovní a combaty nie sú tak smrteľné ako sa na prvý pohľad zdá.
Samotné dobrodružstvo je plánované pre cca lvl5, takže combaty sú pomerne tuhé a postavy dostávajú do tela, na druhú stranu som benevolentný gm a snažím sa nepoužívať nejaké úplne zákerné stratégie.
Kde to je možné, snažím sa v rámci konverzie vypĺňať prázdny priestor kreatívnymi riešeniami. Keď nerátam obyčajné náhodné stretnutia, pridávam do bojov vždy nejaký prekvapivý efekt, ktorý ich vychyľuje od stereotypu. Skúsim teda podať nejaké príklady.
Obliehanie čilistova: na dvorec zaútočili obrie netopiere a krysy. Zaviedol som pravidlo, že ak je jednotka swarm, tak vie jedným útokom dostať iba jedno zranenie a crit zraňuje normálne. Swarmy nemali zbroj a útok mali ako dýku, takže v bitke plnili rolu akéhosi timeru. Ak by ich postavy nezabíjali, postupne by ich zahltili a aj slabé útoky krýs by postupne začali prechádzať cez armor. Toto všetko malo byť iba křoví k príchodu strigoja, ktorému som dal k dispozícií pomerne veľkú odolnosť silný útok a life steal. Nečakal som, že sa to zvrhne v šialenú filmovú scénu, kde postavy držia bojovú líniu na barikáde pred záplavou potvor a miestna babička s krucifixom vymieta satana diabla zo sveta
Bolo to epické...
Boj s banditmi: postavy ešte nemali poriadne prístup k strelným zbraniam a stála proti nim skupinka chlapov s puškami a židovka čo vedela čítať myšlienky. Mal som v pláne medzi nich poslať ako bonus splašené kone, no všetko sa stalo príliš rýchlo. Mal som tomu scenáristicky nadstaviť ešte kolo?
Tábor červených čepelí: Stirge premapované na cigánske deti boli perfektné, keď sa im podarilo hitnúť, vyskočili na postavu a pokračovali v bodaní do krku, každý ďalší útok bol automatický zásah. Keď husár v ťažkej zbroji takmer umrel, hráči ostali v nemom úžase nad brutalitou tejto ability.
Hniezdo zmijí: prvý combat sa odohral na drevenej plošine v močiari, na ktorej bola navŕšená vysoká barikáda z nábytku. Mojím cieľom nebolo vyhrať súboj ale držať pozíciu kým sa nezlomí morálka a s čo najväčším počtom ujsť.
Druhý boj bola kombinácia pechoty a elitných bojovníkov. Elitní bojovníci boli navyše spawneri a hádzali medzi postavy hady. Hady boli opäť timer. Zvyšovali počet nepriateľov, pútali na seba pozornosť tým, že mali jedovaté útoky. Keď sa zlomila morálka nepriatelia ušli tajným východom.
Zakázaný ostrov: tu sme mali neviditeľné víly. Velmi som chcel aby ich bolo extrémne ťažké zasiahnuť. Z toho, že boli lietavé a malé dostali hneď základný armor vysoký (vychádzal som zo statblocku v knizke), zároveň mali ešte bonus ak boli neviditeľné. To sa dalo mitigovať napríklad použitím múky ktorá ich zviditeľnila. Očakával som, že postavy prejdú na vykrývanie a nebojovníci v strede formácie budú na víly hádzať múku, no táto stratégia nedocvakla a po dvoch bojoch som jednak zredukoval celkový počet víl a jednak ich to stálo život jednej postavy.
Miestnosť s kostrami: toto bola perfektná bitka na výdrž. Hornouhorsko má taký zaujímavý timer, ktorý hovorí, že každé kolo všetci bojujúci stratia jeden HP. Dohodli sme sa, že na minimum 1, aby to netriggrovalo nahodne hody na smrt. Hoci postavy mali masívny damage output, trvalo to úžasne dlho, všetci sa postupne vyčerpali do takej miery, že každý zásah znamenal vyradenie.
Gargoyli: postavil som pred postavy dve elitné sochy (vela zivotov, velke AC, vela utokov). Vedel som, že postavy môžu ľahko vyradiť, zároveň som však počítal, že to bude rýchle a krvavé ako kontrast k predchadzajucej bitke. Tu ich zasluzene rozbili skor nez sa dostali na radu a uzili si triumf
Okrovy sliz: pacilo sa mi ako je potvora pouzita v module. Dal som jej takmer uplnu imunitu na fyzicke zranenie, "magicke" utoky a spravil som ju extremne pomalu. Dufal som, ze hraci zavelia ustup, vymanevruju ju, pripravia pascu, skusia pouzit alternativne zbrane. Nakoniec ju bruteforcli a nahadzali na nu vsetkych henchmenov co boli k dispozicii. Mayhem...
Pavuk: viem, ze osameli nepriatelia musia mat vela vela zivotov. Ak ich nemaju dost, prilis rychlo umru a nestihnu sa v hre prejavit. Vychadza mi, ze to bude nieco ako sucet hit kociek celej skupiny. Pavuk k tomu dostal vysoku rychlost aby vedel utiect a jedovate utoky. Taktika "kryjte se za negry" opat fungovala. Pavuk nakoniec usiel aby sa najedol a vyliecil, no medzicasom ho dohnali a zakratko zabili
Ked to cele kvantifikujem, vychadza mi, ze urcite aj menej vyznamne boje si zasluzia aspon jednu zaujimavu zmenu. Ci uz to je to nejaka environmentalna zmena, alebo abilita u nepriatelov. Hraci to ocenia.
Hracom sa nechce hladat alternativne strategie. Znamena to, ze to musim zacat robit ja aby sa to naucili?
Je vobec ustup a zmena bojiska legitimna strategia? Mam mat vzdy pripravene zalozne bojisko kam by sa nepriatel mohol pokusit stiahnut ak viem, ze to tam pozna?
Ako mam zaimplementovat alternativne ciele bojov ak modul ako taky s niecim takym nepocita? Nie je to vlastne odklon od game as war ku game as game, ak z combatu urobim minihru? Nemali by si ciele combatu urcovat hraci?
Skúsim k mojej otázke pridať trocha kontextu. Hrám teraz B10: Dark Night's Terror v Divnom hornouhorsku. B10 je klasický oDnD modul, Hornouhorsko sa v combate hodne odráža od chainmailu a Seven voyages. Dobrodružstvo ako také sa snažím konvertovať z klasického fantasy do 17teho storočia. Pomer sily postáv medzi jednotlivými hrami nie je rovnomerný, PC sú pomerne silné už od prvých úrovní a combaty nie sú tak smrteľné ako sa na prvý pohľad zdá.
Samotné dobrodružstvo je plánované pre cca lvl5, takže combaty sú pomerne tuhé a postavy dostávajú do tela, na druhú stranu som benevolentný gm a snažím sa nepoužívať nejaké úplne zákerné stratégie.
Kde to je možné, snažím sa v rámci konverzie vypĺňať prázdny priestor kreatívnymi riešeniami. Keď nerátam obyčajné náhodné stretnutia, pridávam do bojov vždy nejaký prekvapivý efekt, ktorý ich vychyľuje od stereotypu. Skúsim teda podať nejaké príklady.
Obliehanie čilistova: na dvorec zaútočili obrie netopiere a krysy. Zaviedol som pravidlo, že ak je jednotka swarm, tak vie jedným útokom dostať iba jedno zranenie a crit zraňuje normálne. Swarmy nemali zbroj a útok mali ako dýku, takže v bitke plnili rolu akéhosi timeru. Ak by ich postavy nezabíjali, postupne by ich zahltili a aj slabé útoky krýs by postupne začali prechádzať cez armor. Toto všetko malo byť iba křoví k príchodu strigoja, ktorému som dal k dispozícií pomerne veľkú odolnosť silný útok a life steal. Nečakal som, že sa to zvrhne v šialenú filmovú scénu, kde postavy držia bojovú líniu na barikáde pred záplavou potvor a miestna babička s krucifixom vymieta satana diabla zo sveta
Boj s banditmi: postavy ešte nemali poriadne prístup k strelným zbraniam a stála proti nim skupinka chlapov s puškami a židovka čo vedela čítať myšlienky. Mal som v pláne medzi nich poslať ako bonus splašené kone, no všetko sa stalo príliš rýchlo. Mal som tomu scenáristicky nadstaviť ešte kolo?
Tábor červených čepelí: Stirge premapované na cigánske deti boli perfektné, keď sa im podarilo hitnúť, vyskočili na postavu a pokračovali v bodaní do krku, každý ďalší útok bol automatický zásah. Keď husár v ťažkej zbroji takmer umrel, hráči ostali v nemom úžase nad brutalitou tejto ability.
Hniezdo zmijí: prvý combat sa odohral na drevenej plošine v močiari, na ktorej bola navŕšená vysoká barikáda z nábytku. Mojím cieľom nebolo vyhrať súboj ale držať pozíciu kým sa nezlomí morálka a s čo najväčším počtom ujsť.
Druhý boj bola kombinácia pechoty a elitných bojovníkov. Elitní bojovníci boli navyše spawneri a hádzali medzi postavy hady. Hady boli opäť timer. Zvyšovali počet nepriateľov, pútali na seba pozornosť tým, že mali jedovaté útoky. Keď sa zlomila morálka nepriatelia ušli tajným východom.
Zakázaný ostrov: tu sme mali neviditeľné víly. Velmi som chcel aby ich bolo extrémne ťažké zasiahnuť. Z toho, že boli lietavé a malé dostali hneď základný armor vysoký (vychádzal som zo statblocku v knizke), zároveň mali ešte bonus ak boli neviditeľné. To sa dalo mitigovať napríklad použitím múky ktorá ich zviditeľnila. Očakával som, že postavy prejdú na vykrývanie a nebojovníci v strede formácie budú na víly hádzať múku, no táto stratégia nedocvakla a po dvoch bojoch som jednak zredukoval celkový počet víl a jednak ich to stálo život jednej postavy.
Miestnosť s kostrami: toto bola perfektná bitka na výdrž. Hornouhorsko má taký zaujímavý timer, ktorý hovorí, že každé kolo všetci bojujúci stratia jeden HP. Dohodli sme sa, že na minimum 1, aby to netriggrovalo nahodne hody na smrt. Hoci postavy mali masívny damage output, trvalo to úžasne dlho, všetci sa postupne vyčerpali do takej miery, že každý zásah znamenal vyradenie.
Gargoyli: postavil som pred postavy dve elitné sochy (vela zivotov, velke AC, vela utokov). Vedel som, že postavy môžu ľahko vyradiť, zároveň som však počítal, že to bude rýchle a krvavé ako kontrast k predchadzajucej bitke. Tu ich zasluzene rozbili skor nez sa dostali na radu a uzili si triumf
Okrovy sliz: pacilo sa mi ako je potvora pouzita v module. Dal som jej takmer uplnu imunitu na fyzicke zranenie, "magicke" utoky a spravil som ju extremne pomalu. Dufal som, ze hraci zavelia ustup, vymanevruju ju, pripravia pascu, skusia pouzit alternativne zbrane. Nakoniec ju bruteforcli a nahadzali na nu vsetkych henchmenov co boli k dispozicii. Mayhem...
Pavuk: viem, ze osameli nepriatelia musia mat vela vela zivotov. Ak ich nemaju dost, prilis rychlo umru a nestihnu sa v hre prejavit. Vychadza mi, ze to bude nieco ako sucet hit kociek celej skupiny. Pavuk k tomu dostal vysoku rychlost aby vedel utiect a jedovate utoky. Taktika "kryjte se za negry" opat fungovala. Pavuk nakoniec usiel aby sa najedol a vyliecil, no medzicasom ho dohnali a zakratko zabili
Ked to cele kvantifikujem, vychadza mi, ze urcite aj menej vyznamne boje si zasluzia aspon jednu zaujimavu zmenu. Ci uz to je to nejaka environmentalna zmena, alebo abilita u nepriatelov. Hraci to ocenia.
Hracom sa nechce hladat alternativne strategie. Znamena to, ze to musim zacat robit ja aby sa to naucili?
Je vobec ustup a zmena bojiska legitimna strategia? Mam mat vzdy pripravene zalozne bojisko kam by sa nepriatel mohol pokusit stiahnut ak viem, ze to tam pozna?
Ako mam zaimplementovat alternativne ciele bojov ak modul ako taky s niecim takym nepocita? Nie je to vlastne odklon od game as war ku game as game, ak z combatu urobim minihru? Nemali by si ciele combatu urcovat hraci?
Microdosing Workoholism...
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
To je otázka, proč to tak je.
Jsou tak zvyklí? Jsou unavení z práce a nechtějí vymýšlet? Je tam někdo, koho to neba a strhne je? Znají od jiného vypravěče, že to nemá moc smysl? Znají od tebe, že to nemá moc smysl? Je něco v systému, co to dělá neatraktivním?
Může být milion důvodů, proč nehledají alternativní strategie, a tudíž milion možností, co s tím dělat.
Jestli stojíš o to, aby ti víc taktizovali, tak je podle mě k tomu budeš muset víc navést. Ze začátku možná až úplně očividně.
"Tahle chodba je velký problém. Evidentně vede přímo od kasáren a je z ní slyšet řinčení zbraní a mnoho kroků. Ale má těžké dveře, a kdyby se vám je podařilo zavřít a zapřít, bude na několik minut od problému pokoj."
To není railroad ani hraní za hráče, jenom jim komunikuješ něco, co zjevně vidí, a naznačuješ řešení, které by asi každého, kdo má tu situaci před očima, napadlo. Ale není tam tlak. Pokud se rozhodnou vstup do chodby polít olejem a zapálit, můžou. Pokud se rozhodnou stát okolo východu a v přesile likvidovat každého, kdo vyběhne, zatímco nepřítel je omezený šířkou chodby, můžou. Pokud se to rozhodnou ignorovat, taky můžou. A třeba za tři kola zjistí, že počet nepřátel se zdvojnásobil, a něco si z toho odnesou do příště.
Stejně tak boj se slizem může být "čekám, že budou ustupovat a využívat toho, že je pomalý," a nebo jim můžeš popisovat, jak sliz není hezká kulička jak z videohry, ale roztéká se po okolí; a pokud někdo zkusí stát na dosah od jeho těla a bojovat, tak se mu nejdřív začne kouřit z podrážek, a po dvou kolech ucítí, jak se mu rozpouští kůže na chodidlech. Třeba do toho půjde i tak; a třeba začne sám hledat, jak se tomu vyhnout.
D&D má dost tendence vést k tomu, že se boj zasekne na tom místě, kde se nepřátelé poprvé srazí, protože attacks of opportunity a jiné podobné mechanismy, co znevýhodňují přesuny. Ale reálná bitka je často velmi pohyblivá, a ústupy a přesuny jsou její úplně běžná součást. Takže myslím, že často dává smysl, aby se boj přesouval po lokaci nebo i z lokace do lokace.
I pokud si cíle mají určovat hráči, půjde jim to obvykle mnohem líp, pokud na samotném bojišti k tomu budou mít příležitosti. Na to, že jim třeba stačí sebrat grimoár a zmizet, si klidně můžou přijít sami; ale pomůže, pokud jim vypravěč dá vědět, že grimoár je fyzicky přítomný na bojišti a ne něco, co se bude řešit, až bude boj dokončený.
Videohry na tohle mají něco, čemu se říká barks - krátké komunikace nebo samomluva nepřátel, které hráči víc přiblíží jejich chování a pomůžou pochopení situace. Pokud nepřátelský velitel zakřičí "chraňte věž, nesmějí se dostat ke grimoáru" nebo "vydržte, posily tu budou každým okamžikem," je to pořád combat as war, ale combat as war s háčky pro hráče, které jim ukazují, že alternativní postupy mají smysl.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Antharon
- Příspěvky: 8590
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Tu si nemyslim, ze to je nejaka skill issue, alebo unava. Ja som skuseny GM, oni su skuseni hraci, vacsina z nich ma odohrate hry na oboch stranach stola, uroven kompetencie je vysoka. Skor mi pride ze hra samotna k tomu velmi nemotivuje. Dosah postav je pomerne velky, moznost nejakeho pozicovania nie je asi uplne idealna. Strelne zbrane sa pomerne dlho nabijaju a pohyb rusi utok, takze je herne nevyhodny. Mam pocit, ze ich hra motivuje k tomu vrhnut sa na supera a co najskor ho rozsekat. Co sa tyka uplnych alternativ, je asi mozne ze im musim dohovorit. Ale na druhu stranu pripady, kde sa postavy nejakemu boju vyhnu, ci uz diplomaciou alebo prekapivym napadom asi za boj nepovazujem.
Zvazujem dve veci. Jedna je skusit im viac nasepkavat, druha je, znizit dosah zrani a umoznit im lepsie sa pozicovat, pridat flanking.
Microdosing Workoholism...
-
Antharon
- Příspěvky: 8590
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Tak ako mam napisany system teraz do neho vstupuje hromada premennych, dlzka zbrani, stity, helmy, dokonca este aj status postavy, ale nemam pocit, ze to motivuje k pohybu
Microdosing Workoholism...
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24312
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Mám úplně stejný pocit a odpovídáš si sám - do takových bojů vás tlačí systém a jeho mechaniky. Pokud jsou jiná řešení nevýhodná, budou hráči stát a osekávat HP, dokud jedna strana nepadne.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
To vážně zní, jako že jste ve fázi "optimizing the fun out of the game".Antharon píše: ↑26. 6. 2025, 00:30Tu si nemyslim, ze to je nejaka skill issue, alebo unava. Ja som skuseny GM, oni su skuseni hraci, vacsina z nich ma odohrate hry na oboch stranach stola, uroven kompetencie je vysoka. Skor mi pride ze hra samotna k tomu velmi nemotivuje. Dosah postav je pomerne velky, moznost nejakeho pozicovania nie je asi uplne idealna. Strelne zbrane sa pomerne dlho nabijaju a pohyb rusi utok, takze je herne nevyhodny. Mam pocit, ze ich hra motivuje k tomu vrhnut sa na supera a co najskor ho rozsekat. Co sa tyka uplnych alternativ, je asi mozne ze im musim dohovorit. Ale na druhu stranu pripady, kde sa postavy nejakemu boju vyhnu, ci uz diplomaciou alebo prekapivym napadom asi za boj nepovazujem.
Zvazujem dve veci. Jedna je skusit im viac nasepkavat, druha je, znizit dosah zrani a umoznit im lepsie sa pozicovat, pridat flanking.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24312
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Nemyslím si, že je to chyba hráčů.
Ta věta sice říká "Když hráči dostanou možnost, vyoptimalizují zábavu že hry", ale ještě předtím by měli zaznít "Pokud ve hře existuje (jediná) optimální strategie, pak je hra špatná." Což tedy neplatí jen pro RPG, ale pro všechny druhy her, a neplatí to jen pro lidi, ale i pro různá zvířata, která jsou schopná si hrát.
Hledání optimální taktiky může být dobrý způsob zábavy ze hry, ale ta taktika nesmí existovat, protože tím hra pozbývá smyslu.
Ta věta sice říká "Když hráči dostanou možnost, vyoptimalizují zábavu že hry", ale ještě předtím by měli zaznít "Pokud ve hře existuje (jediná) optimální strategie, pak je hra špatná." Což tedy neplatí jen pro RPG, ale pro všechny druhy her, a neplatí to jen pro lidi, ale i pro různá zvířata, která jsou schopná si hrát.
Hledání optimální taktiky může být dobrý způsob zábavy ze hry, ale ta taktika nesmí existovat, protože tím hra pozbývá smyslu.
hraju: Ω Projekt Omega
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19063
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Jak na zajímavé souboje v retroklonech D&D
Jerson:
To není úplně pravda.
Hledání optimální taktiky může být přesně tím aspektem, kvůli kterému má smysl nějakou hru hrát. A když ji pak najdeš, tak se pro tebe hra stane "dohranou" a přestane dávat smysl ji hrát, ale to neznamená, že nemělo smysl ji hrát v době, kdy jsi tu taktiku ještě hledal.
Mimochodem - když tak rád rozebíráš to hraní s dětmi - u dětí tohle platí dvojnásobek, protože děti, na rozdíl od dospělých, nemají ještě rozvinuté analytické, natož syntetizující myšlení a naopak jim radost ze hry přináší věci jako nápodoba, provádění společných rituálů, sociálnost her nebo prosté pochopení základních herních mechanismů a jejich úspěšné mechanické uplatňování.
Ale i když ty děti později dospějí začnou ty herní mechaniky kombit a hledat optimální řešení nebo když se nějaký dospělák seznamuje s novou hrou, radost často plyne právě z ono hledání optimální taktiky - a hru má smysl hrát i s vědomím, že nějaká optimální taktika existuje, pokud ji neznáš/do hry si ji netaháš.
Příklady z praxe:
- Magic the Gathering - na internetu si můžeš najít různé hotové, vysoce efektivní balíčky. Ale lidi přesto baví deckbuilding.
- Factorio - blueprinty dokonale vyladěných továren, které jsou zoptimalizované na průchod i prostor, si můžeš v podstatě z internetu zkopírovat rovnou do hry - ale lidi přesto nachází zábavu v tom, přicházet jednotlivým aspektům stavby na kloub.
Stejné je to i v RPG. Tisíckrát může existovat optimální taktika v boji, ale dokud ji hráči neznají (případně si ji nevyspoilují na internetu), a teprve ji hledají, proces její hledání je hra a součást zábavy.
Jediný zádhel jse v tom, co jsem napsal v úvodu - že jakmile ji opravdu dotyčný hráč osobně najde a zjistí, že je optimální, tak ji začne repetitivně používat a hra přestane být (od určitého věku) zábavnou. Ale i tady je třeba důležité to, že "od určitého věku" - předpubertální mlaďoši tohle mají nastavené jinak a u nich se třeba radost z opakované aplikace vítězného postupu do zblbnutí dostavuje úplně normálně (protože radost ze zvládnutí nějakého postupu je normální odměna, kterou v tomhle věku náš mozek tělu dává, aby ho motivoval se učit a zlepšovat).
EDIT: A abych byl intopic: Zrovna retroklony jsou ještě docela zajímavé tím, že přesně tohle adresují cca každé tři levely tím, že charakter hry se zásadně změní > objevení vítězné taktiky vede k tomu, že již nezajímavá část hry nezdržuje od nových chalengí a hráč se může soustředit na novou výzvu. Jdou tomu dokonce naproti - naučil ses prefektně zacházet se světlem? Super - tumáš continual light, už ho nemusíme řešit. Blbé je to pro celkovou replayabilitu - když to staré DnDčko jdeš hrát potřetí, popáté, posedmé od nuly, a už ty fígly a potvory a strategie znáš. Ale pro řekněme první dva průchody (ten, kdy všechno teprve zjišťuješ, a ten, kdy už to znáš a užiješ si, jak to prosvištíš) je to pořád funkční zábava.
Samozřejmě, kdo hraje furt dokola mudcrawl a na tu čtvrtou nebo sedmou úroveň nikdy nevyleze, ten si tenhle efekt dost umenší, zhustí a nasycení vítěznou taktikou mu přijde dřív.
To není úplně pravda.
Hledání optimální taktiky může být přesně tím aspektem, kvůli kterému má smysl nějakou hru hrát. A když ji pak najdeš, tak se pro tebe hra stane "dohranou" a přestane dávat smysl ji hrát, ale to neznamená, že nemělo smysl ji hrát v době, kdy jsi tu taktiku ještě hledal.
Mimochodem - když tak rád rozebíráš to hraní s dětmi - u dětí tohle platí dvojnásobek, protože děti, na rozdíl od dospělých, nemají ještě rozvinuté analytické, natož syntetizující myšlení a naopak jim radost ze hry přináší věci jako nápodoba, provádění společných rituálů, sociálnost her nebo prosté pochopení základních herních mechanismů a jejich úspěšné mechanické uplatňování.
Ale i když ty děti později dospějí začnou ty herní mechaniky kombit a hledat optimální řešení nebo když se nějaký dospělák seznamuje s novou hrou, radost často plyne právě z ono hledání optimální taktiky - a hru má smysl hrát i s vědomím, že nějaká optimální taktika existuje, pokud ji neznáš/do hry si ji netaháš.
Příklady z praxe:
- Magic the Gathering - na internetu si můžeš najít různé hotové, vysoce efektivní balíčky. Ale lidi přesto baví deckbuilding.
- Factorio - blueprinty dokonale vyladěných továren, které jsou zoptimalizované na průchod i prostor, si můžeš v podstatě z internetu zkopírovat rovnou do hry - ale lidi přesto nachází zábavu v tom, přicházet jednotlivým aspektům stavby na kloub.
Stejné je to i v RPG. Tisíckrát může existovat optimální taktika v boji, ale dokud ji hráči neznají (případně si ji nevyspoilují na internetu), a teprve ji hledají, proces její hledání je hra a součást zábavy.
Jediný zádhel jse v tom, co jsem napsal v úvodu - že jakmile ji opravdu dotyčný hráč osobně najde a zjistí, že je optimální, tak ji začne repetitivně používat a hra přestane být (od určitého věku) zábavnou. Ale i tady je třeba důležité to, že "od určitého věku" - předpubertální mlaďoši tohle mají nastavené jinak a u nich se třeba radost z opakované aplikace vítězného postupu do zblbnutí dostavuje úplně normálně (protože radost ze zvládnutí nějakého postupu je normální odměna, kterou v tomhle věku náš mozek tělu dává, aby ho motivoval se učit a zlepšovat).
EDIT: A abych byl intopic: Zrovna retroklony jsou ještě docela zajímavé tím, že přesně tohle adresují cca každé tři levely tím, že charakter hry se zásadně změní > objevení vítězné taktiky vede k tomu, že již nezajímavá část hry nezdržuje od nových chalengí a hráč se může soustředit na novou výzvu. Jdou tomu dokonce naproti - naučil ses prefektně zacházet se světlem? Super - tumáš continual light, už ho nemusíme řešit. Blbé je to pro celkovou replayabilitu - když to staré DnDčko jdeš hrát potřetí, popáté, posedmé od nuly, a už ty fígly a potvory a strategie znáš. Ale pro řekněme první dva průchody (ten, kdy všechno teprve zjišťuješ, a ten, kdy už to znáš a užiješ si, jak to prosvištíš) je to pořád funkční zábava.
Samozřejmě, kdo hraje furt dokola mudcrawl a na tu čtvrtou nebo sedmou úroveň nikdy nevyleze, ten si tenhle efekt dost umenší, zhustí a nasycení vítěznou taktikou mu přijde dřív.



