Cestování po světě
Moderátor: skaven
-
smrq
- Příspěvky: 3162
- Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
- Bydliště: Vsetín
Cestování po světě
Zajímalo by mě, jak po delším hraní řešíte cestování po světě. Z mého pohledu je to totiž pořád to samé. Jeden hráč hodí na určování směru, další drží hlídku, mě občas padne náhodné setkání. Když ne, je to už po takové dlouhé době jen zbytečné zdržování od dobrodružného místa, kde se má něco dít. Když náhodné setkání padne, cesta se trošku oživí, ale ne dost na to, abych si vnitřně obhájil, že jsem se od hraní dobrodružného místa zdržel třeba o hodinu nebo dvě.
Když zapojím i hody na táboření a třeba lov, je to dvakrát tak zdlouhavé.
Nejraději bych se na celé cestování vykašlal, ale zdráhám se, protože ZZ jsou do značné míry postavené právě na tomhle.
Potřeboval bych nachytat rozumy, jak cestování oživujete, aby to i po dlouhém hraní byla zábava a ne jen nudné zdržování. A to si už dávno vymýšlím vlastní náhodná setkání a různé nehody a neúspěchy při táboření a lovu a podobných věcí, protože obsah pravidel a tabulek je v tomto žalostně nedostatečný.
Řešením by bylo si vymyslet nějakou herní náplň i na cestu a provázat ji s příběhem. Ale to jednak svádí k railroadu (cestu a její průběh v podstatě naplánuju), a pak to přidává hrozně moc domácí práce pro Vypravěče. Místo toho, aby se jen putovalo a já v případě potřeby rychle naházel v tabulkách a materiálech připravené situace.
Takže, babo raď, jsem jedno ucho.
Když zapojím i hody na táboření a třeba lov, je to dvakrát tak zdlouhavé.
Nejraději bych se na celé cestování vykašlal, ale zdráhám se, protože ZZ jsou do značné míry postavené právě na tomhle.
Potřeboval bych nachytat rozumy, jak cestování oživujete, aby to i po dlouhém hraní byla zábava a ne jen nudné zdržování. A to si už dávno vymýšlím vlastní náhodná setkání a různé nehody a neúspěchy při táboření a lovu a podobných věcí, protože obsah pravidel a tabulek je v tomto žalostně nedostatečný.
Řešením by bylo si vymyslet nějakou herní náplň i na cestu a provázat ji s příběhem. Ale to jednak svádí k railroadu (cestu a její průběh v podstatě naplánuju), a pak to přidává hrozně moc domácí práce pro Vypravěče. Místo toho, aby se jen putovalo a já v případě potřeby rychle naházel v tabulkách a materiálech připravené situace.
Takže, babo raď, jsem jedno ucho.
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25161
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Cestování po světě
(Nemám zkušenosti se ZZ, ale dost zkušeností s podobným hraním v OSE.)
Hlavní problém je asi v tom, že sandboxové cestování se vylučuje s příběhovou kampaní.
Idea toho detailního cestování je, že máš kampaň postavenou na průzkumu mapy, do ní máš rozmístěno spoustu dílčích lokací (třeba i minidungeonů) a spoustu setkání. Nemáš jasný cíl a příběh, který sleduješ. Když pak hráči spustí nějaké náhodné setkání – třeba toho hobitího kuchaře, co peče hliněné človíčky –, tak to začneš rozvíjet a třeba si to v rámci přípravy mezi sezeními rozpracuješ do plnohodnotného "dobrodružství", a najednou se hlinění človíčkové stanou důležitou linkou ve vaší kampani. Anebo to nějak organicky provážeš s dobrodružnými místy. Anebo potom postavám zůstane něco, proč to setkání bude mít význam i po čase – třeba ne dějový, ale někdo získá nějakou schopnost nebo předmět, které se pak využijí jinde.
Ale jestli hraješ příběhovou kampaň, kde sleduješ konkrétní děj, do kterého se ti hlinění človíčci nehodí, a potřebuješ hlavně, aby se postavy dostaly z místa A do místa B, tak je sandboxování spíš kontraproduktivní, protože odvádí pozornost od toho, co chceš řešit. A hlavně ten způsob "strukturování příběhu" se mezi sandboxem, který má vyplývat samovolně a bezcílně, a kampaní s jasnou dějovou linkou, hodně hodně liší.
V tomhle jsou ZZ dost schizofrenní, protože dávají pravidla pro sandbox, ale nedávají pro něj dostatečné herní materiály – ba co hůř, dělají naopak rozsáhlé příběhové kampaně.
Pokud hraješ Krkavcovu čistku, vidím v zásadě několik řešení:
- Vykašli se na cestování a řeč jenom důležité lokace z Čistky.
- Řeš i cestování a náhodná setkání, ale snaž se je nějak napojovat na lokace a děje z Čistky.
Anebo – a tohle je asi nejlepší a dost ostudné, že to autoři neudělali –, důkladně si projdi Čistku a vypiš si z ní různé NPC, vojenské jednotky, nestvůry a dějové linky, které se můžou toulat krajinou. Třeba skupinu zlobrů, co jdou na pařbu do té zlobří rokle, anebo skupinu zajatců, co utekli odtamtud. Anebo jen nevinné cestovatele, které mají zajímavou informaci o tom či onom místě nebo o výskytu toho či onoho artefaktu a NPC. Prostě naplň náhodné tabulky obsahem z Čistky.
Pomůže taky, když nebudeš mít lokace z Čistky umístěné na mapě předem, ale flákneš je tam, kde je hráči zrovna spustí. Například když padne náhodné setkání s cestujícími zlobry, umístíš do okolí tu jejich strž (pokud ji ještě umístěnou nemáš). Pak je najednou podstatné, že je potkali zrovna tady a teď.
EDIT: Možná zkus pohledat, jestli někdo tabulky setkání pro Čistku neudělal v rámci toho jejich fanouškovského programu.
Hlavní problém je asi v tom, že sandboxové cestování se vylučuje s příběhovou kampaní.
Idea toho detailního cestování je, že máš kampaň postavenou na průzkumu mapy, do ní máš rozmístěno spoustu dílčích lokací (třeba i minidungeonů) a spoustu setkání. Nemáš jasný cíl a příběh, který sleduješ. Když pak hráči spustí nějaké náhodné setkání – třeba toho hobitího kuchaře, co peče hliněné človíčky –, tak to začneš rozvíjet a třeba si to v rámci přípravy mezi sezeními rozpracuješ do plnohodnotného "dobrodružství", a najednou se hlinění človíčkové stanou důležitou linkou ve vaší kampani. Anebo to nějak organicky provážeš s dobrodružnými místy. Anebo potom postavám zůstane něco, proč to setkání bude mít význam i po čase – třeba ne dějový, ale někdo získá nějakou schopnost nebo předmět, které se pak využijí jinde.
Ale jestli hraješ příběhovou kampaň, kde sleduješ konkrétní děj, do kterého se ti hlinění človíčci nehodí, a potřebuješ hlavně, aby se postavy dostaly z místa A do místa B, tak je sandboxování spíš kontraproduktivní, protože odvádí pozornost od toho, co chceš řešit. A hlavně ten způsob "strukturování příběhu" se mezi sandboxem, který má vyplývat samovolně a bezcílně, a kampaní s jasnou dějovou linkou, hodně hodně liší.
V tomhle jsou ZZ dost schizofrenní, protože dávají pravidla pro sandbox, ale nedávají pro něj dostatečné herní materiály – ba co hůř, dělají naopak rozsáhlé příběhové kampaně.
Pokud hraješ Krkavcovu čistku, vidím v zásadě několik řešení:
- Vykašli se na cestování a řeč jenom důležité lokace z Čistky.
- Řeš i cestování a náhodná setkání, ale snaž se je nějak napojovat na lokace a děje z Čistky.
Anebo – a tohle je asi nejlepší a dost ostudné, že to autoři neudělali –, důkladně si projdi Čistku a vypiš si z ní různé NPC, vojenské jednotky, nestvůry a dějové linky, které se můžou toulat krajinou. Třeba skupinu zlobrů, co jdou na pařbu do té zlobří rokle, anebo skupinu zajatců, co utekli odtamtud. Anebo jen nevinné cestovatele, které mají zajímavou informaci o tom či onom místě nebo o výskytu toho či onoho artefaktu a NPC. Prostě naplň náhodné tabulky obsahem z Čistky.
Pomůže taky, když nebudeš mít lokace z Čistky umístěné na mapě předem, ale flákneš je tam, kde je hráči zrovna spustí. Například když padne náhodné setkání s cestujícími zlobry, umístíš do okolí tu jejich strž (pokud ji ještě umístěnou nemáš). Pak je najednou podstatné, že je potkali zrovna tady a teď.
EDIT: Možná zkus pohledat, jestli někdo tabulky setkání pro Čistku neudělal v rámci toho jejich fanouškovského programu.
-
Mizy
- Příspěvky: 409
- Registrován: 27. 1. 2021, 10:22
Re: Cestování po světě
V naší skupině s tímhle zrovna problém není. Většina zajímavých událostí vznikne z neúspěchů při házení na všechny ty činnosti okolo. Dokonce se na tyhle části vždycky těším. Jako naposledy při požáru lesa a Orichalkianovu (elfí druid) snahu zachránit lesní zvěř, nebo pronásledování lesní zvěří z posvátného místa v hustém lese v noci. Prostě to dokáže vygenerovat spoustu zajímavých situací. Někdy jsou hráči rádi, že už se dopotáceli do "civilzace". 
Edit: vím, že jsem ti vlastně moc neporadil. Jednoduše řečeno, já se snažím v poslední době využívat nepodářené hody pro zajímavé situace, ale dost na základě momentalní inspirace. Současně ale s tím co radil Markus tj. propojením situací v dobrodružných místech. Příklad - když hráči podpálili Kostidrť a prchali s osvobozenými otroky, otrokáři, když si uvědomili, že je nejsou schopni dohonit, zapálili za nimi les. Najednou určování směru a držení hlídky dostalo nový rozměr.
Edit: vím, že jsem ti vlastně moc neporadil. Jednoduše řečeno, já se snažím v poslední době využívat nepodářené hody pro zajímavé situace, ale dost na základě momentalní inspirace. Současně ale s tím co radil Markus tj. propojením situací v dobrodružných místech. Příklad - když hráči podpálili Kostidrť a prchali s osvobozenými otroky, otrokáři, když si uvědomili, že je nejsou schopni dohonit, zapálili za nimi les. Najednou určování směru a držení hlídky dostalo nový rozměr.
-
Vitus
- Příspěvky: 2974
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Cestování po světě
Já jsem na podobné dilema narazil u Mausritteru - pokud vezmu vzorový velký hex, tak tam vlastně není jasné, zda a co v těch hexech objevovat, respektive zda to bude mít smysl, pokud myšky řeknou, že jdou z vesnice A do vesnice B po cestě, kde běžně myšky chodí. Z diskuse k hexcrawlu u Norda vyplynulo, že v tom případě je lepší brát to jako pointcrawl (než jako hexcrawl), respektive z diskuse (tuším kolem doplňků OSE ?) jsem došel k následujícímu:
- pokud postavy na hexu byly, vědí, co na hexu už je a na hex mají "vyčištěnou" cestu a chtějí se jen přesunout z bodu A do bodu B, hrál bych to jako pointcrawl (jeden hod na náhodné setkání / stabilní délku, třeba celý ušlý hex)
- pokud postavy na hexu nebyly nebo vědí, co na hexu (je to "vidět z okraje" alias "landmark") a musí se k tomu dostat, nebo nevědí, co na hexu, nebo na hexu už byly, ale chtějí ho prozkoumat ještě jednou podrobně atp., hrál bych to jako hexcrawl
Teď nevím, jestli to popisuji dostatečně srozumitelně
(A samozřejmě bych to jako full hexcrawl hrál pod nějakým tlakem, jako třeba píše Mizy.)
- pokud postavy na hexu byly, vědí, co na hexu už je a na hex mají "vyčištěnou" cestu a chtějí se jen přesunout z bodu A do bodu B, hrál bych to jako pointcrawl (jeden hod na náhodné setkání / stabilní délku, třeba celý ušlý hex)
- pokud postavy na hexu nebyly nebo vědí, co na hexu (je to "vidět z okraje" alias "landmark") a musí se k tomu dostat, nebo nevědí, co na hexu, nebo na hexu už byly, ale chtějí ho prozkoumat ještě jednou podrobně atp., hrál bych to jako hexcrawl
Teď nevím, jestli to popisuji dostatečně srozumitelně
(A samozřejmě bych to jako full hexcrawl hrál pod nějakým tlakem, jako třeba píše Mizy.)
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24300
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Cestování po světě
Zažil jsem to zatím jen jednou, ale fungovalo to.
Vzal jsem Basic Landy z různých edicí Magiců, kluci na kroužku to začali probírat, a "Tohle je les vedle vesnice? Nebo tenhle? A tenhle je pěkně děsivý." Tak jsem vzal čtyři karty a řekl jsem "takhle vypadá ten les". A tím jsem najednou nastavil náladu lesa, ktery by byl jinak opravdu jen obyčejný "les". Až bude příležitost, tak vyzkouším nějaké cestování, kde budou lesy, planiny, bažiny a hory, buď náhodně, nebo po jednotlivých typech krajiny, zda to bude mít vliv na výběr směru dalšího postupu.
Vzal jsem Basic Landy z různých edicí Magiců, kluci na kroužku to začali probírat, a "Tohle je les vedle vesnice? Nebo tenhle? A tenhle je pěkně děsivý." Tak jsem vzal čtyři karty a řekl jsem "takhle vypadá ten les". A tím jsem najednou nastavil náladu lesa, ktery by byl jinak opravdu jen obyčejný "les". Až bude příležitost, tak vyzkouším nějaké cestování, kde budou lesy, planiny, bažiny a hory, buď náhodně, nebo po jednotlivých typech krajiny, zda to bude mít vliv na výběr směru dalšího postupu.
hraju: Ω Projekt Omega
-
smrq
- Příspěvky: 3162
- Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
- Bydliště: Vsetín
Re: Cestování po světě
Hmm. Díky za rady. Vidím, že bez větší domácí přípravy to asi nepůjde. Začnu asi víc využívat příběhové prvky, jen mi to připomíná hloupoučké filmy, u kterých si říkám, že scenáristi jsou pitomci a postavy pořád naraží na vodítka Deus ex machine.
Jersone, ty obrázky na atmosféru zkusím, to je dobrý tip.
Jersone, ty obrázky na atmosféru zkusím, to je dobrý tip.
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25161
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Cestování po světě
To je tím, že uvažuješ moc příběhově a chceš náhodným setkání za každou cenu najít význam v “hlavním příběhu”.
Sanbox je ale nahodilé vyprávění, kam běžně dějové linky nikam nevedou, zůstávají nedokončené a mizí do ztracena, jen aby se vynořovaly jiné, úplně neplánované.
Čímž jsme ale zase u toho, že s příběhovou Čistkou to nejde moc dohromady (i když Mizy…). Promiň, tímhle ti vubec nepomáhám, jen tak konstatuju.
-
Jekyll
- Příspěvky: 202
- Registrován: 1. 3. 2019, 19:56
Re: Cestování po světě
V Book of Beasts je kapitola, ktorá oživuje cestovanie flavour textami, hrátkami s počasím a je tam aj tabuľka na rôzne lokácie, ktoré pri cestovaní vznikajú (napríklad rôzne druhy táborísk). Možno skús zalistovať tam.
Som Knihobôľ
Stvoril som pre Zapovězené země Lyset a Kolosovu vyhňu
Momentálne hrám: Zapovězené země (aj SOLO)/Ironsworn
Stvoril som pre Zapovězené země Lyset a Kolosovu vyhňu
Momentálne hrám: Zapovězené země (aj SOLO)/Ironsworn
-
Vitus
- Příspěvky: 2974
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Cestování po světě
Souhlas, takhle vlastně funguje naše dlouhodobá kampaň, co hrajeme v Achtwardu (DrD2 homebrew setting) - tam se ty nedokončený questy prostě vrší jeden na druhý
A vlastně to mne připravilo k tomu hrát Mausritter (odehrána dvě sezení se mnou, coby GM) s využitím náhodných tabulek a semínek dobrodružství - když to prostě hráči skrečovali nebo úplně missnuli, tak jsem jen pokrčil rameny a šlo se dál.
-
smrq
- Příspěvky: 3162
- Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
- Bydliště: Vsetín
Re: Cestování po světě
No jo, ale jak píše Markus, to moc nefunguje, když chci hrát Krkavcovu čistku. Jediné řešení, které mi přijde smysluplné, je provázat náhodná setkání co nejvíc s příběhem kampaně. Jinak to bude jen stále se opakující proces, který hráči zažili snad už stokrát, co zdržuje od zábavné kampaně.
Book of Beasts by mohlo být oživení. To je určitě znamení, že bych se měl co nejdřív pustit do jejího překladu.
Book of Beasts by mohlo být oživení. To je určitě znamení, že bych se měl co nejdřív pustit do jejího překladu.
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
-
Antharon
- Příspěvky: 8548
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Cestování po světě
"náhodné" stretnutia si priprav dopredu. Kľudne si ich aj náhodne nahádž. Ale maj pripravyný čas (napr. Šiesty hod na náhodné stretnutie ho skutočne vygeneroval) a priprav si čo v ňom bude. Ak ti nesedia náhodne nahodení nepriateloa, hoď znova alebo si tam daj čo chceš.
Ak ti nevyhovuje náhodné stretnutie pre oblasť kde sa odohralo, neváhaj a použi tam iné, vhodnejšie, ktoré si vygeneroval už predtým.
Ak ti nevyhovuje náhodné stretnutie pre oblasť kde sa odohralo, neváhaj a použi tam iné, vhodnejšie, ktoré si vygeneroval už predtým.
Microdosing Workoholism...
-
smrq
- Příspěvky: 3162
- Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
- Bydliště: Vsetín
Re: Cestování po světě
Antharone, můj problém není v tom, že to nestíhám, ale že je to po dvou letech hraní už nuda. Celé cestování i s náhodnými událostmi a různými nehodami... Je to pořád dokola opakující se nuda.
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25161
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Cestování po světě
A je problém v náhodných setkáních?
Nebo v tom systému hlásení akcí, držení hlídek, táboření, házení na nehody atd.?
Protože si taky myslím, že takhle podrobný systém se musí časem omrzet a stát se repetitivním. Nepomohlo by úplně to všechno ze hry vyhodit kromě náhodných setkání? (Ta se podle mě neomrzí nikdy, protože se neopakují.)
Nebo v tom systému hlásení akcí, držení hlídek, táboření, házení na nehody atd.?
Protože si taky myslím, že takhle podrobný systém se musí časem omrzet a stát se repetitivním. Nepomohlo by úplně to všechno ze hry vyhodit kromě náhodných setkání? (Ta se podle mě neomrzí nikdy, protože se neopakují.)
-
York
- Příspěvky: 19758
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
tochalius
- Příspěvky: 1003
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Cestování po světě
ZZ pořádně neznám, ale v OSE to vyhodnocuji různě, cestování od cestování: pokud postavy cestují mezi známými místy zmapovanými a civilizovanými kraji, není potřeba řešit nic, klidně ani náhodná setkání. A naopak, pokud jdou neznámem, tak "cesta je cíl", a tam veškerá procedura má své místo – s přihlédnutím na míru zkušenosti dobrodruhů. Zelenáči může dělat problém rozdělat oheň i při ideálních podmínkách, úspěch ostříleného zálesáka ověřuji jen v mezních podmínkách.
A základ všeho jsou podle mě dobře připravená náhodná setkání. Házet je z povinnosti během hry se mi nikdy neosvědčilo. Místo toho si jich jednou za čas připravím několik pro každý typ terénu, a postupně je používám. Sice dopředu nevím, kde a kdy k nim dojde, pro každé ale mám vymyšlenou základní kostru toho, co, proč a jak se může stát – k tomu pomáhá samozřejmě hod na reakci, ještě víc ale hod na to, co zrovna tvorové dělají podle tabulky ze Simulacra (k níž mě přivedl Markusův blog). Z toho vzejdou v podstatě tři typy setkání:
A základ všeho jsou podle mě dobře připravená náhodná setkání. Házet je z povinnosti během hry se mi nikdy neosvědčilo. Místo toho si jich jednou za čas připravím několik pro každý typ terénu, a postupně je používám. Sice dopředu nevím, kde a kdy k nim dojde, pro každé ale mám vymyšlenou základní kostru toho, co, proč a jak se může stát – k tomu pomáhá samozřejmě hod na reakci, ještě víc ale hod na to, co zrovna tvorové dělají podle tabulky ze Simulacra (k níž mě přivedl Markusův blog). Z toho vzejdou v podstatě tři typy setkání:
- Izolovaná, bez vazby na svět – těch chci mít co nejméně, to jsou ty potenciálně zdržující, ale pár jich mám, jde především o setkání s neinteligentními zvířaty atp. Odignorovat je hráči mohou vždycky, ale hráčka paní šelem za ně bude ráda.
- Zapojená, tj. setkání, která mohou být spouštěčem úplně nových příběhových linek – např. postavy z dálky vidí obří kudlanku, která napadla klerika (obejdou je? nic se nestane; zachrání ho? bude jim vděčný; co když ale kudlanku přemůžou, ale klerik mezitím padne? – mezi jeho věcmi zapečetěnou brašnu, signalizovaně obsahující něco nebezpečného, určeného k likvidaci. Pokud ji postavy přesto otevřou, najdou v ní (prokletou) knihu, a pokud ji otevřou, z náhodného setkání vznikla úplně nová dějová linie)
- Připravená – to je trochu podvod, nejde o setkání vygenerované zcela náhodně, jsou to události přímo svouvisející s linkami, které už postavy znají a více či méně je následují. Buď jsem je navlékl na náhodně vygenerovaná setkání, nebo jsem si je úplně vymyslel. Jejich spuštění během hry ale náhodné je.