[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Čau lidi.
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
Hraní Night of Blood a reakce na něj
Samostatné diskuze o mých kampaních:
Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Samostatné diskuze o mých kampaních:
-
York
- Příspěvky: 19782
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
V čem konkrétně?
Imho nejde. Ne ve smyslu, že si to užije hráč, kterej v tom hledá něco jinýho, než o čem ta hra je. Jakmile si totiž řekneš, že si každej hráč vytvoří X postav s tím, že mu po průchodu modulem zbyde průměrně 1, tak i když budeš perfektně telegrafovat nebezpečí, dáš vždycky postavám možnost z něj vycouvat a možnost z dungeonu úplně utéct, tak pokud chceš naplnit ten původní záměr, tak postavy po cestě nutně budou muset umírat na haluz a hráč, který s tím není smířený, nutně bude naštvanej. Možnost z dungeonu utéct nic neřeší - jednak to nesplní záměr (leda bys to bral jako ekvivalent smrti - což by, mimochodem, nebyla vůbec špatná mechanika do DCC, něco ve stylu morale checku) a druhak bude hráč frustrovanej úplně stejně - vyzkoušeno v praxi (Quentin by mohl vyprávět
Ty tvoje body, cos čekal a co jsi dostal, jdou vlastně přesně ukázkou toho, o čem mluvím. Kdybys čekal to, co jsi skutečně dostal, problém bys s tím neměl.
Pak se teda ještě může nastat problém, kterej s tím měl Peca - hráč se vžije do nezkušené postavy a záměrně dělá zoufale špatná rozhodnutí - postavy s vysokou Silou si rozeberou svitky s kouzly, postavy s vysokou Duší se ozbrojí kyji a sekerami. To je ok, dokud to ti hráči berou jako síto a dělají si z toho legraci. Jenže hráč, kterej dělá tahle rozhodnutí z těchto důvodů, je dělá skoro určitě proto, že se s tou postavou chce sžít, vytvořit jí nějakej charakter a ideální s ní prožít nějakej vývoj*. Do toho mu ale její smrt hodí vidle, takže bude frustrovanej.
* I když teda ne vždycky. Podobně divná rozhodnutí dělali i hráči, kteří si poté, co jim postavy umřely, řekli "Ok, tentokrát si zkusíme vzít postavy, který se na to aspoň trochu hoděj", s nima to v pohodě prošli a měli naopak radost z toho, že problém vyřešili.
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2919
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Jenže kdyby ses mě zeptal, co si představím pod pojmem oldschool, tak ti řeknu ty Bubaqueovy body, v podstatě v tomhle pořadí důležitosti (jen A1 bych v takovém případě dal mezi C a D).Ty tvoje body, cos čekal a co jsi dostal, jdou vlastně přesně ukázkou toho, o čem mluvím. Kdybys čekal to, co jsi skutečně dostal, problém bys s tím neměl.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
York
- Příspěvky: 19782
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Skoro bych řekl, že jste si vybudovali jinou představu o OSR, než jaké OSR skutečně je. OSR se totiž odkazuje na styl hry, jakým se hrálo ODnD. Hraje se podle původních 0DnD pravidel nebo hodně podobných. A ty věci, které Bubákovi z toho seznamu vypadly a v DCC jsou, vyplývají přímo z pravidel ODnD, nejsou vymyšlené až dodatečně.
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
add 3 podmínky ano. U sita je opravdu problematicke, aby se na to postavy vykvakli, pokud to ma byt filtr k budouci hre s jednou postavou a nechceme tim stracet vice casu. Je to zajimava myslenka, jestli je sito z hlediska uceni hrou idealni start pro novackyBoubaque píše:Já si taky dokážu představit, jak to mohlo vznikat. A už před těmi lety jsem napsal, že na papíře je to krásná a geniální myšlenka. Ale podle mě to může v odlschoolu fungovat jen, pokud jsou splněny tři podmínky: hráči vědí, jak oldschool funguje; hráči vědí, jak funguje síto; a konkrétní dobrodružství neučí hráče hrát neoldschoolově. V našem případě byla splněna jenom ta první podmínka (protože u druhé jsme moc dobře netušili, co to přesně bude pro hru znamenat).
Ohledne diskutovaneho dobrodruzstvi si netroufam soudit. Necetl jsem jak je napsane a nevidel jsem Markusovi do hlavy jak to vede a hlavne uz si to tolik nepamatuji, takze nedokazu posoudit, do jake miry tam ty naznaky byly nebo ne, na nekterych krizovych mistech, nebo naopak na mistech, kde mohlo dojit k usnadneni budoucich krizovych mist. Kazdopadne vsichni se asi shodneme na tom, ze mira linearity zde byla na old school spise vetsi.
A pak je to filosoficky problem subjektivity. Kdo dokaze definovat nebo posoudit, co je dostatecny naznak a co ne? Veschny informace nevychazeji jen z apriornich hintu DM, naopak bych rekl, ze vetsina vychazi z proaktivniho zjistovani postav nebo i hracu (na to nezapominat, tento druh informaci se odehrave z hlediska herniho obsahu v nulovem case), ktere v idealizovanem olschoolu predchazi vetsine akci. A tady je fakt hodne tezke posuzovat, kdy smrt / neumerne nebezpeci postavy je chybou designu, kdy je chybou DMa a kdy hrace (at uz nepozornosti, nebo nedostatecnou kreativitou). Taky bych proste prijak fakt, ze old school je v tomto ohledu spise hodne not forgiving. (Spekulace:) Coz taky zpusobilo, proc v pozdejisch generacich her vnikl koncepcni pristup definujici ferovost DMa, nebo i vetsi presun pravomoci na hrace nebo system a podobne veci (protoze s tim proste nekteri DMove nebo hraci neumeli pracovat).
Zajimalo by me, kolik DMu hrace pouci, co prehledli, nebo na co si meli dat pozor, pokud dojde na katastrofu. A kolik vznika u her polemik o ferovosti, nebo realisticnosti urcite situace. Tohle je tema samo o sobe a to do do jake miry je toto ve hre zastoupeno podle me dotvari dynamiku toho jak moc se hraci a DM ve svych pristupech vzajemne prizpusobuji a balancuji do idealni oldschoolve rovnovahy.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Ja si z hlavy rychle vybavuji dve situace z her, ktere jsem hral, kde jde polemizovat o ferovosti.
Jedna vznikla improvizci DMa (me) v ramci jedne mistnosti, kde to bylo v kobinaci s nahodnym setkanim. Byla to mistnost s dvema vychody. Jeden tezko dostupny s otvorem ve stropu, kudy postavy prisly. Druhy spojeny s dvojitou pasti (dvere ktere se umaji zamknout a za nimi nasleduje schodiste ktere se umi promenit ve skluzavku v kombinaci se secnou pasti). Postavy v mistnosti prespavali a nahodne setkani vygenerovalo nagu, coz bylo challanging vuci urovni postav (a ktera postavy pravidlove prekvapila). Naga mela schopnosti zmamit. Kdyz jsme to s hraci potom diskutovali, presvedcili me, ze realna moznost uniku byla velmi obtizna a setkani se vyhnout nemohli, vzhledem k tomu ze to byl nahodne vygenerovany encounter ktery je prekvapil. TPK jsme vyresetovali.
Druha byl v OSR modulu Tower of Stargazeer. Jedna se o vez s jednim pozemnim vstupem. U veze lezi telo mrtveho, slavneho zlodeje, hint naznacuje ze se snazil na vez vylez. Vrcholek veze je bicovany blesky, naznacujici potencialni riziko pri splhani (ale do veze se takto da vstoupit alternativni vstupem). Samotne dvere maji klepadlo ve tvaru hada, pokud se ho nekdo dotkne, had ho kousne smrticim jedem. Toto jsem hral jako hrac a potom i jako DM. A jako DM jsem tu past trochu zmirnil, protoze byla dost brutalni a vyzadovala dost velkou miru paranoie, aby hráče nezabila.
Celkove jsou v oldschoolu proste takoveto situace, ktere jsou na diskuzi, jak spravne je odehrat a jaka mira naznaku a tvrdosti ze strany DMa je adekvatni. Cim vetsi mira linerity se v danem miste nachazi nebo cim vice jsou postavy zapletkou motivovani k dokonceni dobrodruzstvi, tim riskantnejsi to pro hru je.
Mozna offtopic spise do obecne diskuze do o oldschoolu?
Jedna vznikla improvizci DMa (me) v ramci jedne mistnosti, kde to bylo v kobinaci s nahodnym setkanim. Byla to mistnost s dvema vychody. Jeden tezko dostupny s otvorem ve stropu, kudy postavy prisly. Druhy spojeny s dvojitou pasti (dvere ktere se umaji zamknout a za nimi nasleduje schodiste ktere se umi promenit ve skluzavku v kombinaci se secnou pasti). Postavy v mistnosti prespavali a nahodne setkani vygenerovalo nagu, coz bylo challanging vuci urovni postav (a ktera postavy pravidlove prekvapila). Naga mela schopnosti zmamit. Kdyz jsme to s hraci potom diskutovali, presvedcili me, ze realna moznost uniku byla velmi obtizna a setkani se vyhnout nemohli, vzhledem k tomu ze to byl nahodne vygenerovany encounter ktery je prekvapil. TPK jsme vyresetovali.
Druha byl v OSR modulu Tower of Stargazeer. Jedna se o vez s jednim pozemnim vstupem. U veze lezi telo mrtveho, slavneho zlodeje, hint naznacuje ze se snazil na vez vylez. Vrcholek veze je bicovany blesky, naznacujici potencialni riziko pri splhani (ale do veze se takto da vstoupit alternativni vstupem). Samotne dvere maji klepadlo ve tvaru hada, pokud se ho nekdo dotkne, had ho kousne smrticim jedem. Toto jsem hral jako hrac a potom i jako DM. A jako DM jsem tu past trochu zmirnil, protoze byla dost brutalni a vyzadovala dost velkou miru paranoie, aby hráče nezabila.
Celkove jsou v oldschoolu proste takoveto situace, ktere jsou na diskuzi, jak spravne je odehrat a jaka mira naznaku a tvrdosti ze strany DMa je adekvatni. Cim vetsi mira linerity se v danem miste nachazi nebo cim vice jsou postavy zapletkou motivovani k dokonceni dobrodruzstvi, tim riskantnejsi to pro hru je.
Mozna offtopic spise do obecne diskuze do o oldschoolu?
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24301
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Markus, budu pokračovat, až zase utichne diskuse o tom co je a není oldschool, do ní se nechci míchat.
hraju: Ω Projekt Omega
-
ShadoWWW
- Příspěvky: 5171
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
"My" jako kdo? OSR má mnoho různých variant a rozhodně nejen 0DnD.York píše:Skoro bych řekl, že jste si vybudovali jinou představu o OSR, než jaké OSR skutečně je. OSR se totiž odkazuje na styl hry, jakým se hrálo ODnD. Hraje se podle původních 0DnD pravidel nebo hodně podobných.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
York
- Příspěvky: 19782
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Zrovna Castles and Crusades mají stejné jádro jako DnD, aspoň podle shrnutí na té stránce, kterou jsi linknul. Imho budeš jen hodně těžko hledat hru, která se řadí pod OSR a nemá DnDčkovou level a hp progression, ze které vyplývá extrémní smrtelnost nízkolevelových postav.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Nechápu, čím?
Pokud mi budeš tvrdit, že jsem je potrestal tím, že se dostali do nebezpečné situace, tak teda fakt nesouhlasím. To není trest, to je odměna. Cílem explorace není se nebezpečné situaci vyhnout, ale naopak se do ní dostat.
Je mi cizí to uvažování v termínech toho, že hráči jsou nebezpečím trestáni. Nebezpečí není trest, je to vlastně odměna, protože dělá hru zajímavou, zábavnou. Od toho ji přece hrajeme, abychom se pouštěli do nebezpečí. To uvažování stylem, že postavy se přece mají nebezpečí vyhýbat, je mi cizí - je to pro mě přesný opak toho, co hraju. Já chci hrát za postavy, které se do nebezpečí naopak samy od sebe pouštějí!
Navíc přítomnost pastí, příšer a různých nástrah máš kompenzovanou přítomností pokladů, lepších zbraní a dalších předmětů, což už jsou odměny v pravém slova smyslu. Dokonce i v Sailors on the Starless Sea můžou hráči většinu nebezpečených situací prostě obejít. V tomhle modulu se nevyhnou konkrétně: (1) střetu se zvěrolidmi ve věži; (2) střetu s krakenem na podzemním jezeru; (3) závěrečnému boji na zikkuratu. Tyhle tři konflikty jsou skutečně lineární. Ale všechno ostatní se dá neřešit a hráči to zkoumají zcela dobrovolně. Konkrétnější příklady, co dobdrodružství obsahuje:
– Propast, ze které stoupá mlha utvářející nejasné podoby lidských tváří. Když se postavy přiblíží k hraně jámy, cítí, jako by šly po tenkém ledě. Obě skupiny do ní zdálky něco házely, ale žádná si netroufla jít blíž.
– Studna mutující lidi, kteří do ni spadnou/jsou spuštěni. Minulá družina zkoumala a jedna postava zmutovala. Tato družina z dálky obešla, protože se jim studna nelíbia.
– Vyhořelá kaple obsahující nebezpečnou příšeru (sliz ve fontáně), ale po jejím poražení spoustu cenných pokladů. Socha žáby ve fontáně má drahokamové oči. V kapli leží mrtvoly v ohořelých kroužkových zbrojích, na zemi je několik zbraní. Zbraně i zbroje jsou pro postavy na 0. úrovni nesmírně cenné. Je tam drahá zlatá kadidelnice, navíc magická – po zapálení umí odradit chaotické stvůry (například krakena). Obě skupiny sliz přemohly (jedna beze smrti, jedna se dvěma mrtvými?), vyloupaly drahokamové oči sochy a pobraly zbraně, zbroje a kadidelnici.
– Průzkum nádvoří je ve skutečnosti zcela bezpečný, je tam nějaký náhrobek/divný runový kámen. Minulá skupina se pod něj nedostala. Tahle to bez jakéhokoli pobízení odkopala lopatami. Pod kamenem nějaké smaragdy, luk, soška divného boha.
– Ve tvrzi jsou hromady hnijících hardů a ožraných kusů těl po zvěrolidech. Je tam "past" v podobě červů, kteří se ti můžou zažrat do těla. Minulá skupina se v tom hrabala rukama a jednu postavu to kouslo (přežila). Tahle skupina to odhrabala tyčemi. Našli nějaké drobné poklady po mrtvých + mapu světa s vyznačený ztraceným městem + elfský meč vykládaný drahokamy.
– Zapasťovaná truhlička (obě družiny odhalily čepel bez hodu). Pod falešným dnem léčivé masti.
– V jedné části podzemí jsou runové dveře, na kterých je říkanka o čtyřech kletbách, které tě stihnou, když je otevřeš. Ani jedna skupina se je neodvážila otevřít a šla pryč. Dveře jsou těžce zapasťované, za nimi je pohřbený válečník v magické zbroji s magickou obouruční sekerou, což by bylo obojí fakt silná odměna za překonání smrtících pastí.
– Podzemní černé jezírko je ve skutečnosti zcela bezpečné. Plavou na něm nějaké lebky, jimž oči žhnou nenávistí ("ale zjevně ne proti tobě, protože nemáš pocit, že bys té lebce vadil"). Lebky jsou ve skutečnosti extrémně silná zbraň proti závěrečnému Pánovi Chaosu (jehož nenávidí; v jeho přítomnosti se postavám pomalu trhají z rukou a chtěj na něj skočit). Obě skupiny pobraly dvě, tři lebky plovoucí na hladině. Žádná nezkusila se v jezírku šťourat. Na dnu je ve skutečnosti takových lebek 100!
Atakdále.... Skutečnost, že obě dvě skupiny většinu těhle pokadů našly a většinu míst prozkoumaly, budiž důkazem toho, že hráči neberou nebezpečný průzkum jako trest, jemuž je nutné se vyhnout. Ale naopak ho provádějí zcela dobrovolně a ještě se u toho dokonce baví!
Jinými slovy, i tenhle modul je podle mě velmi chytře prošpikovaný směsicí nástrah a pokladů. Ano, kdykoli se něco rozhodneš prozkoumat, riskuješ nebezpečí, zranění nebo dokonce smrt. Ale zároveň se ti může stát, že objevíš něco fakt cenného. Chytrým dotazováním se a ptaní se GM – a taky tím, že GM bude dbát na náznaky, jak popisuju v článku – můžeš předem odhadnout, které situace jsou nebezpečnější než jiné, a vyhodnotit, že do nich nepůjdeš (viz to, že ani jedna družina neotevřela prokleté dveře). Samozřejmě je otázka, jak přesně má GM naznačovat a jestli někdy neudělá chybu (já jsem pár chyb udělal, hlavně u vás, u druhé skupiny už jsem byl chytřejší). Ale ten modul to má vymyšlené chytře. Proč máš dojem, že tě modul od explorace odrazuje? Není tu skoro žádné místo, kde by po nebezpečí nenásledoval poklad.
Nesouhlasím s tebou, že nebezpečí je trest. Jednak to není pravda už jenom z hlediska poměru nebezpečí/odměny - hráči vyhýbající se nebezpečí prostě nenajdou žádné poklady a cenné magické předměty. A jednak to není pravda v rovině metaherní – hráči vyhýbající se nebezpečí se asi moc bavit nebudou. Přijde mi, jako bys tvrdil, že old-school je o hraní opatrných postav, které nikdy nejdou do rizika, ale s tím teda bytostně nesouhlasím. Old-school je pro mě o hraní dobrodruhů, z nichž mnozí nemají pud sebezáchovy, a to je na hře právě to zábavná. Většina takových postav pravděpodobně umře na nižších úrovních. Ale k těm, co přežijou, si vybuduješ pouto.
Postavy jsou tady laciný artikl. Nevytváříš si postavu jako hýčkaného hrdinu s vlastní osobností a příběhovými liniemi, které chceš rozehrát. Vytváříš si postavu jako anonyma, který pravděpodobně umře, s tím počítáš, za 10 minut máš vytvořenou novou. Až teprv pokud přežije, vzniká nějaký příběh postavy. Přímo při hře.
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Nic proti tomu, že se ti to masochysticky jako hráči libí. Mě třeba taky. Ale je otázka, nakolik je toto oldschool přístupPokud mi budeš tvrdit, že jsem je potrestal tím, že se dostali do nebezpečné situace, tak teda fakt nesouhlasím. To není trest, to je odměna. Cílem explorace není se nebezpečné situaci vyhnout, ale naopak se do ní dostat.
Je mi cizí to uvažování v termínech toho, že hráči jsou nebezpečím trestáni. Nebezpečí není trest, je to vlastně odměna, protože dělá hru zajímavou, zábavnou. Od toho ji přece hrajeme, abychom se pouštěli do nebezpečí. To uvažování stylem, že postavy se přece mají nebezpečí vyhýbat, je mi cizí - je to pro mě přesný opak toho, co hraju. Já chci hrát za postavy, které se do nebezpečí naopak samy od sebe pouštějí!
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
To je nezodpověditelná otázka. Co hráč, to jiný old school. Každý GM to bude mít jinak. Klidně řekněme, že Markusovy hry jsou smrtící.
(A mimochodem si myslím, že neméně smrtící byly i hry Gigaxe a podobných, ale o to mi zas tak nejde. Nejde mi o to, abych rekontruoval herní styly nějakých starověkých model. Jde mi o to, co mě osobně baví. Můžu se jimi někde inspirovat, jinde si to udělat po svém.)
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6911
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Ach jo, já fakt nevím, jestli někdo čte, co tady píšu.
Skupina byla potrestaná poplachem, a tím tedy zalarmováním zvěrolidí, přes které budou muset projít. A to proto, že se snažily prozkoumat nádvoří. Navíc jsem nenapsal, žes je za to potrestal ty, i když uznávám, že se to tak dá číst. Já dávám vinu modulu, který k tomuhle poměrně nevyhnutelně vede (obejít to totiž zřejmě dokážou jen poměrně zkušení oldschoolisti).
Ty poklady na mě v tomhle dobrodružství působí hodně jako "zemřela ti jedna z postav, tady máš klíčenku".
___
Každopádně, pokud k těm mým dvěma seznamům máš jen tu výhradu, že nebezpečí není trest, tak jsem už asi řekl všechno.
Kdybys počkal na mou odpověď a nesprdl mě za tu, kterou sis sám vymyslel, ušetřil by sis plno písmenek.
Skupina byla potrestaná poplachem, a tím tedy zalarmováním zvěrolidí, přes které budou muset projít. A to proto, že se snažily prozkoumat nádvoří. Navíc jsem nenapsal, žes je za to potrestal ty, i když uznávám, že se to tak dá číst. Já dávám vinu modulu, který k tomuhle poměrně nevyhnutelně vede (obejít to totiž zřejmě dokážou jen poměrně zkušení oldschoolisti).
Což je právě vtipný, protože moje postavy pud sebezáchovy měly menší než postavy ostatních hráčů (protože jak píšu, chtěl jsem hrát), a víš, jak to s nima dopadlo.Old-school je pro mě o hraní dobrodruhů, z nichž mnozí nemají pud sebezáchovy, a to je na hře právě to zábavná.
Dovol, abych se zasmál. Že to vyšlo s ceremoniářkou, je sice hezké, sám ale píšeš, že ostatní postavy nic moc neprožily (další vyprofilovaná postava bohužel nebyla překulena), u nás to bylo dost podobně. Protože největší šanci přežít mají ty postavy, které nic neudělají, než dojdou dolů k vodě.Většina takových postav pravděpodobně umře na nižších úrovních. Ale k těm, co přežijou, si vybuduješ pouto.
Postavy jsou tady laciný artikl. Nevytváříš si postavu jako hýčkaného hrdinu s vlastní osobností a příběhovými liniemi, které chceš rozehrát. Vytváříš si postavu jako anonyma, který pravděpodobně umře, s tím počítáš, za 10 minut máš vytvořenou novou. Až teprv pokud přežije, vzniká nějaký příběh postavy. Přímo při hře.
Ty poklady na mě v tomhle dobrodružství působí hodně jako "zemřela ti jedna z postav, tady máš klíčenku".
___
Každopádně, pokud k těm mým dvěma seznamům máš jen tu výhradu, že nebezpečí není trest, tak jsem už asi řekl všechno.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Já tě nesprdávám, a pokud to tak vyznělo, tak se omlouvám. Zaujalo mě, že ti přišlo, že jsou hráči odrazováni od průzkumu. A snažil jsem se popsat různé pasti a poklady a vysvětlit, proč si myslím, že jsou za průzkum a šťourání do věcí naopak odměňovaní.
Tenhle problém si uvědomuju a v posledním článku jsem na konci psal nějaké zamyšlení nad tím, jak s ním pracovat. Jmenovitě:
Někdy nechávat hráče samotné rozhodnout, která z jejich postav schytá ránu.
Aktivněji zapojovat a pobízet hráče, kteří ještě nemají vyprofilované postavy.
Plus vlastně moje úprava modulu tak, aby zvěrolidi byly ve skutečnosti vesničani, vnášela do hry situace, které nejsou rovnou nebezpečné, ale můžou se do nich zapojit úplně všichni.
Rozhodnutí, kterou postavu kam poslat a kterou si nechat vzadu, je vyloženě jen na hráčích. I s rizikem toho, že takové postavy pak nic moc nedokážou.
Skupina především vlezla na nádvoří, začala ho celé procházet a hlasitě si mezi sebou povídat, aniž by třeba někoho napadlo chvíli se někam schovat, rozhlížet se a pozorovat, jestli tvrz není obydlená. Náznaků obydlení bylo dost (stopy v bahně na nádvoří, prapor vlající na věži), hráči byli prostě neopatrní. Rozeznění poplachu je tedy logické vyústění. Zároveň jsem od hráčů nic moc jiného nečekal. Hráli poprvé a byl to tutorial, takže i to, že někam vlezou bez přípravy a spustí poplach, je pro ně nějaké poučení. A příště už třeba budou opatrnější.Skupina byla potrestaná poplachem, a tím tedy zalarmováním zvěrolidí, přes které budou muset projít.
To je asi niterná vlastnost celého konceptu síta. Pokud chceš, aby ti někdo přežil, tak ho nikam nepošleš. A pak ti asi dost možná přežije, ale zase máš postavu bez historie. Když postavy někam posíláš, riskuješ jejich životy, ale pak můžeš mít postavy s historií. Tohle už je na metaherním rozhodnutí každého hráče, těžko s tím něco dělat. To síto takové je vlastně z definice.Že to vyšlo s ceremoniářkou, je sice hezké, sám ale píšeš, že ostatní postavy nic moc neprožily (další vyprofilovaná postava bohužel nebyla překulena), u nás to bylo dost podobně. Protože největší šanci přežít mají ty postavy, které nic neudělají, než dojdou dolů k vodě.
Tenhle problém si uvědomuju a v posledním článku jsem na konci psal nějaké zamyšlení nad tím, jak s ním pracovat. Jmenovitě:
Rozhodnutí, kterou postavu kam poslat a kterou si nechat vzadu, je vyloženě jen na hráčích. I s rizikem toho, že takové postavy pak nic moc nedokážou.
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Musím říct, že s tímhle jsem v sobě asi bojoval nejvíc.Markus píše: ↑6. 4. 2019, 18:40To je asi niterná vlastnost celého konceptu síta. Pokud chceš, aby ti někdo přežil, tak ho nikam nepošleš. A pak ti asi dost možná přežije, ale zase máš postavu bez historie. Když postavy někam posíláš, riskuješ jejich životy, ale pak můžeš mít postavy s historií. Tohle už je na metaherním rozhodnutí každého hráče, těžko s tím něco dělat. To síto takové je vlastně z definice.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Jinak si teda ještě myslím, že je to ve skutečnosti autokorekční mechanismus. Ze začátku hry si vytipuješ postavu s dobrými statistikami a necháváš ji vzadu, abys ji mohl hrát na první úrovni. Ta postava nic nedělá, ostatní jednají a jsou zajímavější. A najednou zjistíš, že možná chceš hrát spíš za tu postavu, co něco dokázala, takže pošleš dozadu ji a začneš si ji hýčkat. A tu doposud anonymní začneš posílat do nebezpečí.
Toliko teorie. Sailors on the Starless Sea mají s tímhle problém v tom, že je tam závěrečný megaboj, kde není v bezpečí vůbec nikdo.
EDIT: Původně jsem chtěl jako síto hrát nějaký sandboxovější modul, ale neměl jsem čas na delší hledání, tak jsem popadl, co už jsem měl doma vytisknuté.
EDIT2: A ještě jeden edit, a pak už bych měl zase chvíli mlčet. V pondělí hrajeme další sezení v kombinaci několika 1levelových postav a pak nového hráče, co si nahází 0levelové nýmandy a půjde s nimi na klasické dobrodružství. Tak jsem zvědavý, jak princip síta obstojí v normálním, nelineárním dobrodružství.
Toliko teorie. Sailors on the Starless Sea mají s tímhle problém v tom, že je tam závěrečný megaboj, kde není v bezpečí vůbec nikdo.
EDIT: Původně jsem chtěl jako síto hrát nějaký sandboxovější modul, ale neměl jsem čas na delší hledání, tak jsem popadl, co už jsem měl doma vytisknuté.
EDIT2: A ještě jeden edit, a pak už bych měl zase chvíli mlčet. V pondělí hrajeme další sezení v kombinaci několika 1levelových postav a pak nového hráče, co si nahází 0levelové nýmandy a půjde s nimi na klasické dobrodružství. Tak jsem zvědavý, jak princip síta obstojí v normálním, nelineárním dobrodružství.