[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2973
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Vitus »

Markusi, zvoral jsem editaci jednoho svého příspěvku, takže zapadnul jeden dotaz, zkusím jej zopakovat (ptám se ze zvědavosti a taky abych se ještě něco ujasnil z toho tvého manifestu), díky:

Ještě dotaz na sandbox - jakým způsobem tedy vykládáš pojem sandbox ? (Omlouvám se za dotaz, pokud jsi to někde v některém ze svých článků již rozžvýkal a já to přehlédl).

a) Jako předpřipravený svět, ve kterém se postavy mohou volně pohybovat ?
nebo
b) Jako nepopsaný svět, který hráči zaplňují svým pohybem ?
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6905
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Ostrava (někdy Brno)

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque »

Jerson píše: ↑19. 10. 2020, 09:25 A ty pochybné morální kvality jsou přímo protiklad českého slova dobrodruh.
Šmarjá! Nepouštějte se samostatně do žádných větších akcí. Hlavně prosím žádné bakalářské etymologie.

Dobrodruh nemá nic společného s dobrem (rozhodně nění dobrého druhu!). Druh prostě znamenalo "člen (válečnické) družiny" a dobrodruh byl vlastně "statečný spolubojovník", protože "dobrý" původně znamenalo spíš "vhodný" (doba > dobrý, stejně jako hod [ve smyslu čas, doba, např. Boží hod] > hodný [milý], vhodný).

Později se dobrodružství (statečnost, přátelství) spojilo s avantýrou (z lat. advetura "příhoda" [to, co má přijít]) a stalo se z toho "zrušující příhoda n. neobyčejný, odvážný, popř. neuvážený čin spojený s nebezpečím" a díky tomu dobrodruh je dnes "kdo vyhledává nebezpečí n. vzrušující činy, často lehkovážně" (oba výklady Slovník spisovné češtiny).

Takže bych se fakt radši nepouštěl do nějakých výkladů na základě slovních základů, ze kterých jsou slova odvozená.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Vitus píše: ↑19. 10. 2020, 21:55 Ještě dotaz na sandbox - jakým způsobem tedy vykládáš pojem sandbox ? (Omlouvám se za dotaz, pokud jsi to někde v některém ze svých článků již rozžvýkal a já to přehlédl).

a) Jako předpřipravený svět, ve kterém se postavy mohou volně pohybovat ?
nebo
b) Jako nepopsaný svět, který hráči zaplňují svým pohybem ?
Odpovím ti šalamounsky: v tomhle článku to neřeším a vlastně nevím, jaký k tomu mám aktuálně vztah. :) Respektive nakolik a hlavně v jaké formě je sandbox slučitelný s tím sword & sorcery. To teprve zjistím.

Jinak ale obecněji „sandbox“ je pro mě otevřený svět, ve kterém si hráči můžou dělat, co chtějí, takže a). To tvoje b) je spíš haluz nebo masochismus :) a s tím, že by se svět generoval za běhu, jsem se pořádně nesetkal, i když by to byl zajímavý experiment. Ale musí být strašně těžké dostat z toho nějaké smysluplné výsledky. Pokud teda zaplňováním nemyslíš "náhodná setkání", ale ta většinou znamenají, že svět je minimálně geograficky dost fixní - a i obsah náhodných tabulek je chytře vybraný a připravený, aby rozvíjel připravený svět.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2973
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Vitus »

boubaque píše: ↑19. 10. 2020, 22:34
Jerson píše: ↑19. 10. 2020, 09:25 A ty pochybné morální kvality jsou přímo protiklad českého slova dobrodruh.
Šmarjá! Nepouštějte se samostatně do žádných větších akcí. Hlavně prosím žádné bakalářské etymologie.
Pardon za OT: Teď jste mne ale hrozně pobavili, navrhuji, aby slovo dobrodruh bylo specifickým označením pro typ amerického drnkacího nástroje (tedy pro označení o jaký druh dobra se tu jedná, že). $D $D $D
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2973
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Vitus »

Markus píše: ↑19. 10. 2020, 22:43 To tvoje b) je spíš haluz nebo masochismus :) a s tím, že by se svět generoval za běhu, jsem se pořádně nesetkal, i když by to byl zajímavý experiment. Ale musí být strašně těžké dostat z toho nějaké smysluplné výsledky. Pokud teda zaplňováním nemyslíš "náhodná setkání", ale ta většinou znamenají, že svět je minimálně geograficky dost fixní - a i obsah náhodných tabulek je chytře vybraný a připravený, aby rozvíjel připravený svět.
Díky za odpověď, to b) tak trochu vychází z toho nápadu v ZZ (tady máte slepou mapu, hromadu nálepek a tvořte si to), tak mi to nedalo a musel jsem se zeptat (už jsem se s tím někde v nějakém článku setkal, že takhle někde nějaká parta zaplňpvala hexák tvorbou světa - prostě si hodili, zda a co tam je, měli nějaká pravidla na to, aby na sebe navazovala pobřeží, řeky, pohoří, lesy, cesty a podobně a hurá jeli - exploration v nejčistší podobě, ani jejich Vypravěč netušil, na co narazí). :D
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

V ZZ se ale počítá s tím, že PJ si připraví dobrodružná místa (v zásadě dobrodružství) a nalepí je na mapu, ne že to vzniká náhodně při hře.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2973
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Vitus »

Markus píše: ↑19. 10. 2020, 22:51 V ZZ se ale počítá s tím, že PJ si připraví dobrodružná místa (v zásadě dobrodružství) a nalepí je na mapu, ne že to vzniká náhodně při hře.
Aha, tak to jsem to špatně pochopil z těch anotací (ZZ si budu číst až si to dostanu na Vánoce). :oops:
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: ↑19. 10. 2020, 22:51 V ZZ se ale počítá s tím, že PJ si připraví dobrodružná místa (v zásadě dobrodružství) a nalepí je na mapu, ne že to vzniká náhodně při hře.
Tohle slyším poprvé a z pravidel to tak rozhodně neplyne. Víc v příslušném tématu a zítra.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Jo jo, pojďme tam.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Markusi,

na to povídání o Read a sitch v AW jsem zareagoval tady.
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 1064
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od KDolecek »

Markus píše: ↑23. 11. 2020, 23:23 Budu rád za jakoukoli zpětnou vazbu v míře, v jaké vám čas dovolí.
Dokoukal jsem dnes záznam z vaší hry MoL. Můj vůbec první záznam tRPG v češtině a první "střet" s old school. Postupně jsem zjistil, že jsem si pod old school představoval něco velmi jiného, než oč se reálně jedná (představa založená na tom, že to bude asi opak toho co já oceňuji na současných hrách) Dokonce i po mé první session v ASE. Díky za zajímavý vhled, bylo to užitečné dokoukat a zkonfrontovat s příspěvky popisující oldschool na tvém blogu. Už od vaší hry uplynul nějaký čas, takže do toho nebudu moc zabředávat, ale na jednu věc se chci zeptat.
V reflexi na blogu píšeš "Svou funkci „meetu“, tedy úvodního dobrodružství na nakopnutí kampaně, plní na jedničku."
V čem ti příjde, že si MoL vede dobře jako úvodní dobrodružství? Ptám se, protože to mi přišlo jako nejslabší část celého modulu. Kromě úvodní scény na něm není nic co jej rámuje jako pvní dobrodružství. A zároveň modul nedělá nic pro vytvoření trvalé skupiny z random lidí na začátku hry ani po skončení modulu. Naopak ještě (sic slabě) vytváří podmínky pro nedůvěru ve skupině. Postavy se schází jakožto konkurenti ve vypjaté situaci ve sklepě, která je pravděpodobně donutí ke krátkodobé spolupráci, ale proč v ní pokračovat? Motivaci pro spolupráci přináší pouze hráči, kteří samozřejmě rozumí tomu, že mají vytvořit skupinu, tak to rychle udělají, ať už se může hrát. K zásadnímu modulu nedochází ani během modulu samotného a je tak otázka, proč by postavy, měly pokračovat ve spolupráci. Lze to samozřejmě ovlivnit vnějšími podněty in-game a hráči to kdyžtak nějak vymyslí, ale modul v tom neposkytuje žádnou podporu.
TL,DR: Když se podívám na MoL a položím si otázku "jak tento modul podporuje vytvoření "družiny" pro dlouhodobější kampaň", tak můj výsledný dojem je takový, že nijak. A pak nevím, proč je to dobrý modul na meet.
Zároveň chci říct, že obsah modulu se mi líbí a odnáším si z něj jak Igrikovu párty, tak Chrámoslum a emocionální, rituální magii.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 776
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od Vandalicus »

KDolecek píše: ↑31. 12. 2020, 01:35 A zároveň modul nedělá nic pro vytvoření trvalé skupiny z random lidí na začátku hry ani po skončení modulu. Naopak ještě (sic slabě) vytváří podmínky pro nedůvěru ve skupině. Postavy se schází jakožto konkurenti ve vypjaté situaci ve sklepě, která je pravděpodobně donutí ke krátkodobé spolupráci, ale proč v ní pokračovat? Motivaci pro spolupráci přináší pouze hráči, kteří samozřejmě rozumí tomu, že mají vytvořit skupinu, tak to rychle udělají, ať už se může hrát. K zásadnímu modulu nedochází ani během modulu samotného a je tak otázka, proč by postavy, měly pokračovat ve spolupráci. Lze to samozřejmě ovlivnit vnějšími podněty in-game a hráči to kdyžtak nějak vymyslí, ale modul v tom neposkytuje žádnou podporu.
Tohle ale presne odpovida zanru - protoze presne takhle to v sword and sorcery funguje. Fafhrd a Mysilov se potkaji presne takhle - uprostred prepadeni random typku, kdy jim dojde, ze maji spolecny cil - jejich uvodni seznamovaci konverzace ma asi tri vety a pak se jde do akce. *
To stejny je treba i v Conanovi (filmu). Conan a Subotai potkaji Valerii u paty Hadi veze "Ty nejsi straz!" "Vy taky ne!" "Ok, jdem to vykrast spolu, lol."

Oldschool tohle typicky opravdu moc neresi. Proste postavy se potkaji a jdou spolu na dobrodruzstvi. Ta hra nema potrebu nijak extra resit backstory a jejich vnitrni duvody, proc byt nebo nebyt s partou. Vracim se k Bifiho poucce - nezkoumame postavy, ale dungeony. Ono je to trochu kontraproduktivni - cim vic casu stravis vymyslenim tehle veci, tim vic jsi na tu postavu navazanej a tim smutnejsi budes, kdyz ti pak random chcipne pri prvnim kousnuti hlidaci kocky. Vytvorit postavu za pet minut a hned s ni hrat v OSR neni bug, ale feature.

*EDIT: meet adventures jsou samozrejme prima aluze na "Ill met in Lakhmar" a prave toto setkani Fafhrda a Mysilova
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od Markus »

Díky za podrobnou reakci!
KDolecek píše: ↑31. 12. 2020, 01:35 Dokoukal jsem dnes záznam z vaší hry MoL. Můj vůbec první záznam tRPG v češtině a první "střet" s old school. Postupně jsem zjistil, že jsem si pod old school představoval něco velmi jiného, než oč se reálně jedná (představa založená na tom, že to bude asi opak toho co já oceňuji na současných hrách)
Ještě bych řekl, že zrovna moje hraní a zrovna DCC/Lankhmar není úplně ukázkový old school - ukázkovější je určitě Bifiho kampaň ASE. Ale mají styčné body, konkrétně:
- Nepříběhová pravidla, která nijak nestrukturují děj a vyprávění, to je čistě na interakci mezi Sudím a hráči
- Pravidla jsou relativně jednoduchá a spíš ustupují do pozadí. Snaží se rychle vyhodnocovat činnosti a příležitostně generovat nějakou situaci (např. divné magické efekty v DCC), kterou Sudí bere a rozpracovává
- Pravidla nedávají možnost kombit a řešit situace „pravidlově“, čímž hráče vlastně nutí, aby je rešili v rovině nápadů a fikce (DCC se svými body přelétavého štěstí se z tohohle trochu vymyká, ale ta hra je pořád na té jednodušší straně spektra, kde neexistují buildy a komba)
- Hrajou se připravená dobrodružství - připravené je ale spíš prostředí než příběh
- Neprozkoumáváme hráčské postavy a jejich osobní příběhy, ale právě to prostředí

Celkově uvidíš na mém hraní DCC i na Bifiho ASE důraz na volnou interakci mezi hráči a Sudím v rovině fikce a popisu. Sudí má připravené herní prostředí, se kterým hráči interagují a různě kravnou. Pravidla do toho moc nevstupují, jsou spíš někde na pozadí v roli „simulátoru“. Hra nemá žádný plánovaný příběh ani dějovou linii - příběh je prostě to, co se stane.

Píšeš, že sis oldschool představoval jinak, jako opak toho, co tě zajímá... jak sis to teda představoval? :wink:
KDolecek píše: ↑31. 12. 2020, 01:35 V reflexi na blogu píšeš "Svou funkci „meetu“, tedy úvodního dobrodružství na nakopnutí kampaně, plní na jedničku."
V čem ti příjde, že si MoL vede dobře jako úvodní dobrodružství?
V zásadě souhlas s Vandalem. Možná to bereš tak, že úvodní dobrodružství kampaně by mělo nastolit nějakou příběhovou linii, do které se postavy navážou a potom ji budou sledovat - a celá kampaň pak bude o tomto příběhu. Tak to může být, ale zrovna v žánru sword & sorcery to není cílem. Tady je kampaň spíš série volně propojených epizod bez nějakého celkového děje. Jsou to spíš dobrodružné povídky než epický román.

Zároveň nás nezajímají osobní příběhy postav. Postavy se vykreslují až hrou a plní spíše funkci zpestření, než že by byly hlavním předmětem hry.

Na takhle pojatou epizodickou kampaň v zásadě nepotřebuješ žádné speciální úvodní dobrodružství. Postavy se můžou klidně seznámit v hospodě nebo ve vchodu do dungeonu („vypadáte důvěryhodně, pojďme spolu!). Tak proč mi Masks of Lankhmar přijdou jako dobrý start?

Jednak tím, že začínají přímo v akci, takže nemusíme postavy představovat trapně v hospodě, ale může se rovnou začít hrát. Taky je to příležitost jak postavy představit jinak, než že každý hráč bude 10 minut popisovat, co je zač. Tady konkrétně můžeme poznávat postavu skrz její činy (jakým způsobem se proplíží do baráku? jak reaguje na cizí lidi ve sklepě?). Seznamování se s postavou skrze její činy mi přijde zajímavější, než kdybychom si udělali půlhodinové povídání o našich postavách „out of character“.

No a hlavně to má sloužit k nakopnutí městské kampaně, takže je dobré, že po dohrání dobrodružství ti zůstávají různé přesahy, které můžeš dál rozvíjet: Igrik z východu se může chtít pomstít, po hráčích může jít zákon, závěrečné masky můžou utéct a způsobit chaos ve městě. Hráči zároveň potkali různé nehráčské postavy, které se jim můžou hodit jako kontakty do budoucna atd. To dobrodružství není uzavřené do sebe, ale dává ti různé náměty a materiály, se kterými si můžeš dál hrát.

EDIT: Ze začátku jsou postavy vrženy do akce a vlastně musí spolupracovat. Jako důvod pro spolupráci i do dalších dobrodružství pak stačí „jednou jsme to zkusili a fungovalo nám to“. Nic víc vlastně nepotřebuješ. :) To je ale podtrženo tím, že si pravděpodobně během té počáteční akce udělaly nějaké společné problémy a nepřátele, což je dál stmeluje.
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 1064
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od KDolecek »

Díky oběma za reakci :)

Začnu odpovědí na to, co jsem si myslel, že (zdejší) old school bude. Žádám zde o shovívavost vůči své nevědomosti. S onačeními old school a OSR jsem se již několikrát setkal, ale nikdy jsem je moc nezkoumal, protože můj zájem se točil především kolem PbA a FitD. Čekal jsem hru s těmito znaky:
  • GM rozhoduje všechno
  • Nedochází ke kolaborativní tvorbě reálií světa
  • Čísla a mechaniky před vším ostatním
  • Roleplay není žádoucí
Pak jsem si přečetl něco od Bifiho tady na webu a jeho blogu, něco u Markuse na blogu, zkusil si session ASE a když se cítím obzvlášť odvážně, tak zkusím i nějaké vlákno tady na fóru. Snad se tak aspoň trochu do toho přístupu dostávám a začínám chápat některá jeho východiska a odpovědi na ně. U ASE je to tedy ještě trochu kompikováno tím, že do nějaké míry ta pravidla tvoříme společně za hry, takže je to lehce designový workshop souběžně se hrou a pak váhám, kam až pravidla kodifikovat, aby tedy zůstal zachován pravidla-light přístup.

S čím zápasím, ale mám dojem, že o tom vím, je můj návyk vše systematizovat a kodifikovat, aby se vytvářela předvídatelnost a vzájemné chápání pravidel, což se ve výsledku bije s těmi přístupy k pravidlům, které Markusi výše zmiňuješ a zároveň to oslabuje roli GM jakožto vrchního sudího. Obecně nároky na důvěru v GM a jeho schopnost to všechno uřídit jsou zde pro mně extrémně vysoké.

S čím zápasím a zatím si s tím nevím moc rady (ale mám chuť to dál prozkoumávat) je old school přístup k roleplay. Otevíral jsem to jako téma v reflexi po posledním ASE, po znovupřečení pravidel a článků Bifiho a Markuse to tu mám znovu poznamenáno s otazníkem a myslím si, že je to i jádrem diskuze o modulu MoL.

Opakovaně čtu, že "neprozkoumáváme hráčské postavy a jejich osobní příběhy" a "Žádný předem připravený příběh ani dějová osa". To si překládám jako "sociální interakce se odehrávají, ale nejsou hlavním cílem hry" a "před začátkem hry si GM nepřipravuje dějovou linku a hráči nepíší backstory na A4, příběh existuje, ale vzniká až ve hře". Ale nějaký roleplay se přeci stále odehrává, což tedy znamená, že při hře opravdu nějaký příběh vzniká, tvoří jej už samotné hody kostkou a jejich výsledky. Ale já pak mám velkou potřebu, aby to tedy bylo vnitřně konzistentni, to znamená, že když už se něco ve hře skrze roleplay ustanoví, tak to existuje a hru ovlivňuje, i když výhodnější by bylo se chvíli tvářit, že tomu tak není. Pokud tomu tak není, tzn. buď se přepíná jak se mi zrovna zachce, nebo ustavenou fikci postavy vypínám během boje, tak mi to příjde ne jako roleplay, ale víc jako hláškování (což může být ok, jen potřebuji vědět, co oč se tedy jedná).

Konkrétně k MoL. Vůbec nepotřebuji a ani nechci, aby mi modul dával "příběh". Pokud bych měl modul, který je zaměřen na úvodní vytvoření skupiny, tak bych od něj očekával nabídky situací, které tvorbu toho příběhu podporují (např. v některých momentech vyžaduje spolupráci nebo vzájemnou důvěru). Ale přijímám zde od Vandala, že tvorba skupiny se neřeší a modul je tedy spíš "pokud chcete začít akčně a nechcete to vymýšlet sami", což je v pohodě.

Díky za tyhle diskuze a jen chci říct, že pokud by to někoho otravovalo ať už tady nebo především při hře, tak jsem takové zpětné vazbě otevřený, protože bych nerad, aby to u někoho snižovalo herní zábavu.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od Markus »

Neotravuješ, naopak je to zajímavé. Zamyslím se nad nějakou důslednější reakcí, ale zatím jen dílčí na tohle:
KDolecek píše: ↑31. 12. 2020, 14:08 Opakovaně čtu, že "neprozkoumáváme hráčské postavy a jejich osobní příběhy" a "Žádný předem připravený příběh ani dějová osa". To si překládám jako "sociální interakce se odehrávají, ale nejsou hlavním cílem hry"
Hláška „Neprozkoumáváme postavy“ neznamená „Neprobíhá roleplay“, ale spíš něco takovéhleho:

V našem hraní DCC měl Bifi postavu Trumfa, což byl lehce korupční mág nějak zapletený do jakýchsi intrik v cechu mágů, kde někoho podplatil atd... Tolik backstory postavy. Kdybychom hráli nějakou příběhovou hru a "prozkoumávali postavu", tak se ode mě jako od GMa očekává, že hráčův vymyšlený backstory budu rozvíjet. Takže začnu postupně vymýšlet nějaké situace/bengy/zápletky/konflikty/postavy, které by víc rozehrávaly tu linku intrikaření v cechu mágů. Tím bychom "prozkoumávali postavu" - rozuměj: hráč si určil svoji postavu, určil si příběh, který by ho zajímal, společně se mu věnujeme.

Tahle linie úvah tě zavede ke storygames, Powered by the Apocalypse a v extrému možná i k "seriálovému" hraní v oddělených scénách, protože třeba zjistíš, že se to blbě hraje v družině. Ale i když třeba udržíš družinové hraní, tak se tenhle "příběhový" přístup moc nemá rád s připravenými dobrodružstvími a vyžaduje spíš, aby GM vymýšlet zápletky a konflikty na míru postavám a jejich osobním linkám.

Oldschool tohle nedělá. Jako oldschoolového Sudího mě nezajímá Bifiho backstory, kašlu na něj, nepřipravuju mu obsah na míru. Bifiho postava je Bifiho starost, ne moje - ať si vymýšlí backstory, jestli ho to baví. Ať tu postavu nějak roleplayuje a dá jí nějaký charakter (to baví i mě), ale hlavně ať ode mě neočekává, že mu budu vymýšlet obsah na míru. Úkolem Sudího je prostě poskytovat zajímavý a pestrý svět, ve kterém se nabízejí různé věci k řešení. Hráč si vybírá (nikoli předem objednává), co bude dělat. Ergo: Prozkoumáváme svět/prostředí, nikoli osobní linky postav.

Ony se tam ty osobní linky samozřejmě utvoří, ale v zásadě nepřestávají být zodpovědností hráče. Od Sudího se neočekává, že bude aktivně zohledňovat osobní linky postav a chystat jim obsah na míru. Sudí prostě dělá "svůj" svět a hráči si v něm hledají uplatnění pro "své" postavy.

Co mě v oldschoolu naopak velmi zajímá, je: Jak hráči reagují na moje prostředí? Co v něm způsobili? Jaká udělali rozhodnutí? Jaké to bude mít důsledky? Jak to rozehraju dál?

Ten mechanismus hry tedy je:
-> Sudí prezentuje připravené herní prostředí -> Hráči s ním interagují a vybírají si, co je zajímá a co budou dělat. -> Sudí rozehrává důsledky jejich rozhodnutí -> a tak furt dokola.

Velice podstatně v tom ale chybí "hráči si vymyslí podrobné postavy a ty potom budeme řešit".

Popisuju extrémní konce osy. V reálném hraní budu i v oldschoolu trochu zohledňovat osobní linky cíle nebo postav. Ale budo spíš jako barva na pozadí. Takže třeba Trumfovo intrikaření v cechu magů se nestane hlavním předmětem hry a nebudeme ho cíleně řešit. Ale rád si ho vezmu jako záminku třeba k tomu, abych Trumfa poslal do nějakého připraveného dobrodružství (třeba ho někdo vydírá a on musí udělat nějakou protislužnu). A klidně to dobrodružství trochu upravím, aby bylo pro Trumfa zajímavější. Důraz nicméně pořád zůstává na interakci s tím dobrodružstvím, zatímco Trumfova osobnost je tam spíš na zpestření.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“