[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Čau lidi.
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
Hraní Night of Blood a reakce na něj
Samostatné diskuze o mých kampaních:
Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Samostatné diskuze o mých kampaních:
-
ShadoWWW
- Příspěvky: 5163
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
To mi připomnělo tento článek od Monte Cooka.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
S průvanem jsem to zkusil na dveřích do chodby, když je otevřené okno na chodbě. A dokud není škvíra tak velká, že ji jasně vidím, tak to na plameni nepoznám. Nějaké vlasové škvíry a zejména do uzavřených místností nemůžou s plamenem nic udělat. To samé vsakování vody - to jako běžně tvůrci podzemí spárují dlaždice vodotěsnou spárovačkou, a přitom na propadlo nedají těsnění?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
No právě že mě tohle sypání mouky a lití vody na podlahu taky nebaví. Ne snad proto, že by byly nerealistické, ale protože to je z hlediska hry fakt tápání naslepo. Proto se je snažím eliminovat tím, že tajné věci jsou vždy signalizované něčím unikátním + možností obejít tuhle rutinu hodem.
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Děkuju za názornou ukázku, jak Jersonování zabíjí hru.Jerson píše: ↑18. 7. 2020, 11:44 S průvanem jsem to zkusil na dveřích do chodby, když je otevřené okno na chodbě. A dokud není škvíra tak velká, že ji jasně vidím, tak to na plameni nepoznám. Nějaké vlasové škvíry a zejména do uzavřených místností nemůžou s plamenem nic udělat. To samé vsakování vody - to jako běžně tvůrci podzemí spárují dlaždice vodotěsnou spárovačkou, a přitom na propadlo nedají těsnění?
Postavy samozřejmě neběhaj všude se svíčkou a nezkoušej, jestli tam náhodou není průvan - to je naprosto vykonstruovaná obava, nic takovýho jsem při hře nikdy nezažil. Udělají to až v případě, že je něco upozorní, že to místo stojí za to prozoumávat podrobnějš. A to něco je vždycky zasazený do nějakýho kontextu - postavy například podle mapy tuší, že by tam mohla bejt tajná místnost, nebo naopak že na tu tam místo není a bude to spíš tajná schránka nebo možná propadlo.Markus píše: ↑19. 7. 2020, 13:35 No právě že mě tohle sypání mouky a lití vody na podlahu taky nebaví. Ne snad proto, že by byly nerealistické, ale protože to je z hlediska hry fakt tápání naslepo. Proto se je snažím eliminovat tím, že tajné věci jsou vždy signalizované něčím unikátním + možností obejít tuhle rutinu hodem.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Jasně, hlavně je to Jersonování, které zabíjí hru, a nikoliv nucení hráčů k činnostem, které se zdají GMmovi logické, přestože to jsou nesmysly.
Nikdy jsi ve hře nezažil sledování plamene svíčky? Nebo poklepávání na stěnu ve snaze o nalezení místa, které "zní dutě", i když jde o kamenné stěny a tajné dveře mají pořád 20 cm kamene?
Nikdy jsi ve hře nezažil sledování plamene svíčky? Nebo poklepávání na stěnu ve snaze o nalezení místa, které "zní dutě", i když jde o kamenné stěny a tajné dveře mají pořád 20 cm kamene?
hraju: Ω Projekt Omega
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Zažil jsem to v situaci, kdy hráči měli důvod si myslet, že jim to přinese užitečnou informaci.
"Pod stropem místnosti jsou úzký štěrbiny".
"Podržím tam svíčku, abych zjistil, jestli je tam průvan."
Flow jde tudíž ve směru "hráči mají nějakej hint" -> "pokud to v daný situaci dává smysl, použijou svíčku na získání dalších informací", nikoliv "postavy běhaj po dungeonu se zapálenou svíčkou a zkomaj, jestli to někde fouká".
Pobíhání po dungeonu a hledání průvanu se svíčkou v ruce je prostě blud, kterej se mi reálně ve hře neděje.
PS: V DrD a DnD se ti to taky nestane, protože tam je prohledávání abstraktní - trvá to X směn a máš Y% šanci na úspěch.
V tom případě nic dutýho neuslyšej. V čem je problém?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Yorku: A přesně o tom, že hráči prohledávají jen místa, kde tuší nějakou nepravost, píšu v článku. Princip signalizace „interaktivních míst“, aby se nestávalo, že hráči budou prohledávat na blind, což je docela nuda.
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Po delší době jsem napsal zase nějakou teoretickou úvahu. Tentokrát o dobrodružném sword & sorcery.
Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
Chtěl jsem napsat jenom „Markusův manifest dobrodružného hraní“, ale pak jsem si představil ten shitstorm, co by se na moji hlavu snesl za tak nepřesnou terminologii.
Každopádně…
V poslední době přemýšlím nad tím, jaký „styl hraní“ mě baví, jak ho pojmenovat a jak ho popsat. Z části je to čistě akademické potěšení, nepraktické teoretizování jen tak pro radost z hloubání. Ale mám pro to i praktické důvody: chtěl bych uspořádat online hraní s lidmi, se kterými jsem ještě nehrál, a hodilo by se moct je odkázat na nějaký přehled toho, co ode mě můžou očekávat.
A možná by to mohlo i někoho zajímat, jen tak pro inspiraci. Takže… co má Markus rád?
-
Vitus
- Příspěvky: 2973
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Ten článek se mi líbí, teoreticky to vypadá velmi dobře, v podstatě to, co jsme léta hráli, bylo dost svým způsobem old school, ale upřímně řečeno, když pak občas poslouchám některé tvoje názory na některé problémy, asi bychom při praktickém hraní jeden z druhého rostli, ale určitě bych to někdy chtěl zkusitMarkus píše: ↑18. 10. 2020, 12:37 Po delší době jsem napsal zase nějakou teoretickou úvahu. Tentokrát o dobrodružném sword & sorcery.
Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
Chtěl jsem napsat jenom „Markusův manifest dobrodružného hraní“, ale pak jsem si představil ten shitstorm, co by se na moji hlavu snesl za tak nepřesnou terminologii.
Každopádně…
V poslední době přemýšlím nad tím, jaký „styl hraní“ mě baví, jak ho pojmenovat a jak ho popsat. Z části je to čistě akademické potěšení, nepraktické teoretizování jen tak pro radost z hloubání. Ale mám pro to i praktické důvody: chtěl bych uspořádat online hraní s lidmi, se kterými jsem ještě nehrál, a hodilo by se moct je odkázat na nějaký přehled toho, co ode mě můžou očekávat.
A možná by to mohlo i někoho zajímat, jen tak pro inspiraci. Takže… co má Markus rád?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Díky. Z čeho bys rostl? To mě zajímá - to nemůžeš jen tak říct a nerozvést. 
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Taky bych místy povyrostl, ale počkám na Vituse, řekl si první a navíc mé výhrady jsou předvídatelné. 
hraju: Ω Projekt Omega
-
Vitus
- Příspěvky: 2973
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
No, hezky jsem si naběhnul, původně jsem to rozvádět nechtěl, protože to jsou věci, které vychází z individuálně odlišného pojetí RPG nás dvou s tím, že ani jeden určitě není "ten správný" třeba pro někoho třetího - takže to prosím ber jen jako odlehčenou diskusi, jež se nijak nesnaží podrývat práci, kterou kolem old schoolu (whatever that means) dělá.
Například já jsem vždycky snažil hrát podle pravidla "story first", ovšem občas z některých tvých příspěvků jsem nabyl dojem (možná mylný), že ty raději preferuješ hrát podle pravidla "principles first" (tedy pokud jsou v rámci hry dohodnuty nějaké herní principy, tak bys byl ochoten obětovat i ten příběh, pokud by jeho rozvinutí šlo proti principům, dám trochu příklad přitažený za vlasy- v rámci sandboxu se dohodnete, že hexy se budou zabydlovat náhodnými hody, ale třeba v rámci příběhu ve hře by se hodilo, aby na dalším hexu byl spíše nějaké sídlo, než divočina - můj pocit je, že by jsi trval na té divočině, pokud by na kostce padla).
Druhá věc, co mi občas z diskusí přišlo, že sice někdy uvádíš, že by problém měl mít více řešení, s čímž souhlasím, ale třeba za sebe do toho zahrnuji i řešení, jež nevyžadují herní mechaniky (a když na ně hráči přijdou, za mne tím lépe, protože třeba coby vypravěči to pro mne jsou věci, jež by mne nenapadly a tím pádem ten příběh posuvají dál), což mi zase u některých tvých příspěvků tak úplně nepřišlo (občas mi přišlo, že jsi zastáncem sice více řešení, ale spíše v rámci daných herních mechanik).
Ale ber to všechno jako, že to jsou jen moje dojmy z toho, co občas píšeš, to neznamená, že by to nutně tak skutečně ve hře muselo probíhat. Osobně tě neznám a hrát jsem tě neviděl, takže je dost možné, že ve skutečnosti to hraješ jinak, než to pak popíšeš nebo jak nad tím polemizuješ, a můj dojem může být naprosto špatný, takže to vše ber s velkou rezervou, že to píši jen na základě dojmu. Fakty to podložit neumím a je to dost ošklivé, že se odvažuji to takhle tady napsat.
EDIT: A napsal jsem, že bychom asi rosli jeden z druhého navzájem.
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Markus: S body 1-8 se vcelku ztotožňuju, lišíme se jen v bodu 9 - mám radši vážnější hru (z pohledu postav je všechno skutečný a ani hráči si z toho nedělají srandu) bez příliš potrhlýho obsahu, kde postavy ideálně neumírají a nedějou se jim permanentní efekty, se kterejma hráč postavu nebude chtít hrát dál.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Vitus: Naopak, díky, žes to napsal, pomáhá mi to přebrat si, v čem jsem třeba nejasný.
Na „story first“ určitě nehraju. Příběh vlastně neřeším, nechávám ho vznikat samovolně. Mám nějaké prvky, které vkládám do hry, a čekám, co s nimi hráči udělají. Příběh řeším spíš reaktivně – v tom smyslu, že „simuluju“ chod prostředí a jeho reakce na činy hráčů. Ale neřeším příběh aktivně – v tom smyslu, že bych měl vymyšlený „příběh kampaně“ nebo děj do budoucna a hru k němu stáčel.
Samozřejmě je to přehnané prohlášení – spíš jenom nějaký obecný princip nebo cíl. I já od hry chci, aby se v ní dělo něco zajímavého, takže si běžně připravuju např. nějaké zajímavé situace, zápletky, konflikty, moduly (to hlavně)... Nenechám hráče jen tak bezcílně se toulat, dokud náhoda nezpůsobí něco zajímavého. Chystám jim zajímavé situace. Rozdíl je v tom, že tohle připravuju mezi sezeními v rámci přípravy dobrodružství nebo prostředí. Vlastně tím umisťuju prvky do světa – při samotném hraní už jenom „simuluju“ umístěné prvky a příběh nechávám vyplynout samovolně.
Asi je taky podstatné, že teď hraju megadungeon, ve kterém mám dost jasné procedury, např. právě ten princip, že setkání uvnitř dungeonu nevkládám do hry pocitově, ale striktně podle náhodných setkání. Ale teď třeba chystám nějaké volnější hraní ve velkoměstském prostředí a tam si dokážu představit, že budu fungovat víc příběhově - vlezli hráči po setmění do čtvrti plné zlodějů? Super, zkusím tam improvizovaně vymyslet nějaké konflikt! Vlastně sám nevím, jak to dopadne. (Nejradši bych ale pro tu čtvrť měl náhodnou tabulku.
)
Ale co se týče mého vztahu k příběhu, tak razím zásadu, že se snažím simulovat herní svět, ne vymýšlet příběh.
Ale to je na světě RPG to krásné, že je tak pestrý, ne?
Na „story first“ určitě nehraju. Příběh vlastně neřeším, nechávám ho vznikat samovolně. Mám nějaké prvky, které vkládám do hry, a čekám, co s nimi hráči udělají. Příběh řeším spíš reaktivně – v tom smyslu, že „simuluju“ chod prostředí a jeho reakce na činy hráčů. Ale neřeším příběh aktivně – v tom smyslu, že bych měl vymyšlený „příběh kampaně“ nebo děj do budoucna a hru k němu stáčel.
Rozhodně! Technika „Teď by se příběhové hodilo tohle, tak to tam dám,“ není v mém vypravěčském repertoáru.Vitus píše: ↑18. 10. 2020, 19:06dám trochu příklad přitažený za vlasy- v rámci sandboxu se dohodnete, že hexy se budou zabydlovat náhodnými hody, ale třeba v rámci příběhu ve hře by se hodilo, aby na dalším hexu byl spíše nějaké sídlo, než divočina - můj pocit je, že by jsi trval na té divočině, pokud by na kostce padla).
Samozřejmě je to přehnané prohlášení – spíš jenom nějaký obecný princip nebo cíl. I já od hry chci, aby se v ní dělo něco zajímavého, takže si běžně připravuju např. nějaké zajímavé situace, zápletky, konflikty, moduly (to hlavně)... Nenechám hráče jen tak bezcílně se toulat, dokud náhoda nezpůsobí něco zajímavého. Chystám jim zajímavé situace. Rozdíl je v tom, že tohle připravuju mezi sezeními v rámci přípravy dobrodružství nebo prostředí. Vlastně tím umisťuju prvky do světa – při samotném hraní už jenom „simuluju“ umístěné prvky a příběh nechávám vyplynout samovolně.
Asi je taky podstatné, že teď hraju megadungeon, ve kterém mám dost jasné procedury, např. právě ten princip, že setkání uvnitř dungeonu nevkládám do hry pocitově, ale striktně podle náhodných setkání. Ale teď třeba chystám nějaké volnější hraní ve velkoměstském prostředí a tam si dokážu představit, že budu fungovat víc příběhově - vlezli hráči po setmění do čtvrti plné zlodějů? Super, zkusím tam improvizovaně vymyslet nějaké konflikt! Vlastně sám nevím, jak to dopadne. (Nejradši bych ale pro tu čtvrť měl náhodnou tabulku.
Ale co se týče mého vztahu k příběhu, tak razím zásadu, že se snažím simulovat herní svět, ne vymýšlet příběh.
To bude nějaká mejlka, já naopak všude hlásám, že pravidla jsou od toho, aby se porušovala a prasila za běhu.Vitus píše: ↑18. 10. 2020, 19:06 Druhá věc, co mi občas z diskusí přišlo, že sice někdy uvádíš, že by problém měl mít více řešení, s čímž souhlasím, ale třeba za sebe do toho zahrnuji i řešení, jež nevyžadují herní mechaniky (...) občas mi přišlo, že jsi zastáncem sice více řešení, ale spíše v rámci daných herních mechanik).![]()
Čekal bych, že každý z mých devíti bodů bude v zásadním konfliktu s tím, co máš na RPG rád ty.