[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25209
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Čau lidi.
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
Hraní Night of Blood a reakce na něj
Samostatné diskuze o mých kampaních:
Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Samostatné diskuze o mých kampaních:
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Vždycky je nějaká možnost. Můžeš se třeba na pár dní utábořit vedle pevnosti a odchytávat si je po jednom, až budou chodit pro dřevo. Můžeš si najmout partu žoldáků. Můžeš různě po pevnosti nalíčit pasti.boubaque píše: ↑5. 4. 2019, 13:22Což je evidentně problém, a nebojím se říct chyba, daného dobrodružství (potažmo funnelu). Je to prakticky jediný vstup do podzemí, a prakticky se nedá vyhnout smrtelnému boji.Markus píše:Například tvoje poznámka, že jsem mohl rozhodnout, že zvěrolidi ve věži se začnou vzdávat, je nesmyslná. Zvěrolidi se nemůžou začít vzdávat, jsou připravení jako agresivní, tak je prostě překážka nastavená. To je danost.
To je nesmysl. Úplně stejně bys to mohl hrát s příběhovou imunitou. Nevidím důvod, proč by to nemohlo fungovat.
Ale kde že. Je to přesně naopak - v oldschoolu se předpokládá, že postavy budou strkat nos do všeho, a že díky tomu občas najdou něco užitečnýho.
Problém je čistě v tom, že "síto" se neslučuje s hraním postav s dnešním standardem pudu sebezáchovy. Ve chvíli, kdy začneš přemýšlet v roli, jestli ses úplně nezbláznil, když děláš takový šílenosti, se to celý rozpadne - příčetná postava to nutně musí po první vlně smrtí zabalit a vrátit se domů. Když ale akceptuješ, že postavy nejsou tak úplně příčetný (v dnešním smyslu), případně že mají fakt dobrej důvod, proč takhle brutálně riskovat (podobně, jako ho máš ve válce), tak to funguje úplně v pohodě. Válka je vůbec dobrej příklad - dá se válčit takticky a chytře, ale občas prostě dostaneš rozkaz, vzít hradby ztečí. Při tom padne třeba každej druhej a stejně to lidi dělaj.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24306
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Můžeš - ale GM taky může tu partu nechal v noci vylézt ven a pobít vás. Jak mají hráči vědět, že ty potvory tam vůbec jsou, že polezou ven po jedné, že v noci nemají výhodu. Za co si najmou žoldáky, když to jsou vidláci s random vybavením. A jak nalíčí pasti v pevnosti, když z ní museli utéct. A hlavně - jak moc bude tohle všechno zábavné odehrávat?
Tohle odschoolové "můžou ledacos" je samo o sobě fakt dobrý autosugesční GM bias.
S první postavou strčíš nos k mrtvolám u kůlů a zemře ti. S druhou do věže s nestvůrami, a zemře ti. Strčíš se třetí postavou nos k mrtvolám nepřátel, fontáně se slizem nebo špinavém podzemním jezírku? Nevím co předpokládá odlschool, ale co předpokládají hráči po pár encounterech tuším celkem spolehlivě.v oldschoolu se předpokládá, že postavy budou strkat nos do všeho, a že díky tomu občas najdou něco užitečnýho.
hraju: Ω Projekt Omega
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Nebezpečí je v oldschoolu vždycky telegrafováno.
To neví ani hráči, ani já (když jsem to teď psal) a neví to ani GM, bude to muset rozhodnout na místě. Jelikož tam ale GM je proto, aby s hráči na vymýšlení řešení spolupracoval, tak téměř určitě rozhodne kladně.
To je zajímavá otázka, což?
Tak pokud tě hraní těhle věcí nebaví, tak tohle není styl hry pro tebe.
Není. Mám odehráno víc jako hráč než jako GM.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25209
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Je letmá, částečná odpověď:
S Bubákem jsme se o tom, jestli je koncept "síta" slučitelný s old-schoolem, bavili i před lety. Jeho nebaví, mě jo, u toho asi můžeme skončit. Rozhodně ale hrát vyvražďovací úvodní síto není pravověrný old-school a i já mám zrovna k tomuhle dobrodružství výhrady (ale lepší jsem nenašel a nebyl moc čas hledat - hráli jsme dost narychlo, tak jsem sáhl po něčem, co znám). Hráči sami po odehrání dvou sezení síta říkali, že už se těší, až budou hrát jenom za jednu postavu. Ale zároveň se jim to líbilo, protože teď ty jejich postavy mají už na 1. úrovni při začátku "normální" hry něco za sebou. Tohle je strašně těžká, až neřešitelná diskuze - jestli hrát síto, nebo ne. Je to prostě úplně samostatná disciplína, tutorial, tvorba postavy protáhlá na dvě sezení (a jsem hodně rád, že jsme ho tentokrát stihli za dva večery, protože s minulou skupinou to byly tři a to už bylo moc.) Obecně asi vyhovuje spíš lidem, kteří mají rádi "estetiku náhody" (něco si naházím a s tím hraju, respektive někdo mi přežije a s tím hraju) a naopak drásá lidi, kteří si rádi všechno připraví sami.
O roleplayingu a vzniku postav během hry z ničeho mám rozepsaný zápis/článek, tak to zatím schválně přeskakuju.
Obecný komentář ad Jerson a volnost hry:
Chápu to tak, že se mi snažíš dokázat, že ve hře není naprostá volnost. A máš samozřejmě pravdu. Já to chápu tak, že je připravená nějaká situace, nějaké překážky (k čemuž mimo jiné patří "příšery, které nevyjednávají") a ta volnost je pak v tom, co v téhle situace vymýšlíš, jak ji rozehraješ. Některé situace jsou volnější, jiné míň. Pohybujeme se na ose. Asi nemá smysl dohadovat se o tom, co je volnost dostatečná a co nedostatečná. Ber to tak, že když v tom článku "Co je old-school?" píšu u tom, že na rozdíl od mainstreamových railroadů dbá na volnost volby, tak je to deklarování nějakého ideálu, cíle. Ke kterému se více či méně přibližuješ, někdy se to daří víc, jindy míň. Nejde o to, že v každou chvíli je vždy totální svoboda – to bychom vlastně museli začít nejdřív výběrem žánru, pak výběrem světa, pak by si hráči sami řekli, o čem příběh bude a co si mám připravit... To se ale dostáváme někam úplně jinam, k jiným RPG. Pořád se bavíme o hrách, ve kterých hráči procházejí nějaký připravený svět a dobrodružství.
Ale chci něco říct k tomuhle:
Tady zaměňuješ dvě věci: systémové mechaniky a metaherní informace. V článku píšu o tom, že old-school nemá rád, když se rozhodnutí hráčí řídí prvně mechanikami a pak až se zpětně odůvodňují. Nebo když pravidla pokrývají všechny možnosti a nedávají volnost. Typickým příkladem by bylo třeba, že každý předmět má deklarovaný účel (šperháky otevírají dveře) a bez něj daná akce nejde provést (bez šperháků je neodemkneš, a je jedno, co vymyslíš).
(A opět nutno říct, že je to jen nějaký deklarovaný ideál. Protože se dá argumentovat tím, že jakmile dáš hráčům jakékoli schopnosti, určuješ jejich volbu. Třeba kouzelník má nějaká kouzla a podle toho se rozhoduje. Jasně. Tady se nebavíme o absolutních extrémech, ale o rozdílech ve volýnch systémech a systémech, které pravidlově pokrývají všechno.)
Ale to, že hráč nepošle svoji oblíbenou postavu do boje a nechá ji v zadu, není věc pravidel. To je metagaming. Rozhodování na základě neherních informací. Což je nejenže pro old-school přijatelné, ale dokonce možná i charakteristické až neodmyslitelné. Rozhodnu se unést starostovu dceru ne proto, že to tak cítí moje postava, ale protože mě jako hráči to přijde zábavné a chci si to zahrát. Rozhodnu se hrát postavu jako zbabělce, protože má jeden život a nechci, aby umřela. Ono už vůbec jenom to, že se rozhodnu poslat svoji postavu do dungeonu plného nemrtvých, je především pro potěchu mě jako hráče, protože rozumná postava by to asi neudělala.
Ale zároveň chci, aby když se jako hráč rozhodnu hrát svou postavu jako zbabělce (protože má 1 život), aby mi to v tom systém nebránil. A pak bude jiná scéna, kdy si řeknu: hele, teď by bylo super, kdybych se naprosto netypicky zachoval jako obrovský hrdina. A systém mi v tom nebrání. Jenomže kdybych měl v systému vlastnost Odvaha 14, tak tuhle volnost nemám. Kdyby mě systém nutil házet na morálku/strach, tak mi bere svobodu rozhodnout se, kdy se moje postava bojí a kdy ne.
Prostě jinými slovy: Old-school nesnáší, když tě pravidla determinují v rozhodování. Že tě determinují mimoherní informace (metagaming), to mu nejenže nevadí, ale on z toho v zásadě žije. Není to skutečný roleplaying, imerze do postavy, její divadelní ztvárnění. Je to o tom, že postava je jako moje figurka, se kterou manipuluju v herním světě a bavím se tím. A pak mi třeba umře a udělám si jinou figurku a dám ji třeba trochu jinou povahu, protože mě to baví. Ale primárně se rohoduju já jako hráč, ne já jako postava.
EDIT: Což mi, michododem přijde jako defaultní nastavení mysli, se kterým přijde do hry kdokoli, kdo to nikdy nehrál. Sedíme u stolu, žereme křupky, bavíme se jako Jirka a Kuba, do toho si říkáme, co dělají naše postavy. Abys přicházel nastavený v mentalitě "já jsem postava", tak to podle mě potřebuješ mít poškozený mozek z jiných her (abych si vypůjčil tvůj termín)..
EDIT2: Čím jsem se možná nechtěně dobral k tomu, proč to síto někomu sedí a někomu ne. Já to hraju - i jako hráč - s mentalitou toho, že celou dobu uvažuju metaherně (jako Jirka) a postava je jen figurka ve hře, se kterou dělám, co mě baví. Když mám tři figurky, taky dobrý. Když mám jednu, super, můžu se na ni víc soustředit. Ale pokud někdo nemá tuhle metaherní rovinu figurek rád a chce se do své postavy víc ponořit, tak mu to síto bude nutně dělat problémy. (Ale oldschool obecně mu dělat problémy nebude. Ten by měl vyhovovat jak metaherním hráčům, tak hráčům ponořeným do postavy, právě díky tomu, že nejsou omezení pravidly.)
S Bubákem jsme se o tom, jestli je koncept "síta" slučitelný s old-schoolem, bavili i před lety. Jeho nebaví, mě jo, u toho asi můžeme skončit. Rozhodně ale hrát vyvražďovací úvodní síto není pravověrný old-school a i já mám zrovna k tomuhle dobrodružství výhrady (ale lepší jsem nenašel a nebyl moc čas hledat - hráli jsme dost narychlo, tak jsem sáhl po něčem, co znám). Hráči sami po odehrání dvou sezení síta říkali, že už se těší, až budou hrát jenom za jednu postavu. Ale zároveň se jim to líbilo, protože teď ty jejich postavy mají už na 1. úrovni při začátku "normální" hry něco za sebou. Tohle je strašně těžká, až neřešitelná diskuze - jestli hrát síto, nebo ne. Je to prostě úplně samostatná disciplína, tutorial, tvorba postavy protáhlá na dvě sezení (a jsem hodně rád, že jsme ho tentokrát stihli za dva večery, protože s minulou skupinou to byly tři a to už bylo moc.) Obecně asi vyhovuje spíš lidem, kteří mají rádi "estetiku náhody" (něco si naházím a s tím hraju, respektive někdo mi přežije a s tím hraju) a naopak drásá lidi, kteří si rádi všechno připraví sami.
O roleplayingu a vzniku postav během hry z ničeho mám rozepsaný zápis/článek, tak to zatím schválně přeskakuju.
Obecný komentář ad Jerson a volnost hry:
Chápu to tak, že se mi snažíš dokázat, že ve hře není naprostá volnost. A máš samozřejmě pravdu. Já to chápu tak, že je připravená nějaká situace, nějaké překážky (k čemuž mimo jiné patří "příšery, které nevyjednávají") a ta volnost je pak v tom, co v téhle situace vymýšlíš, jak ji rozehraješ. Některé situace jsou volnější, jiné míň. Pohybujeme se na ose. Asi nemá smysl dohadovat se o tom, co je volnost dostatečná a co nedostatečná. Ber to tak, že když v tom článku "Co je old-school?" píšu u tom, že na rozdíl od mainstreamových railroadů dbá na volnost volby, tak je to deklarování nějakého ideálu, cíle. Ke kterému se více či méně přibližuješ, někdy se to daří víc, jindy míň. Nejde o to, že v každou chvíli je vždy totální svoboda – to bychom vlastně museli začít nejdřív výběrem žánru, pak výběrem světa, pak by si hráči sami řekli, o čem příběh bude a co si mám připravit... To se ale dostáváme někam úplně jinam, k jiným RPG. Pořád se bavíme o hrách, ve kterých hráči procházejí nějaký připravený svět a dobrodružství.
Ale chci něco říct k tomuhle:
(Byly to obojí komentáře k různým situacím, kdy hráči uvažují metaherně. Postavy, které chtějí, aby jim přežili, nechávají v zadu. Ty neužitečné posílají do nebezpečí a používají je jako obětní beránky/baterie štěstí.)Ehm ehm, co že jsi to vyčítal FATE a DrD2? Že hráči napřed mechanicky nejvýhodněji vyhodnotí situaci a pak přemýšlí, jak ji naroubovat na herní fikci? No, tak DCC jde ještě o krok dál.
(...)
(sice ze starší hry, ale pro ilustraci toho, jak moc ten málopravidlový systém deformuje uvažování hráčů podobně jako pravidlové systémy.)
Tady zaměňuješ dvě věci: systémové mechaniky a metaherní informace. V článku píšu o tom, že old-school nemá rád, když se rozhodnutí hráčí řídí prvně mechanikami a pak až se zpětně odůvodňují. Nebo když pravidla pokrývají všechny možnosti a nedávají volnost. Typickým příkladem by bylo třeba, že každý předmět má deklarovaný účel (šperháky otevírají dveře) a bez něj daná akce nejde provést (bez šperháků je neodemkneš, a je jedno, co vymyslíš).
(A opět nutno říct, že je to jen nějaký deklarovaný ideál. Protože se dá argumentovat tím, že jakmile dáš hráčům jakékoli schopnosti, určuješ jejich volbu. Třeba kouzelník má nějaká kouzla a podle toho se rozhoduje. Jasně. Tady se nebavíme o absolutních extrémech, ale o rozdílech ve volýnch systémech a systémech, které pravidlově pokrývají všechno.)
Ale to, že hráč nepošle svoji oblíbenou postavu do boje a nechá ji v zadu, není věc pravidel. To je metagaming. Rozhodování na základě neherních informací. Což je nejenže pro old-school přijatelné, ale dokonce možná i charakteristické až neodmyslitelné. Rozhodnu se unést starostovu dceru ne proto, že to tak cítí moje postava, ale protože mě jako hráči to přijde zábavné a chci si to zahrát. Rozhodnu se hrát postavu jako zbabělce, protože má jeden život a nechci, aby umřela. Ono už vůbec jenom to, že se rozhodnu poslat svoji postavu do dungeonu plného nemrtvých, je především pro potěchu mě jako hráče, protože rozumná postava by to asi neudělala.
Ale zároveň chci, aby když se jako hráč rozhodnu hrát svou postavu jako zbabělce (protože má 1 život), aby mi to v tom systém nebránil. A pak bude jiná scéna, kdy si řeknu: hele, teď by bylo super, kdybych se naprosto netypicky zachoval jako obrovský hrdina. A systém mi v tom nebrání. Jenomže kdybych měl v systému vlastnost Odvaha 14, tak tuhle volnost nemám. Kdyby mě systém nutil házet na morálku/strach, tak mi bere svobodu rozhodnout se, kdy se moje postava bojí a kdy ne.
Prostě jinými slovy: Old-school nesnáší, když tě pravidla determinují v rozhodování. Že tě determinují mimoherní informace (metagaming), to mu nejenže nevadí, ale on z toho v zásadě žije. Není to skutečný roleplaying, imerze do postavy, její divadelní ztvárnění. Je to o tom, že postava je jako moje figurka, se kterou manipuluju v herním světě a bavím se tím. A pak mi třeba umře a udělám si jinou figurku a dám ji třeba trochu jinou povahu, protože mě to baví. Ale primárně se rohoduju já jako hráč, ne já jako postava.
EDIT: Což mi, michododem přijde jako defaultní nastavení mysli, se kterým přijde do hry kdokoli, kdo to nikdy nehrál. Sedíme u stolu, žereme křupky, bavíme se jako Jirka a Kuba, do toho si říkáme, co dělají naše postavy. Abys přicházel nastavený v mentalitě "já jsem postava", tak to podle mě potřebuješ mít poškozený mozek z jiných her (abych si vypůjčil tvůj termín)..
EDIT2: Čím jsem se možná nechtěně dobral k tomu, proč to síto někomu sedí a někomu ne. Já to hraju - i jako hráč - s mentalitou toho, že celou dobu uvažuju metaherně (jako Jirka) a postava je jen figurka ve hře, se kterou dělám, co mě baví. Když mám tři figurky, taky dobrý. Když mám jednu, super, můžu se na ni víc soustředit. Ale pokud někdo nemá tuhle metaherní rovinu figurek rád a chce se do své postavy víc ponořit, tak mu to síto bude nutně dělat problémy. (Ale oldschool obecně mu dělat problémy nebude. Ten by měl vyhovovat jak metaherním hráčům, tak hráčům ponořeným do postavy, právě díky tomu, že nejsou omezení pravidly.)
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6916
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Disclaimer: Markuse jsem ještě nečetl.
___________
Yorku, problém je, že každým svým argumentem mě jen utvrzuješ, že tohle konkrétní dobrodružství není oldschoolové (OSR) ani z rychlíku.
Druhá věc je, že postavy mají velmi neoldschoolovou motivaci "dojít až na konec". K tomu se ještě vrátím.
To není "trochu lineární" dobrodružství, to je předem napsaný příběh, který se dobře čte, ale už ne tak dobře hraje. A právě aby mě to udrželo ve hře, i když už bych chtěl odejít (protože prostě musím dojít na konec, jinak se nenaplní příběh a hra nebude fungovat), tak dostanu motivaci dojít na konec a hrozbu, kdybych se otočil a odešel. To není sandbox, ve kterém příběh vzniká emergentně. To je debilita (pokud to má být oldschool).
___________
Yorku, problém je, že každým svým argumentem mě jen utvrzuješ, že tohle konkrétní dobrodružství není oldschoolové (OSR) ani z rychlíku.
Jak píše Jerson, musí ale o nich vědět a třeba i mít nějaké indicie, že počkat si na ně venku se neobrátí proti nim. A jak píšeš, nebezpečí by mělo být telegrafováno, a možná ho i Markus telegrafoval, ale to dobrodružství tak napsané není. Autor dobrodružství totiž chtěl, aby postavy umíraly, ne any to byla odpovídající výzva.
Druhá věc je, že postavy mají velmi neoldschoolovou motivaci "dojít až na konec". K tomu se ještě vrátím.
A právě proto to není oldschoolové dobrodružství, nebo minimálně ne vstupní oldschoolové dobrodružství. Protože tě učí hrát na jiných principech, než na kterých stojí OSR. Přesně jak popsal Jerson, když do něčeho strčíš nos, dostaneš přes něj ani nevíš jak (a budeš rád, když u toho nezemřou 2-3 vesničani), takže radši do ničeho nos nestrkej. A není divu, cílem toho dobrodružství totiž bohužel není naučit hráče hrát oldschool, ale prosít postavy (a u toho snad naučit základy systému).York píše:Ale kde že. Je to přesně naopak - v oldschoolu se předpokládá, že postavy budou strkat nos do všeho, a že díky tomu občas najdou něco užitečnýho.
Problém je čistě v tom, že "síto" se neslučuje s hraním oldschoolu. V oldschoolu máš postavu jako zdroj, což do jisté míry simuluje pud sebezáchovy. Vlastně postavy v oldschoolu mají ze stolních RPGček největší pud sebezáchovy, třeba i proto, že když máš příběhovou imunitu, tak tvůj pud sebezáchovy bude menší.Problém je čistě v tom, že "síto" se neslučuje s hraním postav s dnešním standardem pudu sebezáchovy.
A tohle je přesně ono. Tohle je největší problém celého dobrodružství a moment, kde je to celé absolutně neoldschoolové (podle nároků OSR). Když v oldschoolu naznám, že další postup (průzkum!) je nad mé možnosti, můžu se otočit a odejít, a případně se s nabytými silami vrátit. Ale tohle dobrodružství (podobně jako tvoje Opuštěná pevnost) dává mé postavě motivaci dojít až na konec a vyřešit to. Příběh nevzniká emergencí, ale rozhodnutím autora dobrodružství: "Jsi jeden ze skupiny vesničanů, kteří se rozhodli zastavit tajemný běs, který způsobuje, že mizí lidi z vesnic. Nemáš už moc času, zítra bys mohl zmizet ty sám. Vaše skupina projde mnohá nebezpečeství a nástrahy, kterým tobě se podařilo vyhnout (protože jsi byl vzadu, ničeho ses radši neúčastnil, a tak jsi ani nic neprožil), a nakonec jste došli až tam dolů a zabili potvoru. Kraj je teď ušetřen záhuby (ovšem zásluhy mají spíš tvoji mrtví kamarádi, než ty), ale ty už se nedokážeš vrátit ke svému políčku a vydáváš se na dobrodružné výpravy."Ve chvíli, kdy začneš přemýšlet v roli, jestli ses úplně nezbláznil, když děláš takový šílenosti, se to celý rozpadne - příčetná postava to nutně musí po první vlně smrtí zabalit a vrátit se domů. Když ale akceptuješ, že postavy nejsou tak úplně příčetný (v dnešním smyslu), případně že mají fakt dobrej důvod, proč takhle brutálně riskovat (podobně, jako ho máš ve válce), tak to funguje úplně v pohodě. Válka je vůbec dobrej příklad - dá se válčit takticky a chytře, ale občas prostě dostaneš rozkaz, vzít hradby ztečí. Při tom padne třeba každej druhej a stejně to lidi dělaj.
To není "trochu lineární" dobrodružství, to je předem napsaný příběh, který se dobře čte, ale už ne tak dobře hraje. A právě aby mě to udrželo ve hře, i když už bych chtěl odejít (protože prostě musím dojít na konec, jinak se nenaplní příběh a hra nebude fungovat), tak dostanu motivaci dojít na konec a hrozbu, kdybych se otočil a odešel. To není sandbox, ve kterém příběh vzniká emergentně. To je debilita (pokud to má být oldschool).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6916
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Jen letmá odpověď na tohle: Ne, já netvrdím, že mě to nebaví (i když je to pravda), já tvrdím, že není oldschoolové a jde v mnoha ohledech přímo proti oldschoolu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25209
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
A já s tím souhlasím,* a dokonce jsem před tím v článku varoval ("dobrodružství je dost lineární a popírá proklamovanou svobodu volby"), řekl jsem, že je kontroverzní a odkázal jsem na diskuzi, kde jsme spolu řešili zrovna tohle
Tak asi nebyl dobrý nápad začínat oldschoolový blog zápisem ze síta. Měl jsem si počkat na zápis z "pořádné" hry. Ale zrovna na tom zápisu jsem chtěl demonstrovat dílčí oldchoolové techniky použitelné všude (technika naznačování, otevírání možností, popisování.), ne volnost hry. Ten článek jsem psal ještě před tím úvodem do oldschoolu takže tomu chybí dramaturgická koncepce, hehe. Nenapadlo mě, že se oba články slijou v jeden.
* S dodatkem, že mě osobně to nevadí a ten old-school mi to nijak neruší, protože jsem i v rámci oldchoolu ochotný přijmout omezení jako: Teď nehrajeme sandbox, ale konkrétní scénář, kde máte daný cíl. A hlavně je to tvorba postavy, ne regulérní hra. Ale víš co, co hráč, to jiný oldchool.
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
S tím fakt nesouhlasím. Když jsme kdysi dávno hráli Dračák s tvrdou smrtí a umíralo se fakt hodně, tak jsme pud sebezáchovy prostě neřešili. Hráli jsme vlastně přesně tak, jak píše Marcus - naše postavy šly do smrtelně nebezpečného dungeonu, protože jsme si chtěli zahrát. Vůbec jsme si nekladli otázku, jestli se do toho našim postavám chce, nebo proč to vlastně dělaj.
Tohle všechno přišlo až pozdějš, když jsme postupně přišli na to, že bez umírání nás to baví víc. Nejdřív jsme prostě začali hrát fakt opatrně - což se projevovalo mimo jiné tím, co říkáš, že jsme se naučili z dobrodružství vycouvat, nebo ho třeba rovnou odmítnout (a připadali jsme si přitom strašně drsně a dospěle a nad věcí
Oldschool se pro mě táhne přes obě tyhle období a patří do něj tudíž jak prosívací styl DCC tak i crawlování v podstatě s příběhovou imunitou (ať už realizovanou tím, že PJ fudguje, nebo férovou domluvou). Ve skutečnosti jsou to odlišný styly a s některejma věcma pracujou různě, ale velká část hry je pořád společná.
Tyhle úvahy nakonec vedly k tomu, že v Dračáku popisuju obě možnosti.
Ne nezbytně. Když hraješ stylem DCC, tak pud sebezáchovy spláchneš do záchoda. Jakmile postavy umírají moc, tak k nim prostě přestaneš mít vztah (maximálně ho budeš metagamovat, viz to držení oblíbené postavy vzadu). Oproti tomuhle stavu mají postavy ve hře s příběhovou imunitou větší pud sebezáchovy.
Pak je samozřejmě ještě možnost, že ve hře je tvrdá smrt, ale umírá se zřídka (nebo klidně i vůbec - stačí to, že si hráči jsou vědomi té možnosti). Pak opravdu postavy mohou být opatrnější než při hraní s příběhovou imunitou.
Zase ne nezbytně. Do oldschoolu patří i dobrodružství, kde se postavy někam propadnou, jednosměrně teleportují a podobně, takže únikovou cestu nemají.boubaque píše: ↑5. 4. 2019, 15:22A tohle je přesně ono. Tohle je největší problém celého dobrodružství a moment, kde je to celé absolutně neoldschoolové (podle nároků OSR). Když v oldschoolu naznám, že další postup (průzkum!) je nad mé možnosti, můžu se otočit a odejít, a případně se s nabytými silami vrátit.
Ostatně představ si, že bys chtěl hrát příběh z Vetřelce. Tam si taky postavy nemůžou dost dobře říct, že toho mají dost, a jdou domů.
Tohle jsme taky dlouho řešili. Většina hráčů s tím nemá problém. Naráží pouze ti, kdo se při tom snaží vžít do své postavy, jak jsou zvyklí z jiných her (a navíc ještě nemají player skill na to, aby to prošli bez smrtí. Dokud totiž žádná postava neumře, tak to riziko vypadá mnohem menší).
V konečným důsledku je to vlastnost jakýhokoliv aspoň trochu nebezpečnýho dobrodružství. Můžeš to sice trochu zmínit tím, že hraješ s příběhovou imunitou, ale i tak hráč klidně může kdykoliv říct, že jeho postava toho má dost a víc už riskovat nehodlá (protože postava o svojí imunitě neví). Může to bejt klidně Shadowrun.
-
ShadoWWW
- Příspěvky: 5171
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
K pravému old-schoolu možná síto nepatří, ale DCC je jím ikonické a odlišuje se jím výrazně od ostatních OSR her. Ruku na srdce, každá OSR hra se snaží něčím vybočovat a být něčím originální. Komu to sedne, ten si DCC zamiluje a ze všech OSR her bude chtít hrát právě ji.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
PardGalen
- Příspěvky: 2171
- Registrován: 26. 2. 2006, 21:28
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Mě třeba DCC a síto bavilo hodně. Hráli jsme ale neoficiální dobrodružství a byla to legrace. Ovšem třeba Quentina to moc nebavilo. Hlavně ten případ kdy měl několik postav a za každou zkoušel roleplayovat. Já na to rezignoval velmi brzy, prostě jsem si vybral jednu a hrál ji a ten zbytek bylo křoví.
Každopádně to je úplně jiný zážitek s jiným nastavením mozku. Pokud bych k tomu přistupoval jako třeba k AW tak bych hořce zaplakal.
Každopádně to je úplně jiný zážitek s jiným nastavením mozku. Pokud bych k tomu přistupoval jako třeba k AW tak bych hořce zaplakal.
Always bring a gun to a puppet fight
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6916
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
York: Trochu se bojím, jestli neslučuješ oldschool podle OSR a oldschool podle svých zkušeností z devadesátek. Což imho nejsou dvě stejné věci a minimálně to, co tvoříš (typ Opuštěná pevnost), se nezřídka vymyká oldschoolu podle OSR, jak ho podávají třeba několikrát odkazované Bifiho články nebo o něco výš Markus (a jak jsem to pochopil i z anglických textů). Takže když dál (ale i dřív) zmiňuju oldschool, myslím OSR.
To, co píšeš, mi nedělá problém – víme, že jdeme na nebezpečnou výpravu, že tam postavy můžou umřít (a třeba je to i dost pravděpodobné), ale důvěřujeme GMovi, že dokáže připravit/vybrat vhodné a zajímavé ... dobrodružství ("modul"). Nečekáme, že to bude úplný luckfest, kde navíc sebemenší zaváhání znemaná ve většině případů nulovou šanci na nápravu (tohle je přímý následek samotného konceptu "síta"). Ano, můžou být i takové situace, ale nemělo by to vést k frustraci hráče – a mě ta hra tehdy frustrovala z více důvodů, mj. proto, že když se Markus zeptal: "Kdo půjde ve předu?", tak bylo patnáct vteřin ticha. Což je přímý důsledek designu nadzemního patra (a postav na nulté útovni).
Prostě pokud dodáváš hráči skrz postavu externí motivaci, dávej pozor, aby ho vůbec zajímala.
V tomhle se spojuje několik momentů, jejichž společným jmenovatelem jsou společná očekávání:York píše: ↑5. 4. 2019, 15:55 S tím fakt nesouhlasím. Když jsme kdysi dávno hráli Dračák s tvrdou smrtí a umíralo se fakt hodně, tak jsme pud sebezáchovy prostě neřešili. Hráli jsme vlastně přesně tak, jak píše Marcus - naše postavy šly do smrtelně nebezpečného dungeonu, protože jsme si chtěli zahrát. Vůbec jsme si nekladli otázku, jestli se do toho našim postavám chce, nebo proč to vlastně dělaj.
Tohle všechno přišlo až pozdějš, když jsme postupně přišli na to, že bez umírání nás to baví víc. Nejdřív jsme prostě začali hrát fakt opatrně - což se projevovalo mimo jiné tím, co říkáš, že jsme se naučili z dobrodružství vycouvat, nebo ho třeba rovnou odmítnout (a připadali jsme si přitom strašně drsně a dospěle a nad věcí).
To, co píšeš, mi nedělá problém – víme, že jdeme na nebezpečnou výpravu, že tam postavy můžou umřít (a třeba je to i dost pravděpodobné), ale důvěřujeme GMovi, že dokáže připravit/vybrat vhodné a zajímavé ... dobrodružství ("modul"). Nečekáme, že to bude úplný luckfest, kde navíc sebemenší zaváhání znemaná ve většině případů nulovou šanci na nápravu (tohle je přímý následek samotného konceptu "síta"). Ano, můžou být i takové situace, ale nemělo by to vést k frustraci hráče – a mě ta hra tehdy frustrovala z více důvodů, mj. proto, že když se Markus zeptal: "Kdo půjde ve předu?", tak bylo patnáct vteřin ticha. Což je přímý důsledek designu nadzemního patra (a postav na nulté útovni).
Do jisté míry ano, v OSR máš třeba henchmany, kteří ten pud sebezáchovy moc nemají a často působí jako kanonfutr. A v takovém tom hardcore Gygaxovském oldschoolu typu Tomb of Annihilation je umírání natolik běžné, že na pud sebezáchovy postav taky moc nedojde. Jenže to je zase vykoupeno tím, že je to hardcore "logická hádanka", na kterou máš několik pokusů, kdy vzpomínky mrtvé postavy se automaticky (metagamově) přenášejí na postavu novou. Což v sítu zase funguje úplně jinak.York píše: ↑5. 4. 2019, 15:55 Ne nezbytně. Když hraješ stylem DCC, tak pud sebezáchovy spláchneš do záchoda. Jakmile postavy umírají moc, tak k nim prostě přestaneš mít vztah (maximálně ho budeš metagamovat, viz to držení oblíbené postavy vzadu). Oproti tomuhle stavu mají postavy ve hře s příběhovou imunitou větší pud sebezáchovy.
boubaque píše: ↑5. 4. 2019, 15:22A tohle je přesně ono. Tohle je největší problém celého dobrodružství a moment, kde je to celé absolutně neoldschoolové (podle nároků OSR). Když v oldschoolu naznám, že další postup (průzkum!) je nad mé možnosti, můžu se otočit a odejít, a případně se s nabytými silami vrátit.
Přesně tak! Únikovou cestu nemají. V Sailors on the Sunless Sea nebo v Opuštěné pevnosti ji ale mají. A aby jí nevyužili, mají externí motivaci "dojít až na konec". Zatímco v tebou zmiňovaných případech mají motivaci – wait for it – "neumřít (protože není cesta zpátky)"!York píše: ↑5. 4. 2019, 15:55 Zase ne nezbytně. Do oldschoolu patří i dobrodružství, kde se postavy někam propadnou, jednosměrně teleportují a podobně, takže únikovou cestu nemají.
Ostatně představ si, že bys chtěl hrát příběh z Vetřelce. Tam si taky postavy nemůžou dost dobře říct, že toho mají dost, a jdou domů.
Což ale evidentně nebyl můj případ v Sailors on the Sunless Sea, a nebyl to ani můj případ v Opuštěné pevnosti.York píše: ↑5. 4. 2019, 15:55 Tohle jsme taky dlouho řešili. Většina hráčů s tím nemá problém. Naráží pouze ti, kdo se při tom snaží vžít do své postavy, jak jsou zvyklí z jiných her (a navíc ještě nemají player skill na to, aby to prošli bez smrtí. Dokud totiž žádná postava neumře, tak to riziko vypadá mnohem menší).
Prostě pokud dodáváš hráči skrz postavu externí motivaci, dávej pozor, aby ho vůbec zajímala.
To máš samozřejmě pravdu. Já to ale považuju za špatný design, protože hráči, který zná oldschool dodá něco jiného, než očekává, a hráče neznalého oldschoolu učí hrát úplně jiným stylem, než jak bude hrát od 1. úrovně.ShadoWWW píše: ↑5. 4. 2019, 16:55 K pravému old-schoolu možná síto nepatří, ale DCC je jím ikonické a odlišuje se jím výrazně od ostatních OSR her. Ruku na srdce, každá OSR hra se snaží něčím vybočovat a být něčím originální. Komu to sedne, ten si DCC zamiluje a ze všech OSR her bude chtít hrát právě ji.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Opuštěná pevnost je jen dungeon. Můžeš ho hrát oldschoolově (není žádnej důvod, proč bys nemohl) a taky nemusíš, to je na tobě. Naopak to bude snazší hrát oldchoolově než jinak, protože je to postavené podle oldschool principů.
Pravidla, podle kterých teď hraju, nejsou oldschoolová ve smyslu kompatibility s 0DnD, ale nejsou ani v zásadě proti OSR* (minimálně v tom smyslu, jak ho formuloval Marcus). Jen teda nejsou kompatibilní statově, protože to neběží na D20 systému a 0DnD matematice. Klíčové prvky jsou pořád striktně oldschoolové - házení jen v boji (v podstatě savingy), fictional positioning a podobně.
Každopádně i když se budeme bavit jen o OSR vlně s původem v USA, tak tam není nic řečeno o tom, že nemůžeš mít víc postav, a že ti nemůžou hodně umírat. Naopak, pokud se budeš v zásadě držet pravidel 0DnD, tak ti z toho tohle celkem přirozeně vyplyne, protože 0DnD je prostě mechanicky nastaveno tak, že na prvních úrovních jsou postavy strašně squishy a na vyšších toho ustojej mnohem víc.
* Teda až na možnost hrát s příběhovou imunitou, ta je těžce neoldschoolová.
Tohle mi teda v duchu OSR rozhodně nepřijde, naopak to přesně sedí k DnD 4e s jeho encountery postavám přesně na míru. Pokud se držíš 0DnD, tak ani žádej "bezpečnej" modul pro 1. úroveň nemůže existovat, protože i obyčejnej týpek s vidlema ti může mága sejmout na ránu. Vlastně kohokoliv, když si blbě hodí na životy.boubaque píše: ↑5. 4. 2019, 15:22víme, že jdeme na nebezpečnou výpravu, že tam postavy můžou umřít (a třeba je to i dost pravděpodobné), ale důvěřujeme GMovi, že dokáže připravit/vybrat vhodné a zajímavé ... dobrodružství ("modul"). Nečekáme, že to bude úplný luckfest, kde navíc sebemenší zaváhání znemaná ve většině případů nulovou šanci na nápravu (tohle je přímý následek samotného konceptu "síta").
Nejen na nulté. Mág na 3. úrovni pořád může mít 6 hpček, to je na jednu ránu krátkým mečem (d6 damage).boubaque píše: ↑5. 4. 2019, 15:22Ano, můžou být i takové situace, ale nemělo by to vést k frustraci hráče – a mě ta hra tehdy frustrovala z více důvodů, mj. proto, že když se Markus zeptal: "Kdo půjde ve předu?", tak bylo patnáct vteřin ticha. Což je přímý důsledek designu nadzemního patra (a postav na nulté útovni).
DCC udělalo jen to, že vzalo tenhle jev, kterej nevyhnutelně plyne z hraní podle pravidel 0DnD, a udělalo z něj základní princip hry - balance by randomization.
Ano, tenhle princip není slučitelnej s tím, jak hrajeme RPGčka dneska. To ale ještě neznamená, že to není slučitelný s oldschoolem či OSR, to rozhodně je.
Hráčova motivace z toho, že se rozhodl zahrát si provolevelovej oldschool dungeon. Logicky to nefunguje v případě, když má z nějakých důvodů jinou představu, co takové hraní prvolevelového oldschool dungeonu znamená.
Nějakej čas jsem si myslel, že to má řešení a i takovému hráči jde vyjít vstříc. Už si to nemyslím. Jednorázově ano - to jsou ty jednosměrný teleporty a tak. Ale i tak imho bude takovej hráč frustrovanej, protože mu postava může umřít (a pravděpodobně umře, protože nehraje s oldschoolovým mindsetem, takže naopak cíleně udělá rozhodnutí, která k té smrti povedou), na což není připravenej.
Patří, viz výše. Je to nevyhnutelný důsledek hraní podle pravidel 0DnD (nebo nějakých podobných).
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Podle mě koncept síta funguje v rámci old school hry, pokud hráči vědí, jak old schol funguje. Je velice pravděpodobné že si to vymysleli old school hráči jako takové intro jak se z chudáka stane hrdina. Ja osobně jsem v počatcích podobné úvahy měl taky, takže si to dokážu představit, jak to mohlo vznikat.
Je potřeba si podle mě uvědomit, že to má spíše blízko k simulaci skupiny noob NPC které se snaží řešit úkol nad jejich síli v než regulerní old school dobrodružství za hrdiny. Zíroveň je tam jasný ten prvek, nahodně dostaneš zdroje a zkus s tim něco vymyslet (jen v této fázi nejde o náhodně naházené vlastnosti postav, ale náhodnou kombinaci postav). Tenhle celý kontext ale může vidět jen hráč, který už old school trochu zná, nováček ho tam podle mě neuvidí.
Na druhou stranu, iniciace nových hráčů většinou probíhaly v rámci zaběhlé skupiny, podle mě jen minimum hráčů začínalo jako celá skupina nových hráčů. Ti co měli štěstí, dostávaly průběžný konstruktivní feedback na své akce od svých spoluhráčů, ti co neměli štěstí, holt své spoluhráče nasrali tím, že způsobili smrt celé družiny
.
Ve finále jestli to celé funguje nebo ne stoji dost na DM a jeho způsobu vedení hry (a nějaké míře empatie vůči hráčům - ve schopnosti popisovat svět z hlediska těch informací, které potřebují a nějakého smyslu pro realismus a odstup). Každý DM čas od času nějakou chybu udělá, kterou z objektivního hlediska mohou postavy odnést. Tohle určitě je riziko old school hry. Stalo se to i mě. A asi taky hraje roli, e i hráči se trochu naučí svého DM po čase číst a rozpoznávat, co hraje roli a co ne.
A tím se i oslím můstkem vracím k myšlence, která tu zazněla ohledne Gygaxova způsobu vedení hry. Je o tom dost článků i svědectví hráčů, kteří s ním hráli. Byl určitě zaměřený na velkou míru realismu a chybi hráčům neměl uplně tendenci odpouštět. Na druhou stranu a to mě překvapilo, v nedávném článku Jima Warda o jeho první hře, byla zajímavá informace, že měl extremne rozvinutou schopnost popisovat scény velmi živě, detailně a přehledně a že hráče opravdu dostaval do imerze s dostatkem informací.
Je potřeba si podle mě uvědomit, že to má spíše blízko k simulaci skupiny noob NPC které se snaží řešit úkol nad jejich síli v než regulerní old school dobrodružství za hrdiny. Zíroveň je tam jasný ten prvek, nahodně dostaneš zdroje a zkus s tim něco vymyslet (jen v této fázi nejde o náhodně naházené vlastnosti postav, ale náhodnou kombinaci postav). Tenhle celý kontext ale může vidět jen hráč, který už old school trochu zná, nováček ho tam podle mě neuvidí.
Na druhou stranu, iniciace nových hráčů většinou probíhaly v rámci zaběhlé skupiny, podle mě jen minimum hráčů začínalo jako celá skupina nových hráčů. Ti co měli štěstí, dostávaly průběžný konstruktivní feedback na své akce od svých spoluhráčů, ti co neměli štěstí, holt své spoluhráče nasrali tím, že způsobili smrt celé družiny
Ve finále jestli to celé funguje nebo ne stoji dost na DM a jeho způsobu vedení hry (a nějaké míře empatie vůči hráčům - ve schopnosti popisovat svět z hlediska těch informací, které potřebují a nějakého smyslu pro realismus a odstup). Každý DM čas od času nějakou chybu udělá, kterou z objektivního hlediska mohou postavy odnést. Tohle určitě je riziko old school hry. Stalo se to i mě. A asi taky hraje roli, e i hráči se trochu naučí svého DM po čase číst a rozpoznávat, co hraje roli a co ne.
A tím se i oslím můstkem vracím k myšlence, která tu zazněla ohledne Gygaxova způsobu vedení hry. Je o tom dost článků i svědectví hráčů, kteří s ním hráli. Byl určitě zaměřený na velkou míru realismu a chybi hráčům neměl uplně tendenci odpouštět. Na druhou stranu a to mě překvapilo, v nedávném článku Jima Warda o jeho první hře, byla zajímavá informace, že měl extremne rozvinutou schopnost popisovat scény velmi živě, detailně a přehledně a že hráče opravdu dostaval do imerze s dostatkem informací.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25209
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Hoja hoj!
Mám nový člověk, jímž snad jednou provždy završuji povídání o Sailors on the Starless Sea. Jmenuje se velmi příhodně vzhledem k tématu
O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Je to příběh jedné z postav, na kterém je vidět (a) jak jsem se do hry snažil začleňovat nebojové situace, třeba i úpravou modulu; (b) jak si postava, která začíná hru nijak nedefinovaná, dokáže během úvodního síta vyvinout charakter.
A příště snad už o něčem jiném. Třeba o tom, jak chystám sandboxovou kampaň?
Mám nový člověk, jímž snad jednou provždy završuji povídání o Sailors on the Starless Sea. Jmenuje se velmi příhodně vzhledem k tématu
A příště snad už o něčem jiném. Třeba o tom, jak chystám sandboxovou kampaň?
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6916
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Yorku, já nevím, jestli je to třeba proto, že si mě nějak škatulkuješ, ale v těch mých příspěvcích čteš něco jiného, než tam píšu. S tím, co píšeš ty, většinou souhlasím, ale snažím se argumentovat, že i když ty prvky jsou posbírané z oldschoolu, samotné dobrodružství je ve skutečnosti staví na hlavu.
________________________
Ale zkusím krok zpátky, protože fakt mám pocit, že pořád někteří asi předpokládají, že o oldschoolu vlastně vůbec nic nevím, i když jsem s Bajem a Markusem (a Conlaiem) hrál několik oldschoolových her ještě před DCC.
Přestanu zmiňovat Opuštěnou pevnost a Yorkův systém, protože samotnou pevnost jsem prošel sotva z půlky a systém skutečně oldschoolové rysy má. A hlavně to není to podstatné v téhle diskusi.
Přestanu se vyjadřovat o "sítu" jako konceptu, protože čím víc nad tím přemýšlím, tím víc jsem přesvědčený, že jde udělat dobře. Koncept síta s sebou nese nějaká rizika, která jsou ale podle mě překonatelná. Takže budu řešit už jen samotné dobrodružství Sailors on the Starless Sea.
Když jsme ho šli tehdy hrát, čekal jsem, že dostanu:
(A1) postavu jako thin agent (a důrazna player's skill)
(A2) (postavu jako thin agent a) důraz na player's skill
(B1) prostředí jako sandbox k exploraci
(B2) prostředí jako sandbox, kde musím zhodnotit, jestli mi riziko stojí za další průzkum
(C) dungeon, který bude v zásadě intelektuální výzvou
(D) postavu (postavy) jako zdroj
(E) estetiku náhody při tvorbě postavy
Co jsem ale dostal, bylo:
(A1) postava (postavy), která dostala externí motivaci, aby se nemohla otočit a odejít
(A2) luckfest způsobený tím, že skoro všechno bylo smrtelně nebezpečné a hra dostatečně nevarovala ani nedávala možnost zjišťovat předem informace; a chyby mohly snadno vést k TPK, protože jsou všechny postavy vevnitř a nedostávám je postupně
(B1) lineární dobrodružství, které mě od explorace aktivně odrazuje (z důvodu A2)*
(B2) lineární dobrodružství, které musím projít od začátku do konce (protože jinak neproběhne prosetí)
(C) opět luckfest, který mi nedává možnost zjistit předem informace a zvolit řešení problému, které považuju za vhodné
(D) postavy, které v konečném důsledku nepůsobily jako zdroj, protože cílem dobrodružství bylo je pozabíjet
(E) check!
* a současná Markusova skupina byla za exploraci dokonce potrestaná, good job!
A ohledně tohohle:
Ale tohle já nikde netvrdím. Ano, vadilo mi hrát za tři postavy naráz a mělo to nějaké imho neoldschoolové důsledky, ale samotné hraní za víc postav nemusí být problém. Zkusím se k tomu dostat níž.
boubaque píše: ↑5. 4. 2019, 15:22víme, že jdeme na nebezpečnou výpravu, že tam postavy můžou umřít (a třeba je to i dost pravděpodobné), ale důvěřujeme GMovi, že dokáže připravit/vybrat vhodné a zajímavé ... dobrodružství ("modul"). Nečekáme, že to bude úplný luckfest, kde navíc sebemenší zaváhání znemaná ve většině případů nulovou šanci na nápravu (tohle je přímý následek samotného konceptu "síta").
Zdůraznil jsem ti to podstatné, co jsi nějak zcela přehlídl. Zároveň vůbec netuším, jak se stalo, že sis "vhodné a zajímavé dobrodružství" přeložil jako "výzvu odpovídající úrovni postav". To to totiž neříká.York píše: ↑5. 4. 2019, 19:59 Tohle mi teda v duchu OSR rozhodně nepřijde, naopak to přesně sedí k DnD 4e s jeho encountery postavám přesně na míru. Pokud se držíš 0DnD, tak ani žádej "bezpečnej" modul pro 1. úroveň nemůže existovat, protože i obyčejnej týpek s vidlema ti může mága sejmout na ránu. Vlastně kohokoliv, když si blbě hodí na životy.
Já si taky dokážu představit, jak to mohlo vznikat. A už před těmi lety jsem napsal, že na papíře je to krásná a geniální myšlenka. Ale podle mě to může v odlschoolu fungovat jen, pokud jsou splněny tři podmínky: hráči vědí, jak oldschool funguje; hráči vědí, jak funguje síto; a konkrétní dobrodružství neučí hráče hrát neoldschoolově. V našem případě byla splněna jenom ta první podmínka (protože u druhé jsme moc dobře netušili, co to přesně bude pro hru znamenat).Bajo píše: ↑6. 4. 2019, 09:49 Podle mě koncept síta funguje v rámci old school hry, pokud hráči vědí, jak old schol funguje. Je velice pravděpodobné že si to vymysleli old school hráči jako takové intro jak se z chudáka stane hrdina. Ja osobně jsem v počatcích podobné úvahy měl taky, takže si to dokážu představit, jak to mohlo vznikat.
________________________
Ale zkusím krok zpátky, protože fakt mám pocit, že pořád někteří asi předpokládají, že o oldschoolu vlastně vůbec nic nevím, i když jsem s Bajem a Markusem (a Conlaiem) hrál několik oldschoolových her ještě před DCC.
Přestanu zmiňovat Opuštěnou pevnost a Yorkův systém, protože samotnou pevnost jsem prošel sotva z půlky a systém skutečně oldschoolové rysy má. A hlavně to není to podstatné v téhle diskusi.
Přestanu se vyjadřovat o "sítu" jako konceptu, protože čím víc nad tím přemýšlím, tím víc jsem přesvědčený, že jde udělat dobře. Koncept síta s sebou nese nějaká rizika, která jsou ale podle mě překonatelná. Takže budu řešit už jen samotné dobrodružství Sailors on the Starless Sea.
Když jsme ho šli tehdy hrát, čekal jsem, že dostanu:
(A1) postavu jako thin agent (a důrazna player's skill)
(A2) (postavu jako thin agent a) důraz na player's skill
(B1) prostředí jako sandbox k exploraci
(B2) prostředí jako sandbox, kde musím zhodnotit, jestli mi riziko stojí za další průzkum
(C) dungeon, který bude v zásadě intelektuální výzvou
(D) postavu (postavy) jako zdroj
(E) estetiku náhody při tvorbě postavy
Co jsem ale dostal, bylo:
(A1) postava (postavy), která dostala externí motivaci, aby se nemohla otočit a odejít
(A2) luckfest způsobený tím, že skoro všechno bylo smrtelně nebezpečné a hra dostatečně nevarovala ani nedávala možnost zjišťovat předem informace; a chyby mohly snadno vést k TPK, protože jsou všechny postavy vevnitř a nedostávám je postupně
(B1) lineární dobrodružství, které mě od explorace aktivně odrazuje (z důvodu A2)*
(B2) lineární dobrodružství, které musím projít od začátku do konce (protože jinak neproběhne prosetí)
(C) opět luckfest, který mi nedává možnost zjistit předem informace a zvolit řešení problému, které považuju za vhodné
(D) postavy, které v konečném důsledku nepůsobily jako zdroj, protože cílem dobrodružství bylo je pozabíjet
(E) check!
* a současná Markusova skupina byla za exploraci dokonce potrestaná, good job!
A ohledně tohohle:
Jde o to, že překážky v horních patrech byly tak nepředvídatelné a smrtelné a zároveň každý pokus o průzkum znamenal riziko nějaké nepříjemnosti, nebo přímo smrti postavy, že tím odrazoval od průzkumu všeho, co nebylo potřeba zkoumat. A každý hráč tušil, že na každém kroku může přijít nepředvídatelná překážka, která bude znamenat smrt postavy. Nejde o to, že byly postavy křehké a mohly by umřít; ale nebylo v naší moci rozhodovat o tom, zda budeme riskovat. Já jsem o všechny svoje postavy přišel ne proto, že bych měl tak špatný player's skill, ale proto, že jsem chtěl hrát.boubaque píše: ↑5. 4. 2019, 18:16 Ano, můžou být i takové situace, ale nemělo by to vést k frustraci hráče – a mě ta hra tehdy frustrovala z více důvodů, mj. proto, že když se Markus zeptal: "Kdo půjde ve předu?", tak bylo patnáct vteřin ticha. Což je přímý důsledek designu nadzemního patra (a postav na nulté útovni).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)