Ars Magica
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Ars Magica






Edice Ars Magicy:Ars Magica je hra zasazená v „mýtické Evropě“ kolem roku 1200, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Hráči hrají za postavy mágů nebo jejich společníků, ve hře je taky celá řada „grogů“ (rolníků, osobních strážců...), které může ovládat každý hráč. Základem hry je propracovaný magický systém – hráči si můžou vymýšlet vlastní kouzla, a ta ani nemusejí být popsaná v pravidlech. Tento systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, učení učedníků nebo sestrojování konstruktů – tedy pro aktivity v mezidobí mezi sezeními. Klade taky důraz na domov postavy a dává pravidla pro jeho definování a rozvíjení. Hra jako první RPG zavedla vyhodnocování založené na principu „hod kostkou + bonus“, kdy se hráč snaží hodit aspoň tolik, kolik je stanovená obtížnost.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15674
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Freeform je vetšinou silně omezenej tím, že technika + forma se tam nějak dělí, tuším půlí, což v praxi dopadne tak, že průměrnej mág zaimprovizuje slabý kouzlo a drsnej mág průměrný kouzlo.Corvus píše:ja som studoval len 4. ediciu a tam boli dva sposoby kuzlenia:
freeform: kde mag skombinoval techniku a formu a hodil si na silu...
predpripravene kuzla: tiez boli kombinaciou techniky a formy ale boli na pevno dane a vacsinou boli silnejsie nez freeform.
mne a najprv ten freeform velmi pacil ale potom som nad tym uvazoval ze by to pre mna ako Gamemastera bolo peklo vyhodnocovat a balancovat tych xx moznosti ktore si moze kuzelnik vymysliet...
A s tímhle přístupem se určitě nikdy nepouštěj do Mage: The Ascension. (-;
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Corvus
- Příspěvky: 1812
- Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
- Bydliště: BA
HA.. v mojej aktualnej 5 clennej skupine nie je ani jeden magic user... tomu sa povie low magicPieta píše: A s tímhle přístupem se určitě nikdy nepouštěj do Mage: The Ascension. (-;
Ars Magica (a asi aj Mage: The Ascension ..neviem nepoznam) je o magoch a kuzlenie je jedna z najpodstatnejsich veci v hre takze tam je takyto system celkom na mieste.
On eternal hold: d20 Warheart
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9607
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Zvlášť pokud hrajete MageHA.. v mojej aktualnej 5 clennej skupine nie je ani jeden magic user... tomu sa povie low magic
Ne, vážně. MtAsc je na magii stavěný, je tam provedená tak, aby její vyhodnocení bylo co nejsnazší a nejplynulejší.
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Goran
- Don Quijote
- Příspěvky: 3390
- Registrován: 2. 5. 2006, 12:58
- Bydliště: Litoměřice/Plzeň
Magie je rozpracovaná opravdu skvěle, to se musí uznat. O propracovanějším systému magie fakt nevím. Taky mi přijde docela zajímavé, že každý hráč ovládá jednoho mága a partu dalších (měně významných) postav, což tomu dodává takový "strategický" šmrnc (nevím jak vás, ale mě by to svádělo hrát tuhle hru trošku jako settlers nebo simcity, pardon, simcovenant). Jediné, co tomu mohu vytknout, je poměrně velký rozsah pravidel, a jejich nadprůměrná složitost.
Mám v hlavě nápad na tažení, ve kterém by šlo o vedení odloučeného pracoviště magické akademie, včetně výuky, organizování a vztahů se všemi okolo, a k tomu by se žádný systém nehodil tak dobře jako Ars Magica.
R.I.P.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15674
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Pozor ovšem na to, že v jednom dobrodružství obvykle ovládáš jen jednoho človíčka, takže strategie moc fungovat nebude. (-:Goran píše:Magie je rozpracovaná opravdu skvěle, to se musí uznat. O propracovanějším systému magie fakt nevím. Taky mi přijde docela zajímavé, že každý hráč ovládá jednoho mága a partu dalších (měně významných) postav, což tomu dodává takový "strategický" šmrnc (nevím jak vás, ale mě by to svádělo hrát tuhle hru trošku jako settlers nebo simcity, pardon, simcovenant). Jediné, co tomu mohu vytknout, je poměrně velký rozsah pravidel, a jejich nadprůměrná složitost.
Nevím, kterou verzi máš, já nedávno četl pětku, a řekl bych, že tam to hlavně chce pochopit základní principy, a pak zjistíš, že celá hra se smrskne do asi sedmi vzorečků; proti dvojce, kterou jsem četl dřív, si tam hodně dali práci na tom, aby to bylo sjednocené. Složitostí mi to přišlo dost srovnatelné třeba s GURPSama.
No, lidi už v AM hráli Harryho Pottera, a ani se tomu nedivím. (-:Goran píše:Mám v hlavě nápad na tažení, ve kterém by šlo o vedení odloučeného pracoviště magické akademie, včetně výuky, organizování a vztahů se všemi okolo, a k tomu by se žádný systém nehodil tak dobře jako Ars Magica.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Joe
- Fórový šašek; Moderátor
- Příspěvky: 4724
- Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
- Bydliště: Bratislava
má niekto čerstvejšie zážitky z Ars Magicy?
Banmal raz spomínal, že bude v nej niečo hrať, aj ostatní, hrali ste to niekto a môžete sa podeliť o novšie zážitky?
J.
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
-
Redwolf
- Příspěvky: 128
- Registrován: 26. 2. 2007, 21:09
Konecne... Skoro dva roky se to snazim prelozit a zahral jsem si to teprve ted. Bylo to online pres Fantasy Grounds, bylo to vzorove dobrodruzstvi pro zacatecniky, ale i tak to bylo super. Dobrodruzstvi jsme sice nedohrali, ale aspon ja osobne se na dalsi sezeni strasne tesim (a to dokonce kdyz musim GMovat pro 3 amiky ve dve v noci
Slavnostne oznamuji, ze jsem touto hrou byl nakazen a muzu ji vrele doporucit.
-
Joe
- Fórový šašek; Moderátor
- Příspěvky: 4724
- Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
- Bydliště: Bratislava
Ako ťažké sú pravidlá pri hre - je ich tam dosť, ale aký je objem tých dôležitých?
To vzorové dobrodružstvo je samostatne alebo v knihe? Už si nespomínam na obsah...
Atď atď, you know the drill, soldier!!!
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25197
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Ars Magica

Ars Magica je hra zasazená v „mytické Evropě“ kolem roku 1200, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Bůh existuje a jeho zástupci chodí po zemi, Ďábel se svádí lidi na zcestí, víly a elfové zneužívají lidi ke svým podivným účelům. Hráči hrají za postavy mágů, kteří těmto nadpřirozeným silám vzdorují a snaží se provozovat a prohlubovat své vlastní „hermetické nauky“, případně za jejich společníky a pomocníky. Celá skupina společně spravuje vlastní tvrz („kovenant“) a sleduje dlouhodobé cíle – děj může plynout dlouhá léta herního času.
Hra je považována za výrazného raného zástupce „příběhového“ proudu RPG. Rozvolnila například důraz na hraní stále téže postavy, její postupné zlepšování a růst moci. V Ars Magica můžou hráči postavy střídat podle toho, co si zrovna žádá příběh. Pokud je hlavní postava mága zaneprázdněná dlouhodobými aktivitami, je možné hrát za některého jejího pomocníka. Ve hře je taky celá řada „grogů“ (rolníků, osobních strážců…), které může podle potřeby ovládat každý hráč. A dokonce i funkce vypravěče může rotovat a v každém sezení ji může zastávat jiný hráč.
Hra jako první RPG vůbec zavedla vyhodnocování založené na principu „hod kostkou + bonus“, kdy se hráč snaží hodit aspoň tolik, kolik je stanovená obtížnost. Postavy jsou definované základními vlastnostmi a dovednostmi, k příslušné dvojici se přičte hod desetistěnnou kostkou a výsledek se porovná s obtížností. Nejdůležitější složkou pravidel je ale propracovaný magický systém stojící na myšlence, že existuje 5 základních technik a 10 forem, jejichž kombinováním můžou hráči volně vytvářet kouzelné účinky – např. „Creo“ + „Ignem“ znamená „Stvoř oheň“. Hráči si takto můžou vymýšlet vlastní kouzla, ta ani nemusejí být popsaná v pravidlech. Tento systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, výuku učedníků nebo sestrojování konstruktů – tedy pro aktivity v mezidobí mezi sezeními. Hra taky klade důraz na domov postav a dává pravidla pro jeho definování a rozvíjení.
Pravidla vyšla v jedné základní příručce. Jedinými knižně vydanými doplňky jsou tři připravené scénáře, kromě nich ale začala hra být velmi rychle doplňována a rozvíjena články v časopise White Wolf Magazine, které zpřesňovaly některé její aspekty nebo přinášely nové. Už po dvou letech byla nahrazena druhou edicí Ars Magica (1989), která tyto změny začleňuje přímo do hry. O několik let později se původní vydavatel Lion Rampant sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo nakladatelství White Wolf. Mnohé myšlenky a principy z Ars Magica pak našly uplatnění ve fenomenálně úspěšné herní sérii World of Darkness.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9607
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Ars Magica
U začátku u Ďábla máš "se" navíc.
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25197
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25197
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Ars Magica

Ars Magica je hra zasazená v „mytické Evropě“ kolem roku 1200, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Bůh existuje a jeho zástupci chodí po zemi, Ďábel svádí lidi na scestí, víly a elfové zneužívají lidi ke svým podivným účelům. Hráči hrají za postavy mágů, kteří těmto nadpřirozeným silám vzdorují a snaží se provozovat a prohlubovat své vlastní „hermetické nauky“, případně za jejich společníky a pomocníky. Celá skupina společně spravuje vlastní tvrz („kovenant“) a sleduje dlouhodobé cíle – děj může plynout dlouhá léta herního času.
Hra je považována za výrazného raného zástupce „příběhového“ proudu RPG. Rozvolnila například důraz na hraní stále téže postavy, její postupné zlepšování a růst moci. V Ars Magica můžou hráči postavy střídat podle toho, co si zrovna žádá příběh. Pokud je hlavní postava mága zaneprázdněná dlouhodobými aktivitami, je možné hrát za některého jejího pomocníka. Ve hře je taky celá řada „grogů“ (rolníků, osobních strážců…), které může podle potřeby ovládat každý hráč. A dokonce i funkce vypravěče může rotovat a v každém sezení ji může zastávat jiný hráč.
Tato druhá neboli „revidovaná“ edice je revizí a zahlazením původní první edice Ars Magica (1987). Vyšla potom, co první edice relativně rychle získala pozornost a byla rozvinuta články vycházejícími v časopise White Wolf Magazine, které bylo potřeba zpětně zakomponovat do základních pravidel. Nepřináší radikální změny, spíš začištění pravidel a podrobnější rozvinutí konceptů, které byly v první edici jen hrubě nastíněny.
Postavy jsou definované základními vlastnostmi a dovednostmi, při vyhodnocování se k příslušné dvojici přičte hod desetistěnnou kostkou a výsledek se porovná s určenou obtížností. Při rutinních záležitostech se hází „prostými“ kostkami, při riskantních akcích „stresovými“ kostkami, na kterých můžou konkrétní výsledky způsobovat katastrofální selhání nebo výrazný úspěch. Nejdůležitější složkou pravidel je propracovaný magický systém stojící na myšlence, že existuje 5 základních technik a 10 forem, jejichž kombinováním můžou hráči volně vytvářet kouzelné účinky – např. „Creo“ + „Ignem“ znamená „Stvoř oheň“. Hráči si takto můžou vymýšlet vlastní kouzla, a ta ani nemusejí být popsaná v pravidlech. Tento systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, učení učedníků nebo sestrojování konstruktů – tedy pro aktivity v mezidobí mezi sezeními. Klade taky důraz na domov postavy a dává pravidla pro jeho definování a rozvíjení.
Ke změnám provedeným v druhé edici patří například zjednodušení počtu různých typů hodů ze čtyř na dva, svižnější boj nebo změna dlouhodobého plynutí času – zatímco v první edici se zlepšování postav a jejich projekty vyhodnocovaly po měsících, ve druhé se vyhodnocují po ročních obdobích. Především ale nová edice podrobněji rozpracovala koncept střídavého hraní za různé postavy (tzv. „troupe play“) a taky správu vlastní pevnosti („kovenantu“) – oba tyto prvky byly v první edici spíš jen nastíněné, zatímco druhá edice pro ně přináší jasná pravidla a postupy. Nová edice taky podrobněji rozpracovává herní svět.
Potřebná pravidla vyšla v jediné základní příručce (1989). V ediční řadě bezmála dvaceti doplňků je klíčový především The Order of Hermes (1990), představující ústřední organizaci sjednocující všechny mágy, rozdělenou do 12 dílčích rodů, které mají vlastní charakter, ambice a intriky. Právě toto dělení hráčských postav do jednotlivých frakcí s podrobným „lore“ a vzájemným politikařením se stalo dalším vlivným prvkem, který od Ars Magica přejímaly v devadesátých letech mnohé další hry. Důležité je taky rozšíření Covenants (1990), rozvádějící pravidla pro správu a rozvoj vlastních tvrzí.
Původní vydavatel Lion Rampant se později sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo nakladatelství White Wolf, které vytvořilo třetí edici Ars Magica (1992). Mnohé myšlenky a principy z Ars Magica našly uplatnění i ve fenomenálně úspěšné herní sérii World of Darkness a přímo inspirovaly mimo jiné hru Mage: The Ascension (1993).
A ještě zmíněné klíčové rozšíření:

The Order of Hermes je 126stránková rozšiřující příručka pro druhou edici Ars Magica (1989). V její ediční řadě zaujímá klíčovou pozici, protože podrobně rozvíjí ústřední organizaci – Hermův řád –, jejímiž členy jsou všechny hráčské postavy a kolem níž se děj hry točí. Hermův řád je rozdělený do 12 samostatných rodů (plus zaniklý třináctý), z nichž každý má vlastní zvyklosti, charakter i ambice. Zatímco rody jsou po celé Evropě promíchané, jednotlivé geografické oblasti mají své přidělené „tribunály“, v nichž se místní mágové pravidelně scházejí, posuzují konflikty, stanovují zákony apod. Vzniká tak prostředí zralé pro politikaření a intriky, se kterými se hráči musejí poprat. Kromě jednotlivých rodů a tribunálů popisuje kniha i obecnější reálie, například historii řádu, jeho vztahy s vnějším světem, typický život mága, přesné politické procesy nebo „hermetický glosář“.
Příručka předznamenala trend, který se na širším poli RPG her rozvinul především v devadesátých letech – důraz na bohatý „lore“ herního světa, ve kterém jsou hráčské postavy příslušníky odlišných herních frakcí a hra se točí kolem jejich pletich a politikaření. Tento přístup plně rozvinuly především hry ze série World of Darkness. Jeden z rodů popsaných v této knize – Tremere – byl dokonce přenesen do Vampire: the Masquerade (1991) jako upírský rod. A přímo se inspirovala i hra Mage: The Ascension (1993), prezentující podobný svět mágů, ovšem v moderním světě.
Třetí edice někdy jindy, za dlouho, až se dostanu k devadesátým letům a White Wolfům.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25197
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Ars Magica
Kdo chce historickou kuriozitu?
Po vydání druhé edice Ars Magica (1989) a odchodu Jonathana Tweeta, který se na pár let pokoušel věnovat neherní kariéře, se nakladatelství navzdory kritickému ohlasu dostalo do finančních potíží. Bohatý mecenáš Daniel A. Fox se nabídl, že nakladatelství zasponzoruje výměnou za to, že se firma přestěhuje z Minnesoty za ním do Georgie a vydá jeho generickou fantasy hru. Část zaměstnanců Lion Rampant se skutečně přestěhovala, jiná část zůstala v Minnesotě a po odštěpení založila nakladatelství Atlas Games. Ti zbylí se přesunuli do Georgie, kde se ukázalo, že Daniel A. Fox není tak bohatý, jak tvrdil – a zanedlouho finance vyschly, spolupráce skončila a přesunuté vydavatelství se muselo z Foxovy nemovitosti stěhovat zase jinam. Onu fantasy hru vydal Fox později sám pod názvem Hahlmabrea (1991).7
Zbytek firmy Lion Rampant se sloučil s časopisem White Wolf Magazine, v němž vycházely mimo jiné doplňky pro Ars Magica. Tím vzniklo brzy legendární nakladatelství White Wolf, které dramaticky formovalo RPG scénu v 90. letech. Jedno nakladatelství tak sice zaniklo, ale zato vzniklo nové, které mělo brzo vystřelit ke hvězdám.

Hahlmabrea (1991)
Hahlmabrea je dobrodružná fantasy hra zasazená do stejnojmenného sword & sorcery světa Hahlmabrea, volně inspirovaného starověkou řeckou, mezopotámskou a egyptskou civilizací. Ve světě působí formalizovaná organizace dobrodruhů, se všelijakými potřebnými povoleními a licencemi, a hráči v roli jejích členů jsou vysíláni do nebezpečí, aby řešili problémy.
Hráči si pro své postavy zvolí jednu ze 14 fantasy ras a následně projdou detailním procesem tvorby postavy, kdy nejdřív náhodně určí 10 číselných základních vlastností a potom vyberou „profesi“, která určí, s jakými dovednostmi a speciálními schopnostmi bude postava začínat. Pro běžné vyhodnocování funguje hra jako procentuální dovednostní systém. Má vysoce detailní soubojový systém s mnoha číselnými statistikami a modifikátory (rychlost zbraně, základní šance zbraně na zásah, minimální síla a obratnost potřebné k používání zbraně, základní hodnota poškození, devět odvozených hodnot poškození pro různé situace, několik číselných údajů zbrojí, složitý systém kritických zásahů a minutí…). Systém magie pracuje s magickými krystaly, které dobrodruzi musejí nacházet ve světě, aby z nich mohli sesílat konkrétní kouzla.
Hra je spíš historická kuriozita, bývá řazena mezi typické ukázky „fantasy heartbreakerů“ (lamačů srdcí), tedy her, které vzešly z domácích úprav mainstreamových titulů jako Advanced Dungeons & Dragons (1978) a nepřinášejí příliš nového, a přesto je jejich autoři s velkými očekáváními vydali, načež se setkali s nezájmem. Kromě 180stránkové základní příručky pro ni vyšlo jen dobrodružství The Trouble With Friends (1991) a pak už nic.
Hahlmabrea je nicméně zajímavá v tom, jakou roli sehrála v historii nakladatelství Lion Rampant. Vydavatel Ars Magica se začátku devadesátých let nacházel ve finanční tísni. Bohatý mecenáš a autor této hry Daniel A. Fox se nabídl, že nakladatelství zasponzoruje výměnou za to, že se firma přestěhuje z Minnesoty za ním do Georgie a vydá jeho hru, tehdy ještě plánovanou pod názvem Warriors, Witches and Wizards. Část zaměstnanců Lion Rampant se skutečně přestěhovala, jiná část zůstala v Minnesotě a po odštěpení založila nakladatelství Atlas Games. Ti zbylí se přesunuli do Georgie, kde se ukázalo, že Daniel A. Fox není tak bohatý, jak tvrdil – a zanedlouho finance vyschly, spolupráce skončila a přesunuté vydavatelství se muselo z Foxovy nemovitosti stěhovat zase jinam. Fox nakonec hru vydal sám ve vlastním nakladatelství Sutton Hoo Games, zatímco zbytek firmy Lion Rampant se sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo brzy legendární nakladatelství White Wolf.
-
York
- Příspěvky: 19780
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Ars Magica
Když to tak čtu, roním slzu nad Drakkarem, protože tahle tvoje "série" by si zasloužila nějakou ucelenou (a hlavně rozumně procházitelnou a prohledávatelnou) formu.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25197
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Ars Magica
Já jsem s tím začal na blogu v téhle sérii článků, ale dostal jsem se jen ke konci 70. let. Ale každý ten článek byl hrozně velká časová/myšlenková investice a teď na to nemám odkud brát kapacitu. Navíc jsem si uvědomil, že jsem to psal s moc velkou mírou detailu, protože tímhle stylem bych musel sepsat tak 100 dílů a psal bych to věčně. Kdo ví, třeba to někdy v nějaké formě oživím, ale do té doby jsou tyhle občasné štěky a anotace tím jediným, na co se zmůžu.