Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Pointa je tiež, že je to pôvodný spôsob hrania, ktorý sa do OD&D dostal z wargamingu, rozvinul sa v 1. edícii AD&D (a ďalších RPG hrách, ktoré neboli nutne len klonmi D&D ako napr. Traveller), inšpiroval počítačové hry, bol v 90. rokoch reimplementovaný do trad gamingu ako protiklad k railroadingu, aby bol následne redefinovaný a na základe "návratu ku koreňom" osvojený OSR scénou, odkiaľ sa zase potom rozplizl a rozbehol všetkými možnými smermi od artpunku až po mainstream hranie, ako si ho osvojovali ďalšie herné kultúry. Pričom v priebehu celého tohto procesu je kladený akcent raz na jednu črtu, raz na inú. (A viaceré vetvy bežia paralelne alebo sa ovplyvňujú opakovane.) Nedá sa prstom ukázať na jedno obdobie, jednu hernú kultúru a jednu definíciu herného štýlu a povedať "toto je ten pravý sandbox".sirien píše: ↑27. 1. 2025, 16:27 Markus: ok, že je slovo sandbox v tomhle významu v RPG takhle relativně moderní je zajímavé a překvapující, ale moc to nemění na tom že ten herní koncept je mnohem starší, bez ohledu na to jak se mu říkalo. Pořád stojím za tím že nedává smysl se tvářit že OSR zpropagovalo něco co tu už dávno bylo - max tomu dalo cool název
EDIT: Teda vlastne dá, ale je to normatívny postoj. Pre mňa je "sandbox bez prívlastkov" implicitne old school, silne GM-centrický perzistentný herný svet (Playing the World) v kontexte dobrodružného hrania na pomedzí wargame, RPG a Diplomacy/Braunstein, využívajúci nástroje simulácie dynamiky herného sveta, ale s rôznou mierou a technikami zapájania postáv a rôznou intenzitou "game" prvkov (tieto dve posledne menované roviny vyvažujú ten silný simulačný dôraz, t.j. hra má pre hráčov byť zábavná). Hlavným protagonistom pritom ostáva herný svet (nie postavy!), ale GM nemá žiadny preferovaný výsledok ani "sväté kravy" a necháva hráčov so svetom interagovať s veľkou mierou voľnosti a modeluje následné výstupy. Sandbox môže poskytovať aj úplnú voľnosť ("chcem si otvoriť krčmu a variť pivo" je rovnako validné ako "chcem odhaliť mimozemské civilizácie" a "chcem sa dobre oženiť"), ale to presúva dôraz príliš ďaleko na simuláciu. Takže praktickejšie a zábavnejšie je vychádzať z nejakej spoločnej žánrovej predstavy, napr. "hrdinská fantasy" alebo "pulp sword & sorcery" (ktoré chápem ako default). Dôležité - a to je ten bod, ktorý Selhan vytýka Jersonovi - je, že táto žánrová predstava je obvykle ďalej usmernená alebo redefinovaná hernými mechanikami, procedúrami, rolami hráčov a GMa a štruktúrou ich interakcie, implicitným settingom a game loops - teda do média RPG je "hrdinská fantasy", čo je inak literárny, filmový, komiksový, videoherný žáner, prenesená napríklad cez prizmu 1. edície AD&D. A bude to iná hrdinská fantasy ako v JaD alebo Dungeon World alebo kde.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
No však jo, to je ta pointa. Že se nemusí dělat celý sandbox hráčům na míru, dá se udělat autorský sandbox a jen ho trochu doladit hráčům na míru.
To ty tady furt dlouhodobě tvrdíš, že "sandbox se má připravovat hráčům na míru" a že autorské sandboxy jsou špatné.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
K tomuhle mám několik "ale":Jerson píše: ↑27. 1. 2025, 00:06 Moje původní myšlenka Omegy byla alternativní historie světa v roce 1939, kdy došlo k válce mezi ČSR a Německem o Sudety, kdy na Zemi po čtyři tisíce let skrytě působili mimozemšťané, existují velcí bojoví roboti, obří chapadlovití démoni z Hellboye, a Omega je mezinárodní tajná organizace, která tohle všechno vyšetřuje v rámci misí trvajících vždy jedno sezení. Přitom výklad skutečnosti měl být na hráčích, to co napíšou do hlášení se stává pravdou o světě, původ záhady není předem definován.
Hned na přípravném sezení v roce 2008 (tenkrát jme tomu neříkali nulté sezení, ale hráčům jsem připravil dotazník o třech stranách) hráči řekli, že nechtějí mimozemšťany ani velké bojové roboty a jinou dieselpunkovou techniku. Po několika misích i s různými dalšími skupinami mi řekli, že by mise mohly nějak navazovat do komplexnějších případů, a v souvislosti s tím že se jim nelíbí, že - z pozice hráčů - záhady neodhalujou, ale vytváří. A že bych měl mít původ záhad objektivně připravený. Dál mi řekli, že by bylo dobré mít historické události - hrajeme v roce 1939, ale oni neví, jak to tedy vypadá v Evropě, bude se válčit s Polskem, atd? A taky se objevovaly stížnosti, že hromada agentů Omegy jsou amatéři a diletanti, které by nikdo dobrovolně nepřijal.
Takže jsem musel provést retcon - změnil jsem svět na historický, vrátil čas do roku 1938, odstranil jsem zbytky pokročilé technologie (takže postavy už necestují přes půlku světa za tři dny), Projekt Omega se změnil v partu amatérských nadšenců, a místo jednotlivých misí mám celé subkampaně propojené stejnými případy, i když jednotlivé hry jsou stále oddělené a dostatečně uzavřené, aby další sezení mohli hrát lidé v jiném složení.
Tedy teď je Omega docela zajímavý a přitažlivý svět, ale z mých původních nápadů zbyla jen kostra, a to ještě osekaná. A myslím si, že současná podoba Omegy je lepší než můj původní nápad. Když tvrdím, že svět vytvořený ve spolupráci s hráči je lepší než svět vytvořený pouze Vypravěčem, tak moje vlastní hra je nejlepší argument pro tohle tvrzení, který mám. Omega není Jersonova autorská vize, a nikdy ani pořádně nebyla.
1) Nemyslím si, že úplně všechny z těch změn iniciovaných hráči, co popisuješ, to zlepšily. To, že záhady by měly být pevně dané je za mě správný fix, ale třeba to zrušení mimozemšťanů a robotů mi přijde spíš škoda, ten původní koncept zní víc cool; změna Omegy na partu amatérských nadšenců taky nevím, jestli byl úkrok dobrým směrem.
2) Jak sám píšeš, část feedbacku jsi dostal až tím, žes s hráči něco odehrál a oni ti pak řekli na základě odehraného, co by se mělo změnit, a tos pak upravil do další iterace s jinými hráči.
Jenže to je jiná situace než GM, který vytváří domácí sandbox, který nemá v plánu sepisovat ani vydávat, nemá víc skupin na otestování nenačisto, a chce se po něm, aby sandbox upravil hned po nultým sezení na základě backgroundů a motivací hráčských postav.
To je těžší než jak jsi to měl ty. Ty sis mohl dovolit na první zkoušky Omegy fláknout svůj čistě autorský sandbox a upravovat ho až pro další běhy. On tento luxus nemá a ty po něm chceš, aby upravoval sandbox na míru hned...
3) Opravdu jsi si jistý, že jak se ti to vyvinulo s Omegou, je dobrý příklad? Děláš se s tím už skoro 20 let a furt to nemáš vydané, furt to testuješ a upravuješ, nezaznamenala jsem zas tak o moc větší fanbázi tvého projektu než třeba před 10 lety... nebylo lepší to napsat podle sebe a vydat mnohem dřív, i když to bude víc autorské a míň psané na míru hráčům, a třeba by se ukázalo, že to lidem víc sedne a teď by se tomu dařilo víc?
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Vím z první ruky, že stížnosti na to, že jsou agenti Omegy diletanti, neustaly.
A taky bych si radši zahrál Jersonův autorský svět než Lovecrafta na padesátý osmý způsob.
Na druhou stranu nemyslím, že by cílem takové tvorby automaticky muselo být vydat to a mít velká čísla. Třeba Jersonovi stačí, že se u toho baví a že mu na to chodí spousta hráčů pro přídavek.
Na druhou stranu nemyslím, že by cílem takové tvorby automaticky muselo být vydat to a mít velká čísla. Třeba Jersonovi stačí, že se u toho baví a že mu na to chodí spousta hráčů pro přídavek.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Vitus
- Příspěvky: 2973
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Asi se v tom začínám trochu orientovat - pokud se odrazím od Markyho, tak naše hra Achtwardu (byť DrD2) vychází původně z simulacionistického hraní fantasy světa (jak se to vyvinulo jako protiklad "nemocnicím" alias "vyvražďovačkám" a návazně pak railroadu 90. let) a vlastně to dobře funguje (byla tam dost velký vklad do přípravy ze strany hráčů, zcela v duchu, ve kterém to popisuje Jerson). Ovšem za sebe to nemohu označit za sandbox, protože v Achtwardu jsem sice (coby Vypravěč) zavedl na herních postavách nezávislé události (jež pozměňují realitu světa), ale nezavedl jsem žádné herní principy, jež by na pozadí odehrávali frakce (jak to popisuje Bifi a jak to párkrát zmínil i Markus).
Když to trochu postavím na hlavu, tak ten "klasický" sandbox (jak je popisuje Bifi) je vlastně na jedné straně (viděno hráči) do značné míry simulacionistické prostředí á la "open world" (můžou si běhat kam chtějí), který hrajou oni, ale na druhé stranětam je i to hraní frakcí na pozadí, což je vlastně skrytá hra pro Vypravěče, která ten statický svět pro hráče nějakým způsobem rozhýbává. Nejsem si jist, jak to funguje u Omegy, ale třeba práce s frakcemi u Mausritteru mi zabírá značnou část přípravy mezi hrami (a vede k mraky poznámek, jež pak návazně do hry částečně nějakým způsobem vstupují, ale někdy vedou někam zcela mimo realitu hráčských postav, kdy netuším, zda se to do hry nakonec dostane, což je poněkdu frustující). A ještě, když se to pokusím vyjádřit ještě jinak, ten "klasický sandbox" je, když "hráči hrajou hru postav v prostředí a Vypravěč hraje hru toho prostředí samotného". Uf
Když to trochu postavím na hlavu, tak ten "klasický" sandbox (jak je popisuje Bifi) je vlastně na jedné straně (viděno hráči) do značné míry simulacionistické prostředí á la "open world" (můžou si běhat kam chtějí), který hrajou oni, ale na druhé stranětam je i to hraní frakcí na pozadí, což je vlastně skrytá hra pro Vypravěče, která ten statický svět pro hráče nějakým způsobem rozhýbává. Nejsem si jist, jak to funguje u Omegy, ale třeba práce s frakcemi u Mausritteru mi zabírá značnou část přípravy mezi hrami (a vede k mraky poznámek, jež pak návazně do hry částečně nějakým způsobem vstupují, ale někdy vedou někam zcela mimo realitu hráčských postav, kdy netuším, zda se to do hry nakonec dostane, což je poněkdu frustující). A ještě, když se to pokusím vyjádřit ještě jinak, ten "klasický sandbox" je, když "hráči hrajou hru postav v prostředí a Vypravěč hraje hru toho prostředí samotného". Uf
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
No, ne nutně.Vitus píše: A ještě, když se to pokusím vyjádřit ještě jinak, ten "klasický sandbox" je, když "hráči hrajou hru postav v prostředí a Vypravěč hraje hru toho prostředí samotného".
Hru toho prostředí Vypravěč taky v klasickém pojetí outsourcuje, a to minimálně:
- herním mechanikám (náhodná setkání, zejména v divočině, jejichž interpretace do fikce následně hýbe světem/frakcemi)
- jiným hráčům (v pojetí Play-the-World těm různým braunsteinům)
- zařazeným modulům (protože mohou obsahovat skripty průběhu událostí, pokud postavy nezasáhnou)
A pak, pokud jede z modulů a nikoliv čistě vlastní tvorbu, jistá dynamika a akce ve světě vznikají emergentně i ze interakce obsahu modulů (když mám ve sklepě jednoho modulu dva gnolly a o tři hexy dál je jeskyně, ve které je gnollí kmen - asi dává smysl, že ti dva gnolové budou z toho kmene, že ...), aniž by to Vypravěč cíleně hrál.
EDIT: A k tomu dodám, že klidně se může stát, že na tyhle emergentní propojení upozorní hráči spíš, než GM (protože víc hlav víc ví a při sezení typicky nahlas uvažují o souvislostech), a pokud to dává v dané situaci smysl, tak nejlepší, co v danou chvíli IMHO může GM udělat, je nasadit kamennou tvář, uvážlivě poslouchat a dedukci, kterou hráči provedli, si zapsat do poznámek a do fikce. Protože dost pravděpodobně bude mnohem víc promyšlená a blbuvzdorná, než cokoliv, co by v danou chvíli vyvařil z vody sám, bez možnosti se poradit. Čímž se samozřejmě dostáváme do šedé zóny toho, zda tohle ještě je "klasický" přístup nebo už nějaká novota s hráčskými autorskými vstupy.
-
LokiB
- Příspěvky: 2337
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
A tím myslíš, že ji vždy outsourcuje, nebo že by mohl, ale nemusí, nebo spíše neoutsourcuje?MarkyParky píše: ↑27. 1. 2025, 22:59 Hru toho prostředí Vypravěč taky v klasickém pojetí outsourcuje, a to minimálně:
- herním mechanikám (náhodná setkání, zejména v divočině, jejichž interpretace do fikce následně hýbe světem/frakcemi)
- jiným hráčům (v pojetí Play-the-World těm různým braunsteinům)
- zařazeným modulům (protože mohou obsahovat skripty průběhu událostí, pokud postavy nezasáhnou)
V případě, kdy GM nedělá ani jedno z toho
- náhodná setkání nepoužívá
- jiné hráči pro simulaci nebere
- nehraje cizí moduly
Otazník pak je, jestli vůbec musí Vypravěč hrát hru toho prostředí. Případně do jaké míry, aby ještě mělo smysl mluvit o tom, že takovou hru si Vypravěč hraje.
I ten hexcrawlový sandbox může být předpřipravený + improvizovaný za běhu, ale jinak sám o sobě statický bez vývoje a vnitřní další simulace. Vypravěč se rozhoduje v tom, co se aktuálně děje u stolu, zcela oldfashion DUPJ, bez pomoci tabulek a kostek, arbitrárně, jak se mu to nejvíce líbí. Výsledky pak závisejí na náhodě v rámci střetů a rozhodování postav.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Myslím tím, že mohl.LokiB píše:A tím myslíš, že ji vždy outsourcuje, nebo že by mohl, ale nemusí, nebo spíše neoutsourcuje?
Konkrétněji o mírách a čistě v kontextu klasického OSR pojetí, tak:
- herní mechaniky typicky přítomné jsou, bo jsou hardcodované do pravidel (a to paradoxně i u NuSR větve vývoje). Samozřejmě můžeš je záměrně vynechávat, ale připravíš se tím o jednu z nemnoha výhod, co OSR přístup nabízí - objektivizaci a redukci konfliktu zájmů u GMa a nemůžeš pak tvrdit, že hraješ tu a tu hru podle jejích pravidel, protože pak hraješ nějakou houserulovanou verzi (ale zase, kdo to nedělá, že?)
- zapojování jiných hráčů je spíš menšinové - občas se hrají různé formy multikampaní (nejčastěji West Marches), to Bifiho Playing-the-World archeologické pojetí už je opravdu hodně okrajová záležitost
- zapojování modulů je prvek, který má IMHO četnost poměrně vysokou, ale určitě není nikde pevně daný
Za mě nějaké minimum je, aby se akce hráčů v prostředí skutečně odrážely. Pak je to pro mě sandbox.LokiB píše:Otazník pak je, jestli vůbec musí Vypravěč hrát hru toho prostředí. Případně do jaké míry, aby ještě mělo smysl mluvit o tom, že takovou hru si Vypravěč hraje.
Ve chvíli, kdy to jen imituje na úrovni intepretace (což je vlastně ta devadesátková cesta iluzionismu, kterou jsem zmiňoval) nebo na ně kašle úplně, pak už to za sandbox označovat nebudu, protože je k ničemu, když si hráči můžou vybrat, co budou dělat, pokud se to ve hře projeví jen skinem nebo vůbec, ale co se bude hrát ve skutečnosti určuje GM.
Což je tak nějak to, co se tady AFAIR hrálo v těch devadesátkách mezi lidmi, co nechtěli railroadovat.
Byl bych opatrný tomuhle říkat oldfashion, protože historicky tu dřív byly ty tabulky a kostky, a teprve později je převálcovalo DUPJ. Nicméně ...LokiB píše:Vypravěč se rozhoduje v tom, co se aktuálně děje u stolu, zcela oldfashion DUPJ, bez pomoci tabulek a kostek, arbitrárně, jak se mu to nejvíce líbí.
Ano, ale navíc jakmile sklouzneš k DUPJ, tak obrovský vliv na výsledek získá to, jaký důvod/motiv pro to "arbitrární, jak se mu to nejvíc líbí" rozhodnutí ten PJ vlastně máš - GDS(S) a.k.a Threefold (resp. Fourfold) theory původně vznikla právě jako rozbor přesně tohohle problému těsně před přelomem milénia.LokiB píše:Výsledky pak závisejí na náhodě v rámci střetů a rozhodování postav.
A IMHO není náhoda, že jak OSR hnutí tak Forge-Indie-boom proběhly v dekádě následující právě zveřejnění GDS(S) FAQ, protože obě tyto větve vývoje svým vlastním způsobem reagují (krom railroadu) právě na konflikty v GM rozhodování, které GDS(S) pomohla pojmenovat. Byť to samozřejmě není jediný faktor...
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24282
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Řada věcí tu už zazněla, takže budu reagovat jen na věci mířené na mě. Pokud bych někoho opomněl, ať se ozve.

Tak nevím. Na jednu stranu říkáš, že je to lepší přístup, na druhou stranu říkáš, že se ti ho nepodařilo rozšířit. Nehledě na to, že netuším, kolik lidí kromě tebe ho používá a jak tedy posuzuješ věci jako "lepší proti GM burnoutu". Každopádně ne, není to řešení na všechno, po čem volám. Už jen proto, že většina hráčů nechce svět tvořit, a už vůbec ne při hře. Chtějí v něm jen najít alespoň pár věcí, které je zaujmou. (K tomu se ještě vrátím.)York píše: ↑27. 1. 2025, 13:11Však to taky netvrdím. Říkám jen, že podle mých zkušeností je to lepší přístup. Je mnohem odolnější proti GM burnoutu (protože se nemusí stresovat přípravou na hru), líp adresuje přání hráčů (protože se na spolutvorbě podílí průběžně) a tvorba příběhu a světa je jednodušší (protože se tvoří společně a staví se na tom, co už se odehrálo a zapsalo do hry).
Navíc je to i odpověď na všechno, po čem Jerson volá. Pravidla i s vysvětlením, jak se to hraje, se vejdou na pár stránek. Dá se tak hrát v libovolnym settingu a žánru s výjimkou exploračního sandboxu.
Kardinální problém samozřejmě je, jak to hráčům prodat. Mně se to za několik let snahy a desítky oneshotů nepodařilo. Hráči prostě techniku hry bez konkrétního settingu a pravidel neberou jako produkt.
Ani ne. Tak jak jsi herní sezení popsal vyznívá, že bylo dost slabé, alespoň než ses zapojil. Je dost možné, že příčina je právě v tom, že hráče - jak ty z předchozího sezení, tak nováčky - žádný háček nezaujal. (Btw. opravdu hrajete sandbox a nikoliv nepřímo zadaný quest? Tedy, je mi to jedno, jen abych byl v obraze.)Markus píše: ↑27. 1. 2025, 16:47Ono je asi těžký neztratit kontext v kilometrové diskuzi, ale tohle začalo tím, že jsem poslal zápis z OSR sandboxu a Jerson mi na to de facto řekl, že to není dobrý sandbox, protože nebyl vytvořen „na základě představ hráčů“
Každopádně by to nebyl první sandbox, o kterém jsem slyšel nebo se ho účastnil, a ve kterém by se hráči placatili odnikud nikam, aniž by něco reálně začali dělat. Podobné stížnosti slýchám už minimálně 10 let, možná víc. A ano, tenhle OSR sandbox je pro hráče jako ty, kteří si dokážou najít svůj cíl v nabídnutých háčcích. Nicméně mám silný dojem, že se do těch sandboxů pořád hlásí o hodní jiných hráčů, kteří takto reaktivně-proaktivní jako ty nejsou, a kteří se v tom plácají. A protože Vypravěč (nikoliv ty) neřeší, zda je v takovém prostředí bude něco bavit, tak pak hry vypadají i takto - špatně. (Nevím, jak jinak popsat tvé vyjádřeníMarkus píše: ↑27. 1. 2025, 16:47ve městě Thisum se každé léto zjevuje věštecká sova a každé léto věští nudné věci typu, jaká bude úroda a kdy přijdou bouřky. Jen letos řekla: „Bohové se na vás zlobí, vaše město za 90 dní zanikne, nepokoušejte se s tím nic dělat, kdo se pokusí utéct, bude zabit, čus.“ Samozřejmě nastane panika, lidi utíkají z města, ale venku je trhá divoká zvěř...
Město má být zničeno čtyřmi kletbami: jedna přijde ze země, jedna z moře, jedna z lesů a jedna z hor. Nikdo z Thisia s tím nedokáže nic dělat. Zachránit ho můžou jen lidé, kteří arogantních thisijců zalitují a přijdou městu na pomoc zvenčí. Dobrodruzi. Je právě den 45.a hráči připlouvají do města, kde je po 45 dnech totální rozvrat veškerého řádku. Co děláte? Zbývá 45 dní.
Pokud z toho vyznívá, že všechny sandboxy s "OSR přístupem" jsou špatné, tak ne, tak jsem to nemyslel. Špatné jsou ty, které špatně vyznívají. Naopak jsem napsal, že pro dobrý sandbox vyžaduje proaktivní postavy - což jsi ty měl - zapojené na základě představ hráčů - které ty jsi zjevně měl ve shodě s Melanem, ale ostatní hráči (podle mě) nikoliv. A jsem přesvědčen, že vyjasnění očekávání a případně větší zainteresovanost hráčů už před hrou by jejich přístupu pomohla. Přesněji řečeno - já ji používám, a za posledních šest a půl roku se mi nestalo, že by se nikdo z pěti hráčů nechytil. Občas se nechytnou třeba dva z pěti, ale nikdo? Včetně těch, kteří už hráli předtím? V tom vidím jasný zádrhel a nikoliv na straně hráčů.
Dlouhodobě tvrdím, že Vypravěč by se měl už před hrou zajímat o přání a představy hráčů, a že každý hráč by si měl v herním světě - ideálně už v během prvního sezení - najít alespoň jeden prvek, který ho do hry v táhne a udrží. Zda ho dodá GM díky náhodě, intuici, telepatickým schopnostem nebo znalosti hráčů, nebo zda se hráčů prostě zeptá, aby měl představu o jejich přáních a mohl alespoň posoudit, jestli je šance je zaujmout, to už je otázka k řešení. Ale jsem si celkem jist, že bez telepatických schopností a znalosti hráčů je šance na shodu znatelně nižší, než by musela být. A že napřed vytvořit prostředí pro hru - jakékoliv, nejen sandboxové - a pak do něj vpustit hráče bez znalosti jejich představ a přání je způsob, který častěji produkuje neuspokojivé hry. Přesnou statistiku na to nemám, jen pocitovou. Ale zeptat se hráčů a povzbudit je v tom, aby své představy vyjádřili není tak těžké a stojí to jen pár minut času, i kdyby GM nehodlal v jím vytvořeném prostředí dělat jakékoliv změny.
Já tam motiv mimozemšťanů a robotů později zase vložil, jen decentněji, abych ho mohl rozvíjet, když by hráče zaujal, nebo upozadit, když by se jim nelíbil.Sparkle píše: ↑27. 1. 2025, 18:391) Nemyslím si, že úplně všechny z těch změn iniciovaných hráči, co popisuješ, to zlepšily. To, že záhady by měly být pevně dané je za mě správný fix, ale třeba to zrušení mimozemšťanů a robotů mi přijde spíš škoda, ten původní koncept zní víc cool; změna Omegy na partu amatérských nadšenců taky nevím, jestli byl úkrok dobrým směrem.
Nějak si nejsem jist, o jakém luxusu teď mluvíš. Omega vznikla jako domácí hra, a ani to na začátku nebyl sandbox ve smyslu opravdu otevřeného světa, protože jsem hráčům mohl nabídnout jen pět až deset případů k řešení, což mi tedy jako sandbox nepřipadá. Nicméně pointa je, že jsem se hráčů ptal, co by v tom světě chtěli. A to čtyři z šesti z nich po třech sezeních odpadli, byť o dvou jsem to věděl, a jedna hráčka se po šestnácti letech zase přidala.2) Jak sám píšeš, část feedbacku jsi dostal až tím, žes s hráči něco odehrál a oni ti pak řekli na základě odehraného, co by se mělo změnit, a tos pak upravil do další iterace s jinými hráči.
Jenže to je jiná situace než GM, který vytváří domácí sandbox, který nemá v plánu sepisovat ani vydávat, nemá víc skupin na otestování nenačisto, a chce se po něm, aby sandbox upravil hned po nultým sezení na základě backgroundů a motivací hráčských postav.
To je těžší než jak jsi to měl ty. Ty sis mohl dovolit na první zkoušky Omegy fláknout svůj čistě autorský sandbox a upravovat ho až pro další běhy. On tento luxus nemá a ty po něm chceš, aby upravoval sandbox na míru hned...
Je to dobrý příklad, jak může vypadat herní prostředí, do kterého hráči vnáší své nápady. Dělám ho 17 let, ale testuju v prvé řadě systém, který byl od začátku postavený úplně jinak než jakékoliv jiné RPG, které jsem do té doby potkal. Na poslední verzi dělám 7 let, a prostě chci mít pravidla dobře otestovaná. Před deseti lety jsem měl 76 hráčů, za dalších sedm let jich přibylo 120, přičemž celkově 66% z nich by hrálo znovu. Každopádně o vydání Omegy mělo cenu začít přemýšlet nejdříve čtyři roky zpátky, kdy jsem si ujasnil a vyzkoušel i formu používán informací ve hře. To není zas tak dlouho.3) Opravdu jsi si jistý, že jak se ti to vyvinulo s Omegou, je dobrý příklad? Děláš se s tím už skoro 20 let a furt to nemáš vydané, furt to testuješ a upravuješ, nezaznamenala jsem zas tak o moc větší fanbázi tvého projektu než třeba před 10 lety... nebylo lepší to napsat podle sebe a vydat mnohem dřív, i když to bude víc autorské a míň psané na míru hráčům, a třeba by se ukázalo, že to lidem víc sedne a teď by se tomu dařilo víc?
Zrovna Lovecraftovské téma jsem (znovu) použil proto, že hráči řekli doslova "Jersone, nemohly by být další hry bez spojení s Teslavěžemi a fenomény okolo nich?" Navíc v Omeze není mýtu Cthulhu, ale mýtus Lovecrafta. Občas ve spojení s mýtem Tesly, a zrovna to je moje autorská vize
hraju: Ω Projekt Omega
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9572
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
S ničím co tady píšeš nemám problém - kromě té zvýrazněné části která tak jak je formulovaná obsahuje zavádějící logický přeskok. Když ten styl byl všude možně jinde, jak v historii tak v současných hrách, tak nejde říct že se někam znovu rozeběhl z OSR scény.Bifi píše: ↑27. 1. 2025, 17:41Pointa je tiež, že je to pôvodný spôsob hrania, ktorý sa do OD&D dostal z wargamingu, rozvinul sa v 1. edícii AD&D (a ďalších RPG hrách, ktoré neboli nutne len klonmi D&D ako napr. Traveller), inšpiroval počítačové hry, bol v 90. rokoch reimplementovaný do trad gamingu ako protiklad k railroadingu, aby bol následne redefinovaný a na základe "návratu ku koreňom" osvojený OSR scénou, odkiaľ sa zase potom rozplizl a rozbehol všetkými možnými smermi od artpunku až po mainstream hranie, ako si ho osvojovali ďalšie herné kultúry. Pričom v priebehu celého tohto procesu je kladený akcent raz na jednu črtu, raz na inú. (A viaceré vetvy bežia paralelne alebo sa ovplyvňujú opakovane.) Nedá sa prstom ukázať na jedno obdobie, jednu hernú kultúru a jednu definíciu herného štýlu a povedať "toto je ten pravý sandbox".
Můžeš říct že OSR přišlo s tím termínem a ostatní ho převzali (pro něco co už ale znali). Což jako ok dejme tomu.
Můžeš tvrdit že OSR přilila benzín do ohně a měla výrazný podíl na dalším uptrendu toho stylu. Byl bych dost skeptický, vidím tam X dalších vlivů (v té době už výrazný ústup RR, začlenění Sandboxu do nWoD modulů, rozmach indie...) ale jako tvrdit to asi jde a nějaký vliv to nejspíš mělo takže otázka je spíš jak velký.
Ale tvrdit že OSR byla nějaký nový zdroj ze kterého se Sandbox o rodil, jak ta formulace naznačuje? Nah.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
LokiB
- Příspěvky: 2337
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Jo, to jo. Mě mátlo, že tahle konkrétní diskuse není o OSR, ale sandboxu "obecně", takže jsem si chtěl být jistý, jestli mluvíš o "sandboxu" nebo "OSR hraní sandboxu"MarkyParky píše: ↑27. 1. 2025, 23:48Myslím tím, že mohl.LokiB píše:A tím myslíš, že ji vždy outsourcuje, nebo že by mohl, ale nemusí, nebo spíše neoutsourcuje?
Konkrétněji o mírách a čistě v kontextu klasického OSR pojetí, tak:
- herní mechaniky typicky přítomné jsou, bo jsou hardcodované do pravidel (a to paradoxně i u NuSR větve vývoje). Samozřejmě můžeš je záměrně vynechávat, ale připravíš se tím o jednu z nemnoha výhod, co OSR přístup nabízí - objektivizaci a redukci konfliktu zájmů u GMa a nemůžeš pak tvrdit, že hraješ tu a tu hru podle jejích pravidel, protože pak hraješ nějakou houserulovanou verzi (ale zase, kdo to nedělá, že?)
- zapojování jiných hráčů je spíš menšinové - občas se hrají různé formy multikampaní (nejčastěji West Marches), to Bifiho Playing-the-World archeologické pojetí už je opravdu hodně okrajová záležitost
- zapojování modulů je prvek, který má IMHO četnost poměrně vysokou, ale určitě není nikde pevně daný
bohužel, objektivizaci a redukci konfliktu zájmu u GMa rád nemám. Ani jako hráč, ani jako GM. Ale tak vyjasnili jsme si, že můžu i tak hrát sandbox, jen tedy spíše ne "OSR hraní sandboxu".
Tak to je pak asi o terminologii - když dám příklad svůj: postavy řeší nějakou situaci ohledně templářů, kteří chtějí odkrýt na některém českém či moravském hradě "poklad templářů", což by byl chinonský svitek s potvrzením od papeže, že zrušení řádu nebylo oprávněné a on ho odvolává. Ovšem jaké to bude mít důsledky ... si nechci házet + nevím jistě dopředu + nějak se rozhodnu. Tedy bezpochyby akce hráčů, jestli to odhalí a doručí oni, se budou v prostředí odrážet. Naprosto zásadně.MarkyParky píše: ↑27. 1. 2025, 23:48Za mě nějaké minimum je, aby se akce hráčů v prostředí skutečně odrážely. Pak je to pro mě sandbox.LokiB píše:Otazník pak je, jestli vůbec musí Vypravěč hrát hru toho prostředí. Případně do jaké míry, aby ještě mělo smysl mluvit o tom, že takovou hru si Vypravěč hraje.
Ve chvíli, kdy to jen imituje na úrovni intepretace (což je vlastně ta devadesátková cesta iluzionismu, kterou jsem zmiňoval) nebo na ně kašle úplně, pak už to za sandbox označovat nebudu, protože je k ničemu, když si hráči můžou vybrat, co budou dělat, pokud se to ve hře projeví jen skinem nebo vůbec, ale co se bude hrát ve skutečnosti určuje GM.
Což je tak nějak to, co se tady AFAIR hrálo v těch devadesátkách mezi lidmi, co nechtěli railroadovat.
nebude to iluzionismus (bude záležet na tom, jestli vůbec, jak ... jestli to třeba místo toho doručí invizici, nebo nepřátelům templářů atd), bude to ovšem "jak mi přijde odpovídající". Nemám na to tabulku, nemám na to rozhodovací strom, v dané situace se zamyslím a rozvinu tu tak, jak mi přijde.
a) logické vzhledem k prostředí, jak jsem ho hráčům představil
b) vycházející z akcí postav (nehrál jsem si bokem hru, jestli to nevyřeší někdo jiný, nebo jestli mezi tím, než se k tomu v rámci otevřeného světa postavy vůbec dostaly, nedošlo ke zničení zbytku řádu
b) zajímavé z hlediska příběhu, jak to přijde mně
c) reflektující nějak zájem hráčů, jak jsem ho navnímal z toho, co s nimi mluvím
Tedy ano, čistě DUPJ, bez odehrání, bez simulace, bez zásahu zvněšku. Je to ještě podle tebe sandbox, nebo už ne?
A takových "dopadů" jsou ve hře stovky. Důsledky nebývají skoro nikdy rozmýšlené dopředu (příliš práce).
Historicky z hlediska jiných zeměpisných šířekMarkyParky píše: ↑27. 1. 2025, 23:48Byl bych opatrný tomuhle říkat oldfashion, protože historicky tu dřív byly ty tabulky a kostky, a teprve později je převálcovalo DUPJ. Nicméně ...LokiB píše:Vypravěč se rozhoduje v tom, co se aktuálně děje u stolu, zcela oldfashion DUPJ, bez pomoci tabulek a kostek, arbitrárně, jak se mu to nejvíce líbí.
V reáliích ČR DrD žádné náhodné tabulky nemělo a DUPJ je tak u nás ten nejvíce oldfashion přístup
Ale tak nejde o slovíčkaření, důvod, proč jsem to použil je, že u nás nikdo nic než DUPJ na začátku neměl a používali ho všichni ... až časem si začli vytvářet po vzoru jiných her náhodné tabulky či jiné postupy.
Hlavní důvod je ... že je to pro mě zajímavý způsob, jak tu hru jako GM hrát a s hráči, s kterými hraju, to je tak zažité.MarkyParky píše: ↑27. 1. 2025, 23:48Ano, ale navíc jakmile sklouzneš k DUPJ, tak obrovský vliv na výsledek získá to, jaký důvod/motiv pro to "arbitrární, jak se mu to nejvíc líbí" rozhodnutí ten PJ vlastně máš - GDS(S) a.k.a Threefold (resp. Fourfold) theory původně vznikla právě jako rozbor přesně tohohle problému těsně před přelomem milénia.LokiB píše:Výsledky pak závisejí na náhodě v rámci střetů a rozhodování postav.
Rozhodně bych se nikde nepouštěl do obhajoby toho, že je to způsob nejlepší a všem doporučeníhodný, chraň bůh.
Když já jako GM ty konflikty nějak nepociťuju a hráči si nestěžují (resp. beru to tak, že jsou na to zvyklý a už také staří a líní si zvykat na něco jiného). Takže moje motivace ke změně je ... nízká.MarkyParky píše: ↑27. 1. 2025, 23:48 A IMHO není náhoda, že jak OSR hnutí tak Forge-Indie-boom proběhly v dekádě následující právě zveřejnění GDS(S) FAQ, protože obě tyto větve vývoje svým vlastním způsobem reagují (krom railroadu) právě na konflikty v GM rozhodování, které GDS(S) pomohla pojmenovat. Byť to samozřejmě není jediný faktor...
Ale jsem to i psal vícekrát, že mně i jako hráče ty obavy o "konflikty v GM rozhodování" nějak minuly, že jsem se tím nikdy necítil nějak poškozovaný nebo nekomfortní, nevím.
-
York
- Příspěvky: 19715
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
a) Ano.LokiB píše: ↑28. 1. 2025, 01:09
a) logické vzhledem k prostředí, jak jsem ho hráčům představil
b) vycházející z akcí postav (nehrál jsem si bokem hru, jestli to nevyřeší někdo jiný, nebo jestli mezi tím, než se k tomu v rámci otevřeného světa postavy vůbec dostaly, nedošlo ke zničení zbytku řádu
c) zajímavé z hlediska příběhu, jak to přijde mně
d) reflektující nějak zájem hráčů, jak jsem ho navnímal z toho, co s nimi mluvím
Tedy ano, čistě DUPJ, bez odehrání, bez simulace, bez zásahu zvněšku. Je to ještě podle tebe sandbox, nebo už ne?
b) Ano.
c) Ne.
d) Ne.
-
LokiB
- Příspěvky: 2337
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
To je na mě asi moc strukturovaná a nejasná odpověď. Asi jako 42
A 2x Ano + 2x Ne dává dohromady jakou odpověď?
-
York
- Příspěvky: 19715
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Jsou to odpovědi na jednotlivý body z tý citace.
Provádět simulaci světa* čistě svou úvahou je při hraní sandboxu běžný a žádoucí. Záleží ale na tom, podle jakejch kritérií ta rozhodnutí děláš. Což jsou přesně ty tvoje čtyři body. A a B jsou prakticky definiční znaky sandboxu, svět by měl mít nějakou logiku a tvým úkolem je se jí držet a zprostředkovávat ji hráčům. Stejně tak je nutný, abys zohledňoval akce postav a zapisoval je do herního světa, bez toho by hráči reálně neměli žádnou agency (viz Marky o pár příspěvků vejš). Naopak rozhodovat podle toho, co ti přijde příběhově zajímavý, je antisandboxový. Příběh je v sandboxu to, co vznikne hraním a aplikovaním bodů A a B. Stejně tak D je antisandboxový, hráči mají mít na svět a události v něm vliv výhradně skrze akce svých postav.
* Používám to jako zkratku, není tvým úkolem simulovat, jak tečou řeky a padá sníh (obrazně řečeno). Simuluješ jen to, co se v mezičase stalo na místě, kde už postavy byly (což se v exploračním sandboxu typicky nestává zas tak často) a pak hlavně důsledky hráčskejch akcí (tj. B). Plus hraješ za NPCčka a frakce (ale opět nemusíš za všechny, stačí za ty, který už postavy potkaly a tudíž se dostaly do hry).
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25116
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Markus píše: ↑27. 1. 2025, 16:47Ono je asi těžký neztratit kontext v kilometrové diskuzi, ale tohle začalo tím, že jsem poslal zápis z OSR sandboxu a Jerson mi na to de facto řekl, že to není dobrý sandbox, protože nebyl vytvořen „na základě představ hráčů“
Ale kdepak, to sezení bylo fajn. Komentoval jsem nerozhodnost a neakčnost hráčů, ne kvalitu prostředí. I to náhodné potloukání po městě bylo zajímavé, právě protože to bylo zajímavě připravené prostředí. Na každém kroku se nabízelo něco k řešení. Jen ti hráči se nedokázali rozhoupat, že to začnou řešit, takže pokaždé šli zase jinam. Ale pak to nějak dopadlo, jen to prostě trvalo. Sandbox to je dobrý. Ale to odbočujeme...
Rozcházíme se v té poslední větě. Není přece úkolem GMa motivovat hráče! Hráči se musejí motivovat sami, to je jejich základní úkol. GM si připravuje prostředí plné věcí k řešení, má hromadu práce už jen s tím. Ještě aby se pak měl dívat na jednotlivé hráče a snažil se je namotivovat – to by mi z toho asi jeblo. Zmotivovat si vlastní postavu je jedním z hlavním hráčových úkolů – to je hráčův hlavní přínos do hry. Hráč přece musí hře taky něco dávat, ne jenom konzumovat. GM tam není od toho, aby se stavěl na hlavu, jen aby vyšel vstříc rozežraným, vybíravým hráčům.A jsem přesvědčen, že vyjasnění očekávání a případně větší zainteresovanost hráčů už před hrou by jejich přístupu pomohla. Přesněji řečeno - já ji používám, a za posledních šest a půl roku se mi nestalo, že by se nikdo z pěti hráčů nechytil. Občas se nechytnou třeba dva z pěti, ale nikdo? Včetně těch, kteří už hráli předtím? V tom vidím jasný zádrhel a nikoliv na straně hráčů.
Přijde mi (dlouhodobě, i z jiných diskuzí s tebou), že hraješ s úplně jinými lidmi než já. Opakovaně píšeš o tom, že hráči mají konkrétní představy a přání, co chtějí ve hře zažít. Ty to od nich zjišťuješ, ptáš se jich, děláš dotazníky, sepisuješ si to, a pak se jim ta přání snažíš plnit. Pokud ti to funguje, tak dobře pro tebe, ale taky jsem to zažil a přijde mi to teda jako dobrá rychlodráha k GMovskému vyhoření.
A hlavně se to nepotkává s realitou toho, s jakými lidmi hraju já. Když se potkám s kámoši, tak ti nepřicházejí do hry s jasnou představou, co by si přáli a co by si chtěli splnit. Ta představa je dost vágní, omezená především na volbu hry a stylu. Například když jsme hráli Twilight: 2000, tak přáním hráčů bylo „zahrajeme si Twilight: 2000“. Jediný specifický požadavek, který si vybavuju, bylo „bylo by fajn, kdyby Sověti nebyli vykreslováni jako démonické zlo“, což je teda hodně obecný požadavek. Pak jsme si vytvořili postavy, někteří z nás náhodně, a šlo se prostě hrát. Něco se stane.
Z tebe mám dojem, že ty bys do takové hry vstupoval nákupním seznamem: „Anička by ráda dostala příležitost pomáhat nevinným lidem,“ „Bohouš chce zažívat tankové bitvy“, „Cecílii zajímá láska a romance ve válečném prostředí“, „David chce vidět, že různé národy jsou dobré a můžou si rozumět“. Ty by sis to sepsal a pak se to ve hře snažil plnit, přičemž bys žongloval jako kašpárek s přáními všech hráčů a snažil se vymyslet, jak to dát dohromady. No... držím ti palce, ale tohle není hraní RPG, jaké by mě bavilo.
Především je mi teda úplně cizí představa hráčů, co přicházejí na hru s takhle specifickými přáními, a pak jsou zklamaní, kdy jim to GM nenaservíruje. To podle mě nejsou dobří hráči, ale rozmazlenci. Asi bych s nimi hrát nechtěl.
EDIT: Jako bys za vším viděl chybu GMa. Ale někdy je prostě špatnej hráč, ne GM.



