Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 114
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od RPG Fórum »

Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.

Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.

Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.

Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.

:arrow? Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Markus »

Jersone, ono by s leccos vyjasnilo, kdybys pochopil, že ten styl, který popisuješ, už existuje a říká se mu příběhové hraní, ne sandbox. :) Sanbox je o průzkumu prostředí (je to pískoviště - jakoby fyzická lokace), ne o průzkumu dějových linek a tematických motivů (tam se ta metafora pískoviště nemá ani na co navázat)

Zrychlená, jen zpola vážně míněná poznámka před spaním z mobilu, smysluplněji snad zítra.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2918
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Log 1=0 »

Markusi, ono by se lecos vyjasnilo, kdybys pochopil, že "lokace" není jen obraz fyzického místa, ale také souborem témat a potenciálních dějových linek. Jinak by to prostředí bylo sterilní a mrtvé. Což neznamená, že by se v něm nedalo něco dělat, deskovkové bojové arény a komplexní hádankové pasti můžou být zábava - a často jsou. Ale těžko takové věci propojíš do "sandboxu" - jsou to jenom hlavolamy v krabici.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9574
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od sirien »

Markusi, ono by lecos vyjasnilo, kdybys pochopil, že nemáš štempl na jednu definici slova sandbox.

Sandbox nemusí být o průzkumu prostředí, vlastně nemusí být vůbec o průzkumu, a může být třeba čistě o příběhové struktuře. Ostatně znovu s radostí odkážu:

http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/p ... riada.html

Sandbox prostě označuje mnoho věcí které mají společnou jen nějakou ideu kreativní nebo akční volnosti. Co konkrétně se tím myslí musí vyjít z kontextu nebo explicitního užšího vymezení.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
LokiB
Příspěvky: 2348
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od LokiB »

York píše: ↑26. 1. 2025, 23:47
LokiB píše: ↑26. 1. 2025, 23:22 Z toho, co cituju výše - chápu správně, že nejsi moc příznivcem nějakých nultých sezení, kde se tyhle věci jako "co chtějí hráči hrát, co tam chtějí s postavami zažívat" a neprovozuješ to (pro sandbox hru)?
Vyninjuju Markusovi otázku.

Přemýšlím nad tím a řekl bych, že nultý sezení ve smyslu, jakej uvádí Jerson, není dobrý pro žádnou hru. Proč je to tak v sandboxu jsem vysvětloval v předchozích příspěvcích. Ve hře s obsahem na objednávku to ale podle mě taky není dobrý, protože PJ pak bude muset dělat příliš dalekosáhlou přípravu a hráči mu s tím nijak nepomůžou. Pokud chci mít společnou tvorbu příběhu, settingu, reálií nebo čehokoliv jinýho součástí hry, je lepší to pojmout fakt jako regulérní součást hry a tvořit to průběžně při ní.

Říkám na to základě několika let zkušeností se společnou improvizací, která nemá dopředu danej setting ani žánr. První sezení tudíž logicky začíná domlouvou settingu a žánru, ale nemělo by to zabrat víc jak několik minut, pak se rovnou skáče do akce. A to dokonce ještě před tím, než si hráči vytvoří postavy, to se děje už za běhu. Obrovská výhoda tohohle přístupu je, že se všichni podílí na tom, aby postavy a jejich cíle zapadly do hry a dávaly dohromady smysl, že je tvorba dávkovaná postupně, její výsledky se rovnou zapisujou do hry a hlavně to nestojí všechno na PJovi (aneb "Super, tak první hra bude za rok, až to všechno vymyslím a připravím. Doufám, že si budete ještě pamatovat, co jste to vlastně chtěli hrát" :-)).
To je Yorku určitě jeden z možných a validních způsobů hraní, ale fakt není jediný (jediný správný).
Jednak přeháníš s tím rokem, i "světy", ve kterých se hrají mnohaleté hry (myšleno 10+ let; a mám jich jako GM za sebou 6) ve vlastních světech začínají několikadenní / dvoutýdenní prací GMa. Fakt nikdo (v uvozovkách nikdo) nepřipravuje dopředu svět rok :)
Takže ta obrovská výhoda není tak obrovská, jestli vůbec nějaká je.
Moji hráči už přes 30 let naopak oceňují, že "svět je pro ně připravený a oni v něm hrají" (vůbec netvrdím, že je to jediný nebo nejlepší způsob hry, i my jsme zkoušeli i jiné, vrátili jsme se nakonec vždy k tomuto způsobu, který funguje pro nás)

Druhá věc - to, co se často probírá jako "nulté sezení", neznamená automaticky, že musíš mít "společnou tvorbu příběhu" (když nebereme že samotné hraní je tvorba příběhu). Ať už proto, že to nechtějí hráči nebo GM.

To, že si při přípravě sandboxového prostředí pro sandboxovou hru dopředu ujasníš "koho, kde a jak" chtějí hráči hrát, neznamená, že pak necháváš hráče "společně tvořit setting/reálie/atd" (jak jsi o tom psal v jiných příspěvcích). Ta spojitost tu není automatická a nutná. Můžeš to mít a nemusíš.

Je pak i matoucí, když Markus se Sirienem diskutují o tom, jestli je sandbox o "průzkumu prostředí" ... protože kromě toho "sandboxu" bychom si měli vyjasnit i ten "průzkum". Že se pro postavy, tím, jak se v prostředí pohybují, daný sandbox "objevuje", je jasné. Ale co definuje to, že ho skutečně "prozkoumávají"? A kdy o prozkoumávání nejde?

Naší skupině se líbí, že postavy "zažívají příběh v daném prostředí". To je pro mě stěžejní téma. Jestli to je předem připravený příběh, nebo samovolně se odvíjející a vznikající příběh při hraní ... to není pro hráče tolik důležité, důležité je, jestli je to příběh zajímavý. Tedy to, co se kdyžtak zkoumá, není primárně dané prostředí, ale příběh (přičemž opakuji, nemusí jít o předem připravený příběh). A zase ani toto není jediný správný způsob.

Chodit od ruiny k ruině a čistit je od nepřátel a získávat zlato už mi přijde nudné. Jasně, že si to jednou za čas můžu zahrát, ale mít to jako dlouhodobý styl bych nechtěl. Proto tedy beru, že "OSR sandbox hraný tímto způsobem" není pro mě.


BTW, při hraní oneshotů u Jersona mi vždycky přišlo, že je to tomu našemu způsobu hry podobné, s tím upřesněním, že tam "příběh" nebývá připraven, ale odvíjí se v rámci konání postav. Ovšem v celkem pevně předpřipraveném prostředí (např. Reading).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Markus »

LokiB píše: ↑27. 1. 2025, 12:08 Je pak i matoucí, když Markus se Sirienem diskutují o tom, jestli je sandbox o "průzkumu prostředí" ... protože kromě toho "sandboxu" bychom si měli vyjasnit i ten "průzkum". Že se pro postavy, tím, jak se v prostředí pohybují, daný sandbox "objevuje", je jasné. Ale co definuje to, že ho skutečně "prozkoumávají"? A kdy o prozkoumávání nejde?
Mně nejde o tom určovat, o čem sandbox je. Různí lidi ať si to hrajou různě. Můžu jenom popisovat, jak to znám nebo hraju já – a poslouchat, jak to hrajou ostatní a co si o tom představujou oni. Případně se ohrazovat, když někdo říká něco, co je v rozporu s mojí zkušeností. Porovnávání zkušeností.

Když udělám pár kroků zpátky, nakonec vidím hlavní rozdíl v celkovém přístupu k tomu, co nás na hře zajímá. Jestli herní prostředí, nebo postava.

Mě na hře nezajímají ani tak hráčské postavy, ale herní prostředí, dobrodružné lokace, zajímavá místa. Když říkám, že „prozkoumáváme svět“, tak tím myslím takové věci, jakože se hráči vypravujou na expedice do dávno ztracených měst v horských údolích porostlých džunglí, kde bojují s opolidmi a zachraňují domorodkyně ze spárů monstrózní gorily. Však víte, „dobrodružství“. Samozřejmě že tam jsou i lidi, se kterýma se dá mluvit, a jsou tam i děje, které je možné rozehrávat. Ale celkový zájem hry je o vnější prostředí, nikoli o hráčské postavy. Hráčská postava je vlastně jenom figurka, nástroj k poznávání tohohle prostředí. Ano, každá má nakonec nějaký „příběh“ vzniklý její interakcí s tím prostředím a ano, i já budu zohledňovat unikátnosti hráčských postav (jak reaguje prostředí na dvoumetrového barbara v bederní roušce a červné pláštěnce? – to je zrovna z naší poslední kampaně), ale vlastně o ty postavy moc nejde. Když pak mluvím o sandboxu, tak to logicky je z 95 % o přípravě a rozehrávání toho prostředí. Hráči si v tom najdou, co je zajímá, ale nevstupují do hry s žádnou představou toho, co by chtěli prožít – protože právě to objevování a překvapení je hlavní kouzlo. Je to „nepříběhové hraní“

Úplně odlišný přístup je zaměřený na hráčské postavy, jejich osobní jedinečnosti, jejich background, osobní vztahy nebo motivy. Hráči jdou do hry s nějakou hrubou představou toho, jaká osobní linka postavy by je zajímala, například „chci zažít, jaké to je být doktorem a zároveň upírem“. Fokus je tady právě na hráčskou postavu, na rozvíjení jejich osobních linek, na vymýšlení situací na míru jejím unikátnostem. Tohle zjevně má na mysli Jerson, když mluví o sandboxu. Sandbox jako příběhové hraní.

A jak říkám potřetí, jde mi především o to upozornit, že jsou to dost odlišné věci, z velké části nekompatibilní.

EDIT: Obecně ale vnímám, že RPG scéna je zejména v poslední době hodně zaměřená na budování osobních příběhů a důraz na příběh v takovém tom filmově-seriálovém smyslu, kdy máš nějaký ensemble cast protagonistů a GM je vlastně scénárista, který uvažuje o jejich „osobních linkách“ a „dějových obloucích“ a snaží se jim dávat ve hře prostor, zatímco to ještě propojuje s nějakou svojí „hlavní dějovou linií“. Hodně osobní příběh, vyplývající z postav. A tenhle důraz na příběhovost může být tak silný, až si někdo možná ani nevšimne, že existují celé skupiny lidí, které takhle chápaný příběh v RPGčku nezajímá.
Uživatelský avatar
Herald pravdy
Příspěvky: 254
Registrován: 27. 10. 2022, 09:23

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Herald pravdy »

Markus píše: ↑27. 1. 2025, 12:29 Když pak mluvím o sandboxu, tak to logicky je z 95 % o přípravě a rozehrávání toho prostředí. Hráči si v tom najdou, co je zajímá, ale nevstupují do hry s žádnou představou toho, co by chtěli prožít – protože právě to objevování a překvapení je hlavní kouzlo. Je to „nepříběhové hraní“
Ale hráči do hry vstupují s představou co by chtěli prožít. Sám ji zmiňuješ v tom stejném příspěvku:
Markus píše: ↑27. 1. 2025, 12:29 Když říkám, že „prozkoumáváme svět“, tak tím myslím takové věci, jakože se hráči vypravujou na expedice do dávno ztracených měst v horských údolích porostlých džunglí, kde bojují s opolidmi a zachraňují domorodkyně ze spárů monstrózní gorily. Však víte, „dobrodružství“. Samozřejmě že tam jsou i lidi, se kterýma se dá mluvit, a jsou tam i děje, které je možné rozehrávat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19719
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od York »

LokiB píše: ↑27. 1. 2025, 12:08 To je Yorku určitě jeden z možných a validních způsobů hraní, ale fakt není jediný (jediný správný).
Však to taky netvrdím. Říkám jen, že podle mých zkušeností je to lepší přístup. Je mnohem odolnější proti GM burnoutu (protože se nemusí stresovat přípravou na hru), líp adresuje přání hráčů (protože se na spolutvorbě podílí průběžně) a tvorba příběhu a světa je jednodušší (protože se tvoří společně a staví se na tom, co už se odehrálo a zapsalo do hry).

Navíc je to i odpověď na všechno, po čem Jerson volá. Pravidla i s vysvětlením, jak se to hraje, se vejdou na pár stránek. Dá se tak hrát v libovolnym settingu a žánru s výjimkou exploračního sandboxu.

Kardinální problém samozřejmě je, jak to hráčům prodat. Mně se to za několik let snahy a desítky oneshotů nepodařilo. Hráči prostě techniku hry bez konkrétního settingu a pravidel neberou jako produkt.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Markus »

Možná to dokážu říct líp!

Když si připravuju sandbox – což zrovna dělám, takže je to aktuální zkušenost –, vůbec při tom nehledím na hráčské postavy. Popisuju prostě „objektivní realitu“ prostředí, rozmísťuju si do něj NPCčka, nastíním nějaké jejich konflikty, rozmístím dobrodružné lokace, rozhodím možné zápletky k řešení a zvěsti, atakdále. Ale nikde v rámci přípravy to není dělané na míru postavám. Jednak proto, že příprava z velké části probíhá předtím, než ty postavy vůbec znám. Ale taky proto, že postavy můžou umírat, hráči odcházet, a navíc má v mojí kampani každý od začátku stáj postav a může postavy mezi sezeními měnit, takže chystat cokoli osobního pro konkrétní postavy by byla kolosální ztráta času.

Jasně, dobrý design vyžaduje pestrost. Sandbox musí nabízet „něco pro každého“, dostatečně pestré prostředí, aby si tam něco našel každý. Kdyby to všechno byly zápletky o potírání invaze nemrtvých, tak to není moc sandbox. Ale ta pestrost je spíš na velmi hrubé úrovni (dám tam něco pro zloděje, něco pro kouzelníky, něco pro zaryté dobráky, něco pro náboženské fanatiky téhle víry a téhle víry...). Celkově ale sandbox vzniká odděleně od postav a musí být hratelný s jakoukoli družinou. Kdybych ho napsal a dal jinému GMovi, tak by měl být hratelný i pro něj bez ohledu na to, jaké má hráče a postavy. Atakdále, atakdále.

Předpoklad taky je ten, že hráči do sandboxu vstupují bez jasných představ a agend – aby to prostředí poznali a začali interagovat až s ním. Samozřejmě se v průběhu hry stane osobnějším, právě tím, jak s tím budou postavy interagovat a budou se prokreslovat důsledky jejich interakce. A to je vlastně součást kouzla věci – připravuju to s tím, že sám nevím, co se ve hře bude přesně řešit. Hráči to taky nevědí. Zjistí se to až hrou. Samotného mě zajímá, jací hráči a postavy do toho vstoupí a co s tím udělají. A kdybych to napsal a dal někomu jinému, zajímalo by mě, jací hráči a postavy do toho vstoupili do něj a co s tím udělali. Protože to prostředí se pochopitelně bude s každou partou chovat jinak. Nicméně to prostředí není psané na míru konkrétní partě. Kdybych dělal přípravu pro konkrétní postavy s vědomím toho, čemu se ve hře chtějí věnovat, tak už mi to nepřipadá jako sandbox.

Nemám potřebu komukoli ten termín zakazovat, dělejte si, co chcete, jen vyjadřuju svou konsternaci.
LokiB
Příspěvky: 2348
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od LokiB »

Markus píše: ↑27. 1. 2025, 13:13
Když si připravuju sandbox – což zrovna dělám, takže je to aktuální zkušenost –, vůbec při tom nehledím na hráčské postavy. Popisuju prostě „objektivní realitu“ prostředí, rozmísťuju si do něj NPCčka, nastíním nějaké jejich konflikty, rozmístím dobrodružné lokace, rozhodím možné zápletky k řešení a zvěsti, atakdále. Ale nikde v rámci přípravy to není dělané na míru postavám. Jednak proto, že příprava z velké části probíhá předtím, než ty postavy vůbec znám. Ale taky proto, že postavy můžou umírat, hráči odcházet, a navíc má v mojí kampani každý od začátku stáj postav a může postavy mezi sezeními měnit, takže chystat cokoli osobního pro konkrétní postavy by byla kolosální ztráta času.
V tomhle popisu se z větší části shodneme. Tohle vše ve svých sandboxech dělám také. Není to šité postavám na míru, jeden setting jsem recykloval pro novou kampaň stejné družiny (posunuté o pár let dopředu), a pak pro další skupinu jiného hráče a prostředí na začátku bylo v podstatě stejné, i když se děj ubírá v mnohém zcela jinudy.

Co mám jinak je, že nepočítám s tím, že budou postavy umírat, protože tak jsme si zvykli hrát. Smrt postavy by mohla nastat se souhlasem či přáním hráče. To je dané jiným systémem a jinými předpoklady.

A s tím, že co je pro mě důležité, do toho sandboxu dávám dopředu vlákna "příběhů" (například v historické posthusitském světě je to globální příběh vzestupu Demiurga, příběhy dávných intrik a komplotů zlé sekce johanitského řádu za vlády Václava IV., příběh tajné templářské enklávy, která se snaží v "divočině českých hor" zotavit a obnovit řád dokázáním své neviny ve 100 let starých obviněních, a tak dále ... nejsou to detailní příběhy s jasnou kampaní, jsou to protopříběhy a jako GM nevím, jestli a případně jak se budou odvíjet ... to už záleží i na činech a záměrech postav).
To jsou příběhy, o které se postavy mohou a také nemusejí zajímat, nenutím jim je nijak násilím. jedna skupina se zajímala více o johanity, druhá zase více o templáře. atd) Pro mě jsou tyto příběhy součástí toho sandboxu (více než konkrétní podzemí nebo kobky hradů, které si vždycky dodělám, když na ně dojde).

Tedy sandbox se zjednodušeně řečeno skládá z "mind-mapy herního prostředí, lokací a bytostí (například šlechtické rody a jejich zájmy / systém rytířských turnajů a jejich kalendář / atd" + z "mind-mapy událostí a situací a jejich propojení". A postavy se pohybují v obojím.
Kdyby se hráči rozhodli, že chtějí hlavně rabovat hrady pro peníze a zisk a na historické aspekty kašlou, tak to akceptuju. Ale systémové mechaniky to nijak neakcentují (protože není ve hře nic jako gold2XP).
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Bifi »

Tak som spadol do králičej nory vysledovávania používania pojmu sandbox... a je to komplikované. Hlavne otázka, či sledujeme samotný pojem (a prípadné zmeny jeho významu ako preskakuje medzi komunitami), či sledujeme ideu (spôsob hry), ktorú vyjadruje, alebo variácie v používaní (teda rôzne idey alebo poňatia sandboxu), či nejaké hlbšie princípy, na ktorých je tá metafora vybudovaná (ohraničenie pieskoviska, sloboda pohybu, sada zdrojov/knižníc, simulácia/uveriteľnosť) a kde nadobudnú aký dôraz.

Zopár nie tak úplne random faktov:

:1: Pieskoviská ako hrací priestor pre deti sa začali objavovať na východnom pobreží USA koncom 19. storočia. Samozrejme, neboli priestorom neštrukturovanej hry, ale zapojené do výchovno-vzdelávacieho procesu. Našiel som túto zaujímavú správu (Johna Deweyho som sám študoval, potešilo o to viac):

At John Dewey’s Laboratory School at the University of Chicago, children gained hands-on experience with indoor and outdoor sandboxes, using them to learn about landforms and erosion, or as a relief-map base for building twig forts and log cabins of previous civilizations. “On their sand table the whole class may make a town with houses and streets, fences and rivers, trees and animals for the gardens,” wrote Dewey and his daughter Evelyn in Schools of To-Morrow (1915). “In supplying the needs of the dolls and their own games, they are supplying in miniature the needs of society.”

Vidno tu jasný záber na simuláciu, modelovanie miniatúrnej kópie/zjednodušeniny reálneho sveta a jej dynamiky, resp. spravovania. Veľmi rýchlo sa to rozšírilo medzi dospelých, ktorí začali modelárčiť.


:2: Niekde paralelne k tomu prebiehal s veľkými intelektuálnymi dierami, časovými prestávkami a znovuobjavovaním pruskej Kriegsspiel (1812) proces "scivilnenia" wargames - teda prechodu pieskových stolov v kontexte nácviku stratégie generálnymi štábmi a pri výcviku dôstojnictva smerom k pieskovým stolom historických hobby-wargamerov s cínovými miniatúrami (50.-60. roky). Termín sandbox však asi z tejto komunity nepokračoval ďalej, aj keď viaceré wargaming princípy k budovaniu herného sveta v kontexte "wargaming campaign" (Tony Bath a pod.) si našli cestu do wargaming klubov vrátane Twin Cities a preto poťažmo do D&D - a popritom aj do Weselyho Braunsteinu.


:3: Fred D'Ignazio, Associate Editor magazínu Compute!, v editoriáli v roku 1986, píše, že mu slovo sandbox napadlo pri výuke:

To me a sandbox is more than four boards and a bag of sand. It is a metaphor for play, storytelling, world building, and for a child's personal journey of exploration and discovery. And sand is a metaphor for what good media should be: rich, malleable, and gritty. Playing with media should be a multisensory experience. As with sand, you should smell it, taste it, and touch it. It should get in your ears, in your shorts, and in your hair.

Opäť tu ide o simuláciu, ale o zmyslovú simuláciu, o dosiahnutie pocitu "byť prenesený niekam inam" prostredníctvom technológie. Teda pieskom sú možno naozaj tie knižnice a renderovanie a audio atď., ktoré vytvoria uveriteľnú "simuláciu" skutočnosti (resp. spoločnosti) - ale dôraz je na zmyslové rozhranie jednotlivca. V tomto kontexte sa v 80. rokov termín používal aj v oblasti vývoja virtuálnej reality.


:4: V počítačových hrách sa podľa Gamasutry termín objavil okolo roku 2002-2003 a označoval GTA3 alebo Ultimu Online:

Encouraging Player Experimentation
The metaphor of the “sandbox game” finally emerged at the turn of the century, around the publication The Sims and the following year, Grand Theft Auto III, the two games which are traditionally considered the two original and canonical “sandbox” games. The invention of the term did indeed accompany a new development in game design, but this was not, as the term suggests, player freedom, which was already available by any number of means: non-linearity; the lack of objectives or central storyline; automatic variation of the game-world and game-behavior.


Nadväzuje sa ale pritom na mechaniky a hernú skúsenosť, ktoré existovali výrazne dávnejšie - civilizačné buildery typu Utopia (1981) alebo voľnosť konania v Elite (1983), ktorá je inak v hernej skúsenosti silne inšpirovaná Travellerom RPG (ktorý je do istej miery SF wargamingovou reimagináciou OD&D). Zvykne sa rozlišovať medzi "open world" a "sandbox", ale nie je to ustálené - kým open world zdôrazňuje voľnosť pohybu a rozsiahlosť mapy (resp. jej procedurálne generovanie), sandbox zdôrazňuje rôzne spôsoby interakcie so svetom, teda experimentovanie, voľnosť konania a kvázi rozsiahlosť a flexibilitu mechaník alebo subsystémov. Druhý pár pojmov, ktoré sa voči sebe vyhradzujú, je simulovanie a zábava, resp. player engagement: sandbox síce môže simulovať celý svet a poskytovať bezpočet voľnosti a interakcie, ale nemusí byť zábavný.

To be frank: the great risk of the sandbox is that it can be boring. (...) In this case, there's no artfully-crafted narrative, so no climax; there's no reward scheme or gameplay-building (such as technique-training and gradation of difficulty). All told, it is weak on conventional game-design fundamentals. The added freedom makes up for this to an extent, but the problems must still be addressed and overcome by the gameplay design itself.

Takže aj sandbox potrebuje "top-level design". To je téma, ktorá sa objavuje v poslednom bode...


:5: V RPG je na tému sandbox len málokto povolanejší, ako Rob Conley.

Around 2005 with the release of Necromancer Game's Wilderlands of High Fantasy Boxed Set, it's authors, I am one of them, used it to describe what made the Wilderlands different than other setting. The boxed set was designed to make it easy for the referee to adjudicate his players roaming freely across the map.

Dôležité je pripomenúť, že ak sa tento termín používal skôr, povedzme okolo roku 2002-2003 (ako napríklad ten Sirienov odkazovaný Enworld), ale málo kodifikovane asi aj skôr*, bolo to v inom, aj keď podobnom význame - v zásade ako campaing setting, ako prostredie, ako sada lokácií, máp a iných zdrojov (knižnice!), ktorá je vydavateľom daná k dispozícii alebo vytvorená/osvojená GMom. (Stále je tu aj implicitná metafora zobrazovania uveriteľnej, teda simulovanej a viacrozmernej spoločnosti.) Conley naproti tomu silnejšie zdôrazňuje rozmer slobody pohybu, ale stále to nevnímal dynamicky ako herný štýl.

Later the term got attached to a specific playstyle where the players wander the landscape without direction from the referee. However this is beyond what myself and other Wilderland authora intended. The problem is that when people take the hard core simulation of wandering the map too literally. This often results in frustration as many PC groups feel rudderless and the game without direction. In fact if you read through various forums posts, like at Enworld, you see these campaigns fail more than they succeed.

Sandbox ako herný štýl akoby logicky a intuitívne nasledoval z otvorenosti, ktorú sada knižníc implikuje. Objavuje sa tu pritom už známy problém s konfliktom medzi simulovaním a zábavou:

The trick to overcome this is World in Motion. You work with the characters to give them a background they like in the setting. This provides a framework in which the players can make his initial choices. This background can incorporate what some consider railroad elements like being members of a noble household, a guild, a temple, etc. But the key difference is that the players are free to leave or ignore those elements as long as they are willing to suffer the consequences.

Along with this you develop a timeline revolving around NPCs and events. This timeline is created with the idea that this is what happens if the player didn't exist in the campaign. This timeline becomes your plan. It gets altered as a result of the consequences of the player's action. At some point the campaign will become self driving as the consequences of the consequences start propelling the players forward.


EDIT: A skončili sme tu zaujímavým záverom, že postavy majú byť od začiatku zapojené do prostredia, aby sa nestal len nudnou simuláciou - a deje sa tak v spoluprácii alebo diskusii medzi GMom a hráčom. A k tomu "top-level design" v podobe dynamických dejových liniek. Akoby tieto princípy boli prevzané z úspešných počítačových sandboxov (pričom mnohé ďalšie v tejto definícii absentujú, ale v nejakej podobe sa do herných techník a toho, čo ľudia za TTRPG sandbox za rámcom OSR považujú, asi dostali).

Pre mňa samého poučné a prekvapivé.


* Conley píše: "To date I haven't found a single print or internet reference to a sandbox campaign prior to the early 2000s. I combed Dragon magazine, Usenet and the Fidonet archives among other sources. Usenet and Fidonet dates back to the early and middle 80s." Tu sú zmienky, ktoré našiel:
Dragon #25, Tim Kask: He still clings to the shibboleth that wargamers are classic cases of arrested development, never having gotten out of the sandbox and toy soldiers syndrome of childhood.
Dragon #247, Page 123: Grubb has a phrase for working with existing games, settings, and characters: playing in other people's sandboxes.
Later in the issue: Having gone freelance three years ago, Grubb has explored new sandboxes. I worked on Mag Force 7's Wing Commander and Star Trek (original series) trading card games, ...
Jeho záver: "In this issue "sandbox" was used interchangeably with how most roleplaying gamers use campaign."
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19012
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od MarkyParky »

Takže:
Měl jsem chvíli se brodit na ty střípky usenetu z konce devadesátek a přelomu tisíciletí, které se zachovaly relativně dostupné.

Funny fact:
Slovem "sandbox" se to tam občas docela hemží, jen je to v úplně jiném významu než diskutovaném, zejména ve významu "můj píseček" ... debaty typu "hrajete na GMově písečku, tedy podle jeho pravidel ..." případně "Proč TSR dělá tyhle a tyhle věci?" "DnD je jeho píseček, tak si tam dělá co chce". A ne jako termín, jsou to vždy prostě plynulá vyjádření v přirozeném jazyce.


První výskyty v tom diskutovaném významu (tedy kampaň v otevřeném světě bez předem dané agendy) jsou až v roce 2005.
(Ninjaed by Bifi).


Dostat se ke starým BBSkovým konferám (fidonet) je nad moje google-fu.
A vzpomenout si, jak jsme teda těm hrám v otevřeném světě říkali v těch devadesátkách, to zase překračuje kapacitu mé paměti :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19012
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od MarkyParky »

BTW ještě mě napadá k těm počítačovým hrám...

.. už dávno nejsem takový pařan jako dřív, ale IMHO dneska "snadbox" v PC hře znamená, že hra nemá gamistická omezení, ne?

Typicky různé "sandbox modes" ve budovatelských hrách znamenají, že máte od počátku k dispozici všechny nástroje, nemusíte řešit ekonomiku, vývoj a podobně a prostě si stavíte jak chcete.

Což je něco zase o dost jiného, než GTA nebo Ultima online nebo Assasins Creed (kde mi sedí víc ten open-world).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Markus »

První zmínka o sandboxu na RPG Fóru je z roku 2008, pak už hlavně tohle první téma, kdy to lidi překvapeně objevujou. :)

Čekal bych, že pokud už se o sandboxu běžně mluvilo na přelomu 90s / 00s, tak to na RPG Fórum (založeno 2001) v nějaké podobě dřív nebo později prosákne. Byť nutno poznamenat, že do roku 2006 tu bylo zapnuté automatické mazání neaktivních diskuzí, takže paměť Fóra je v tomhle chabá. Což nic nemění na tom, že od vypnutí mazání v roce 2006 se tu to slovo až do let 2008 a 2009 vůbec nevyskytlo.

Ve spojení s Conleyho postřehem, že o tom nenašel nic ani na Usenetu, I'm calling bullshit on this:
sirien píše: ↑26. 1. 2025, 16:08 Až budeš příště brečet, že sou na OSRkaře všichni zlý, a divit se proč, tak to je kvůli OSR fanouškům jako si ty a absurdním OSR falešně glorifikujícím výkřikům, jako je tenhle.

Sandbox se věčnost zpátky páruje s railroadem a řešil se najisto už někdy na konci devadesátek (tj. 5+ let předtím než nějaké OSR vůbec vzniklo), dost možná šel s RR rovnou ruku v ruce už z kraje devadesátek. U nás se ten pojem v RPG komunitě běžně používal na fórech i na conech atp. v době kdy tu o nějakym OSR nikdo nic neslyšel a nevěděl.
:kiss:
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19719
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑27. 1. 2025, 14:34 A vzpomenout si, jak jsme teda těm hrám v otevřeném světě říkali v těch devadesátkách, to zase překračuje kapacitu mé paměti :)
Mám pocit, že jsem tomu sandbox neříkali. Jak řekl Chat GPT, ten styl hry je hodně starej, fungovala takhle třeba Ultima Online a skoro všechny MUDy, tj. cca konec devadesátek. A samozřejmě oldschool sandbox se přímo odkazuje na původní styl hraní oDnD, kterej je ještě starší. Potřeba to nějak vymezit a klasifikovat ale podle všeho přišla až pozdějš.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: ↑27. 1. 2025, 14:40 "snadbox"
Snadbox je super termín, byla by škoda nechat ho jen tak ležet ladem, musíme mu vymyslet nějakou náplň!

Zpět na „O hraní obecně“