Karlův herní deník
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Karlův herní deník
Po vzoru Markuse si také zkusím vést herní deník. Jak dokazují některé předchozí pokusy, pravidelné psaní zápisů ze sezení mi nikdy moc nejde, ale doufám, že jednou za čas se dostanu ke sdílení dojmů z konkrétních sezení.
EDIT: A uvědomil jsem si, že i po vzoru Faskala
EDIT: A uvědomil jsem si, že i po vzoru Faskala
Naposledy upravil(a) KDolecek dne 21. 10. 2024, 22:42, celkem upraveno 2 x.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Karlův herní dneík
Myslím, že stačí psát jenom to, co jsi zrovna odehrál, a to samo o sobě vygeneruje docela buzz. 
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Re: Karlův herní deník
Sepisoval jsem teď vstupní info pro nového hráče do naší Twilight 2000 hry, tak to mohu nasdílet i tady s pár poznámkami.
Set-up
- je rok 2000, válka v Evropě trvá třetím rokem (i když většinu času je to prostě deadlock čekačka, kdy víc řešíš hlad a nemoci než boj s nepřítelem)
- NATO a USSR se navzájem vybombadovali vším od malých raket po taktické nukleární zbraně. Střední Polsko dopadlo relativně dobře.
- obě strany se interně sesypaly a nemají prostředky na pokračování války, ale ani její ukončení (loďstva obou stran se navzájem vyhladila, část států USA ignoruje federální vládu, většina komunikace na dálku nefunguje..), jednotky v Evropě jsou ponechány vlastnímu úsudku a osudu
- NATO se před týdnem pokusilo o Operaci Reset, obnovenou koordinovanou snahu vytlačit USSR z Polska, ale Rudá armáda byla mnohem lépe připravená než kdokoliv čekal a nakonec jsou to jednotky NATO, kdo se dal na ústup, i když Sověti neměli zdroje snažit se je dorazit.
Poznámka: Beze změny vycházíme ze základní příručky, verzi pro Polsko. To, že Operace Reset má být něco většího než jen nepovedená vojenská operace nadhazují už třetí knihu, ale prý si musíme počkat na samostatné rozšíření. Tou dobou už nejspíš Twilight 2000 nebudeme ani hrát, ale uvidíme.
Skupina:
Luca a Lauren jsou vojáci NATO, Ital (odstřelovač) a Francouzka (medička), kteří byli v rámci Operace Reset splácnuti dohromady, když propojili zbytky jednotek států s marginální přítomností v Polsku.
V rámci Operace Reset bojovali po boku US jednotek z III. sboru. Sověti je zastavili v postupu na Lodž a vytlačili až ke Kališi, kde je odpor jednotek NATO zlomen během urputného boje o každý dům. Poslední rozkaz velitelství je "Každý sám za sebe, hodně štěstí".
Vladimir je Sovětský zběh, který si před bitvou o Kališ řekl, že je ideální příležitost se zdejchnout. Bývalý protekční synek se vzhlédl v západním kapitalismu a chce se jednou dostat do USA. Jak dobrý základ zvolil sovětské obrněné vozidlo, se kterým zmizel do noci.
Paweł je bývalý polský, armádní kaplan. Už nějakou dobu se války neúčastnil, ale nový pohyb fronty (a sovětský zvyk střílet všechny bývalé vojáky) ho přinutily opustit vesnici, kde žil.
Tihle čtyři se postupně setkali, Vladimirovi se podařilo ostatní přesvědčit, že to s ním dezertérstvím myslí vážně a nikdo nechtěl dlouho koukat na darované obrněné vozidlo zvenku.
Poznámka: Tvorba postav bylo naše první sezení. Hráčům jsem řekl, že nechci, aby z toho vojáci Rudé armády vyšli jako dehumanizovaní skřeti, ale to, že naše skupina národnostně připomíná DnD družinu je dílem náhody. Všichni hráči si tvořili postavy pomocí náhodných hodů a lifepaths a i když měli Američané pravděpodobností výhodu, ale nakonec žádného ve skupině nemáme.
Dosavadní děj:
Skupina jede od Kališe na jih s plánem dojet do ČR, kde, podle posledních zpráv, má NATO ještě stabilní pozice
U mostu jižně od Kališe potkávají dva sovětské náklaďáky, které mezi sebou překládají vězně.
Naklaďáky přepadně a v rychlé přestřelce většinu Sovětů zažene, pár jich pěšky uteče na západ k sovětské pozici v Ostrzeszówě.
Mezi vězni je většina polských civilistů, kterým nechají jeden pojízdný náklaďák, dva američtí vojáci (Johny a Jimmy) a jeden americký civilista (Larry). Američany přibírají do party.
Poznámka: Za první sezení jsme zvládli doladit postavy, svést je dohromady, ujet pár hexů a narazit na náhodné setkání s předáváním vězňů. Končili jsme tím, že poslední jeden nebo dva přeživší sověti utíkají přes most pryč. Přestože si hráči/postavy nakoonec uvědomili, že jim vůbec nic nehrozí, protože nikdo z osmi nepřátel neměl nic čím by dokázal ohrozit jejich obrněný transportér, ani jejich odstřelovače schovaného na kopci mezi stromy, není to zbytečný boj, protože každý výstřel dávkou je zbavuje cenné munice.
Pokračují dál na jih, projíždí několika vesnicemi (Wieluń, Praszka), nakoupí přikrývky a dojedou do Kluczborku, kde se jim podaří vyjednat přenocování s místní domobranou. Vladimir a Larry se podělí o vodku a cigarety a nakonec je z toho příjemný večer. Zjistí tři hlavní věci: 1. Zemi na jih od Opole ovládá Szczerbiec, frakce složená z části hraniční stráže a polské armády. Szczerbiec bojuje za vyhnání všech nepoláků z Polska. 2. Svobodné město Krakow není jen pohádka, ale město s elektřinou, teplou vodou a vlastními jednotkami. 3. V Czestochowě byla vojenská škola pro mládež. Říká si, že odtamtud vyráží jednotky, které loví sověty v okolí.
V lesích jižně od Kluczborku narazí na rozstřílený americký jeep. Jeden ze zesnulých vojáků měl hodnost plukovníka a u něj najdou dokument -> US 6. flotila organizuje exodus amerických jednotek zpět domů z Sassnitze. Převezen bude pouze americký personál, který tímto dostává rozkaz se na shromaždiště dostavit z autority kontradmirála Groemera. Kompletní opuštění Sassnitze nastane za měsíc.
Skupina pokračuje na jih do Opole, opuštěného vybombradovaného města. Část zůstane hlídat transportér, část hledá užitečný materiál v troskách. Skupina padne do pasti sovětů.
Poznámka: Konec druhého sezení. Tentokrát jsme toho stihli mnohem víc, protože se nebojovalo. Postavy/hráči taky zjišťují, že dojet do ČR vlastně není tak jisté, pokud se jim nebude dařit získávat další palivo. Do světa jsem tu pracně umístil čtyři zvěsti, ale postavy vesele pokračují k ČR. Nejdivnější jim přijde, že by příkaz k evakuaci pozemních jednotek dával pohlavár z námořnictva.
Odstřelovač zasáhne Jimmyho a sovětští vojáci se vrhnou na obrněnec ze dvou stran. Luca je dost pohotový, aby jeden stranu ochránil z kulometné věže, ale z druhé se mu dostanou ke kolům. Sověti taky zastřelí Johnyho. Luca se snaží odjet a transportérem otřese exploze, ale je příliš slabá, aby transportér poškodila. Tou dobou už se také k transportéru z průzkumu stahuje Pawel, Lauren, Larry a Vladimir. Sověti se dávají na útěk, skupina nepronásleduje.
Skupina se stáhne do lesa severně od Opole.
Larry se od skupiny odpojí a rozhodně se vyrazit směrem do Krakowa.
Při prozkoumávání okolí svého tábořiště najdou Pawel a Vladimir statek u lesa. Zjistí, že tam bydlí jenom děti. Vymění s dětmi jídlo a alkohol za hračky a samopal.
Když se v lese připravují k odjezdu, slyší střelbu směrem od statku a vyrazí tentokrát všichni zpět. Najdou tam dva muže, kteří se kryjí před palbou ze statku. Jednoho zastřelí, druhého zajmou.
Od muže zjistí, že patří k průzkumníkům Szczerbiec , kteří zkoumají jak daleko se pohybují Krakowské jednotky od jejich města. Muže zastřelí.
Poznámka: Konc třetího sezení. Přepad bylo další náhodné setkání. Nepoškození obrněnce protitankovým granátem, který jim sověti narafičili do kol vzniklo tak, že jsme špatně aplikovali pravidla, tak jsme zpětně řekli, že to byl zmetek. Hodně se tu lišilo vnímání hráčů a moje. Já viděl situaci tak, že sověti je přepadli, zasadili jim slušný úder (zabili dvě bojeschopná NPC) a jen shodou těsně (Luca měl štěstí na iniciativu a špatně jsme vyhodnotili ten granát) nepoškodili/nezničili/neukradli jejich obrněnec. A když viděli, že to nevyšlo, tak s jedním zraněným vzali nohy na ramena, než aby se nechali rozstřílet obrněncem. Hráči nejdřív nechápali proč útočí a pak nechápali proč utíkají. Farma s dětmi je další náhodné setkání, útočníci na farmu podle něj byli jen obyčejní marauders, ale propojil jsem je s frakcí, o které víme, že se v blízkosti pohybuje. Takže v zápiscích to vypadá, že zastřelení vězně byl klasický murderhoboismus, ale ve hře to ten vibe nemělo. Spíš "nechceme, aby o farmě a dětech řekl nikomu dalšímu".
Pawel není ochoten děti nechat na statku, kde se jim tohle může stát a tak po dlouhé diskuzi vezmou ze statku všechnou užitečné, i s dětmi (Lena 8, Wojciech 6, Zofia 5) a kozou (Agnieszka 4) to naloží do transportéru a vyrazí na jih.
Při průjezdu kolem Opole v dálce vidí jedoucí vlak s mixem vagónů osobních i nákladních. S dalekohledem vidí symboly Szczerbiece a jejich vojáky na vagónech. Vlak jede jihovýchodně směrem ke Krapkowici a Ratiboři.
Překročí řeku z obavy ze zaminovaných mostů a pár kilometrů, když vidí stoupat dým z budov kolem křižovatky, přes kterou chtějí projet. Dalekohledem vidí skupinku Szczerbieckých vojáků, kteří vypálili uskupení budovat a postříleli sovětské vojáky, kteří se v nich nejspíše ukrývali.
Pawel v uniformě z jednoho ze zabitých Szczerbieckých vojáků předstírá, že patří ke stejné frakci a obrněnec ukořistili. Parta vojáků se s nimi chce kousek cesty svézt, ale Pawel je nakonec přesvědčí, že mají rozkazy od velitele v Prudniku, nikoho nepovolaného do transportéru nepouštět.
Pokračují k Prudniku a zastaví v lesíku, aby se poradili co dál. Zofia s Agnieszkou se zatoulají do lesa a když je Pawel, Lauren a Lena najdou na mýtině s potokem, najdou také medvěda.
Lauren vběhne na mýtinu, medvěd vběhne na mýtinu, Lauren se zasekne samopal, medvěd jedním letmým mávnutím prackou málem zlomí Lauren žebra a nechá pěkné šrámy. Lauren střelí medvěda několikrát do tlamy, medvěd uteče.
Zofia dostane kázání, Agnieszka ne. Zofia slibuje, že už to nikdy neudělá, Pawel pláče.
Skupina dojede na dohled Prudniku a obejde usedlosti v okolí. U jednoho starého páru zjistí, že hlavní základna Szczerbiece je v Ratiboři, ale v Prudniku mají posádku, která z okolí sbírá vozidla, alkohol, zbraně.
S dědou vykšeftují dvacet litrů jeho schované pálenky, která rozhodně není jeho. V okolí Prudniku vidí jezdit auto a hlídky na koních. Podle dědy mají taky tank.
Rozhodnou se Prudniku vyhnout zamířit přímo k hranici. Po cestě je uvidí právě jízdní hlídka, která zanese zprávu do Prudniku i k hranici.
Obrněnec dojede k opevněné hranici Trzebina/Bartultovice, jejíž posádka má nejméně jeden raketomet.
Poznámka: Konec čvrtého sezení. Konečně mám pocit, že hrajeme Twilight 2000, protože hráči/postavy řeší různé problémy najednou a další na obzoru. Máme zranění a omezené medicinské zásoby. Dochází nám munice do některých zbraní. Pořád řešíme palivo na hranici nuly. Máme sice vozidlo všelijakým užitečným harampádím, ale když se stane nepojízdným, tak to neuneseme. Na krk jsme si uvázali tři malé děti. Potřebujeme odsud zmizet, ale taky potřebujeme strávit čas, abychom opravili naše rozpadající se vybavení...
Zajímavé bylo jak se Szczerbiec dostal do Prudniku. Skupina se rozhodla oklamat Szczerbieckou hlídku a Pawel jim začal vyprávět jak jedou do Prudniku do garáží. Než prostě říct, že hlídka ví, že tam žádná základna není (a udělat tak z hráče trochu blbce) nebo si házet na náhodu, řekl jsem si, že tam teda prostě budou (i protože tam hráči doopravdy chtěli jet a zkomplikovalo jim to tak trochu samotným život). Zpětně jsem si řekl, že to prostě Pawel odhadl, protože nějakou vojenskou zkušenost má a Prudnik je logické místo, kde by si Szczerbiec mohl držet aspoň nějakou přítomnost.
Vlak, hořící budovy a medvěd vznikli z náhodných setkání.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tahle reflexe mi pomohla si uvědomit, že to vlastně jde lépe než jsem si myslel a pocit nějaké nespokojenosti/nejistoty kolem téhle kampaně hodně spočívá v hrozné časové roztahanosti mezi začátkem kampaně a dneškem.
Se sandboxem nemám žádné velké zkušenosti, takže jsem si třeba nadával, že jsem vojenskou akademii umístil na mapu, když hráči jedou jinam a teď už jí nemohu využít (je to jeden z připravených miniscénářů z knihy), ale postupně, jak se to spojuje s dalšími věcmi umístěnými do mapy (Szczerbiec, Krakow) a náhodnými setkáními, tak mi začíná vznikat funkčnější představa herního prostředí.
Náhodná setkání by se měla tahat čtyřikrát za den, ale trochu tu četnost snižuji, protože si sám pamatuju moji frustraci z Erillionu, kde jsme nemohli ujít hex, aniž by se nám nestalo něco, co zase narušilo naše plány. Mám pocit, že to celkem funguje zatím.
Hráči jsou od začátku přesvědčeni, že Larry je agent CIA (schopný v boji, netrácí hlavu, pracoval pro import/export společnost), tak jsem zvědav jestli ho ještě někdy potkáme.
Hráči od začátku sledují cestu do ČR akorát až při posledním sezení si nějak uvědomili, že jestli najdou jednotky NATO, tak ti prostě Lucu, Lauren zařadí do jednotky, Pawla zařadí nebo vyhodí a obrněnec zabaví (a Vladimira zavřou).
Já se rozhoduju jestli je pošlou na misi obratem zpět do Polska (abych nemusel řešit mapu jiných zemí), nebo jestli se přesuneme do jiných zemí (Luca a Lauren chtěli původně až do Itálie/Francie), což jako... proč ne, I guess.
Zajímavým jevem (problémem) je využívaní informací o skutečném světě, což se projevuje různými způsoby.
Hráči si různě googlí informace o vybavení, kterému stejně rozumí víc než já, stejně tak oblast, kde hrajeme znají lépe než já. Zatím to nijak nevadilo, snažím se věci co říkají nějak zařazovat do hry.
Pokud máme informace o současnosti, je potřeba domýšlet/dohledávat jak daná věc vypadala v roce 1997 (vypuknutí války).
Problém (zatím nevelký) je dohledávání toho jak nějaké místo vypadá na mapě. Hrajeme na mapě s hexy na 10 km, takže velká míra abstrakce a ještě si to samozřejmě autoři upravili trochu, aby to sedělo (například město nebylo přes hexy, nebo jakou řeku zakreslí a jakou ne). Takže při pohledu na naši herní mapu z toho leze, že Opole je severně od řeky a ještě severně od ní jsou velké lesy. Při pohledu na mapy.cz nebo wikipedii zjistíme, že s těmi lesy to nebude tak horké a Opole je rozlezlá na obou stranách řeky, která sama o sobě taky není žádný veletok. Řeším to prozatím tak, že něco drobně upravím zpětně, něco prostě řeknu, že je to tak jak jsem to už řekl a odchylujeme se od skutečnosti. Ale přemýšlím nad hraním se skutečnou mapou místo té herní hexové.
Twilight 2000 jsem hrozně chtěl hrát naživo, protože součástí balení jsou ty hexové mapičky a tokeny. Využili jsme to zatím dvakrát a hrozně bych to chtěl hrát online. Luštění toho, kde na tmavé mapě vlastně hraničí hexy, nebo skládání 4 tokenů na jeden hex je vlastně trochu otrava.
Příště nás čeká řešení přechodu přes hranice, zařazení nové postavy do skupiny (a nového hráče) a Vladimir si taky vzal do hlavy, že obrněnce radši prodá než, aby mu ho zabavilo NATO, takže ho chce někde schovat a pak se vrátit a střelit ho Szczerbieci.
Set-up
- je rok 2000, válka v Evropě trvá třetím rokem (i když většinu času je to prostě deadlock čekačka, kdy víc řešíš hlad a nemoci než boj s nepřítelem)
- NATO a USSR se navzájem vybombadovali vším od malých raket po taktické nukleární zbraně. Střední Polsko dopadlo relativně dobře.
- obě strany se interně sesypaly a nemají prostředky na pokračování války, ale ani její ukončení (loďstva obou stran se navzájem vyhladila, část států USA ignoruje federální vládu, většina komunikace na dálku nefunguje..), jednotky v Evropě jsou ponechány vlastnímu úsudku a osudu
- NATO se před týdnem pokusilo o Operaci Reset, obnovenou koordinovanou snahu vytlačit USSR z Polska, ale Rudá armáda byla mnohem lépe připravená než kdokoliv čekal a nakonec jsou to jednotky NATO, kdo se dal na ústup, i když Sověti neměli zdroje snažit se je dorazit.
Poznámka: Beze změny vycházíme ze základní příručky, verzi pro Polsko. To, že Operace Reset má být něco většího než jen nepovedená vojenská operace nadhazují už třetí knihu, ale prý si musíme počkat na samostatné rozšíření. Tou dobou už nejspíš Twilight 2000 nebudeme ani hrát, ale uvidíme.
Skupina:
Luca a Lauren jsou vojáci NATO, Ital (odstřelovač) a Francouzka (medička), kteří byli v rámci Operace Reset splácnuti dohromady, když propojili zbytky jednotek států s marginální přítomností v Polsku.
V rámci Operace Reset bojovali po boku US jednotek z III. sboru. Sověti je zastavili v postupu na Lodž a vytlačili až ke Kališi, kde je odpor jednotek NATO zlomen během urputného boje o každý dům. Poslední rozkaz velitelství je "Každý sám za sebe, hodně štěstí".
Vladimir je Sovětský zběh, který si před bitvou o Kališ řekl, že je ideální příležitost se zdejchnout. Bývalý protekční synek se vzhlédl v západním kapitalismu a chce se jednou dostat do USA. Jak dobrý základ zvolil sovětské obrněné vozidlo, se kterým zmizel do noci.
Paweł je bývalý polský, armádní kaplan. Už nějakou dobu se války neúčastnil, ale nový pohyb fronty (a sovětský zvyk střílet všechny bývalé vojáky) ho přinutily opustit vesnici, kde žil.
Tihle čtyři se postupně setkali, Vladimirovi se podařilo ostatní přesvědčit, že to s ním dezertérstvím myslí vážně a nikdo nechtěl dlouho koukat na darované obrněné vozidlo zvenku.
Poznámka: Tvorba postav bylo naše první sezení. Hráčům jsem řekl, že nechci, aby z toho vojáci Rudé armády vyšli jako dehumanizovaní skřeti, ale to, že naše skupina národnostně připomíná DnD družinu je dílem náhody. Všichni hráči si tvořili postavy pomocí náhodných hodů a lifepaths a i když měli Američané pravděpodobností výhodu, ale nakonec žádného ve skupině nemáme.
Dosavadní děj:
Skupina jede od Kališe na jih s plánem dojet do ČR, kde, podle posledních zpráv, má NATO ještě stabilní pozice
U mostu jižně od Kališe potkávají dva sovětské náklaďáky, které mezi sebou překládají vězně.
Naklaďáky přepadně a v rychlé přestřelce většinu Sovětů zažene, pár jich pěšky uteče na západ k sovětské pozici v Ostrzeszówě.
Mezi vězni je většina polských civilistů, kterým nechají jeden pojízdný náklaďák, dva američtí vojáci (Johny a Jimmy) a jeden americký civilista (Larry). Američany přibírají do party.
Poznámka: Za první sezení jsme zvládli doladit postavy, svést je dohromady, ujet pár hexů a narazit na náhodné setkání s předáváním vězňů. Končili jsme tím, že poslední jeden nebo dva přeživší sověti utíkají přes most pryč. Přestože si hráči/postavy nakoonec uvědomili, že jim vůbec nic nehrozí, protože nikdo z osmi nepřátel neměl nic čím by dokázal ohrozit jejich obrněný transportér, ani jejich odstřelovače schovaného na kopci mezi stromy, není to zbytečný boj, protože každý výstřel dávkou je zbavuje cenné munice.
Pokračují dál na jih, projíždí několika vesnicemi (Wieluń, Praszka), nakoupí přikrývky a dojedou do Kluczborku, kde se jim podaří vyjednat přenocování s místní domobranou. Vladimir a Larry se podělí o vodku a cigarety a nakonec je z toho příjemný večer. Zjistí tři hlavní věci: 1. Zemi na jih od Opole ovládá Szczerbiec, frakce složená z části hraniční stráže a polské armády. Szczerbiec bojuje za vyhnání všech nepoláků z Polska. 2. Svobodné město Krakow není jen pohádka, ale město s elektřinou, teplou vodou a vlastními jednotkami. 3. V Czestochowě byla vojenská škola pro mládež. Říká si, že odtamtud vyráží jednotky, které loví sověty v okolí.
V lesích jižně od Kluczborku narazí na rozstřílený americký jeep. Jeden ze zesnulých vojáků měl hodnost plukovníka a u něj najdou dokument -> US 6. flotila organizuje exodus amerických jednotek zpět domů z Sassnitze. Převezen bude pouze americký personál, který tímto dostává rozkaz se na shromaždiště dostavit z autority kontradmirála Groemera. Kompletní opuštění Sassnitze nastane za měsíc.
Skupina pokračuje na jih do Opole, opuštěného vybombradovaného města. Část zůstane hlídat transportér, část hledá užitečný materiál v troskách. Skupina padne do pasti sovětů.
Poznámka: Konec druhého sezení. Tentokrát jsme toho stihli mnohem víc, protože se nebojovalo. Postavy/hráči taky zjišťují, že dojet do ČR vlastně není tak jisté, pokud se jim nebude dařit získávat další palivo. Do světa jsem tu pracně umístil čtyři zvěsti, ale postavy vesele pokračují k ČR. Nejdivnější jim přijde, že by příkaz k evakuaci pozemních jednotek dával pohlavár z námořnictva.
Odstřelovač zasáhne Jimmyho a sovětští vojáci se vrhnou na obrněnec ze dvou stran. Luca je dost pohotový, aby jeden stranu ochránil z kulometné věže, ale z druhé se mu dostanou ke kolům. Sověti taky zastřelí Johnyho. Luca se snaží odjet a transportérem otřese exploze, ale je příliš slabá, aby transportér poškodila. Tou dobou už se také k transportéru z průzkumu stahuje Pawel, Lauren, Larry a Vladimir. Sověti se dávají na útěk, skupina nepronásleduje.
Skupina se stáhne do lesa severně od Opole.
Larry se od skupiny odpojí a rozhodně se vyrazit směrem do Krakowa.
Při prozkoumávání okolí svého tábořiště najdou Pawel a Vladimir statek u lesa. Zjistí, že tam bydlí jenom děti. Vymění s dětmi jídlo a alkohol za hračky a samopal.
Když se v lese připravují k odjezdu, slyší střelbu směrem od statku a vyrazí tentokrát všichni zpět. Najdou tam dva muže, kteří se kryjí před palbou ze statku. Jednoho zastřelí, druhého zajmou.
Od muže zjistí, že patří k průzkumníkům Szczerbiec , kteří zkoumají jak daleko se pohybují Krakowské jednotky od jejich města. Muže zastřelí.
Poznámka: Konc třetího sezení. Přepad bylo další náhodné setkání. Nepoškození obrněnce protitankovým granátem, který jim sověti narafičili do kol vzniklo tak, že jsme špatně aplikovali pravidla, tak jsme zpětně řekli, že to byl zmetek. Hodně se tu lišilo vnímání hráčů a moje. Já viděl situaci tak, že sověti je přepadli, zasadili jim slušný úder (zabili dvě bojeschopná NPC) a jen shodou těsně (Luca měl štěstí na iniciativu a špatně jsme vyhodnotili ten granát) nepoškodili/nezničili/neukradli jejich obrněnec. A když viděli, že to nevyšlo, tak s jedním zraněným vzali nohy na ramena, než aby se nechali rozstřílet obrněncem. Hráči nejdřív nechápali proč útočí a pak nechápali proč utíkají. Farma s dětmi je další náhodné setkání, útočníci na farmu podle něj byli jen obyčejní marauders, ale propojil jsem je s frakcí, o které víme, že se v blízkosti pohybuje. Takže v zápiscích to vypadá, že zastřelení vězně byl klasický murderhoboismus, ale ve hře to ten vibe nemělo. Spíš "nechceme, aby o farmě a dětech řekl nikomu dalšímu".
Pawel není ochoten děti nechat na statku, kde se jim tohle může stát a tak po dlouhé diskuzi vezmou ze statku všechnou užitečné, i s dětmi (Lena 8, Wojciech 6, Zofia 5) a kozou (Agnieszka 4) to naloží do transportéru a vyrazí na jih.
Při průjezdu kolem Opole v dálce vidí jedoucí vlak s mixem vagónů osobních i nákladních. S dalekohledem vidí symboly Szczerbiece a jejich vojáky na vagónech. Vlak jede jihovýchodně směrem ke Krapkowici a Ratiboři.
Překročí řeku z obavy ze zaminovaných mostů a pár kilometrů, když vidí stoupat dým z budov kolem křižovatky, přes kterou chtějí projet. Dalekohledem vidí skupinku Szczerbieckých vojáků, kteří vypálili uskupení budovat a postříleli sovětské vojáky, kteří se v nich nejspíše ukrývali.
Pawel v uniformě z jednoho ze zabitých Szczerbieckých vojáků předstírá, že patří ke stejné frakci a obrněnec ukořistili. Parta vojáků se s nimi chce kousek cesty svézt, ale Pawel je nakonec přesvědčí, že mají rozkazy od velitele v Prudniku, nikoho nepovolaného do transportéru nepouštět.
Pokračují k Prudniku a zastaví v lesíku, aby se poradili co dál. Zofia s Agnieszkou se zatoulají do lesa a když je Pawel, Lauren a Lena najdou na mýtině s potokem, najdou také medvěda.
Lauren vběhne na mýtinu, medvěd vběhne na mýtinu, Lauren se zasekne samopal, medvěd jedním letmým mávnutím prackou málem zlomí Lauren žebra a nechá pěkné šrámy. Lauren střelí medvěda několikrát do tlamy, medvěd uteče.
Zofia dostane kázání, Agnieszka ne. Zofia slibuje, že už to nikdy neudělá, Pawel pláče.
Skupina dojede na dohled Prudniku a obejde usedlosti v okolí. U jednoho starého páru zjistí, že hlavní základna Szczerbiece je v Ratiboři, ale v Prudniku mají posádku, která z okolí sbírá vozidla, alkohol, zbraně.
S dědou vykšeftují dvacet litrů jeho schované pálenky, která rozhodně není jeho. V okolí Prudniku vidí jezdit auto a hlídky na koních. Podle dědy mají taky tank.
Rozhodnou se Prudniku vyhnout zamířit přímo k hranici. Po cestě je uvidí právě jízdní hlídka, která zanese zprávu do Prudniku i k hranici.
Obrněnec dojede k opevněné hranici Trzebina/Bartultovice, jejíž posádka má nejméně jeden raketomet.
Poznámka: Konec čvrtého sezení. Konečně mám pocit, že hrajeme Twilight 2000, protože hráči/postavy řeší různé problémy najednou a další na obzoru. Máme zranění a omezené medicinské zásoby. Dochází nám munice do některých zbraní. Pořád řešíme palivo na hranici nuly. Máme sice vozidlo všelijakým užitečným harampádím, ale když se stane nepojízdným, tak to neuneseme. Na krk jsme si uvázali tři malé děti. Potřebujeme odsud zmizet, ale taky potřebujeme strávit čas, abychom opravili naše rozpadající se vybavení...
Zajímavé bylo jak se Szczerbiec dostal do Prudniku. Skupina se rozhodla oklamat Szczerbieckou hlídku a Pawel jim začal vyprávět jak jedou do Prudniku do garáží. Než prostě říct, že hlídka ví, že tam žádná základna není (a udělat tak z hráče trochu blbce) nebo si házet na náhodu, řekl jsem si, že tam teda prostě budou (i protože tam hráči doopravdy chtěli jet a zkomplikovalo jim to tak trochu samotným život). Zpětně jsem si řekl, že to prostě Pawel odhadl, protože nějakou vojenskou zkušenost má a Prudnik je logické místo, kde by si Szczerbiec mohl držet aspoň nějakou přítomnost.
Vlak, hořící budovy a medvěd vznikli z náhodných setkání.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tahle reflexe mi pomohla si uvědomit, že to vlastně jde lépe než jsem si myslel a pocit nějaké nespokojenosti/nejistoty kolem téhle kampaně hodně spočívá v hrozné časové roztahanosti mezi začátkem kampaně a dneškem.
Se sandboxem nemám žádné velké zkušenosti, takže jsem si třeba nadával, že jsem vojenskou akademii umístil na mapu, když hráči jedou jinam a teď už jí nemohu využít (je to jeden z připravených miniscénářů z knihy), ale postupně, jak se to spojuje s dalšími věcmi umístěnými do mapy (Szczerbiec, Krakow) a náhodnými setkáními, tak mi začíná vznikat funkčnější představa herního prostředí.
Náhodná setkání by se měla tahat čtyřikrát za den, ale trochu tu četnost snižuji, protože si sám pamatuju moji frustraci z Erillionu, kde jsme nemohli ujít hex, aniž by se nám nestalo něco, co zase narušilo naše plány. Mám pocit, že to celkem funguje zatím.
Hráči jsou od začátku přesvědčeni, že Larry je agent CIA (schopný v boji, netrácí hlavu, pracoval pro import/export společnost), tak jsem zvědav jestli ho ještě někdy potkáme.
Hráči od začátku sledují cestu do ČR akorát až při posledním sezení si nějak uvědomili, že jestli najdou jednotky NATO, tak ti prostě Lucu, Lauren zařadí do jednotky, Pawla zařadí nebo vyhodí a obrněnec zabaví (a Vladimira zavřou).
Já se rozhoduju jestli je pošlou na misi obratem zpět do Polska (abych nemusel řešit mapu jiných zemí), nebo jestli se přesuneme do jiných zemí (Luca a Lauren chtěli původně až do Itálie/Francie), což jako... proč ne, I guess.
Zajímavým jevem (problémem) je využívaní informací o skutečném světě, což se projevuje různými způsoby.
Hráči si různě googlí informace o vybavení, kterému stejně rozumí víc než já, stejně tak oblast, kde hrajeme znají lépe než já. Zatím to nijak nevadilo, snažím se věci co říkají nějak zařazovat do hry.
Pokud máme informace o současnosti, je potřeba domýšlet/dohledávat jak daná věc vypadala v roce 1997 (vypuknutí války).
Problém (zatím nevelký) je dohledávání toho jak nějaké místo vypadá na mapě. Hrajeme na mapě s hexy na 10 km, takže velká míra abstrakce a ještě si to samozřejmě autoři upravili trochu, aby to sedělo (například město nebylo přes hexy, nebo jakou řeku zakreslí a jakou ne). Takže při pohledu na naši herní mapu z toho leze, že Opole je severně od řeky a ještě severně od ní jsou velké lesy. Při pohledu na mapy.cz nebo wikipedii zjistíme, že s těmi lesy to nebude tak horké a Opole je rozlezlá na obou stranách řeky, která sama o sobě taky není žádný veletok. Řeším to prozatím tak, že něco drobně upravím zpětně, něco prostě řeknu, že je to tak jak jsem to už řekl a odchylujeme se od skutečnosti. Ale přemýšlím nad hraním se skutečnou mapou místo té herní hexové.
Twilight 2000 jsem hrozně chtěl hrát naživo, protože součástí balení jsou ty hexové mapičky a tokeny. Využili jsme to zatím dvakrát a hrozně bych to chtěl hrát online. Luštění toho, kde na tmavé mapě vlastně hraničí hexy, nebo skládání 4 tokenů na jeden hex je vlastně trochu otrava.
Příště nás čeká řešení přechodu přes hranice, zařazení nové postavy do skupiny (a nového hráče) a Vladimir si taky vzal do hlavy, že obrněnce radši prodá než, aby mu ho zabavilo NATO, takže ho chce někde schovat a pak se vrátit a střelit ho Szczerbieci.
Naposledy upravil(a) KDolecek dne 20. 10. 2024, 17:52, celkem upraveno 1 x.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24285
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Karlův herní deník
Pokud hrajete v blízké minulosti, ke které existují současné i dobové mapy, a cestujete po silnicích a cestách, tak mi přijde zbytečné předělávat mapu do hexů a celkem zbytečně upravovat pozici měst, řek a lesů.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Karlův herní deník
Díky za reflexi, zajímavé čtení. Mám dvě poznámky. Já vždycky nejradši hexovou mapu beru jako GMovu pomůcku, na kterou hráči nepotřebují vidět – něco jako random tables. Pomáhá vyhodnotit přesuny, encountery a podobně, ale svět nemá tvar šestiúhelníků (teda krom malých částí Islandu a jiných basaltových polí). Na druhou stranu, používám to ve fantasy, kde dává smysl, že jakékoli mapy, které vidí postavy a hráči, nejsou úplně přesné a je tam wiggle room. (Nutno ale asi poznamenat, že já jsem jeden z těch úchylů, kterého baví mapy a je schopný si je peo zábavu studovat i bez rpg záminek.)
Druhá poznámka – rok 1997 v časové linii Twilightu ale přece bude úplně jiný, než reálný rok 1997? To už je sedm let zásadně divergentního vývoje, to by mi přišlo užitečnější koukat, jak to vypadalo v roce 87.
Druhá poznámka – rok 1997 v časové linii Twilightu ale přece bude úplně jiný, než reálný rok 1997? To už je sedm let zásadně divergentního vývoje, to by mi přišlo užitečnější koukat, jak to vypadalo v roce 87.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Karlův herní deník
Mechaniky té hry potřebují hexy, přičemž jeden hex musí mít jeden (dominantní) terén.
-
Jezus
- Příspěvky: 4569
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Karlův herní deník
Jinými slovy, že budete hrát těžkou fikci.
Nebo že by ne až takovou?
Takže zastřelení zajatého(!) člena paravojenské organizace (bývalého příslušníka pohraniční stráže/zbytku polské armády) skupinou napůl vojenských zběhů, není mulderhobismus, protože by mohl nahlásit momentálně vládnoucí struktuře statek s nezaopatřenými dětmi? (Jakože to ani nebyl jeho úkol, tím byl zjistit pohyb separatistů).KDolecek píše: ↑20. 10. 2024, 13:08 Farma s dětmi je další náhodné setkání, útočníci na farmu podle něj byli jen obyčejní marauders, ale propojil jsem je s frakcí, o které víme, že se v blízkosti pohybuje. Takže v zápiscích to vypadá, že zastřelení vězně byl klasický murderhoboismus, ale ve hře to ten vibe nemělo. Spíš "nechceme, aby o farmě a dětech řekl nikomu dalšímu".
Navíc, když s těmi dětmi stejně odjeli, bylo jeho zastřelení vcelku zbytečné, ne?
Musím připustit, že způsob, jaký se hráči rozhodli nedehumanizovat ruské vojáky je originální. V zásadě budou jednat stejně nebo hůř, čímž dosáhnou toho, že válečné zločiny obou stran budou vypadat podobně "lidsky".
To nikoho nenapadlo, že by možná bylo pro ty děti bezpečnější, kdyby je namísto únosu do jiné země v obrněném transportéru přes prakticky nepřátelské území, prostě předali místní samosprávě/samovládě? Protože když se Szczerbiece snaží vyhnat cizince z Polska, bude určitě ubližovat polským dětem... Pardon, koho jste to nechtěli dehumanizovat?
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Re: Karlův herní deník
Dali jsme si další sezení Twilight 2000 takže naši multikultirní skupinku doplnil ještě český rekrut. František Ležák.
Příručka nabízí, že dobrý startovní cíl postavy může být to, že se prostě chce dostat z Polska domů. Tak si ho zvolili.
Akorát, že když si zároveň náhodně nahodíš obrněný transportér, tak se to přes ty hexy docela pádí.
Do cesty jsem dal pár háčků a překážek, ale zároveň jsem nechtěl dělat cílené zásahy, které by jim uměle ten cíl ztěžovali, přestože pro mne prakticky znamenal, že opustí většinu mých koupených materiálů. Říkal jsem si, že to zas tak nevadí, něco málo se dá sehnat ze starší edic, něco prostě člověk vymyslí. Co se děje v ČR, nebo jakou roli hraje Vatikán v zhroucené Itálii (máme ve skupině Itala), to všechno nabízí zajímavé prostředí pro hru.
No, tak naše postavy po drobné peripetii s raketometem na hranici vjely do ČR. A zjistili, že vlastně neví zda to opravdu chtějí.
Pro Františka, Lucu a Lauren návrat k jednotkám ano, znamená úplný návrat do války (i když nějaké větší bezpečí skupiny).
Pro Vladimira nejistý osud nepřátelského zběha. A hlavně zabavení obrněnce. Pro Pavla pravděpodobně zverbování (pokud by chtěl zůstat se skupinou).
A do Itálie/Francie vlastně daleko, a kdoví jak to tam dnes vypadá.
Nehledě na to, že pořád vezou tři polské děti a kozu.
No a hráči samotní si uvědomili, že obrněnec a cestování sice tak nějak funguje, ale znamená to, že jsou v neustálém koloběhu "přijet, sehnat palivo nebo něco, co se dá za palivo směnit, popojet". Což jako ok, na pár sezení pohoda, ale vlastně všechna NPC potkáváte na jedno sezení, frakci taky maximálně na dvě, na tři, než přejedete jejich území. A ten herní obsah je pak už pořád trochu na jedno brdo.
Tak se tedy dohodli, že vlastně se jim k armádě zpět nechce. A že radši zkusí najít nějaké místo k vlastnímu dobrému životu, nejspíše Krakow nebo něco okolo.
Zároveň se Vladimir nechce vzdát myšlenky navštěvy sídla Szczerbiece a František má zas rodinu nedaleko.
Takže aktuální plán je zkusit si najmout koně, dojet k Františkově rodině, pak se jít podívat do Ratiboře (Szczerbiec) a pak se vydat směr Krakow. Uvidíme, co to přinese, zda to dopadne, nebo se to pokazí.
Já jsem trochu přemýšlel nad tím nakolik jsem měl nějak ponouknout skupinu k sjednocení in-game cílů, nebo klást do cesty uměle více překážek (nebo jsem jich kladl málo a stalo si to neuvědomuju), i protože hráči explicintě předpokládali, že k těm hranicím nikdy nedojedou a jejich cíl odjet je pouze prozatimní. Ale ve výsledku jsem ok s tím jak věci proběhly a říkám si, že nemusím vždycky skupinu řídit ve sjednocování toho co vlastně chtějí (hráči x postavy, hráči x hráči).
Příručka nabízí, že dobrý startovní cíl postavy může být to, že se prostě chce dostat z Polska domů. Tak si ho zvolili.
Akorát, že když si zároveň náhodně nahodíš obrněný transportér, tak se to přes ty hexy docela pádí.
Do cesty jsem dal pár háčků a překážek, ale zároveň jsem nechtěl dělat cílené zásahy, které by jim uměle ten cíl ztěžovali, přestože pro mne prakticky znamenal, že opustí většinu mých koupených materiálů. Říkal jsem si, že to zas tak nevadí, něco málo se dá sehnat ze starší edic, něco prostě člověk vymyslí. Co se děje v ČR, nebo jakou roli hraje Vatikán v zhroucené Itálii (máme ve skupině Itala), to všechno nabízí zajímavé prostředí pro hru.
No, tak naše postavy po drobné peripetii s raketometem na hranici vjely do ČR. A zjistili, že vlastně neví zda to opravdu chtějí.
Pro Františka, Lucu a Lauren návrat k jednotkám ano, znamená úplný návrat do války (i když nějaké větší bezpečí skupiny).
Pro Vladimira nejistý osud nepřátelského zběha. A hlavně zabavení obrněnce. Pro Pavla pravděpodobně zverbování (pokud by chtěl zůstat se skupinou).
A do Itálie/Francie vlastně daleko, a kdoví jak to tam dnes vypadá.
Nehledě na to, že pořád vezou tři polské děti a kozu.
No a hráči samotní si uvědomili, že obrněnec a cestování sice tak nějak funguje, ale znamená to, že jsou v neustálém koloběhu "přijet, sehnat palivo nebo něco, co se dá za palivo směnit, popojet". Což jako ok, na pár sezení pohoda, ale vlastně všechna NPC potkáváte na jedno sezení, frakci taky maximálně na dvě, na tři, než přejedete jejich území. A ten herní obsah je pak už pořád trochu na jedno brdo.
Tak se tedy dohodli, že vlastně se jim k armádě zpět nechce. A že radši zkusí najít nějaké místo k vlastnímu dobrému životu, nejspíše Krakow nebo něco okolo.
Zároveň se Vladimir nechce vzdát myšlenky navštěvy sídla Szczerbiece a František má zas rodinu nedaleko.
Takže aktuální plán je zkusit si najmout koně, dojet k Františkově rodině, pak se jít podívat do Ratiboře (Szczerbiec) a pak se vydat směr Krakow. Uvidíme, co to přinese, zda to dopadne, nebo se to pokazí.
Já jsem trochu přemýšlel nad tím nakolik jsem měl nějak ponouknout skupinu k sjednocení in-game cílů, nebo klást do cesty uměle více překážek (nebo jsem jich kladl málo a stalo si to neuvědomuju), i protože hráči explicintě předpokládali, že k těm hranicím nikdy nedojedou a jejich cíl odjet je pouze prozatimní. Ale ve výsledku jsem ok s tím jak věci proběhly a říkám si, že nemusím vždycky skupinu řídit ve sjednocování toho co vlastně chtějí (hráči x postavy, hráči x hráči).
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Re: Karlův herní deník
Čas plyně, věci se mění. Broken Tales a Příběhy Impéria jakožto dvě nejvíce nestrukturované a nemechanizované kampaně jsme úpsěšně dohráli. Taky dojela Stonetop kampaň a hned bych šel hrát další. Teď začínáme Night Witches kampaň a tak sdílím aspoň práci na character keeperu.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Re: Karlův herní deník
Připravuju se na zahájení Dracula Dossier kampaně, ze které mám docela obavy, ale zatím se těším tím, že jsem konečně mohl využít způsob vzájemného "seznámení" postav skrz zvěsti.
Každý z hráčů napíše o své postavě čtyři informace, které se o ní mohly doslechnout ostatní postavy (máme pět postav celkem). Každá informace může být pravdivá, částečně pravdivá, nebo nepravdivá (ví autoři o těch svých a já o všech).
Já pak tyhle zvěsti náhodně rozhodím mezi ostatní postavy.
Teď ještě zvažuju jestli všichni dostanou jednu zvěst o každé postavě (tedy všichni mají unikátní informace) nebo všichni dostanou dvě zvěsti o každé postavy (takže každou informaci mají dvě hráčské postavy).
Každopádně jsem tohle chtěl už dlouho vyzkoušet, ale nedávalo to smysl, protože postavy se buď už dlouhodobě znaly nebo se naopak potkávaly poprvé, ale nebyl důvod, aby o sobě slyšely. Tady hrajeme zkušené ex-agenty zpravodajských služeb, kteří se všichni několik pohybují ve stejné freelance "komunitě", takže přestože se postavy (povětšinou?) potkají poprvé, dává smysl, že už o sobě navzájem slyšeli.
Každý z hráčů napíše o své postavě čtyři informace, které se o ní mohly doslechnout ostatní postavy (máme pět postav celkem). Každá informace může být pravdivá, částečně pravdivá, nebo nepravdivá (ví autoři o těch svých a já o všech).
Já pak tyhle zvěsti náhodně rozhodím mezi ostatní postavy.
Teď ještě zvažuju jestli všichni dostanou jednu zvěst o každé postavě (tedy všichni mají unikátní informace) nebo všichni dostanou dvě zvěsti o každé postavy (takže každou informaci mají dvě hráčské postavy).
Každopádně jsem tohle chtěl už dlouho vyzkoušet, ale nedávalo to smysl, protože postavy se buď už dlouhodobě znaly nebo se naopak potkávaly poprvé, ale nebyl důvod, aby o sobě slyšely. Tady hrajeme zkušené ex-agenty zpravodajských služeb, kteří se všichni několik pohybují ve stejné freelance "komunitě", takže přestože se postavy (povětšinou?) potkají poprvé, dává smysl, že už o sobě navzájem slyšeli.
-
tochalius
- Příspěvky: 994
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Karlův herní deník
A co třeba nepravdivé zvěsti rozdělit unikátně, zatímco pravdivé vždy dvěma nebo i více hráčům? Mohly by z toho vzejít zajímavé rozhovory, až si budou zvěsti navzájem verifikovat.
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Re: Karlův herní deník
Five stages of abandoning a campaign:
1. "There is no issue with this game. That's just small stuff, we can hand-wave it or deal with it as we play, no issue"
2. "WTF are you talking about? I¨m telling you it's not a problem. That you couldn't GM such a campaign doesn't mean it cannot be done"
3. "All right, there might be some issues but we can fix it, right? I can just re-read the five books for the campaign, reorganize the notes and do a small soft reboot. Right?"
4. "I am a terrible GM. Shit-tier storyteller. I don't know why I bother. Amateur-hour. I should just let the better GMs do this stuff and just stop."
5. "All right. Let's put it on the shelf and maybe we return to it in the future. Or maybe not, that's also okay. There are games I've been meaning to try, let's have some fun with them".
1. "There is no issue with this game. That's just small stuff, we can hand-wave it or deal with it as we play, no issue"
2. "WTF are you talking about? I¨m telling you it's not a problem. That you couldn't GM such a campaign doesn't mean it cannot be done"
3. "All right, there might be some issues but we can fix it, right? I can just re-read the five books for the campaign, reorganize the notes and do a small soft reboot. Right?"
4. "I am a terrible GM. Shit-tier storyteller. I don't know why I bother. Amateur-hour. I should just let the better GMs do this stuff and just stop."
5. "All right. Let's put it on the shelf and maybe we return to it in the future. Or maybe not, that's also okay. There are games I've been meaning to try, let's have some fun with them".
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!



