Asterion, svět pro RPG
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Asterion, svět pro RPG

Asterion je známý český svět pro klasické hry na hrdiny, laděný do „středověké“ hrdinské fantasy. Skládá se ze dvou hlavních světadílů. Na severním Lendoru se nacházejí zavedená království, na jižní Taře – s převládajícími pouštěmi, pralesy a přilehlými stepmi – právě probíhá kolonizace a odehrává se tu i většina dobrodružství.
Svět pracuje s motivy morálky, dobra a zla. Unikátní síla zvaná „tvárnost“ způsobuje, že se činy myslících bytostí viditelně promítají nejen do okolního světa, ale i do nich samých. Ze zlých tvorů se stávají skřeti nebo zlí draci, z těch dobrých naopak dobří draci.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
-
Vitus
- Příspěvky: 2973
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Asterion, svět pro RPG
Tohle by spíše bylo na nějaký deep-dive.
(Odbočka: Jednak domácí mišmaš hraje skoro každý (akorát se mu dneska módně říká "hack toho a toho podle tutoho a tamtoho"
Ale pokud to vezmu seriózně a vztáhnu na Asterion - skutečně tam jsou elementy, které se vzdalují pravidlům DrD1.x z knížek, avšak v rámci oficiálního Dechu Draka (a případně i ostatních zinů) vycházeli vlastně doplňky či úpravy pravidel. A ten deep dive by bylo zmapovat, co z těch doplňků či úprav pravidel už mohlo vstupovat do Asterionu (tedy co autoři a alfa-testeři mohli mít ze širší scény vědomě či latentně převzato) a co si naopak Asterion jako doplněk či úpravu sám vygeneroval.
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Re: Asterion, svět pro RPG
Snažím se hrát Asterion. A moc mi to nejde.
Tenhle příspěvek by mohl být asi v lecjakém vláknu, ale točí se kolem Asterionu, tak ho umisťuji sem. Je to o Asterionu a mém vztahu k němu a o různých aktuálnách přožíváních, problémech a uvědoměních, která jsou nejspíš očividná a úsměvná, možná hloupá, ale mně z nich jde hlava kolem.
V minulém roce jsem se pustil do hraní Asterionu. Celá ta věc pro mne má zvláštní nádech nostalgie. Pamatuju si, jak jsem si poctivě šetřil všechno kapesné, abych si postupně kupoval moduly, které jsem sice nikdy s nikým nehrál, ale zato je poctivě četl.
Když jsem v roce 2015 postupně prodával všechna svoje RPG pravidla (můj první příspěvek na fóru), Asteriony jsem si na polici nechal. Až o dalších pět později jsem došel k tomu, že na ně jen sedá prach a měl bych je poslat do světa (můj třetí příspěvek na fóru, zdravím Inženýra z Ocelového města).
A pak přišel covid a já poprvé začal opravdu hrát rpgčka (díky Bifimu a partě z ASE). Naskočil jsem ale rovnou do FitD, PbtA a obskutních divností a minikampaní a Asterion zůstal spojen se světem Dračího doupěte a nekonečných kampaní.
Nevěřícně teď zírám do historie fóra, že jsem se Asterionu zbavil a nad hraním RPG pomyslně zlomil hůl v září 2020 a můj aktivní RPG život začal už v prosinci 2020. Byl bych schopen tvrdit, že je to nejméně tři roky od sebe, možná snad i pět let.
Každopádně se mi to v následujících dvou letech občas vynořilo v hlavě, někdy v kontextu nějaké diskuze, někdy samo od sebe. Že je to vlastně škoda, že jsem to nikdy nehrál. A že tam bylo přeci tolik cool věcí - nemrtví a světlonoši! Temní bozi! Tajemní pouštní elfové a ještě tajemnější vznešení elfové a skřítci a myšlenkové bytosti a Arvedanské ruiny a... a... a...
A nakonec se to ve mně na podzim zlomilo, koupil jsem si za divné peníze starý základní modul, přes známé z komunity sehnal velkou část modulů a oslovil hráče.
Dlouhá byla už diskuze o tom, v čem to vlastně budeme hrát. Dračí Doupě ani nepřišlo do hry, měl jsem ještě v živé paměti MarkyParkyho rozbory jak se DrD postupně rozbíjelo v každé další verzi a několik tehdy aktuálních diskuzí o tom, jak ten systém nikdo nehraje, tak jak je napsaný. Ve hře bylo PbtA, ICRPG, 5 Torches Deep, Savage Worlds, World Without Number, DnD, Open Legend, Pathfinder.
Nakonec zvítězilo DnD. V polici mám JaD, které jsem chtěl využít, DnD je v nějakých parametrech podobné DrD, počítá se s dlouhým hraním a postupným rozvojem postav, ale především krom aplikace pravidel pro DrD, DrD+ a DrD II, existuje právě aplikace pravidel DnD pro základní modul Asterionu a to mi slibovalo spoustu ulehčené práce.
Nu což, vytvořili jsme postavy a šli do toho. Hrajeme takovou naprostou klasickou fantasy/DnD směsku postav, jakou jsem já ještě nikdy nehrál. Trpaslík, lesní skřítek, ork, horský elf a pouštní elf. Rarity jsme trefili skoro všechny, v lidmi dominovaném prostředí nemáme ani jednoho.
Od začátku jsem věděl, že chci využít nalajnované historie Asterionu, zamíchat postavy do těchto událostí a sledovat jak s nimi budou interagovat. A že mám nějaká konkrétní místa/události/témata - nejasné obrazy z dávného čtení - které chci, aby se ve hře objevily.
Už od začátku to nějak drhlo.
Nejdřív jsem si myslel, že je to kvůli DnD. Pořád jsem se nedokopal k tomu, abych si ta pravidla pořádně připomenul a hřeším na hráče, kteří ta pravidla znají lépe než já. Takže to dtrhne i po několika měsících hraní. A taky musím furt něco konvertovat z DrD, které neznám skoro vůbec.
Pak jsem to sváděl na modul. Řekněme si, že Únos Entefela, vstupní brána do Asterionu, není modul, který by nadčasově zářil o všechny ty roky později. Ale taky to není ono. Jasně, trochu to kvůli tomu drhlo ještě víc (v kombinaci s mým zápasením s DnD 5E), obahově je to spíš meh, ale jestli to mělo nějaký velký problém tak to, že moje nejistota způsobila, že to nemělo tempo a plácali jsme se v tom moc sezení.
Následující teorie mi říkala, že se v tom necítím, protože nevím jak hráče úvést do světa, který má tak bohatý lore, tolik věcí popsáno a napsáno. Nikdy jsem to nemusel dělat. Buď jsem hrál s lidmi, kteří daný setting znali, nebo jsme hráli pouze kratší věc a nebylo nutné se širším lorem zaobírat, nebo jsem prostě hlavně hrál věci, kde nic takového ani neexistuje (srdíčko pro Blades in the Dark). Ale jak ty stovky a stovky stran o všech možných aspektech života na Asterionu dostat do naší hry? Jak to sdílet s hráči? Jak vyvolat ten cool pocit, který já mám ze čtení některých pasáží, u stolu? Nevím. Drhne to ještě o něco víc.
Ale před pár dny jsem si o tom povídal s jedním z mých hráčů a když jsem se snažil popsat, co mi nesedí, z čeho jsem nespokojený, tak mi to v nějaký moment prostě secvaklo. Přichází konečně ta úsměvná a očividná část.
Uvědomil jsem si, že všechny ty cool věci, o kterých jsem snil skoro dvacet let jsou fake. Neexistují a nikdy neexistovaly.
Když jsem ty moduly Asterionu četl, strašně jsem chtěl věděl co se skrývá v podzemí Derteonu, o který svádí souboj všechny velké frakce světa. Jak lze porazit monstrum ze Zurku, které zmasakrovalo bránící i útočící armádu? Co bude s tamtou věcí? A s támhletou?
A až teď mi došlo, že Asterion pro mne nemá odpovědi a nikdy neměl.
To mám všechno vytvořit já.
Pán jeskyně.
What a fucking joke.
To je přece tak jasné, až se z toho chce jednomu brečet. Ale mně to vlastně fakt jasné nebylo. Že jestli mají být odpovědi na tyhle otázky cool, tak je to na mně.
Já se jen opájel těmi háčky, popisnými odstavečky, které říkají "běž se podívat tímhle směrem, bude to tam cool" a říkal si, to bude tak zajímavé, až se tam dostaneme. Ale tam nic není! Prázdnota, dokud tam nějakým obsah nepřipravím.
A nikdy dřív mne nenapadlo, že to bude problém, protože podobné popisné odstavečky, háčky je všechno co potřebuju v mých nejhranějších PbtA a FitD hrách. Dej mi těch pět vět z modulů, které nastartují moje přemýšlení, já po cestě z kuchyně k počítači vymyslím tři lokace, tři NPC a jdeme. Zbytek postavíme a vytvoříme spolu a ty cool zvraty a rozuzlení, už prostě příjdou.
Jenže teď hraju to DnD. Kde potřebuju mapy prostor, abychom počítali dostřely a monstra mají mít statbloky a NPC mají mít statbloky a předměty mají mít stabloky a věci jsou přeložitelné do jazyka conditions a spells a typů akcí. Když jsem si před sezením uvědomil, že mám mít nastatováno pět NPC s levely, vybavením a kouzly, se kterými bude družina bojovat, tak jsem se šel málem odstřelit.
Poprvé jsem konečně pochopil, co je ta věc, na kterou si Markus stěžuje u spousty doplňků, když říká (parafráze) "nedávejte mi tyhle obecné věty, dejte mi ten hratelný obsah!". A já si vždycky říkal "Co? Já chci ten nápad, co nartartuje moje přemýšlení, zbytek se stane". Aha. Nestane. Rozhodně ne jen tak, za běhu.
Je to vlastně trochu o tom, že Karel objevil, že se GMs připravují na hru. Uvědomuju si, že v tom hraje silnou roli system mastery. Já teď zoufale během hry googlím kouzla a příšery a random generátory všeho a kouzla a dosvity luceren na gridu a všechny tyhle nesmysly, ze dvou různých modulů v PDF tvořím naši jednu mapu pro postavy zatímco jí procházejí a kdybych měl systém víc v malíku, tak toho dokážu víc taky sázet z fleku během hry samotné.
Jen to je zatím dost pain, který přidává komplikace.
Ale ve výsledku se nemůžu zabit dojmu, že nakonec je to o tom, že pokud to má jít takhle dál, tak já mám z těch háčků tvořit ta dobrodružství - tím myslím hlavně příběhově-sociální aspekty (mapy, interiéry, dungeony, to všechno někde ripnu a splácnu, bože ve výsledku i ty pitomé statbloky). Tedy, že odpovědi na velké otázky Asterionu, na kterém jsem já sám chtěl znát odpovědi a být z nich ohromen od prvního přečtení Asterionu, mám vymyslet já. A jestli budou ohromující záleží na mých tvůrčích schopnostech. A jsem z toho... tumpachovej.
Takže nízká system mastery DnD 5E je dost pain. Že neznám DrD taky nepomáhá. Rozsáhlý setting a lore je bariéra. Že nejsem zvyklý se na hru připravovat je blbý.
Ale po více než patnácti letech jsem rozhrnul oponu mystérií Asterionu a zjistil jsem, že za ní nic není. Nikdo mi nikdy nesliboval, že tam něco bude, ani se mne nesnažil oklamat, ale já jsem si, aniž bych si toho sám všiml, vysnil, že tam budou úžasné věci. Jak říkám... tumpachovej.
Co dál?
No hrajem. Teď postavy vlezly do stok pod Albireem (právě přemýšlení o nich, na základě jejich háčku mi pomohlo si to celé poprve uvědomit), tak jsem splácl ASE a Forgotten Caverns of Archaia a za běhu googlím monstra, která potkávají a přemýšlím jaký poklad kam střčit. Vím, že až vylezou, tak půjdeme na nějaké ofiko dobrodružství a to nějaká sezení dá.
A mezitím budu přemýšlet co s tím.
Už teď vím, že v něčem to je osvobozující, mnohem snáz si teď umím říct, že je hromada těch háčků, které se mi určitě řešit nechce a vlastně tím o nic nepřicházím. Do popředí se prodírají otázky o tom, zda se snažit vybudovat system mastery pro 5E a holt přijmout tu odpovědnost za tvorbu (tak jako ji má obrovské množství jiných GMs ve svých kampaní), nebo měnit systém. Jít do PbtA? Ale to zas vytáhne všechny ty důvody, proč jsme PbtA nevybrali původně. Nebo hledat hacky a nástroje pro DnD, které z toho udělají víc kolaborativní tvorbu?
Netuším co bude odpovědí, jsem ještě pobaven a zaskočen tím, že jsem sám sebe uvrhl do takového divného uvědomění, které snad ani nemělo být uvědoměním, ale velmi cením, že když jsem to po sezení nadnesl hráčům, tak se mi dostalo pochopení (byl jsem trochu připraven na to, že mi řeknou, že nechápou co hrotím a hlavně ať zas něco nepředělávám).
A to jsem si chtěl jen zahrát moduly z dětství.
Tenhle příspěvek by mohl být asi v lecjakém vláknu, ale točí se kolem Asterionu, tak ho umisťuji sem. Je to o Asterionu a mém vztahu k němu a o různých aktuálnách přožíváních, problémech a uvědoměních, která jsou nejspíš očividná a úsměvná, možná hloupá, ale mně z nich jde hlava kolem.
V minulém roce jsem se pustil do hraní Asterionu. Celá ta věc pro mne má zvláštní nádech nostalgie. Pamatuju si, jak jsem si poctivě šetřil všechno kapesné, abych si postupně kupoval moduly, které jsem sice nikdy s nikým nehrál, ale zato je poctivě četl.
Když jsem v roce 2015 postupně prodával všechna svoje RPG pravidla (můj první příspěvek na fóru), Asteriony jsem si na polici nechal. Až o dalších pět později jsem došel k tomu, že na ně jen sedá prach a měl bych je poslat do světa (můj třetí příspěvek na fóru, zdravím Inženýra z Ocelového města).
A pak přišel covid a já poprvé začal opravdu hrát rpgčka (díky Bifimu a partě z ASE). Naskočil jsem ale rovnou do FitD, PbtA a obskutních divností a minikampaní a Asterion zůstal spojen se světem Dračího doupěte a nekonečných kampaní.
Nevěřícně teď zírám do historie fóra, že jsem se Asterionu zbavil a nad hraním RPG pomyslně zlomil hůl v září 2020 a můj aktivní RPG život začal už v prosinci 2020. Byl bych schopen tvrdit, že je to nejméně tři roky od sebe, možná snad i pět let.
Každopádně se mi to v následujících dvou letech občas vynořilo v hlavě, někdy v kontextu nějaké diskuze, někdy samo od sebe. Že je to vlastně škoda, že jsem to nikdy nehrál. A že tam bylo přeci tolik cool věcí - nemrtví a světlonoši! Temní bozi! Tajemní pouštní elfové a ještě tajemnější vznešení elfové a skřítci a myšlenkové bytosti a Arvedanské ruiny a... a... a...
A nakonec se to ve mně na podzim zlomilo, koupil jsem si za divné peníze starý základní modul, přes známé z komunity sehnal velkou část modulů a oslovil hráče.
Dlouhá byla už diskuze o tom, v čem to vlastně budeme hrát. Dračí Doupě ani nepřišlo do hry, měl jsem ještě v živé paměti MarkyParkyho rozbory jak se DrD postupně rozbíjelo v každé další verzi a několik tehdy aktuálních diskuzí o tom, jak ten systém nikdo nehraje, tak jak je napsaný. Ve hře bylo PbtA, ICRPG, 5 Torches Deep, Savage Worlds, World Without Number, DnD, Open Legend, Pathfinder.
Nakonec zvítězilo DnD. V polici mám JaD, které jsem chtěl využít, DnD je v nějakých parametrech podobné DrD, počítá se s dlouhým hraním a postupným rozvojem postav, ale především krom aplikace pravidel pro DrD, DrD+ a DrD II, existuje právě aplikace pravidel DnD pro základní modul Asterionu a to mi slibovalo spoustu ulehčené práce.
Nu což, vytvořili jsme postavy a šli do toho. Hrajeme takovou naprostou klasickou fantasy/DnD směsku postav, jakou jsem já ještě nikdy nehrál. Trpaslík, lesní skřítek, ork, horský elf a pouštní elf. Rarity jsme trefili skoro všechny, v lidmi dominovaném prostředí nemáme ani jednoho.
Od začátku jsem věděl, že chci využít nalajnované historie Asterionu, zamíchat postavy do těchto událostí a sledovat jak s nimi budou interagovat. A že mám nějaká konkrétní místa/události/témata - nejasné obrazy z dávného čtení - které chci, aby se ve hře objevily.
Už od začátku to nějak drhlo.
Nejdřív jsem si myslel, že je to kvůli DnD. Pořád jsem se nedokopal k tomu, abych si ta pravidla pořádně připomenul a hřeším na hráče, kteří ta pravidla znají lépe než já. Takže to dtrhne i po několika měsících hraní. A taky musím furt něco konvertovat z DrD, které neznám skoro vůbec.
Pak jsem to sváděl na modul. Řekněme si, že Únos Entefela, vstupní brána do Asterionu, není modul, který by nadčasově zářil o všechny ty roky později. Ale taky to není ono. Jasně, trochu to kvůli tomu drhlo ještě víc (v kombinaci s mým zápasením s DnD 5E), obahově je to spíš meh, ale jestli to mělo nějaký velký problém tak to, že moje nejistota způsobila, že to nemělo tempo a plácali jsme se v tom moc sezení.
Následující teorie mi říkala, že se v tom necítím, protože nevím jak hráče úvést do světa, který má tak bohatý lore, tolik věcí popsáno a napsáno. Nikdy jsem to nemusel dělat. Buď jsem hrál s lidmi, kteří daný setting znali, nebo jsme hráli pouze kratší věc a nebylo nutné se širším lorem zaobírat, nebo jsem prostě hlavně hrál věci, kde nic takového ani neexistuje (srdíčko pro Blades in the Dark). Ale jak ty stovky a stovky stran o všech možných aspektech života na Asterionu dostat do naší hry? Jak to sdílet s hráči? Jak vyvolat ten cool pocit, který já mám ze čtení některých pasáží, u stolu? Nevím. Drhne to ještě o něco víc.
Ale před pár dny jsem si o tom povídal s jedním z mých hráčů a když jsem se snažil popsat, co mi nesedí, z čeho jsem nespokojený, tak mi to v nějaký moment prostě secvaklo. Přichází konečně ta úsměvná a očividná část.
Uvědomil jsem si, že všechny ty cool věci, o kterých jsem snil skoro dvacet let jsou fake. Neexistují a nikdy neexistovaly.
Když jsem ty moduly Asterionu četl, strašně jsem chtěl věděl co se skrývá v podzemí Derteonu, o který svádí souboj všechny velké frakce světa. Jak lze porazit monstrum ze Zurku, které zmasakrovalo bránící i útočící armádu? Co bude s tamtou věcí? A s támhletou?
A až teď mi došlo, že Asterion pro mne nemá odpovědi a nikdy neměl.
To mám všechno vytvořit já.
Pán jeskyně.
What a fucking joke.
To je přece tak jasné, až se z toho chce jednomu brečet. Ale mně to vlastně fakt jasné nebylo. Že jestli mají být odpovědi na tyhle otázky cool, tak je to na mně.
Já se jen opájel těmi háčky, popisnými odstavečky, které říkají "běž se podívat tímhle směrem, bude to tam cool" a říkal si, to bude tak zajímavé, až se tam dostaneme. Ale tam nic není! Prázdnota, dokud tam nějakým obsah nepřipravím.
A nikdy dřív mne nenapadlo, že to bude problém, protože podobné popisné odstavečky, háčky je všechno co potřebuju v mých nejhranějších PbtA a FitD hrách. Dej mi těch pět vět z modulů, které nastartují moje přemýšlení, já po cestě z kuchyně k počítači vymyslím tři lokace, tři NPC a jdeme. Zbytek postavíme a vytvoříme spolu a ty cool zvraty a rozuzlení, už prostě příjdou.
Jenže teď hraju to DnD. Kde potřebuju mapy prostor, abychom počítali dostřely a monstra mají mít statbloky a NPC mají mít statbloky a předměty mají mít stabloky a věci jsou přeložitelné do jazyka conditions a spells a typů akcí. Když jsem si před sezením uvědomil, že mám mít nastatováno pět NPC s levely, vybavením a kouzly, se kterými bude družina bojovat, tak jsem se šel málem odstřelit.
Poprvé jsem konečně pochopil, co je ta věc, na kterou si Markus stěžuje u spousty doplňků, když říká (parafráze) "nedávejte mi tyhle obecné věty, dejte mi ten hratelný obsah!". A já si vždycky říkal "Co? Já chci ten nápad, co nartartuje moje přemýšlení, zbytek se stane". Aha. Nestane. Rozhodně ne jen tak, za běhu.
Je to vlastně trochu o tom, že Karel objevil, že se GMs připravují na hru. Uvědomuju si, že v tom hraje silnou roli system mastery. Já teď zoufale během hry googlím kouzla a příšery a random generátory všeho a kouzla a dosvity luceren na gridu a všechny tyhle nesmysly, ze dvou různých modulů v PDF tvořím naši jednu mapu pro postavy zatímco jí procházejí a kdybych měl systém víc v malíku, tak toho dokážu víc taky sázet z fleku během hry samotné.
Jen to je zatím dost pain, který přidává komplikace.
Ale ve výsledku se nemůžu zabit dojmu, že nakonec je to o tom, že pokud to má jít takhle dál, tak já mám z těch háčků tvořit ta dobrodružství - tím myslím hlavně příběhově-sociální aspekty (mapy, interiéry, dungeony, to všechno někde ripnu a splácnu, bože ve výsledku i ty pitomé statbloky). Tedy, že odpovědi na velké otázky Asterionu, na kterém jsem já sám chtěl znát odpovědi a být z nich ohromen od prvního přečtení Asterionu, mám vymyslet já. A jestli budou ohromující záleží na mých tvůrčích schopnostech. A jsem z toho... tumpachovej.
Takže nízká system mastery DnD 5E je dost pain. Že neznám DrD taky nepomáhá. Rozsáhlý setting a lore je bariéra. Že nejsem zvyklý se na hru připravovat je blbý.
Ale po více než patnácti letech jsem rozhrnul oponu mystérií Asterionu a zjistil jsem, že za ní nic není. Nikdo mi nikdy nesliboval, že tam něco bude, ani se mne nesnažil oklamat, ale já jsem si, aniž bych si toho sám všiml, vysnil, že tam budou úžasné věci. Jak říkám... tumpachovej.
Co dál?
No hrajem. Teď postavy vlezly do stok pod Albireem (právě přemýšlení o nich, na základě jejich háčku mi pomohlo si to celé poprve uvědomit), tak jsem splácl ASE a Forgotten Caverns of Archaia a za běhu googlím monstra, která potkávají a přemýšlím jaký poklad kam střčit. Vím, že až vylezou, tak půjdeme na nějaké ofiko dobrodružství a to nějaká sezení dá.
A mezitím budu přemýšlet co s tím.
Už teď vím, že v něčem to je osvobozující, mnohem snáz si teď umím říct, že je hromada těch háčků, které se mi určitě řešit nechce a vlastně tím o nic nepřicházím. Do popředí se prodírají otázky o tom, zda se snažit vybudovat system mastery pro 5E a holt přijmout tu odpovědnost za tvorbu (tak jako ji má obrovské množství jiných GMs ve svých kampaní), nebo měnit systém. Jít do PbtA? Ale to zas vytáhne všechny ty důvody, proč jsme PbtA nevybrali původně. Nebo hledat hacky a nástroje pro DnD, které z toho udělají víc kolaborativní tvorbu?
Netuším co bude odpovědí, jsem ještě pobaven a zaskočen tím, že jsem sám sebe uvrhl do takového divného uvědomění, které snad ani nemělo být uvědoměním, ale velmi cením, že když jsem to po sezení nadnesl hráčům, tak se mi dostalo pochopení (byl jsem trochu připraven na to, že mi řeknou, že nechápou co hrotím a hlavně ať zas něco nepředělávám).
A to jsem si chtěl jen zahrát moduly z dětství.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Asterion, svět pro RPG
Karle, díky moc za nečekaný a velmi zajímavý příspěvek!
Začnu tím, že z něj vypíchnu pár pamětihodných citací. Hlavně tohle:
Každopádně ses trefil i do mojí linie úvah – průběžně taky přemýšlím, jak se tyhle „tradiční hry“ mají hrát. A nejen přemýšlím, ale i prakticky zkouším na hraní kampaně ve WFRP. Tam je teda silná výhoda v tom, že je to hotová kampaň, je dobrá (byť místy problemtická) a spoustu těch lore prvků hráčům představuje, takže já se o to nemusím tolik starat a tahle tvoje hlavní starost odpadá. (Před lety jsem o důležitosti takových kampaní napsal článek.)
Ale narážím na podobné problémy jako ty, z trochu jiného úhlu: já mám sice popsanou dlouhou sérii lokací a míst, které můžu hráčům představit... ale kolem nich nic není. Dejme tomu, že hráči plujou po řece z města A (ke mám „obsah“) do města B (kde mám taky „obsah“), používáme při plavbě oficiální pravidla pro řekoplavbu, a ta najednou řeknou, že jste někde na mělčině prorazili kýl a potřebujete zakotvit a loď opravit. Super.... a... é... co dál?
Třeba se to stalo uprostřed lesů. Já vím, že mají být temné a nebezpečné, hemžit se beastmany a mutanty, ale připravené nic nemám a improvizovaně z fleku to taky nedám.
Což mě vedlo k závěru, že existují v zásadě dvě možnosti, jak to řešit:
1) Mít bohatou přípravu, různá připravená minisetkání, minilokace, předvymyšlené příšery a bojová střetnutí, zásoby pokladů, případně všelijaké náhodné generátory... zkrátka šanon plný různých materiálů, o které se dokážu v takových nečekaných situacích opřít a něco z nich okamžitě uvařit. (Což je můj ideál. Ale taky je to linie úvah, která vede k sandboxu, a ten bych radši provozoval v nějaké OSR hře jednodušší na ukočírování.)
Anebo:
2) Embrace the railroad! Mám obsah ve městě A, mám obsah ve městě B a nic mezi tím? Tak prostě nic mezi tím není! Když ztroskotáte v temných lesích, tak máte holt kliku, nic se nestane, opravíte loď a plujete dál. Anebo víte co? Radši prostě ze hry úplně vyhodíme ta pravidla, která umožňují ztroskotat, protože to akorát vytváří takovéhle blbé situace... (Což je linie úvah, která vede... nevím kam.)
==
Každopádně to jsou zase jen moje aktuální myšlenkové pochody, zatím neuzavřené. Díky, žes mě ponoukl se nad tím víc zamyslet. Až dohrajeme kampaň, zkusím sepsat vlastní post mortem.
Začnu tím, že z něj vypíchnu pár pamětihodných citací. Hlavně tohle:
A tohleKDolecek píše: ↑19. 1. 2024, 02:41 Ale před pár dny jsem si o tom povídal s jedním z mých hráčů a když jsem se snažil popsat, co mi nesedí, z čeho jsem nespokojený, tak mi to v nějaký moment prostě secvaklo. Přichází konečně ta úsměvná a očividná část.
Uvědomil jsem si, že všechny ty cool věci, o kterých jsem snil skoro dvacet let jsou fake. Neexistují a nikdy neexistovaly.
Když jsem ty moduly Asterionu četl, strašně jsem chtěl věděl co se skrývá v podzemí Derteonu, o který svádí souboj všechny velké frakce světa. Jak lze porazit monstrum ze Zurku, které zmasakrovalo bránící i útočící armádu? Co bude s tamtou věcí? A s támhletou?
A až teď mi došlo, že Asterion pro mne nemá odpovědi a nikdy neměl.
To mám všechno vytvořit já.
Pán jeskyně.
What a fucking joke.
Poprvé jsem konečně pochopil, co je ta věc, na kterou si Markus stěžuje u spousty doplňků, když říká (parafráze) "nedávejte mi tyhle obecné věty, dejte mi ten hratelný obsah!". A já si vždycky říkal "Co? Já chci ten nápad, co nartartuje moje přemýšlení, zbytek se stane". Aha. Nestane. Rozhodně ne jen tak, za běhu.
Ale ve výsledku se nemůžu zabit dojmu, že nakonec je to o tom, že pokud to má jít takhle dál, tak já mám z těch háčků tvořit ta dobrodružství (...) Tedy, že odpovědi na velké otázky Asterionu, na kterém jsem já sám chtěl znát odpovědi a být z nich ohromen od prvního přečtení Asterionu, mám vymyslet já.
Každopádně ses trefil i do mojí linie úvah – průběžně taky přemýšlím, jak se tyhle „tradiční hry“ mají hrát. A nejen přemýšlím, ale i prakticky zkouším na hraní kampaně ve WFRP. Tam je teda silná výhoda v tom, že je to hotová kampaň, je dobrá (byť místy problemtická) a spoustu těch lore prvků hráčům představuje, takže já se o to nemusím tolik starat a tahle tvoje hlavní starost odpadá. (Před lety jsem o důležitosti takových kampaní napsal článek.)
Ale narážím na podobné problémy jako ty, z trochu jiného úhlu: já mám sice popsanou dlouhou sérii lokací a míst, které můžu hráčům představit... ale kolem nich nic není. Dejme tomu, že hráči plujou po řece z města A (ke mám „obsah“) do města B (kde mám taky „obsah“), používáme při plavbě oficiální pravidla pro řekoplavbu, a ta najednou řeknou, že jste někde na mělčině prorazili kýl a potřebujete zakotvit a loď opravit. Super.... a... é... co dál?
Třeba se to stalo uprostřed lesů. Já vím, že mají být temné a nebezpečné, hemžit se beastmany a mutanty, ale připravené nic nemám a improvizovaně z fleku to taky nedám.
Což mě vedlo k závěru, že existují v zásadě dvě možnosti, jak to řešit:
1) Mít bohatou přípravu, různá připravená minisetkání, minilokace, předvymyšlené příšery a bojová střetnutí, zásoby pokladů, případně všelijaké náhodné generátory... zkrátka šanon plný různých materiálů, o které se dokážu v takových nečekaných situacích opřít a něco z nich okamžitě uvařit. (Což je můj ideál. Ale taky je to linie úvah, která vede k sandboxu, a ten bych radši provozoval v nějaké OSR hře jednodušší na ukočírování.)
Anebo:
2) Embrace the railroad! Mám obsah ve městě A, mám obsah ve městě B a nic mezi tím? Tak prostě nic mezi tím není! Když ztroskotáte v temných lesích, tak máte holt kliku, nic se nestane, opravíte loď a plujete dál. Anebo víte co? Radši prostě ze hry úplně vyhodíme ta pravidla, která umožňují ztroskotat, protože to akorát vytváří takovéhle blbé situace... (Což je linie úvah, která vede... nevím kam.)
==
Každopádně to jsou zase jen moje aktuální myšlenkové pochody, zatím neuzavřené. Díky, žes mě ponoukl se nad tím víc zamyslet. Až dohrajeme kampaň, zkusím sepsat vlastní post mortem.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Asterion, svět pro RPG
Za zajímavé považuji zmínit, že Karel jako by vypsal moje pocity z Gáborova Zothaye.
Všude samé háčky, všude samé "to bude úžasné, až postavy konečně začnou X" .. a když udělají X, tak abych to celé vymyslel sám.
Já jsem nějak zjistil, že to potřebuju obráceně. Potřebuju do té mapy mít naházené ty funkční lokace ... a už pak pro mě není problém je proháčkovat a provázat. A lore ať pak objevuju hrou, spolu s hráči. Že staré císařství uctívalo draky jako své bohy jsme v Dětech mraků zjistili na 33. sezení z jednoho z modulů. Do té doby to stejně nikoho nezajímalo ... kdybych to měl napsané dopředu v nějakém splatbooku a musel kolem toho vymýšlet dobrodružství od nuly, asi bych měl opět tyhle pocity, zatímco takhle to byla věc, ze které jsem měl radost, že jsme ji "objevili" a nastavili hrou sami.
Všude samé háčky, všude samé "to bude úžasné, až postavy konečně začnou X" .. a když udělají X, tak abych to celé vymyslel sám.
Já jsem nějak zjistil, že to potřebuju obráceně. Potřebuju do té mapy mít naházené ty funkční lokace ... a už pak pro mě není problém je proháčkovat a provázat. A lore ať pak objevuju hrou, spolu s hráči. Že staré císařství uctívalo draky jako své bohy jsme v Dětech mraků zjistili na 33. sezení z jednoho z modulů. Do té doby to stejně nikoho nezajímalo ... kdybych to měl napsané dopředu v nějakém splatbooku a musel kolem toho vymýšlet dobrodružství od nuly, asi bych měl opět tyhle pocity, zatímco takhle to byla věc, ze které jsem měl radost, že jsme ji "objevili" a nastavili hrou sami.
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15668
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Asterion, svět pro RPG
Jak se tohle vlastně přihodilo, rozloučit se s RPG a tak rychle (a důkladně) se k nim zase vrátit?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15668
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Asterion, svět pro RPG
A každopádně dík, bylo to zajímavé číst to takhle pohledem někoho, kdo to právě objevuje.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Asterion, svět pro RPG
Mne takto pred pár dňami došlo, že všetky tie adventure design rady sú namierené na bežných GMov, lebo však je bežný štandard, že GM dizajnuje vlastné podzemia alebo rozvrhuje cestu divočinou.
Odbočka: "Hrám iba moduly" hrozne skresľuje perspektívu a bráni nadobudnutiu hlbšej expertízy.
Odbočka: "Hrám iba moduly" hrozne skresľuje perspektívu a bráni nadobudnutiu hlbšej expertízy.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5377
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Asterion, svět pro RPG
Hm, neřekl bych, že všechny, spíš že to často nebývá jasné, kterým směrem míří.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9575
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Asterion, svět pro RPG
Problém Asterionu je ten, že to není RPGčkovej projekt, ale je to autorsky-spisovatelský world-building porno (resp. možná to byl RPG projekt na začátku - nejspíš jo - ale pak se to postupně zvrhlo). Je to vidět i na tom kdo ten svět tvoří a co s ním dělá - schválně porovnejte počet např. dobrodružství, co k tomu vyšly (zejména nad rámec obligátní jedné ukázkovky na modul) s např. povídkovíma sborníkama.
Ty věci co Karel píše že na ně narazil že je má sám vymyslet nejsou fake past na GMa, i když tak fungujou - jsou to world-buildingový promises a white-space pro budoucí povídky a romány.
Ale mám takový deja vu, dokonce mnohonásobný - tohle sem určitě už psal a řešil hodněkrát, nejspíš i v RPG Databázi.
Karel: Kde hrajete? Pokud mě paměť neklame, tak Nemrtví, Písky a Hlubiny - tj. tři moduly z počátku Asterionu - by tebou popsaným problémem trpět neměly - nebo minimálně ne tak moc, takže pokud bys zvládnul přenést těžiště kampaně tam, tak bys tam měl myslím najít relativně hratelnej obsah. Myslím. Co pamatuju.
Ty věci co Karel píše že na ně narazil že je má sám vymyslet nejsou fake past na GMa, i když tak fungujou - jsou to world-buildingový promises a white-space pro budoucí povídky a romány.
Ale mám takový deja vu, dokonce mnohonásobný - tohle sem určitě už psal a řešil hodněkrát, nejspíš i v RPG Databázi.
Karel: Kde hrajete? Pokud mě paměť neklame, tak Nemrtví, Písky a Hlubiny - tj. tři moduly z počátku Asterionu - by tebou popsaným problémem trpět neměly - nebo minimálně ne tak moc, takže pokud bys zvládnul přenést těžiště kampaně tam, tak bys tam měl myslím najít relativně hratelnej obsah. Myslím. Co pamatuju.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Bohous
- Příspěvky: 8
- Registrován: 18. 2. 2023, 11:44
Re: Asterion, svět pro RPG
Zajímalo by mne kolik GMů ve skutečnosti přípravu obsahu pro své stoly začíná s prázdným papírem / pouhým inspiračním odstavcem, jak psal Karel (myšleno pro tradiční dračákovské hry. PbtA, FitD ... jsou z podstaty jiné, jak vypíchl Karel). Respektive, kde se jich kolik nachází na ose od "bílý papír", přes "vykrádám / upravuji si připravené věci" až po "jedu přesně podle modulu".
Když jsem začínal hrát, tak na mne ze všech stran dýchalo, že je definičním znakem dobrého GMa (jeho ctností), že svět, panteony ... jeskyně tvoří své vlastní. Dnes už je to jiné. Vnímají pamětníci posun v čase, od Gygaxovské ortodoxie "tvořím sám" dodnes? Asterion (a jeho "Tady je inspirace a ty to uveď v život") je v tomto odrazem doby, kdy vznikal.
Osobně mám jen jeden extrémní případ známého, který si komplet vytvořil svět (historie, mytologie, magie, mapy na ohořelý papír), pravidla (od základu překopal DrD 1.6, že už v tom Dračák jde jen trochu poznat) a dobrodružství. Pro jedno dobrodružství kupř. sepsal snad 150 stran textu (rozepsal si konkrétní lokaci, její historii, cizí postavy ...), abychom to pak přehráli za víkend
Jo ale to bylo ještě před tím, než se oženil a narodili se mu děti 
Pro zajímavost, rychlým hledáním jsem narazil, že Sly Flourish udělal dotazník v roce 2016, kde mu vyšlo: Of 6,600 respondents on primary campaign worlds used, 55% answered personal setting, 38% answered Forgotten Realms, 5% answered another D&D campaign world, and 2% answered non-D&D campaign world. (Dá asi nějaký vhled mezi D&D hráče té doby. Za mne ale velká otázka, co je to "personal setting").
https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html
Když jsem začínal hrát, tak na mne ze všech stran dýchalo, že je definičním znakem dobrého GMa (jeho ctností), že svět, panteony ... jeskyně tvoří své vlastní. Dnes už je to jiné. Vnímají pamětníci posun v čase, od Gygaxovské ortodoxie "tvořím sám" dodnes? Asterion (a jeho "Tady je inspirace a ty to uveď v život") je v tomto odrazem doby, kdy vznikal.
Osobně mám jen jeden extrémní případ známého, který si komplet vytvořil svět (historie, mytologie, magie, mapy na ohořelý papír), pravidla (od základu překopal DrD 1.6, že už v tom Dračák jde jen trochu poznat) a dobrodružství. Pro jedno dobrodružství kupř. sepsal snad 150 stran textu (rozepsal si konkrétní lokaci, její historii, cizí postavy ...), abychom to pak přehráli za víkend
Pro zajímavost, rychlým hledáním jsem narazil, že Sly Flourish udělal dotazník v roce 2016, kde mu vyšlo: Of 6,600 respondents on primary campaign worlds used, 55% answered personal setting, 38% answered Forgotten Realms, 5% answered another D&D campaign world, and 2% answered non-D&D campaign world. (Dá asi nějaký vhled mezi D&D hráče té doby. Za mne ale velká otázka, co je to "personal setting").
https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Asterion, svět pro RPG
Já nevím, jestli je zrovna u Asterionu ta otázka „Tvořit sám, nebo hrát připravené?“ dobře položená.
Asterion je připravený. Jsou to stovky, stovky a stovky stránek textu.
Otázka je spíš: jsou mi tyhle stovky stránek k něčemu? Usnadňují mi tvorbu/přípravu na hru? Jak moc mi pomáhají ve srovnání s tím, kdy budu začínat s prázdným papírem? Jak moc mi stovky stránek Asterionu pomáhají se stovkami stránek něčeho jiného?
EDIT: Já mám u těchhle romanopisecky pojatých světů hrozný problém s tím, že se často pěkně čtou... ale když dojde na reálnou přípravu na reálnou hru, nejsem na tom zas o tolik líp, než když začnu s prázdným papírem.
Asterion je připravený. Jsou to stovky, stovky a stovky stránek textu.
Otázka je spíš: jsou mi tyhle stovky stránek k něčemu? Usnadňují mi tvorbu/přípravu na hru? Jak moc mi pomáhají ve srovnání s tím, kdy budu začínat s prázdným papírem? Jak moc mi stovky stránek Asterionu pomáhají se stovkami stránek něčeho jiného?
EDIT: Já mám u těchhle romanopisecky pojatých světů hrozný problém s tím, že se často pěkně čtou... ale když dojde na reálnou přípravu na reálnou hru, nejsem na tom zas o tolik líp, než když začnu s prázdným papírem.
-
Bohous
- Příspěvky: 8
- Registrován: 18. 2. 2023, 11:44
Re: Asterion, svět pro RPG
Tak Asterion má "připravený" ten svět. Nepřipravoval ale moduly / kampaně knihy, které by tě protáhly konkrétními událostmi / delšími dějovými linkami pro několik úrovní. Dával jen ty ukázková dobrodružství (nižší desítky stránek) ke příručkám, které byly zaměřeny buď geograficky (např. zmíněné Písky proroctví) nebo tématicky (např. Nemrtví a světlonoši). Nedodávali kampaňové knihy o 100+ stránkách.
Mezi tím vidím rozdíl. I Wizardi vydávají settingové knihy (Forgotten Realms, Ebberon, ... kde "dobrodružství" není žádné, nebo okrajové) a pak mají "adventures" moduly. Asterion prostě dodával to první, ale ne to druhé.
Jen tak mimochodem, když jsem před nějakým rokem listoval settingovou knížkou ze 3. edice pro Forgotten realms , tak tam byly "náměty pro dobrodružství" podobně strohé jako u Asterionu. Fakticky jsem nikdy podle DnD 3e nehrál, jen jsem tam dohledával nějaké "reálie". Ale jak jsem říkal, zajímal by mne vhled nějakého pamětníka. Má domněnka je, že v 90tých létech a dříve to ("dodělej si sám") bylo mnohem běžnější než dnes.
Měnil se poměr u TSR / WotC knih mezi "Adventures" vs vše ostatní (settingy, pravidlové supplementy, monster manuály), v průběhu času měnil ve prospěch těch prvních? Opět dotaz na ty, kteří pamatují, kteří hráli třeba napříč několika edicemi DnD.
Možná to byl i tvůj článek, Markusi, ze kterého si pamatuji, jak Gygax a TSR zpočátku zcela odmítali vydávat "dobrodružství" a přenechávali to jiným nakladatelstvím.
Mezi tím vidím rozdíl. I Wizardi vydávají settingové knihy (Forgotten Realms, Ebberon, ... kde "dobrodružství" není žádné, nebo okrajové) a pak mají "adventures" moduly. Asterion prostě dodával to první, ale ne to druhé.
Jen tak mimochodem, když jsem před nějakým rokem listoval settingovou knížkou ze 3. edice pro Forgotten realms , tak tam byly "náměty pro dobrodružství" podobně strohé jako u Asterionu. Fakticky jsem nikdy podle DnD 3e nehrál, jen jsem tam dohledával nějaké "reálie". Ale jak jsem říkal, zajímal by mne vhled nějakého pamětníka. Má domněnka je, že v 90tých létech a dříve to ("dodělej si sám") bylo mnohem běžnější než dnes.
Měnil se poměr u TSR / WotC knih mezi "Adventures" vs vše ostatní (settingy, pravidlové supplementy, monster manuály), v průběhu času měnil ve prospěch těch prvních? Opět dotaz na ty, kteří pamatují, kteří hráli třeba napříč několika edicemi DnD.
Možná to byl i tvůj článek, Markusi, ze kterého si pamatuji, jak Gygax a TSR zpočátku zcela odmítali vydávat "dobrodružství" a přenechávali to jiným nakladatelstvím.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Asterion, svět pro RPG
Uff... tak jen stručně, jak se to vyvíjelo hlavně u D&D.
Na počátku... neexistovaly herní světy. Ne, jak ten termín používáme dnes. DM prostě načmáral nějakou mapu, do toho naflákal dungeony, ale nějaké settingové ladění, lore a reálie se neřešily. Svět byl prostě „fantasy“, a to navíc i ten termín byl výrazně širší.
1974 – Původní D&D: Předpodklad je, že hra se odehrává v megadungeonu, který si DM průběžně tvoří sám. Venkovní svět je zmíněn, ale spíš jen jako záminka k lezení do dungeonu.
První roky po vydání D&D lidi v tvoří spoooousty dungeonů a sdílejí je v různých zinech, kopírovaných sešitech atd. Jsou to vesměs všechno „sranda dungeony“ bez jakékoli logiky, prostě jen série zajímavých výzev pospojované chodbami. TSR je nevydává, prej ať si lidi tvoří sami.
Kolem let 1976–1977 začínají vznikat první konzistentní herní světy (nakladatelství Judges Guild), myšleno: existuje nejen mapa světa, ale třeba i nějaké národy a frakce, které sledují nějaké cíle. To už je vlastně dnešní chápání settingu. Celkově je to toolbox pro vlastní tvorbu – nemůžeš ho jen tak „vzít a hrát“, je to spíš pojící rámec, ve které DM sám tvoří. Rozdíl od pozdějších světů je ve vysoké "zazoomovanosti" materiálů. Nejde o stránky stránky textu (text je strohý, až minimalistický), jde spíš o sborník herníhc materiálů (mapy, tabulky, strohé popisy hexů...). Svět pořád nemá žádné unikátní „lore“, je to furt v zásadě jen generické fantasy dobrodruhování.
Přelom 70. a 80. let vznikají první „lore-heavy“ světy, především ve hře RuneQuest (jeho svět Glorantha) a posléze dalších. To už má tu tradiční podobu settingových příruček s desítkami až stovkami stran „lore“. Pro RuneQuest zároveň vychází spousta kampaní, dobrodružství a obecně hratelných materiálů – ty je nutné brát ve spojení s tím „lore“. Materiály máš pro přímou spotřebu a snazší osvojení hry/světa, s pomocí lore a tohohle příkladu pak můžeš tvořit vlastní.
Zhruba od poloviny 80. let naskakuje na „lore-heavy“ světy i TSR (ano, až teď), konkrétně v podobě Forgotten Realms. TSR přináší velkou inovaci, kdy celý svět rozseká na dílčí geografické oblasti a každou z nich pak popisuje v neeeeeekonečné řadě geogragických rozšíření (aby mohli prodat víc knih). Tohle nedělal ani ten RuneQuest, ten byl koncentrovaný do jedné oblasti. Až TSR přichází s nekonečnými geografickými příručkami, což je mimochodem blbě hratelné, respektive nepotřebné, protože jedna oblast ti vystačí klidně na roky a roky hraní – tj. ty další oblasti si kupuješ ne pro hraní, ale spíš pro čtení.
Forgotten Realms jsou taky od začátku koncipované jako „multimediální projekt“ a vycházejí k němu romány, které se rychle stanou ještě populárnější než herní příručky Forgottenů. Jsou to spojené nádoby, vždycky vznikne nějaká geografická příručka, k tomu vzniknout romány, prodeje se navzájem podporují. Vycházejí příručky o důležitých NPC známých z románů, o lore z románů... tohle už je čistý nehratelný balast. Forgotteny jsou vlastně taková divná beletrie.
Na přelomu 80 a 90. let začne TSR vydávat hoooooodně dalších světů ve stejném modelu jako Forgotteny: svět primárně koncipovaný jako lore na čtení, doprovázený romány. Vychází k tomu i nějaká dobrodružství, ale jsou to railroady, většinou špatné a je celkově zjevné, že ty světy jsou spíš pro čtenáře než hráče. Přímo hratelné materiály (setkání, tabulky, dobrodružné lokace...) jsou spíš vzácné.
Tohle se v 90. letech stane de facto normou, kterou přebírají i ostatní hry.
Láme se to až někdy kolem let 2005+ (?) s příchodem OSR, která se zase vrací k těm prapůvodním světům „bez lore“, kde vlastně není moc co číst, protože svět je hlavně mapa, tabulky, lokace... a pak už musíš hrát.
Asterion jede v té forgottenovské tradici z odmdesátek a devadetátek, vlastně i včetně toho, že je to provázané s romány.



