Terminologie old schoolu
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Terminologie old schoolu
A abych se vyvratil, tady ocividne pod OSR sci-fi zarazuji i d6 hry, kde ta kompatibilita s klasickym ODnD bude asi dost mala.
Edit: A tady maji pod OSR i ZWEIHÄNDER, Petal Heck apod., takze tady treba kompatibilita s DnD neni rozhodujici. Jak rika Marky, nezbyva nez pripustit, ze to preteklo puvodni hranici a ted je asi exaktni vymezeni uz dost subjektivni a jeden roh internetu to bude videt jinak nez jiny.
Edit: A tady maji pod OSR i ZWEIHÄNDER, Petal Heck apod., takze tady treba kompatibilita s DnD neni rozhodujici. Jak rika Marky, nezbyva nez pripustit, ze to preteklo puvodni hranici a ted je asi exaktni vymezeni uz dost subjektivni a jeden roh internetu to bude videt jinak nez jiny.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Terminologie old schoolu
"Hraní červených her" = "hraní her červeně"? 
EDIT: Ne, to není dobrá analogie. Ale nechám ji tu viset, protože alespoň ukazuje rozdílnost třídy těch pojmů, byť ji ilustruje blbě.
EDIT: Ne, to není dobrá analogie. Ale nechám ji tu viset, protože alespoň ukazuje rozdílnost třídy těch pojmů, byť ji ilustruje blbě.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Terminologie old schoolu
Zkusím to jinak:
Hráli jsme Karak.
Bifi tam hrál LabyrinthLord. To je OSR. Ale protože jsme hráli Play-by-post, museli jsme ustoupit od některých oldschoolových prvků - například hra byla otevřenější a předávali jsme si meta-informace.
Sarsaparillos tam hrál PbtA klon. To je v podstatě storygame, na hony vzdálené OSR. Ale protože jsme hráli předpřipravený modul, musel jsem hru pro něj vést dost oldschoolově a potlačit některé obsah generující prvky a nahradit je.
EDIT: Všimni si, že nejde říct třeba:
Sarsaparillos tam hrál PbtA klon. To je v podstatě storygame, na hony vzdálené OSR. Ale protože jsme hráli předpřipravený modul, musel jsem hru pro něj vést dost OSR a potlačit některé obsah generující prvky a nahradit je.
Hráli jsme Karak.
Bifi tam hrál LabyrinthLord. To je OSR. Ale protože jsme hráli Play-by-post, museli jsme ustoupit od některých oldschoolových prvků - například hra byla otevřenější a předávali jsme si meta-informace.
Sarsaparillos tam hrál PbtA klon. To je v podstatě storygame, na hony vzdálené OSR. Ale protože jsme hráli předpřipravený modul, musel jsem hru pro něj vést dost oldschoolově a potlačit některé obsah generující prvky a nahradit je.
EDIT: Všimni si, že nejde říct třeba:
Sarsaparillos tam hrál PbtA klon. To je v podstatě storygame, na hony vzdálené OSR. Ale protože jsme hráli předpřipravený modul, musel jsem hru pro něj vést dost OSR a potlačit některé obsah generující prvky a nahradit je.
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Terminologie old schoolu
Ne, Erik Tenkar, blogger zamereny na novinky a komunitni influencer (se tomu dnes rika?), Tenkars Tavern je diskuzni komunita s nejakym tvurcim dopadem, jedna z tech vetsich v ramci OSR.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Terminologie old schoolu
Marky: Tohle chápu. Fráze jako "dost oldschoolově" nebo "oldschoolovým způsobem" nebo "jako by šlo o oldschool" se blbě dělají ze zkratky OSR. Fráze jak "dost OSRově" nebo "OSR způsobem" nebo "jako by šlo o OSR" by se totiž hůř vyslovovaly i četly.
Přesto si nejsem jistý, jestli by ale ve výsledku neznamenaly úplně totéž.
(Teď si rozporuju vlastní obrázek. Pořád váhám, jestli OSR a oldschool splývají, nebo ne.)
(Teď si rozporuju vlastní obrázek. Pořád váhám, jestli OSR a oldschool splývají, nebo ne.)
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Terminologie old schoolu
Ja kdyz pouzivam slovo old school, tak ho myslim ve smyslu OSR. Pripoustim ze to neni vycerpavajici (v 70´s se to urcite hralo ruzne) a i v OSR budou nejaky anomalie a hranicni pristupy, ale pro vetsinu pripadu se to podle me prekryva. Mozna uz jsem zapomnel, proc se to zacalo resit 
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Terminologie old schoolu
Protože se ukázalo, že každý tady chápe výraz old school trochu jinak. Někdo míň inkluzivně (jenom sedmdesátky a nic novějšího), někdo naopak hodně inkluzivně (úplně všechno včetně věcí, co nejsou D&D).
EDIT: Nebo že někdo odlišuje OSR od oldschoolu (dokonce jsou tu dvě vzájemně se vylučující odlišení), což mám pořád problém pochopit. Ale snažím se.
EDIT: Nebo že někdo odlišuje OSR od oldschoolu (dokonce jsou tu dvě vzájemně se vylučující odlišení), což mám pořád problém pochopit. Ale snažím se.
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Terminologie old schoolu
Jako jenom 70´s to asi nikdo nechape. Ja jsem to v diskuzi pouzil pro odliseni dvou rovin, ale nemyslel jsem to jako terminologicke vymezeni. A pak ano, ta hranice je misty mlhava. Podle me na tom jadru se tu shodneme i systemy vyresime tou kvalitativni definici (jako ono totiz nehraje roli jestli je tam 5 nebo 6 vlastnosti a jak se jmenuji, nebo jestli se haze d20 ci 2d6 ve finale - protoze oldschool pujde asi odehrat ve vsem, pokud budou pritomne nektere elementy a bude to vest nedo zkuseny).
Podle me nejvetsi dohady jsou o tom "spravnem" oldschoolu v tech mlhavych okrajich, kde uz muzou byt ruzne preference a ruzne pristupy k jejich naplneni. Ja tu nejvetsi oldschool hereticka zpronevereni ze sveho pohledu vnimam tehdy, kdyz se jakoby vyleje dite i s vanickou ve snaze opravit neco, co nebylo rozbite, jen se to melo pouzit trochu jinak. Tak klidne pak napalim, ze to neni old school
, ale je to spise retoricky obrat mysleny ve smyslu: "ale mohl jsi to udelat takhle, zachoval bys XY oldschool princip a zaroven naplnil preferenci AB".
Podle me nejvetsi dohady jsou o tom "spravnem" oldschoolu v tech mlhavych okrajich, kde uz muzou byt ruzne preference a ruzne pristupy k jejich naplneni. Ja tu nejvetsi oldschool hereticka zpronevereni ze sveho pohledu vnimam tehdy, kdyz se jakoby vyleje dite i s vanickou ve snaze opravit neco, co nebylo rozbite, jen se to melo pouzit trochu jinak. Tak klidne pak napalim, ze to neni old school
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Terminologie old schoolu
Základná poznámka k používaniu "old school": Asi záleží na kontexte, že.
Nemusíme snáď "raz a navždy" zadefinovať pojmy, či? To je smrť jazyka.
Tenkar je tak trochu debil a netreba ho počúvať.
Dungeon World nie je kompatibilný s OSR, to je marketingový slogan. Na podcastoch sa síce rozmohli experimenty, že sa v DW odohrajú legendárne old school moduly, ale systémová príbuznosť veškerá žádná.
Sú ľudia, ktorí sa skôr radia ku grognardom, a ktorí ako "old school" chápu všetko, kde sa hádže 3d6 na 6 vlastností. Čo je okrem D&D aj Empire of the Petal Throne, možno Boot Hill, tuším Traveller atp. ("Old school" znamená v tomto kontexte staré herné texty a časť herných praktík, OSR návrat k nim a snaha ich v čo najpôvodnejšej verzii urobiť znova dostupnými. Snaha synkreticky rozširovať OSR alebo ho reinterpretovať politicky viacerých grognardov znechutila a preto sa termínu OSR bránia.)
Viacero ďalších komunít, inšpirovaní úspechom D&D, sa pokúšalo o svoje vlastné "revolúcie", niektorí aj so snahou rozšírenia definície OSR. Ľudia sa takto nostalgicky vracajú k hrám, ktoré old school neboli, niektoré ani zďaleka - Call of Cthulhu (ktoré ale nikdy nemalo "modernú" fázu), Rune Quest, WFRP, Cyberpunk 2020, Das Schwarze Auge, trebárs aj Earthdawn a pod. Väčšina z nich vznikla v 80. rokoch, niektoré skôr, niektoré neskôr. Podľa niektorých to spĺňajú len staré hry (ako napr. Tunnels and Trolls), ktoré sú vymedzené dosť arbitrárne, ale možno by sa dala nájsť nejaká spoločná línia ako napr. Markyho výčet.
Každopádne stále sa mi zdá nelogické vzpierať sa termínu old school na hranie v 70. rokoch. Veď predsa formatívne diela žánrov vznikajú vtedy, keď ešte pomenovanie pre daný žáner a jeho definícia neexistujú, pokiaľ žánre nevzniknú nejakým manifestom (ako trebárs cyberpunk). Poe alebo Lovecraft z ich pohľadu nepísali horor, Dunsany alebo Tolkien fantasy - to sú škatuľky, ktoré vznikli neskôr, aby uchopili reálny obsah, ktorý sa súčasníkom ešte možno javí len ako variant skoršieho žánru, z ktorého vychádzajú. Napriek tomu je to ex post facto platná klasifikácia.
________________________________________________________________________________________________________
OK, teraz môj pohľad, na rozdiel od Markyho doplním aj nejaké kulturologické momenty:
Raný old school (1971-76 - First Fantasy Campaign, hrad Greyhawk, El Raja Key, Arduin a pod.)
- DIY: GM má pripraviť "kampaň" - nie kampaň v našom zmysle, ale skôr pravidlový variant a reinterpretáciu základnej hry, vrátane mechaník, rás, zbraní a artefaktov atď. "Kampane" sa prakticky považovali za odlišné hry. Nebolo pritom jasné, kde tá "základná" hra má hranice, čo sú vôbec kanonické herné texty (Chainmail? LBB? Supplementy - a ktoré? TSR alebo Dragon magazíny? Komplexné reimaginácie LBB ako house rules či viaceré skoršie drafty, ktoré putovali hernými klubmi? Paralelné hry?) alebo aké máš používať kocky. Hromada vecí nie je z LBB zrejmých, napríklad ako sa používajú combat tabuľky z Chainmail (a ktoré subsystémy sa kedy aktivujú), aký damage robia zbrane (čo je 1 hit?), ako sa memorizujú a spendujú spelly a pod. Neexistujú moduly, GM pripravuje podzemie, ktoré postavy preliezajú. Aby bolo jasné, toto je úplne iné DIY ako DIY v OSR a dokonca sa ku koncu tohto obdobia objavujú interpretácie, že nejasnosti v LBB boli zámerné a bolo to tak dobre. Odovzdávanie osobným zasvätením, vrátane conov.
- Vysoká miera abstrakcie: Žiadne, ako píše Marky, že seknem mečom a urobím pár krokov. Veľmi silné dedičstvo wargames - ale keďže si pod tým dnes každý predstavuje čosi iné, tak možno je treba zdôrazniť, čo to znamená. V prvom rade dôraz na z hľadiska vojenskej histórie uveriteľné a mechanicky svižné vyhodnotenie bojového stretu väčších skupín. Nekladie sa otázka, či je realistické že jedna postava zabije v jednom kole troch orkov a urazí pritom 40 stôp. Kladie sa otázka, že ak desať rytierov na koňoch v ťažkej zbroji nacharguje do štyridsiatky ľahko ozbrojenej pešej domobrany, či dá systém uveriteľný výstup. (Preto sa očakávalo, že hráči budú nadšenci do vojnovej literatúry, pričom tento korpus spoločného poznania slúžil ako nadstavba systému.) Jednotlivé seky mečom sú irelevantné. Preto sa AC počíta tak, ako sa počíta. Preto viacnásobné útoky fungujú, ako fungujú (porovnaj Chainmail man to man a fungovanie Heroes). Preto existujú tie modifikátory na útok, ktoré existujú. Preto sa umiera na 0 hp. Preto má kolo 1 minútu. Toto je jedna z vecí, ktorá sa v OSR stráca. Druhý prvok dedičstva: Situačné posúdenie a rola rozhodcu vo wargames, z ktorej sa vyvinul GM ako judge. Tretí prvok dedičstva: Prakticky stolovková miera abstrakcie v ostatných procedúrach - od rýchlosti pohybu, cez "turn" ako základnej jednotky aktivity, až po tabuľky zaľudňovania dungeonu podľa úrovne hĺbky. Štvrtý prvok dedičstva: Orientácia na zlaté, resp. XP, ako merítko úspechu. Tieto hry sa preto dajú hrať kompetitívne. Primárnym cieľom gp a poťažmo XP možno dokonca nebolo dosahovať zdokonaľovanie postavy, ale trackovať úspech hráča. Takto tie listy do Dragonu typu "už som na leveli 100 a zabíjam bohov, send some moar creatures" dávajú dodatočný zmysel.
- Vysoká miera swinginess: Bolo bežné, že v priebehu jedného herného sedenia (t.j. výpravy do podzemia) postúpim o 4 levely, polymorfujem na somára, magicky mi je zmenené pohlavie, zmením sa späť na človeka, nájdem 400.000 zlatých a Korunu kontroly živlov a stratím 2 levely. Estetika náhody teda nemá len mechanickú/procedurálnu rovinu (podiel d20 na výsledku oproti výške modifikátorov, hardcore tvorba postavy, 0 hp smrť), ale aj fikčnú.
- Markyho mechaniky: Fortune pre hráčov absolútne centrálna (aj keď bolo bežnou praxou, že všetky hody robil za zástenou GM), karma (use itemy, spell sloty) sekundárna, ale často s devastačnými, nevybalansovanými účinkami.
- Nerozvinutý priestor spoločnej predstavivosti: Na rozdiel od Markyho dôrazu na simulacionizmus a thin agent by sa dalo tvrdiť, že priestor spoločnej predstavivosti je v mnohých aspektoch nedefinovaný alebo splýva s úrovňou hráčov. Dungeon sa napr. chápal ako vyjadrenie GMovho podvedomia, dokonca sa dal stretnúť jeho avatar (Sage NPC). Nebol veľký rozdiel medzi hráčom a postavou, postava napr. nemusela mať vlastnú identitu v zmysle osobnosti a už vôbec nie motiváciu. Pre hráčov bolo úžasné už len to, že vôbec nejaký fikčný priestor existuje. Búranie štvrtej steny a tongue-in-cheek vtípky - ceduľky "under construction", elfovia vyberajúci vstupné, goblini kopajúci v dungeone ďalšie chodby, banky a obchoďáky v podzemí atď. Zároveň je tu však snaha emulovať dobrodružnú a fantastickú literatúru - čiže opäť, namiesto kodifikácie prostredníctvom pravidiel (zopár výnimiek: Heroic status, saving throw) alebo settingovej príručky je efektívne nadstavbou systému korpus spoločného literárneho poznania. Takže je tu aj nejaká mierna žánrová simulácia - ale simulacionizmus ako všeobecný princíp funguje len na úrovni prekážok, nie ako žánrová konzistencia settingu.
- Veľmi rôznorodé prístupy k hraniu (opäť odkazujem na svoj blog).
Môj verdikt: V istom zmysle najkreatívnejšie obdobie RPG, toto je pre mňa (a grognardov) "pravý" old school.
Ostatné zatiaľ len skratkovito, už nad tým sedím vyše hodiny... rozvediem neskôr.
Zlaté roky old schoolu (1976-81)
- Vznik "modulov" a "dobrodružstiev" (Judges Guild), profesionalizácia. Vznik hobby ako komerčného sektora.
- Učenie sa priamo z kúpenej príručky. Preto aj snaha o systematizáciu a kodifikáciu: Príručky, ktoré poskytovali ucelený text pravidiel, verzie pre nováčikov (Holmes). Gygax v Dragone vysvetľuje, ako sa jednotlivé pravidlá a procedúry "majú" používať, trocha to splýva aj so settingom.
- Skúsenejší hráči a GMovia sa zvyknú sťažovať, že sa komunita rozrieďuje, resp. začínajú hrať ľudia, ktorí nepatria do SF/F fandomu.
- Troška sa znižuje miera náhody na vyhodnocovaní (vyššie bonusy, kontrolovanejšie rozsahy).
- Rast do šírky: Nové žánre (SF, špionáž, supers...), sprvu len ako klony D&D, postupne aj mechanická inovácia. Rast aj procedurálny, zavádza sa napr. hexcrawl a mestské hranie.
- Všeobecne je toto tým obdobím, na ktoré sa OSR odkazuje. Má to aj nostalgický moment: Väčšina "grognardov" v tomto období dostala vo veku 8 až 13 rokov basic set pod stromček a začali hrať so svojím bratom.
Smrť old schoolu a diverzifikácia RPG (1979-ca. 1988?)
- Gygax čoraz viac frustrovaný tým, že si ľudia hrajú, ako oni chcú, je posadnutý štandardizáciou. Vzniká AD&D. Aktívny anti-DIY postoj.
- Začínajú prevažovať story-oriented prístupy k tvorbe RPG produktov (Dragonlance) - možno ako výraz komercionalizácie (priemerný GM chce do ruky hotové nástroje, hráč chce zážitok). Rozbehnutie veľkých frančíz ako Forgotten Realms. Magazíny ako Dragon slúžia čoraz viac ako marketingové nástroje.
- Trh bujnie a etablujú sa nové firmy, aj v ďalších krajinách (v UK, Nemecku...). Zároveň proti RPG v USA vzniká veľký odpor (BADD) a TSR vrávorá, plus sa menia majitelia, firma expanduje do všetkého možného od kreslených seriálov po vyšívanie.
- Aljen toto obdobie označil za "middle school". Ešte menšia miera náhody na vyhodnocovaní.
New school (1989-2000) - VtM, Over the Edge, Everway, Dark Sun, Earthdawn - teda hry s veľmi ucelenou estetikou a často experimentálnymi prvkami v mechanikách. Zlatá éra splatbookov.
Nemusíme snáď "raz a navždy" zadefinovať pojmy, či? To je smrť jazyka.
Tenkar je tak trochu debil a netreba ho počúvať.
Dungeon World nie je kompatibilný s OSR, to je marketingový slogan. Na podcastoch sa síce rozmohli experimenty, že sa v DW odohrajú legendárne old school moduly, ale systémová príbuznosť veškerá žádná.
Sú ľudia, ktorí sa skôr radia ku grognardom, a ktorí ako "old school" chápu všetko, kde sa hádže 3d6 na 6 vlastností. Čo je okrem D&D aj Empire of the Petal Throne, možno Boot Hill, tuším Traveller atp. ("Old school" znamená v tomto kontexte staré herné texty a časť herných praktík, OSR návrat k nim a snaha ich v čo najpôvodnejšej verzii urobiť znova dostupnými. Snaha synkreticky rozširovať OSR alebo ho reinterpretovať politicky viacerých grognardov znechutila a preto sa termínu OSR bránia.)
Viacero ďalších komunít, inšpirovaní úspechom D&D, sa pokúšalo o svoje vlastné "revolúcie", niektorí aj so snahou rozšírenia definície OSR. Ľudia sa takto nostalgicky vracajú k hrám, ktoré old school neboli, niektoré ani zďaleka - Call of Cthulhu (ktoré ale nikdy nemalo "modernú" fázu), Rune Quest, WFRP, Cyberpunk 2020, Das Schwarze Auge, trebárs aj Earthdawn a pod. Väčšina z nich vznikla v 80. rokoch, niektoré skôr, niektoré neskôr. Podľa niektorých to spĺňajú len staré hry (ako napr. Tunnels and Trolls), ktoré sú vymedzené dosť arbitrárne, ale možno by sa dala nájsť nejaká spoločná línia ako napr. Markyho výčet.
Každopádne stále sa mi zdá nelogické vzpierať sa termínu old school na hranie v 70. rokoch. Veď predsa formatívne diela žánrov vznikajú vtedy, keď ešte pomenovanie pre daný žáner a jeho definícia neexistujú, pokiaľ žánre nevzniknú nejakým manifestom (ako trebárs cyberpunk). Poe alebo Lovecraft z ich pohľadu nepísali horor, Dunsany alebo Tolkien fantasy - to sú škatuľky, ktoré vznikli neskôr, aby uchopili reálny obsah, ktorý sa súčasníkom ešte možno javí len ako variant skoršieho žánru, z ktorého vychádzajú. Napriek tomu je to ex post facto platná klasifikácia.
________________________________________________________________________________________________________
OK, teraz môj pohľad, na rozdiel od Markyho doplním aj nejaké kulturologické momenty:
Raný old school (1971-76 - First Fantasy Campaign, hrad Greyhawk, El Raja Key, Arduin a pod.)
- DIY: GM má pripraviť "kampaň" - nie kampaň v našom zmysle, ale skôr pravidlový variant a reinterpretáciu základnej hry, vrátane mechaník, rás, zbraní a artefaktov atď. "Kampane" sa prakticky považovali za odlišné hry. Nebolo pritom jasné, kde tá "základná" hra má hranice, čo sú vôbec kanonické herné texty (Chainmail? LBB? Supplementy - a ktoré? TSR alebo Dragon magazíny? Komplexné reimaginácie LBB ako house rules či viaceré skoršie drafty, ktoré putovali hernými klubmi? Paralelné hry?) alebo aké máš používať kocky. Hromada vecí nie je z LBB zrejmých, napríklad ako sa používajú combat tabuľky z Chainmail (a ktoré subsystémy sa kedy aktivujú), aký damage robia zbrane (čo je 1 hit?), ako sa memorizujú a spendujú spelly a pod. Neexistujú moduly, GM pripravuje podzemie, ktoré postavy preliezajú. Aby bolo jasné, toto je úplne iné DIY ako DIY v OSR a dokonca sa ku koncu tohto obdobia objavujú interpretácie, že nejasnosti v LBB boli zámerné a bolo to tak dobre. Odovzdávanie osobným zasvätením, vrátane conov.
- Vysoká miera abstrakcie: Žiadne, ako píše Marky, že seknem mečom a urobím pár krokov. Veľmi silné dedičstvo wargames - ale keďže si pod tým dnes každý predstavuje čosi iné, tak možno je treba zdôrazniť, čo to znamená. V prvom rade dôraz na z hľadiska vojenskej histórie uveriteľné a mechanicky svižné vyhodnotenie bojového stretu väčších skupín. Nekladie sa otázka, či je realistické že jedna postava zabije v jednom kole troch orkov a urazí pritom 40 stôp. Kladie sa otázka, že ak desať rytierov na koňoch v ťažkej zbroji nacharguje do štyridsiatky ľahko ozbrojenej pešej domobrany, či dá systém uveriteľný výstup. (Preto sa očakávalo, že hráči budú nadšenci do vojnovej literatúry, pričom tento korpus spoločného poznania slúžil ako nadstavba systému.) Jednotlivé seky mečom sú irelevantné. Preto sa AC počíta tak, ako sa počíta. Preto viacnásobné útoky fungujú, ako fungujú (porovnaj Chainmail man to man a fungovanie Heroes). Preto existujú tie modifikátory na útok, ktoré existujú. Preto sa umiera na 0 hp. Preto má kolo 1 minútu. Toto je jedna z vecí, ktorá sa v OSR stráca. Druhý prvok dedičstva: Situačné posúdenie a rola rozhodcu vo wargames, z ktorej sa vyvinul GM ako judge. Tretí prvok dedičstva: Prakticky stolovková miera abstrakcie v ostatných procedúrach - od rýchlosti pohybu, cez "turn" ako základnej jednotky aktivity, až po tabuľky zaľudňovania dungeonu podľa úrovne hĺbky. Štvrtý prvok dedičstva: Orientácia na zlaté, resp. XP, ako merítko úspechu. Tieto hry sa preto dajú hrať kompetitívne. Primárnym cieľom gp a poťažmo XP možno dokonca nebolo dosahovať zdokonaľovanie postavy, ale trackovať úspech hráča. Takto tie listy do Dragonu typu "už som na leveli 100 a zabíjam bohov, send some moar creatures" dávajú dodatočný zmysel.
- Vysoká miera swinginess: Bolo bežné, že v priebehu jedného herného sedenia (t.j. výpravy do podzemia) postúpim o 4 levely, polymorfujem na somára, magicky mi je zmenené pohlavie, zmením sa späť na človeka, nájdem 400.000 zlatých a Korunu kontroly živlov a stratím 2 levely. Estetika náhody teda nemá len mechanickú/procedurálnu rovinu (podiel d20 na výsledku oproti výške modifikátorov, hardcore tvorba postavy, 0 hp smrť), ale aj fikčnú.
- Markyho mechaniky: Fortune pre hráčov absolútne centrálna (aj keď bolo bežnou praxou, že všetky hody robil za zástenou GM), karma (use itemy, spell sloty) sekundárna, ale často s devastačnými, nevybalansovanými účinkami.
- Nerozvinutý priestor spoločnej predstavivosti: Na rozdiel od Markyho dôrazu na simulacionizmus a thin agent by sa dalo tvrdiť, že priestor spoločnej predstavivosti je v mnohých aspektoch nedefinovaný alebo splýva s úrovňou hráčov. Dungeon sa napr. chápal ako vyjadrenie GMovho podvedomia, dokonca sa dal stretnúť jeho avatar (Sage NPC). Nebol veľký rozdiel medzi hráčom a postavou, postava napr. nemusela mať vlastnú identitu v zmysle osobnosti a už vôbec nie motiváciu. Pre hráčov bolo úžasné už len to, že vôbec nejaký fikčný priestor existuje. Búranie štvrtej steny a tongue-in-cheek vtípky - ceduľky "under construction", elfovia vyberajúci vstupné, goblini kopajúci v dungeone ďalšie chodby, banky a obchoďáky v podzemí atď. Zároveň je tu však snaha emulovať dobrodružnú a fantastickú literatúru - čiže opäť, namiesto kodifikácie prostredníctvom pravidiel (zopár výnimiek: Heroic status, saving throw) alebo settingovej príručky je efektívne nadstavbou systému korpus spoločného literárneho poznania. Takže je tu aj nejaká mierna žánrová simulácia - ale simulacionizmus ako všeobecný princíp funguje len na úrovni prekážok, nie ako žánrová konzistencia settingu.
- Veľmi rôznorodé prístupy k hraniu (opäť odkazujem na svoj blog).
Môj verdikt: V istom zmysle najkreatívnejšie obdobie RPG, toto je pre mňa (a grognardov) "pravý" old school.
Ostatné zatiaľ len skratkovito, už nad tým sedím vyše hodiny... rozvediem neskôr.
Zlaté roky old schoolu (1976-81)
- Vznik "modulov" a "dobrodružstiev" (Judges Guild), profesionalizácia. Vznik hobby ako komerčného sektora.
- Učenie sa priamo z kúpenej príručky. Preto aj snaha o systematizáciu a kodifikáciu: Príručky, ktoré poskytovali ucelený text pravidiel, verzie pre nováčikov (Holmes). Gygax v Dragone vysvetľuje, ako sa jednotlivé pravidlá a procedúry "majú" používať, trocha to splýva aj so settingom.
- Skúsenejší hráči a GMovia sa zvyknú sťažovať, že sa komunita rozrieďuje, resp. začínajú hrať ľudia, ktorí nepatria do SF/F fandomu.
- Troška sa znižuje miera náhody na vyhodnocovaní (vyššie bonusy, kontrolovanejšie rozsahy).
- Rast do šírky: Nové žánre (SF, špionáž, supers...), sprvu len ako klony D&D, postupne aj mechanická inovácia. Rast aj procedurálny, zavádza sa napr. hexcrawl a mestské hranie.
- Všeobecne je toto tým obdobím, na ktoré sa OSR odkazuje. Má to aj nostalgický moment: Väčšina "grognardov" v tomto období dostala vo veku 8 až 13 rokov basic set pod stromček a začali hrať so svojím bratom.
Smrť old schoolu a diverzifikácia RPG (1979-ca. 1988?)
- Gygax čoraz viac frustrovaný tým, že si ľudia hrajú, ako oni chcú, je posadnutý štandardizáciou. Vzniká AD&D. Aktívny anti-DIY postoj.
- Začínajú prevažovať story-oriented prístupy k tvorbe RPG produktov (Dragonlance) - možno ako výraz komercionalizácie (priemerný GM chce do ruky hotové nástroje, hráč chce zážitok). Rozbehnutie veľkých frančíz ako Forgotten Realms. Magazíny ako Dragon slúžia čoraz viac ako marketingové nástroje.
- Trh bujnie a etablujú sa nové firmy, aj v ďalších krajinách (v UK, Nemecku...). Zároveň proti RPG v USA vzniká veľký odpor (BADD) a TSR vrávorá, plus sa menia majitelia, firma expanduje do všetkého možného od kreslených seriálov po vyšívanie.
- Aljen toto obdobie označil za "middle school". Ešte menšia miera náhody na vyhodnocovaní.
New school (1989-2000) - VtM, Over the Edge, Everway, Dark Sun, Earthdawn - teda hry s veľmi ucelenou estetikou a často experimentálnymi prvkami v mechanikách. Zlatá éra splatbookov.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19059
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Terminologie old schoolu
Bifi:
Aha, už chápu, proč je Markus zmatený. Právě jsi mě zmátl taky, protože když tohle čtu, tak "zlaté roky oldschoolu", které si já spojuji s termínem oldschool a na které "oživuje" OSR, jsou podle tvého popisu občas dost antitezí toho pre-oldschoolu na úplném počátku.
EDIT: (A do záznamu dávám, že o pre-oldschoolu vím dost prd a Chainmail jsem četl a skoro-zkoušel úplně jinou optikou, ale to je dané biasem, co mám).
Aha, už chápu, proč je Markus zmatený. Právě jsi mě zmátl taky, protože když tohle čtu, tak "zlaté roky oldschoolu", které si já spojuji s termínem oldschool a na které "oživuje" OSR, jsou podle tvého popisu občas dost antitezí toho pre-oldschoolu na úplném počátku.
EDIT: (A do záznamu dávám, že o pre-oldschoolu vím dost prd a Chainmail jsem četl a skoro-zkoušel úplně jinou optikou, ale to je dané biasem, co mám).
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Terminologie old schoolu
"Zadefinovat" je asi blbý výraz, protože může budit zdání, že jde o "zmražení". Spíš "pochopit a popsat aktuální používání".
Každopádne stále sa mi zdá nelogické vzpierať sa termínu old school na hranie v 70. rokoch.
To jsem byl já a už jsem si za to nasypal popel na hlavu, takže v tomhle bodě nemáme sporu.
Za co si popel na hlavu nesypu, že moje ohrazení proti tvému "Old school = Ako sa hralo v 70. rokoch." To by byla právě snaha zadefinovat a zmrazit termín. Jenomže reálné používání už dávno ujelo do širších významů.
EDIT:
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Terminologie old schoolu
Markus - áno, ale to je práve o tom kontexte. Hore som opísal dva varianty toho, čo reálne old schoolového hranie bolo. V kontexte "archeológie".
Ak poviem dnes, že hrám old school, tak je samozrejmé, že ten pojem je širší a musel by som upresniť. V kontexte dnešnej aktivity je preto OSR len podmnožinou, lebo to môžu byť všetky tie adjacent hry, iné staré hry, alebo grognardovský raný old school.
Problém je v tom, že sa pokúšaš - aj obrázkom vyššie - použiť termín old school na oba tieto kontexty, aj analýzu hrania kedysi, aj hranie dnes. To nedáva zmysel - dnes ľudia nehrajú "vtedy". Nemá zmysel pri používaní termínu old school na dnešné hranie hovoriť o nejakých "érach", ale len o tom, čo je dnes dostupné a hrané.
Marky: Áno, možno som vás zmiatol - ale cieľom bolo vysvetliť, prečo sa niektorí grognardi bránia OSR. Okrem ďalších súvislostí sa z ich pohľadu OSRáci snažia obrodiť ten nesprávny old school.
Ak poviem dnes, že hrám old school, tak je samozrejmé, že ten pojem je širší a musel by som upresniť. V kontexte dnešnej aktivity je preto OSR len podmnožinou, lebo to môžu byť všetky tie adjacent hry, iné staré hry, alebo grognardovský raný old school.
Problém je v tom, že sa pokúšaš - aj obrázkom vyššie - použiť termín old school na oba tieto kontexty, aj analýzu hrania kedysi, aj hranie dnes. To nedáva zmysel - dnes ľudia nehrajú "vtedy". Nemá zmysel pri používaní termínu old school na dnešné hranie hovoriť o nejakých "érach", ale len o tom, čo je dnes dostupné a hrané.
Marky: Áno, možno som vás zmiatol - ale cieľom bolo vysvetliť, prečo sa niektorí grognardi bránia OSR. Okrem ďalších súvislostí sa z ich pohľadu OSRáci snažia obrodiť ten nesprávny old school.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6916
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: Terminologie old schoolu
A já furt, co mi na tom nesedí
---
Mám pocit, že už se tady trochu točíme na ne úplně zajímavých věcech (kromě Bifiho historických exkurzů, wow!), protože jsme si i celkem vyjasnili, kdo co čím myslí, nebo myslel. Já jen pro úplnost explicitně dodám, že už si nemyslím o obsahu pojmů "oldschool" a "OSR" prakticky nic, a pojmy, které bych chtěl pojmenovávat, svůj termín nemají. Což vnímám jako problém, protože pokud je oldschool, nebo i OSR "zastřešujícím termínem", tak pod ním nejsou vlastně zastřešené žádné další termíny (a asi proto je spíš "okapující", což je slovo, které jsem měl chvíli problém rozklíčovat
Po Bifiho exkurzu jsem chtěl zkusit hodit nástřel nějakých "bloků" v rámci široké definice oldschhoolu, které má smysl chtít pojmenovat (jak v 70. letech, tak po roce 2000), ale nějak na to už dneska nemám kapacitu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Terminologie old schoolu
Kdyby jediným výstupem téhle diskuze bylo, že mi lidi přestanou říkat "to, co říkáš, porušuje základní principy old schoolu" nebo "proč říkáš old school, když myslíš OSR?", tak jsem šťastný člověk.
Za totální relativizaci všech životních jistot mi poděkujete později.
Za totální relativizaci všech životních jistot mi poděkujete později.



