Unknown Armies, 2. edice

Vložil(a) Conlai dne

Unknown Armies (dále jen UA) je hororovo fantastická RPG, která připomíná mix Pulp Fiction a Angel Heart... pokud tyto filmy neznáte, bude to trochu složitější. Magie je skutečná. Mnoho lidí tomu nevěří, mnozí odmítají věřit a i mezi těmi, kdo v magii věří, je jen nemnoho těch, kteří vědí jak ji ovládnout, těch, kteří jsou dost posedlí nebo pošahaní na to, aby se magii zcela oddali a stali se vévody, adepty a avatary. Nevěříte? Jasně, nikdo vás nenutí. Naopak, poučka o spícím tygrovi nás učí, že je lépe, pokud je veřejnost neinformovaná. Jen občas na povrch proniknou nějaké podivné zkazky, ale kdo by jim věřil...

Všichni dosavadní američtí presidenti měli skleněné oko... jedno a to samé skleněné oko. Dodo ve zkutečnosti nevyhynul, ale přežívá v jedné amišské komunitě, kde jej chovají kvůli výrobě lektvaru nesmrtelnosti. Americký systém mezistátních dálnic je ve skutečnosti jedním velkým hieroglyfem, který byl vybudovaný k přivolání Kambysesovy armády v případě sovětské invaze. Templáři nezanikli, ale stali se součástí svobodných zednářů...

Magie v UA není vznešenou a tajemnou mocí atlantských mágů ani způsobem nahlížení na realitu. Možná taková byla kdysi, před začátkem dvacátého století. Dnes je ale magie podivným a nebezpečným světem moci a šílenství. Mnoho rituálů nefunguje a některé jsou jen smrtící (v tom lepším případě) pastí. Tak jak se změnila doba, změnila se i magie. Informace a vědomosti jsou teď tím nejcenějším artiklem a tou nejmocnější zbraní. Magie navíc nežije jen uvnitř kouzelníků, ale všude okolo. Démoni, mluvící hadi, vlkodlaci, okřídlené opice, neviditelné kněžstvo, mechaničtí lidé... to vše existuje. Hráči UA přijímají role postav, které jsou členy okultního podzemí. To, jak moc jsou na začátku hry postavy zapletené v magii, spiknutích a podivných událostech, určuje měřítko tažení. Tato měřítka tu jsou celkem tři: Local, Global a Cosmic, čím větší měřítko, tím větší moc a vědění postav, ale i nebezpečí, které jim hrozí. V lokálním měřítku jsou postavy jen obyčejnými lidmi, kteří se nějak otřeli o tajemný svět okultního podzemí. Možná našli zraněného anděla a starali se o něj, dokud nemohl zase létat. Možná narazili na chlápka, který se objevuje na fotografiích všech důležitých událostí dvacátého století. Třeba se vyspali s Morganou la Fey nebo Johnem Dee. Celý ten podivný svět se před nimi právě otevírá a jejich povaha, jejich nátura jim nedovolí ustoupit a zavřít oči. V globálním měřítku jsou už postavy plnými členy okultního podzemí. Vévodové (hledači poznání), adepti pornomancie, urbanomancie, plutomancie a dalších podivných věd, avataři různých archetypů... Ti všichni spadají do globálního měřítka. Jsou již v okultním podzemí jako ryba ve vodě a mluvící hlava v prádelníku je nepřekvapí. Postavy kosmického měřítka jsou ve středu dění, snaží se urvat pro sebe ne jen ten největší kus, ale pokud možno vše. Snaží se vyrvat svět z moci hraběte Saint Germain, kují pikle Cagliostrem, Ahasverem a Drakulou, usilují o povýšení mezi neviditelné kněžstvo a božství...

Systém

Prvním krokem je jako ve většině RPG tvorba postavy. Tvorba postavy v UA se zkládá ze zodpovězení dvou otázek. Kdo jsi? Je třeba vymyslet posedlost (Obsession) postavy. Něco, čím je natolik posedlá, že tím žije a že ji to vtáhnulo do okultního podzemí. Vhodnými příklady posedlostí jsou lidské motivace, poěšení, vědění, egaptské starožitnosti, bojová umění... Dále tu jsou tři druhy stimulů, vášní (Passions), strach (Fear), zuřivost (Rage) a vznešenost (Noble). Vášně určují, co postavu vyprovokuje k určitému chování. Co ji donutí zachovat se vznešeně, utéct ve strachu nebo rozzuřit se. Příkladem stimulu pro strach je oheň, pavouci nebo bezmocnost. Příkladem stimulu vyvolávajícího zuřivost je třeba lidská blbost... Poslední částí odpovědi na tuto otázku je určení osobnosti (Personality) postavy. Osobnost je možné určit různými způsoby, pomocí znaku horoskopu (typický Střelec...), popkulturní postavy (Kane z Kung fu, Legenda pokračuje) nebo běžného modelu (hodný polda, zlý polda...). Odpovědi na tuto otázku se vždy skládají z jednoho slova či fráze a podrobnějšího vysvětlení

Osobnost: Profesor Snape z Harryho Pottera – Vůbec mi nevadí být hajzl. Jsem obklopen hlupáky a poskoky, kteří nedokáží ocenit můj intelekt. Nepotřebuji jim ale dokazovat, že se mýlí, jen odvedu svou práci, zatímco ostatní váhají a přemýšlí. K čertu s tím, co si kdo myslí.)

Co dokážeš? Každá postava má čtyři vlastnosti pohybující se mezi hodnotami 1 a 99: tělo (Body), rychlost (Speed), mysl (Mind) a duši (Soul). Hráč může mezi vlastnosti své postavy rozdělit určitý počet bodů určený měřítkem tažení (v lokálním měřítku to dělá 220 bodů). Dalším rysem postavy jsou její dovednosti, které jsou rozdlené do čtyř skupin podle vlastností, ke kterým patří. Pod tělo například spadá atletika nebo zápas, pod mysl všímavost atd. Hráč mezi dovednosti v každé skupině rozdělí tolik bodů, kolik činí odpovídající vlastnost (tj, pokud má mysl 60, má na dovednosti spadající pod mysl 60 bodů). Navíc dostane některé dovednosti s hodnotou 15 „zadarmo“. Žádná dovednost nesmí při tvorbě postavy ani při hře přesáhnout hodnotu odpovídající vlastnosti. Některé dovednosti jsou v knize uvedené, ale UA nemá nic takového jako seznam dovedností. Chcete dovednost? Vytvořte si ji! Nakonec si hráč vybere jednu dovednost, která je pro jeho postavu posedlostí. Tato dovednost se musí nějak vztahovat k posedlosti jeho postavy. Kdykoli bude házet na tuto dovednost, může libovolně prohodit cifry hodu (například může z 91 udělat 19). Mechanika hodu na úspěch je postavená na procentuálním hodu. Hráč hodí dvěma různými desetistěnnými kostkami, z nichž jedna reprezentuje první a druhá druhou cifru čísla. Může tak tedy dosáhnout hodnot mezi 00 a 99. Pokud je hod nižší než dovednost nebo vlastnost postavy (nebo je stejný), postava uspěla. Pokud navíc postava není ve stresu či v nebezpečí, stačí aby podhodila příslušnou vlastnost a dosáhne alespoň úspěchu s odřenýma ušima. Pokud je hod vyloženě triviální, postava má klid, nic ji netlačí a má dovednost alespoň 15, úspěch je automatický. Dovolím si odbýt popis boje tím, že o něm prohlásím pouze to, že je velmi brutální a nebezpečný, přesně tak, jak bych od hry tohoto typu očekával. Co ale rozhodně odbýt nechci je systém šílenství, který hraje velikou roli. Kdykoli postava přijde do kontaktu s něčím, co ohrožuje její psychické zdraví, musí si hodit na mysl (hodit méně, než je hodnota její mysli, nebo stejně). Postava má pět stupnic šílenství odpovídající pěti druhům impulsů: násilí (Violence), nadpřirozeno (Unnatural), bezmocnost (Helplessness), izolace (Isolation) a já (self). V každé stupnici je deset očíslovaných políček pro úspěchy a pět pro neúspěchy. Každá stupnice šílenství má orientační tabulku, podle které lze určitému stimulu přidělit sílu od jedné do desíti (například zabít někoho v boji by bylo násilí 4). Pokud si postava musí hodit na šílenství a síla impulsu je stejná nebo nižší než počet úspěšných testů v dané stupnici, nemusí házet. V opačném případě si hodí a pokud uspěje, zaznačí jedno pole v stupnici úspěchů, pokud neuspěje, zaznačí jedno v stupnici neúspěchů. Podle toho, kolik polí má ve stupnici neúspěchů, je potom postava „pošahaná“. Podle stupnice úspěchů se dá poznat, jak je proti danému typu impulsů odolná. Co se magie, respektive kouzlení týče, existují rituály, magické formule, a „zaručené postupy“ mající různé výsledky. Obecně magie vyžaduje podivná zaříkávání a ještě podivnější rituály (za které jsme ale my hráči vděční, protože je to atmosféra navíc). Rituál se s trochou snahy a odvahy může naučit a použít v podstatě kdokoli. Pokud se ale jedná o opravdu silné kouzlo, je třeba něčeho zvláštního, jiskry, náboje (Charge), který kouzlu dodá tu správnou sílu... Existují tři druhy nábojů podle síly a pomocí rituálu je možné záskat jen ten nejslabší. Pokud chcete ovládat skutečnou sílu, musíte se stát adepty. Adept je student určitého velmi specifického druhu magie. Příkladem adepta je třeba personomancer, posedlý zosobňováním jiných a ukrýváním vlastního já, nebo bibliomancer, který využívá moci vědění a knih. Magie pro adepta není nástrojem nebo zbraní, ale posedlostí (tj. postava musí mít svou „školu“ magie jako posedlost). „Jeho“ magie jím prostupuje do té míry, že ovlivňuje jeho pohled na svět. Jen díky této naprosté oddanosti je adept schopen využíváním paradoxu získat silnější druhý náboje. Adeptům jsou také navíc přístupné unikátní rituály jejich škol a náhodná magie, schopnost vytvářet rituály ad hoc. Za pozornost také stojí avataři. Avatar je ztělesněním určitého principu, archetypu, chcete-li. Vědomě nebo nevědomě se chová tak, že mu daný archetyp propůjčuje nadpřirozené síly spojené s jeho polem působnosti. Mezi takovéto archetypy patří například Posel, Blázen, Létající žena nebo Válečník. Lidé je ale obvykle pojmenovávají různými jmény. Říká se, že je dokonce možné, aby avatar dosáhl božství a nahradil původní archetyp, který představoval. Také se říká, že všechny tyto archetypy jsou sdružené do tělesa zvaného neviditelné kněžstvo. Členové neviditelného kněžstva přibývají a ubývají, ale jakmile jich bude přesně 333, nastane konec světa.

Zpracování

UA má 336 černobílých stran v pevné vazbě. Ilustrace jsou kvalitní a hezky doplňují text knihy. Co se textu týče, jedná se o největší pozitivum zpracování UA. Text je prošpikován narážkami a háčky, historkami a radami, díky kterým se kniha čte velmi příjemně a navíc vám navodí velmi dobrou představu o prostředí a atmosféře. Popis prostředí a pravidel je navíc rozdělen do několika kapitol, přičemž první tři (nepočítám-li úvod a úvodní povídku) jsou určené pro hráče a obsahují informace potřebné pro lokální, globální respektive kosmické měřítko tažení. Pokud tedy chcete hrát tažení v lokálním měřítku, hráčům stačí přečíst si kapitolu první, která popisuje základní pravidla, tvorbu postavy a velmi mlhavě naznačuje, o co že to v okultním podzemí jde. Druhá kapitola už obsahuje pravidla pro magii, adepty a avatary a hlubší popis okultního podzemí, vše, co potřebujete k zapojení se do hry globálního měřítka. Kapitola třetí potom obsahuje informace pro tažení kosmického měřítka. Následuje část pro vypravěče obsahující nejen informace, které by se neměly dostat do rukou hráčům, ale i velmi, velmi dobře zpracované rady pro tvorbu dobrodružství obecně, hraní postav (řeč těla, změna manýry...) a vedení hry.

Klady a zápory

+ Zajímavé prostředí připomínající Agliého stranu Focaultova kyvadla. + Velmi dobré zpracování jak po grafické, tak stylistické stránce. + Jednoduchý a přitom komplexní systém, který, zdá se, podchycuje vše potřebé (posedlost a vášně, šílenství). + Velmi dobré „mimopravidlové“ rady hráčům. Příkladem je celá kapitola pro vypravěče (témata, motivy, mapy vztahů) nebo úvod pravidel boje (aneb šest způsobů jak se vyhnou boji). +- Celá hra vyznívá velmi syrově, pokud možno ne cool, temně a tajemně. Pokud vám tento typ hry vyhovuje je to +, jinak... +- Není to indie (as in IndiePressRevolution). Nepotřebujete tunu různých kostek, pravidla se explicitně nezaměřují na konflikt a kniha obsahuje informace, které jsou zamýšleny jen pro vypravěče... má pevnou vazbu... Může to být + i -. Může to být 0. - Jedná se o parádní setting, který ale pracuje s americkou kulturou, americkou popkulturou, americkou... myslím, že je to jasné. Je možné setting předělat, ale je to práce navíc. Proto to raději uvádím jako mínus. Mé osobní hodnocení 9/10. Neb si vždy musím nechat rezervu.

Jasně, říká se, že hlavy osmadvaceti českých pánů se nikdy nenašly, ale to je právě to, čemu chtějí, abyste věřili. Cože? Sedmadvacet? Pche, je vidět, že nic nevíte... Vezměte si jen to datum: dvacátý první den sedmého měsíce roku tisíc šestset dvacet jedna... Chápete? CHÁPETE?
Související hry a produkty