Tvorba hry

Vložil(a) Ecthelion dne

Snadný a jednoduchý návod, jak napsat konzistentní RPG hru a nezešílet z toho. Na základě praktických zkušeností. Nejdříve trocha teorie a později trocha praxe a nakonec spousta práce…


Česká (a slovenská) internetová komunita kolem RPG her je poměrně malá. Přesto se na jejím poli objevila celá řádka původních herních systémů, stejně tak oba ročníky soutěže RPG Kuchyně (1. ročník a 2. ročník) prokázaly, že se zde nachází celá řada schopných (a hlavně ochotných) designérů.

Jsouce autory několika RPG produktů, rozhodli jsme se sepsat zkušenosti, získané při práci na těchto (i jiných) projektech. Na dané téma tedy vznikla dvojice článků. V tom prvním a hutnějším (to je ten, který právě čtete), kde jsme se pokusili naše zkušenosti a poznatky zobecnit do uceleného průvodce psaním RPG. Druhý (to je ten kratší) se zabývá přímo psaním Stories of the Empire (naším v mnoha ohledech zásadním produktem).

Pokud se do něčeho podobného jako je psaní RPG ze záliby nebo zvědavosti pouštíte, možná vám pohled těch, kteří tím již prošli, bude užitečný. I ty ostatní, kteří si chtějí přečíst, co designování RPG obnáší, vítáme v zákulisí…

Tento článek se bude snažit spíše zaostřit na tvorbu nekomerčního RPG produktu pro prostředí internetu (v článku to později několikrát nazvu familiérně „indie“ - nezlobte se prosím, jen si tím ulehčuji život). Pro komerční produkt by jistě platila také, ale zde by byly nároky na kvalitu ještě větší. Rozhodně nejde o univerzální řešení – popisujeme zde jednu z mnoha možných cest (i když tato je alespoň trochu prošlapaná). Nejedná se v žádném případě o žádné dogma, jako spíš něco, s čím byste měli vést polemiku a dospět sami k vlastnímu názoru.

Doufám, že si rozumíme, tak vzhůru do čtení!

 

Proč další hra?

Čas od času narazíte na názor, že psaní nového systému je k ničemu, že vše co bylo možno napsat, již bylo napsáno, a že není potřeba psát nové hry a navrhovat herní systémy. Podle něj se všechno dá hrát se stávajícími RPG systémy.

Tento a podobné názory jsou samozřejmě mylné. Každá rolová hra přináší unikátní způsob hraní, unikátní herní rutiny a zvláštní herní zážitky. Je pravda, že na poli tradičních her jako DnD nebo GURPS již bylo řečeno a napsáno mnoho, existuje ale mnoho dalších herních principů a konceptů, které nejsou zdaleka podporovány tolika hrami. Zcela jistě také existuje spousta jiných a neprobádaných přístupů nebo herních konceptů, na které se můžete soustředit. Psát novou hru tedy má smysl.

 

Nahrazení rozdělování produktů na systém a setting

Většina tradičních her používá typologii herních produktů na tzv. systémy a settingy. Toto rozdělení je užitečné i zajímavé, ale standardní přemýšlení o těchto pojmech nevede k úplně ideálním výsledkům.

Robustní a všeřešící systém, bez zaměření na setting, bude obsahovat příliš složitých a nadbytečných prvků, protože vlastně neví, jaké příběhy bude vyprávět. Snaží se připravit na vše a nezaměří se na nic. Navíc je kniha napsaná naprosto suchopárným způsobem, protože text neobsahuje žádné popisy prostředí nebo atmosféry – prostě mu chybí něco, co by příručku odlehčilo.

Mnohem lepší je pracovat s konstruktem „hry“. Tím je příručka obsahující jak popis prostředí, žánru a způsobu vyprávění, tak i mechaniky ušité na míru tomuto způsobu vyprávění a prostředí. Designér si musí vytýčit, jaký druh herního zážitku chce hráčům nabídnout a jakými metodami ho bude dosahovat. Je samozřejmě otázkou, do jaké míry bude setting propracován, ale pokud bude ve hře přímo přítomen, umožní ušít knihu přímo na něj.

Tvorba pouze settingu je také legitimní cestou, jak nabídnout hráčům nové zážitky - důležité je jen zvážit volbu systému, který hra bude využívat. Jako autoři zkrátka nebudete mít takovou kontrolu nad hrou a budete zpracovávat pouze její kulisy. To je absolutně v pořádku, nechcete-li se systémem zatěžovat, je ale třeba, abyste si toho byli dopředu vědomi.

 

Koncept

Tvorba konceptu je první a nejdůležitější částí procesu vývoje hry.

Tvorbě počítačové hry předchází tvorba takzvaného „koncept dokumentu“. I v případě vývoje RPG by koncepční dokument měl vzniknout. Tento dokument obsahuje základní pilíře a myšlenky hry. Je to první věc, která na hře vznikne a během vývoje hry se na ni již prakticky navazuje. Obvykle neobsahuje (a ani by neměl obsahovat) detailní mechaniky ani směrnice, jako spíš principy a herní zážitky, které mechanikami a pravidly chcete zabezpečit.

Koncepční dokument je sumář záměrů a cílů, kterých chcete herním designem dosáhnut. V tomto dokumentu byste měli řešit to, jak bude vypadat hraní vaší hry a ne to, kolik vlastností bude mít postava. Už v této chvíli bystě měli mít jasno v tom, jaké příběhy chcete vyprávět a na jaký styl hry se budete zaměřovat.

V průběhu dalších fází vývoje je pak vhodné několikrát zhodnotit to, jak váš herní design odpovídá původnímu záměru a jestli případný odklon od konceptu je v pořádku nebo je naopak nežádoucí. V určité fázi je v pořádku se zastavit a zhodnotit dosavadní rozvoj. Je možné, že zjistíte, že jste si zvolili nevhodný nebo nerealizovatelný koncept. V takové chvíli se vrátíte zpět, vyhodíte nevhodné prvky a koncept přepracujete.

Přesto je nevhodné toto dělat vícekrát. Koncept dokument stanovujete proto, abyste si usnadnili cestu a zjednodušili vývoj. Práce je mnohem snazší, když víte, čeho chcete dosáhnout a kam chcete dojít. Časté změny konceptu tuto startovní výhodu setřou. Je důležité si věřit a navzdory kritice či obtížnosti cesty se nevracet a dílo dotáhnout.

Ke kritice jen poznámka – je jasné, že ne všem se svým konceptem trefíte do vkusu. Jejich poznámky můžete zohlednit, ale je taky dobré si uvědomit, že to je podobné láteření někoho nad vepřovým řízkem, že by si dal raději jablkový koláč. O kvalitách toho řízku vám to nic nepoví. Je dobrá trocha zdravého tvůrčího sebevědomí a říct si – „Chápu, co se mi snažíte říct, ale myslím si, že můj postup je správný a půjdu touto cestou.“ Nebo „Zkoušel jsem to takhle a takhle a nakonec to bylo nejlepší takhle…“. 

Uvědomte si, že vy jste ti, kdo se v projektu nejlépe vyznají a vědí, proč a z jakého důvodu řešili některé věci, tak jak je řešili. Na podněty musíte reagovat (bez nich se pohnete dál jen velice těžko), ale také můžete dospět k závěru, že „ano takhle je to také možné, ale toto řešení mi způsobí problémy zde a zde. Raději tuto chybu upravím takto…“ Ke každé kritice byste měli sami pro sebe (protože to je důležité) zaujmout nějaké stanovisko. Je třeba si pro sebe ověřit, jestli náhodou kritik neměl pravdu a jestli třeba nenavrhuje lepší řešení. Ve chvíli, kdy si vyzkoušíte obě varianty a budete přesvědčeni o tom, že vaše řešení je správné, pak za kritiku poděkujte a jděte dál.

Součástí koncept dokumentu je také jeho varianta pro vydavatele a investory (říká se jí „proposal“). Ta se převážně zamýšlí nad schopností hru prodat – tedy cílovými skupinami hráčů, dírami na trhu a podobně. Pravidlo úspěšné hry vždy znamená poznat své budoucí hráče - potažmo herní komunitu. Tady je na vás, jak budete toto hledisko zohledňovat. Pokud je pro vás nejdůležitější množství stažení a hrajících hráčů, neměli byste tuto část podcenit. Na místě jsou pak průzkumy trhu a rozsáhlé zamyšlení a tvorba konceptu v souladu se zájmy budoucích konzumentů.

Pokud však pro vás je zajímavé spíše hledání cest a kritériem je kvalitní hra (ať to již znamená cokoli), nemusíte to přehánět.

Každopádně - pohled na každou hru z hlediska ekonomického (tj. zastoupení konkurence, podíl na trhu, cena/doba vývoje, prvky designu, díky kterým se hra prodává…) může být zajímavý, i když pro „indie“ hru není stěžejní…

 

Reference a rešerše

Už víte, čeho chcete dosáhnout a jak chcete, aby výsledná hra vypadala. Ještě před tím, než se pustíte do návrhu mechanik a psaní příruček, je dobré vyhledání referenční projektů a her, jejich studování a analyzování. Všimněte si toho, jak dosahují různých herních zážitků a jak pracují s mechanikami.

Snažte se vyvarovat bezhlavého opisování nebo aplikování konceptů bez jejich pochopení. Místo toho se poučte z chyb jiných a pracně nevymýšlejte něco již mnohokrát objeveného.

Stejně tak si dohledejte teorii, které se budete (nebo můžete) během práce na knize dotýkat.

Zcela jistě nepřečtete a neprostudujete všechny relevantní systémy - nezatěžujte se tím. Jste tvůrci, ne teoretici. Nejde o úplný obraz, ale o solidní přehled. Co přesně to pro vás znamená, je už na vás, ale bez něj vám půjde práce jen těžko.

 

Plán práce

Rozvrhněte si postup prací. Tvorba hry půjde jednodušeji, když vám bude jasné, CO máte psát. Na základě konceptu a krátkého rozpracování, by vám mělo (mohlo) být jasné, jaké mechaniky je potřeba vytvořit a jaké doprovodné texty napsat.

První část vývoje bude chaotičtější. Budete vytvářet, mechaniky, kreativně pracovat. Je obtížně přesně rozplánovat, kolik si která část vezme času. Přesto se o to pokuste.

Mít dobře rozplánovanou práci je základ úspěchu. Veďte si nějaký záznam o tom, jaké části máte před sebou a co máte již úspěšně za sebou.

Stejně tak je dobré mít plán a vědět, kdy budete na hře pracovat. Snažte se to nějakým způsobem ukočírovat.

Užitečnou pomůckou jsou termíny a mezníky vývoje. Toto jsou nástroje obvykle určeny pro týmovou spolupráci, ale dobře poslouží i vám. Jako motivace i jako pomůcka při plánování.

 

Design mechanik a psaní knihy 

Nejobsáhlejší a nejzajímavější část práce. Zároveň je však velmi individuální a tak je obtížné dávat jakékoliv konkrétní rady. Držte se rad popsaných v předchozí kapitolce organizování práce, pomohou vám asi nejvíc.

Při designování hry se držte tzv. principu KSS (převzato z managementu), neboli „keep it simple, stupid“. Snažte se o co nejjednodušší schéma. Snažte se všechny mechaniky a postupy ořezat na kost. Tímto samozřejmě nehoruji pro jednoduchý nebo minimalistický design. Toto pravidlo byste měli dodržovat i při designování robustní na mechaniky orientované hry. Můžete mít spoustu mechanik a rutin, ale vždy se snažte, aby všechna vzorce byly co nejjednodušší, při přidávání mechanik vždy zvažte, jestli je jejich zařazení nezbytně nutné a proč je nutné je zařadit. Musíte mít jasno, jak se promítnou do hry a jak bude vypadat hra s nimi i bez nich.

Další subjektivní rada - než začnete něco psát do Wordu, vždy si to dostatečně vyzkoušejte a promyslete. Nejdřív začněte s tužkou a papírem. Teprve když budete s poznámkami hotovi, začněte přepisovat do „konečné“ textové podoby ve Wordu.

Snažte se být uživatelsky příjemní. Pokud se kniha nebude dobře číst, málokdo se k jejímu přečtení odhodlá a hned budete mít málo reakcí. Vysvětlujte, jak se má vaše hra hrát. Každý systém je unikátní a vyžaduje rozdílný herní přístup. Popište ho.

 

Testování hry

K správnému testování a ladění hry by se jistě našli povolanější lidé, kteří by o něm měli hovořit. Je to přibližně stejná věda jako samotná tvorba hry. U profesionální hry se testování neobejde bez několika nezávislých testovacích skupin zkoušející různé fáze vývoje a bez propracovaných dotazníků a spousty popsaných stránek průběžných zpráv, jak nakládat s tou kterou verzí.

Pro podmínky „indie“ volně zveřejněné hry si můžete dovolit postupovat poněkud benevolentněji (to také závisí na tom, jaký koncept zvolíte – pokud již na začátku víte, že nedokážete zrealizovat složité testování, snažte se tomu podřídit celkový herní koncept).

Každopádně hraní a zkoušení je vždy lepší než pouhé teoretizovaní. Testovat můžete i jednotlivé mechaniky, ale ve chvíli, kdy máte utvořeno jádro, dejte si dohromady herní skupinu a snažte se odehrát několik sezení. Vývoji hry to jedině pomůže. Stejně tak je dobré testovat systém i s jinými skupinami. Pokud je projekt již ve vysoce pokročilé fázi, můžete odeslat produkt dalším skupinám.

K feedbacku od testerů přistupujte podobně jako k jakékoliv jiné kritice (jen tu od testerů berte mnohem vážněji). Když máte nahlášenou chybu mechaniky, ještě to neznamená, že je chybně designovaná mechanika, může být špatně informace o tom, jak s danou mechanikou nakládat.

Výhodou práce na projektu, který hodláte distribuovat nekomerčně, je to, že můžete zveřejnit hru jen po částečném nebo ne úplném odladění. To, že se projekt dostane mezi lidi, pomůže opravit chyby a zjednoduší vám dokončení. Nevýhodou však stále je, že nedostatečně vyladěný produkt může odradit potenciální hráče.

Každopádně si ale buďte vědomi toho, že jakkoliv budete na projektu pracovat svědomitě, jeho poslední chyby budete odlaďovat ještě dlouho po jeho veřejném vydání…

 

Forma a layout

Máte dopsáno. Mechaniky otestovány a odladěny. Doprovodné texty napsány, všechny kapitoly jsou dokončeny. Dobrá zpráva - ještě nejste hotoví!

Knihu musíte solidně odprezentovat.

Proveďte korektury, kromě průběžného čtení a opravování chyb si najděte někoho, kdo po vás celý text přečte. Kultivovaný text bez pravopisných chyb je nutností, text s hromadou chyb a hrubek nebude číst nikdo.

Naformátované PDF působí mnohem lépe než plain text. Nemusíte mít žádný dokonalý layout s barevnými ilustracemi, ale zkuste si osvojit základní typografické zvyklosti. Snažte se o kultivovaný vzhled svého výtvoru a určitou „štábní“ kulturu svého projevu.

Nenechte poslední fázi zničit vaše úsilí. Platí, že celek je jen tak silný, jako je jeho nejslabší část. Prezentace je to, co hru prodává.

 

Když máte hotovo

Pokud již máte výsledné PDF a hotovou hru, musíte ji rozeslat do světa. Umístění na FTP s případnými odkazy na web věnovaný vašemu projektu. Je třeba dát vědět o tom, že vaše hra existuje - rozeslat informaci o vydání na relevantní portály a diskuzní fóra a odpovídat na dotazy hráčů v diskuzích.

Pro větší popularitu hry je dobré informovat komunitu o projektu ještě před jeho vydáním a dokončením. Uvolňujte informace o projektu, popisujte průběh prací, budujte atmosféru. Je dobré podobné informace zveřejňovat až ve chvíli, kdy jste si jistí, že je ve vašich silách projekt dokončit. Případné nedokončení a plané sliby si bude „komunita“ pamatovat ještě dlouho a ztracená důvěra se nabývá zpět jen velmi těžko.

Přestože je tento projekt spíše nekomerční povahy, snažte se evidovat počet stažení vaší hry. Bude to pro vás další z mnoha informací ohledně úspěchu/neúspěchu hry.

Stanovte nějaká pravidla pro nakládání s textem. Přestože dáváte hru k dispozici hráčské obci, neznamená to, že se vzdáváte svých práv. Přestože z hlediska českého autorského zákona nemusíte nic stanovovat, je dobré napsat několik zásad, jak si přejete, aby bylo s textem nakládáno (například požádat ty, kdo budou zveřejňovat váš projekt na svých stránkách, ať vás informují, ať víte, kam váš projekt internetem doputoval, a podobně…).

 

Uzavřený způsob proti otevřenému způsobu

S výše řečeným o postupném zveřejňování informací souvisí také způsob práce. Tento text se víceméně zabývá spíše uzavřenou metodou tvorby – tvůrce (nebo team) soukromě vytváří hru a informace uvolňuje pouze výjimečně. Do této kategorie spadají všechny naše projekty (například Stories of the Empire, Třetí království a další).

Naproti tomu stojí tzv. otevřená metoda výroby, kdy autor většinu postupu rovnou zveřejňuje na internet a dává ho k dispozici fórovým čtenářům, kteří mu svými radami a kritikou pomáhají na projektu pracovat. To má své výhody a nevýhody.

Výhodou samozřejmě je spousta podnětů a podkladů, které v průběhu vzniknou, nevýhodu je, že ač se to úplně nezdá, autor projektu ztrácí úplnou kontrolu nad projektem, kritika může projekt vláčet mnoha různými směry a dodržet koncepci může být problém (opět narážíme na problém smaženého řízku a jablkového koláče).

Jako příklady otevřených projektů přihodím zatím dva neúspěšné pokusy. NOS byl projektem, na kterém se měli podílet sami uživatelé. Bohužel zůstal jen částečně dokončen. Prokázal, že komunita má velkou kreativní sílu, schopnou navršit velké množství nápadů, ale ve finále se musí projektu stejně ujmout jedna osoba, která projekt dotáhne z fáze hromadění nápadů do Konečné podoby. Musí být někdo, kdo řekne, které nápady se použijí a které ne (nemusí to mít žádnou spojitost s tím, jestli jsou dobré) – bez toho se projekt rozmělňuje, stojí na místě a nikdo si není jistý, co platí a co ne.

Druhým příkladem projektu je Ocel a plameň, který se musel v určitou chvíli přetransformovat na projekt uzavřený.

Touto poslední poznámkou uzavírám toto pojednání o psaní RPG her. Pokud jste dočetli až sem, děkuji za pozornost. A doufám, že vám bude alespoň trochu k užitku. Každopádně přeji hodně energie a elánu do tvorby!