Minirecenze: Shattered Hope, Tales from the Floating Vagabond, Tribe 8

Vložil(a) Pieta dne

Trojice minirecenzí, tentokrát na sci-fi či postapokalyptické hry. Shattered Hope je volně dostupné ukázkové dobrodružství pro plánované RPG Dark Heresy, zasazené do světa Warhammer 40 000. Tales from the Floating Vagabond je humorné sci-fi, ne nepodobné Stopařově průvodci po Galaxii, kde neuvěřitelné postavy zažívají neuvěřitelné situace a realismus je jen od toho, aby byl porušován. Tribe 8 je post-apokalyptická hra s velmi originálním světem, notně protkaným spiritualismem a snovostí.

Shattered Hope

free demo adventure for Dark Heresy (Black Industries, 2007) Začátkem příštího roku má vyjít Dark Heresy, první oficiální RPG zasazené do velmi profláklého světa Warhammer 40.000. Už teď je ovšem k dispozici reklamní letáček (32 stran). Je to trochu málo na to, aby si člověk udělal dojem o celé hře, ale aspoň to naznačí. Dobrodružství se odehrává v dolech, kde se vzpoura horníků zvrhla v něco evidentně mnohem horšího, a postavy, jako začínající pomocníci inkvizitora, kteří jsou jedinou volnou silou, která je aktuálně k dispozici, jsou vysláni na planetu s úkolem zajistit vyčištění a znovuotevření dolů. Dobrodružství samotné, a to je asi největší zklamání, je docela klasický dungeon crawl. Krátká fáze zjišťování informací a příprav, výprava do dolů, prolézání chodeb a vytloukání všeho odporného, co se objeví. Asi bylo třeba dobrodružství koncipovat velmi jednoduše, aby se na pár stránkách dalo předvést, co všechno systém dokáže, a upřímně doufám, že hra samotná bude zaměřená o něco více na odhalování různých spiknutí, sociální interakce a nebojové dovednosti. Systém je evidentně příbuzný tomu, který byl použit v druhé edici Warhammer Fantasy Roleplay, a stejně tak je evidentní, že došlo k řadě změn. Protože ale systém v letáčku je extrémně zjednodušený, těžko soudit, co se změnilo a jak. K původním osmi základním atributům přibyl devátý, Perception. Podobně, jako strength a toughness bonus, se řada dalších odvozených atributů bere jako desítky z hlavních atributů, rychlost pohybu například z Agility. Těžko z malého vzorku odhalit víc. Co mě ovšem vyloženě potěšilo, je atmosféra. Obrázky jsou velmi pěkné, v klasickém stylu W40K, a hlavně z dobrodružsví i z doprovodných textů naprosto čiší charakter a povaha Impéria, říše tak obrovské, že může vyhradit celé planety jen na vytěžení, a ve které tudíž existují doly, ve kterých pracují současně miliony horníků... Říše, která je zároveň neuvěřitelně vyspělá, a zároveň v ní panují vyloženě středověké poměry v myšlení i v chování. Docela se těším.

Tales from the Floating Vagabond

Ludicrous Adventure in a Universe Whose Natural Laws are Out To Lunch! (Lee Garvin, Nick Atlas, John Huff, Avalon Hill Game Company, 1991) Byl kdysi jeden vesmír. Vlastně spíš vesmírek, takové interdimenzionální odkladiště toho, co při vyrábění ostatních vesmírů zbylo. Vzhledem k tomu, že to byla jen taková vesmírná skládka, nikdo se tu moc neobtěžoval s pořádnými fyzikálními zákony, spojováním příčiny a následku a podobnými vymoženostmi. Časem se ovšem na našem kosmosmetisku vyvinul život, začal se množit, vylezl z moří na souš, něco zblajznul a šel se opít. O pár tisíc let později si jeden velmi výstavní exemplář života otevřel bar na jakémsi zapadlém asteroidu (byl levný), a když se mu zdálo, že má málo hostů, nainstaloval místo vstupních dveří univerzální generátor portálů. A tak se v jeho baru každý večer objevuje několik jedinců, kteří vlezli do úplně obyčejných dveří kdesi daleko a vylezli v špelunce postavené na malém asteroidu o několik vesmírů dál. Stát se to vám, budete nejspíš ve slušném šoku, a na šok je nejlepší co? Něčeho se napít. A tak se v baru U Létajícího tuláka proplétají osudy zmatených a obvykle více či méně opilých návštěvníků ze všech možných světů. "Příběhy" jsou hrou plnou cest (nebo aspoň škobrtnutí) v čase i prostoru, podivných ras, ještě podivnějších spolků a především alkoholu. Svět je prostě přímo tvořený s tím, že se tu mají dít věci divné a divnější. Tomu by odpovídal i systém - ačkoliv na první pohled není zas tak výjimečný, už na druhý se objeví řada pozoruhodností. "Selský rozum" a "Cool" nejsou zrovna typické atributy, seznamy dovedností nebývají tradičně plné různých "ubližování lidem", "fakt hnusné ubližování lidem", "rychlopití", "abnormální věda", "úžasný vzhled za všech okolností", "postřeh na skryté detaily" a "postřeh na naprosto očividné věci". Celý systém se nese v duchu očividné parodie, životy se nazývají "oops points", a všechny možné fyzikální i jiné zákony se tu podvádějí naprosto očividně. Většina postav tu totiž má jeden nebo dva shticky, neboli možnosti nějak ovlivňovat zákony vesmíru. Třeba Murphyho efekt znamená, že nepřátelům postavy se stane přesně to, co nejméně potřebují; a za každý případ, kdy se to stane nepřátelům, se to někdy stane i jí samotné. Trenčkotový efekt způsobuje, že postava zpod kabátu může vytáhnout i věci, které se tam zaručeně nevejdou. "To by se musel stát zázrak" znamená, že pokud jediné, co postavě pomůže, je něco naprosto neuvěřitelného, stane se to s padesátiprocentní pravděpodobností. Kniha je plná různých vtípků, lepších či horších, a především plná nesmírně roztomilých a vtipných kresbiček, které ilustrují právě probírané téma. Vlastně bych řekl, že ilustrace můžou aspoň za polovinu vtipnosti celé knihy - což je trochu škoda, protože zrovna ilustrace vám tu vylíčím těžko. Jak udělat hru, která má být komedií? Řekl bych, že těžko, protože přece jen málokdo z nás je rozený komediant, a těžko hře poručit, že zrovna teď má být vtipná. Autoři Příběhů se rozhodli nikoho do komedie nenutit, jen předhodit svět, ve kterém divné věci jsou úplně normální, a normální věci občas docela nečekané, a nechat hráče, ať si s tím poradí, jak umí. Výsledkem je hra, kterou je naprosto úžasné číst, ale u které vlastně po přečtení vůbec netuším, jaké by bylo ji hrát. Asi víc, než u jiných her i tady platí, že ze všeho nejdůležitější je, s kým hrajete. Kdybych měl Příběhy popsat pěti slovy, řekl bych "Stopařův průvodce, ale opilejší," a ještě by mi jedno zbylo.

Tribe 8

(Philippe R. Boulle, Stéphane Brochu, Joshua Mosqueira Asheim, Dream Pod 9, 1998) Tribe 8 je vize světa po apokalypse, trosky měst a starých technologií, primitivní kmeny a primitivní náboženství, hledači ztracených artefaktů z doby, kdy lidstvo bylo velké... Je to vize světa po apokalypse, která nebyla fyzického, ale spirituálního charakteru. Hranice mezi realitou a sny se prolomila a do našeho světa pronikl nepřítel, který se vymykal našemu chápání a naprosto nás rozdrtil. Zbytky lidstva živořily v táborech, kde vetřelcům sloužili jako otroci, experimenty či hračky, když se lidstvu zjevili poslové Bohyně, vyvedli je z táborů a obrátili stvůry na útěk. Pak se lidé pod vedením sedmi poslů, sedmi Fatim rozdělili do sedmi kmenů, usídlili se na místě zvaném Vimary a, požehnáni milostí Bohyně, založili nové lidstvo. Jenže ono to není zase tak idylické. Občas někdo zpochybní rozhodnutí některé z Fatim, nebo se jim čímsi znelíbí, či je prostě politicky vyšachován svými protivníky, a je z kmene vykázán. Milost Bohyně je mu odebrána a stane se psancem, aby zbytek života strávil opuštěný vší dobrotou a láskou... A zjistí, že i přes rituální vypovězení cítí, že Bohyně je stále s ním. A tak stále roste počet zavržených, osmého kmene, o kterém některá proroctví tvrdí, že je skutečnou nadějí lidstva. Tribe 8 je velmi jedinečnou hrou, v mnoha směrech. Prvním z nich je prostředí - jde o svět, kde země snů je všem mnohem blíž, takže sny a znamení jsou běžnou záležitostí, rituály znamenají mnohem víc, než pro nás, prostě o svět mnohem magičtější. Nejde ovšem vůbec o klasickou fantasy - spíš o jemné předivo snů, náznaků a náhod, které se jen občas projevuje skutečně jasně a viditelně. Je výjimkou postava, která nemá vůbec žádnou možnost těžit ze svého kontaktu s mořem snů, stejně jako je výjimkou postava, která by to dokázala tak silně, že by potřebovala rozpočet na zvláštní efekty. Přidejte k tomu to, že celý "svět" hry tvoří ruiny jediného města Vimary, kde mezi troskami polorozpadlých mrakodrapů rostou políčka a pasou se stáda, poslední stojící zeď slouží za základ stánku obchodníka s keramikou a čluny rybářů proplouvají zatopenými ulicemi, a je jasné, že jde o skutečně unikátní prostředí. Druhým unikátním prvkem je společnost - funguje tu vedle sebe poněkud antiutopická společnost sedmi kmenů pod vládou sedmi poslů, kteří každému kmenu dodávají zvláštní charakter podle své povahy. Najdete tu třeba Agnity, "kmen dětí", kterému vládne doslova rada mladších, Dahlity, obchodníky, podvodníky, průzkumníky a iluzionisty, Terashebany, jejichž celé životy jsou podřízené zvykům a zákonům, nebo Yagánce, zasvěcené smrti a paměti. Kmeny mezi sebou spolupracují, obchodují i soupeří, ovládané touhami svých náčelníků, podivných bytostí zvaných Fatim. Lidé z kmenů se mají dobře, je o ně postaráno, jsou chráneni před útoky stvůr... A teprve když se podíváte podrobně, uvidíte, že považují za samozřejmost, že pravidelně obětují několik svých členů za dobrou úrodu, jako ochranu před nepřízní či z podobných důvodů, a že Fatimy rozhodují doslova o všem - v případě Yagy i o tom, kdo kdy má zemřít. Mimo kmeny se potom vyvrženci a vyvrhelové sdružili do osmého kmene, kde je spojuje společná minulost a společná naděje, ale rozděluje to, že nemají jednotnou vizi, že jsou roztříštění - ale přesto mohou být největší nadějí, kterou lidstvo má, protože jsou ochotní se změnit. Dalším spolkem jsou Keepers, ti, kteří udržují staré vědomosti, hledači starých technologií, vynálezci, opraváři a technofetišisti, jejichž artefakty občas fungují snad ještě lépe, než by vzhledem ke svému stavu měly. Proti nim všem stojí zbytky Z'bri, vetřelců z druhé strany, které kdysi Fatimy porazily a zahnaly pryč, nelidské a nepochopitelné bestie, které si dokáží s emocemi lidí a tvarem světa hrát jako s modelínou, a kterých možná vůbec nezbylo tak málo, jak tvrdí Fatimy... Prezentace celého settingu je přímo ukázková. Kromě kupy zajímavých textů, od dochovaných útržků starých textů přes povídání u ohně, svaté knihy Fatim či vyprávění pamětníků jsou to především ilustrace, které hru výborně oživují. Celá kniha je totiž ilustrována v jednotném stylu, plná glyphů a znaků, podivně rozbořených a oživených krajin, postav oblečených do směsi starých technologií a primitivních kožešin, zdobených exotickými tetováními a piercingy, a ilustracemi bytostí z druhé strany, u kterých váháte, jestli jde o abstraktní zpodobnění nebo přesné zakreslení toho, jak dotyčné stvoření vypadá... Z téhle knihy ta atmosféra skutečně přímo čiší. Navíc mě hodně potěšilo, že kniha si nehraje na hodné a zlé, každá frakce je něčím úžasná a v nějakém směru má máslo na hlavě, a nikdo není předložen jako záporák nebo hrdina, je ponecháno na hráčích a jejich postavám, jaký vztah si ke komu vytvoří. Co se systému týče, je tu použitý Silhouette, o kterém řeknu jen stručně - je to lehký, i když realisticky zaměřený systém, ve kterém je velmi pěkně zohledněna podoba světa a různé zvláštní schopnosti jeho obyvatel, takže se k prostředí docela hodí, a má velmi pěkně (respektive spíš ošklivě, realisticky, jednoduše a pochopitelně) řešeny životy postav. Celkový dojem z Tribe 8: Velmi zajímavé a nové prostředí, hlavně zvláštním prolínáním reality a mystična, krutě realistického postapokalyptického života s podivně snovým vnímáním "nového člověka". Velmi pěkné.