Minirecenze: CthulhuTech

Matthew Grau, Fraser McKay, Wildfire 2007

Co získáte, když zkřížíte lovecraftovský horor a anime? Kdo ví, ale určitě to bude mít příliš mnoho chapadel.

Psát o téhle hře je těžké, protože kombinuje dva žánry, které nemají opravdu nic společného. I když se to autorům docela daří, stejně mám průběžně pocit, že vzápětí někdo vyskočí zpoza rohu a zakřičí „apríl!“ Rozhodně jsem takový dojem měl celou dobu, co jsem knihu četl, a mám dojem, že autoři si v tomhle tak trochu sami pod sebou řežou větev, protože kniha samotná není vůbec humorná.


Lovecraft a jeho stvoření staví na vtíravém pocitu toho, že je něco strašně špatně, na nepředstavitelných měřítcích skutečnosti, na šílenství, které je cestou i koncem cesty. Anime, a konkrétněji mecha, žánr bojových robotů, je o lidech odhodlaných bojovat, o velkých překážkách a velkých obětech, o velmi lidských vztazích postav v neskutečně napjatých situacích, o naději a změnách, které přinese hrstka odhodlaných.


Jak to jde dohromady? Kupodivu docela dobře, i když pochopitelně každý ze žánrů něco ztratí. CthulhuTech má dost plíživého šílenství, ale i odhodlání a naděje. Válka je konstantou, je stále a je všude, a v týlu se rozmáhají kulty a spolky lidí, kteří propadli druhé straně. Piloti obřích nablýskaných bojových strojů jeden den budí úctu a respekt, když před zraky shromážděných civilistů vyráží do boje proti velkému nepříteli, a druhý den kdesi daleko za frontou, odříznuti od spojenců, utíkají před něčím, co má mnohem víc očí, než by se slušelo. Utíkají, ale proto, aby protivníka vylákali do pasti, takže za chvíli z něj bude mnohem víc vnitřností, než by se slušelo. A pak krátký oddech, něco vítězné euforie, a zpátky do války, která nemůže dopadnout dobře.


Je to hra plná extrémů a paradoxů na mnoha úrovních, nejen v žánrech, které spojuje. I když na první pohled snad ani není možné, aby kombinace Lovecrafta a anime fungovala, funguje, možná proto, že spojujícím prvkem je tu válka, která docela dobře kombinuje naději a beznaděj, odhodlání a šílenství.


CthulhuTech se odehrává v budoucnosti, ve které evidentně hvězdy jsou už téměř správně, a různé mrtvé, spící či skryté entity se neklidně převalují na svých ložích. Lidé došli ve svém chápání světa daleko za kvantovou teorii, až do teorií, kterým porozumí jen pár lidí na celém světě, a nikdo z nich není úplně příčetný. Vedlejšími produkty téhle teorie jsou téměř neomezený zdroj energie a také pozornost našich vesmírných sousedů, kterým se lidé s takovým potenciálem příliš nezamlouvají. Počkejte pár desítek let, přes meziplanetární válku s uměle vytvořenou rasou, která se nakonec stala našimi téměř jedinými spojenci, přes oživení mrtvého boha, neklid podmořských děsů, které připravují probuzení svého vlastního boha, a skončíte někde tam, kde je CthulhuTech – na Zemi, na které oceány i nebe nad hlavou jsou smrtelně nebezpečné a kde lidé se drží na těch kontinentech, které ještě neztratili, a bojují s nepřítelem na všech stranách.


Hráčům jsou k dispozici dvě rasy, lidé a nazzadi, jejich bývalí nepřátelé a překvapiví spojenci, a sedm základních typů postav: od obyčejných vojáků, magi-techniků, špionů a učenců přes piloty mecha a piloty engelů, hodně tajemných, hodně velkých a více či méně živých bojových strojů, po úplně divné tagery. Tohle je tak trochu problém, protože téměř není způsob, jak dostat dvě postavy různých typů spolehlivě a dlouhodobě do jednoho příběhu. Hra sama popisuje přes deset různých stylů hry, od docela nebojových příběhů z týla a ústředí až po několik různých možností válečných dramat. Je jasné, že se autoři snaží víc popsat svět než dát jasný návod, co a jak hrát, dát hráčům a vypravěči nástroje a vizi spíš než jasné pokyny.


Osobně mi jako nejzajímavější možnost přišli tageři, což jsou lidé a nazzadi, kteří prošli rituálem (nepříliš jasného původu) a přijali symbionta (taktéž nepříliš jasného původu), o kterém je jasné především jedno – vůbec nemá rád nepřátele, se kterými teď lidé bojují. Symbiont jim umožňuje se přeměnit do bojové formy – silné, odolné, a na pohled nijak nerozlišitelné od typického nepřítele. Tageři vedou svoji svatou válku proti věcem, které se pokoušejí převlékat za lidi, skrytí před všemi, protože jejich vlastní lidé je odsoudí od pohledu a nepřátel je tolik, že příliš se odhalit by znamenalo skončit. Tageři jsou zajímavou kombinací obrovské osobní moci kombinované s potřebou tuto moc udržet v tajnosti.


Druhá nejlepší věc jsou engelové, obří bojoví roboti sjednocených pozemských sil. Tedy, propaganda vám bude tvrdit, že to jsou roboti. Skutečnost je taková, že jde o výsledky genetických a magických pokusů, stvoření z DNA lidí a [cenzurováno], že pod roboticky vyhlížejícím brněním se skrývá živá tkáň a matné vědomí se svými vlastními emocemi, a že jejich piloti je ovládají přes implantované [cenzurováno] zajišťující empatické spojení. Piloti a jejich stroje mají k sobě velmi blízko, a nikdo nedokáže řídit stroj jiného pilota; pokud pilot omdlí nebo zemře během bojové akce, jeho engel se o sebe postará sám podle svých instinktů – zničí to, co považuje za hrozbu, uteče před tím, co nedokáže zničit, a nedá se s ním domluvit. Piloti engelů jsou nejelitnější složkou pozemské armády, a málokdo ví, že kromě hrůz války na jejich vědomí útočí i duševní spojení s organismem, který nemyslí ani trochu lidsky.


Během čtení knihy jsem moc nevěděl, co si o tom všem myslet. Různé druhy postav nejsou příliš kompatibilní – engel i „obyčejný“ bojový mech rozmázne cokoliv menšího včetně tagerů, řada typů se bude snažit skrývat to či ono před lidmi zvenku, čili jinými potenciálními postavami, a vůbec jsem měl dojem, že ať by se tahle hra hrála jakkoliv, je tam obrovské množství zajímavých možností, které se promrhají – a když říkám možností, tak tím nemyslím jen nápady, ale také stránky a stránky povídání o různých bojových strojích, o nepřátelích (srovnatelné úrovně), o organizacích… Na konci knihy je vzorové dobrodružství, ve kterém se v jednom příběhu postupně angažuje vojenská jednotka, jednotka mecha a buňka tagerů, a na závěr jsou krátké odstavce nápadů na další dobrodružství – které mají téměř všechny nějakou souvislost se sebou navzájem a vzorovým dobrodružstvím, přestože každé se týká úplně jiných postav. Mám dojem, že přesně tohle je pointa CthulhuTechu – řada dobrodružství, řada pohledů na dění na světě, úspěchy i neúspěchy, zrady a smrt a vítězství, reakce různých spolků a organizací, možná až dokumentární pohled, ve kterém i hráčské postavy se můžou jen mihnout a přenechat místo dalším hráčským postavám. Takovou hru bych si v CthulhuTech zahrál.


P.S.: Jo, a má to systém. Nezaujal ani v dobrém, ani ve špatném. Vlastnosti, dovednosti, výhody a nevýhody. Duševní vyrovnanost jako atribut. Poměrně brutální pravidla pro boj s někým výrazně jiných rozměrů. Tak.