Kritická recenze Vampire the Masquerade

Napsal uživatel Bajo dne 08.10.2007, 12:59

Vampire the Masqurade je hororové, převážně městské RPG odehrávající se v temné alternativě našeho světa s jemným nádechem gotiky a punku. Tento svět se nezývá World of Darkness. Hráči zde ztvárňují postavy, které postihlo strašlivé prokletí. Stali se z nich děti noci, takzvaní rodní, bytosti které nazýváme upíři. Koncept hry se právě skrze upíří kletbu snaží zkoumat témata lidství, morálky, zkaženosti, spásy a osobního hororu. Tyto náměty staví do kulis upadlé lidské společnosti a snaží se tak příběh stavět na silných tématech. Silné, atmosférické téma a zaměření na příběh a postavu udělaly z Vampire the Masquerade jednu z nejslavnějších her v RPG historii vůbec. Pojďme se podívat, zda si tato hra svůj kultovní status zasloužila po právu...

Prostředí hry

Setting je pro většinu hráčů asi největší plus hry. Koncept prostředí VtM vychází z našeho světa, ale předpokládá, že upíři a jiné nadpřirozené bytosti z mýtů opravdu existují. Společnost upadá, v ulicích vládnou zločin, drogy a chudoba, noci jsou temnější a život nebezpečnější. Lidé ve skutečnosti nic netuší a jsou len loutkami ve velké hře. Ve hře o moc mezi nejstaršími a nejmocnějšími upíry, Antedeluviány. Celá historie lidstva je jen odrazem této války intrik.

Samotný původ upírů je zastřen tajemstvím. Částečně jej odhaluje kniha Nod, spis popisující legendy upírů. Otázkou je, do jaké míry jsou pověsti pravdivé. Mnoho dnešních rodných těmto pohádkám nevěří, nebo to alespoň tvrdí. Podle legend z knihy Nod mají upíři biblický původ. Prvním upírem byl Kain, člověk, na kterého Bůh uvrhl kletbu jako trest za vraždu svého bratra. Později na svět přišli jeho potomci. Nejprve druhá generace - přímí potomci Kaina a následně třetí - potomci Kainových dětí. Podle legend je to právě třetí generace, kdo, ač ve spánku, manipuluje s celým světem. To oni jsou otcové upírských klanů, jaké známe v dnešní době. Cílem celé války mezi Antedeluviány je získat moc na svou stranu. Podle legend celá válka vyústí v Gehenu, upíří apokalypsu, která bude znamenat konec upírů.

V průběhu historie se upíři kromě krevních a klanových linií rozdělili na dvě velké znepřátelené a nezávislé sekty. Těmi sektami jsou Camarilla a Sabbat. První sekta věří, že upíři se musí skrývat před lidmi, dodržovat Kainovy tradice a ovládat lidstvo ze stínů. Druhou sektou je Sabbat, skupina snažící se osvobodit upíry z pout Camarilly a z válek mezi staršími. Kromě toho považuje upíry za lidem nadřazené. Podle jejich ideologie mají upíři lidem vládnout, ne se před nimi skrývat. Nezávislí se většinou snaží stát mimo.

Přidejte si k tomu temné depresivní prostředí plné strachu, násilí, neznáma a nadpřirozena a zabalte to vše do chmurné a až depresivní poetiky, oděné do mlhavého a deštivého hávu. Vznikne vám celkem dobrý základ na intenzivní, atmosférické hraní vhodné pro hororové nebo temně dramatické příběhy.

Téma hry

Nejdůležitějším prvkem v životě upírů ale nejsou politika, intriky, temná historie nebo nadpřirozená moc. Je jím bestie. Netvor, jehož si každý upír nese uvnitř sebe jako odkaz kletby, která na něm spočinula. Jedině poslední zbytky lidskosti chrání každého rodného před tím, aby jej jeho bestie zcela uchvátila. Každý upír si ovšem postupně pomalu uvědomuje, že je to předem prohraný boj. Upíři nestárnou a bestie je dříve nebo později dostane, pokud je před tím někdo nezničí. Boj s bestií a otázky lidství by měl být jedním z hlavních témat hry.

Boj s vlastní bestialitou, která je následkem prokletí, jež stihlo všechny Kainovy potomky, je tedy hlavním tématem hry. Hráči ovšem mají několik možností, jak ke hře přistupovat. Kromě vnitřního konfliktu se svým bestiálním já je také možné hru zaměřit na poznávání tajemného světa, do něhož se postavy dostaly, a jeho historie. Lze se nechat vtáhnout do víru politiky a intrik, které procházejí celou upírskou společností, nebo se hráči mohou zaměřit na akčnější aspekty hry a mohou hru pojmout ala Blade nebo Underworld. Ve hře se dá najít mnoho témat, na kterých se dá příběh postavit. Některé spolu mohou i souviset.

Pravidla

Na rozdíl od Dračího doupěte nebo třeba Dungeons and Dragons, VtM není class and level system. Pravidla pro postavy tedy nejsou založená na úrovních a povoláních. Máme zde sice upírské klany, které odrážejí nějaké obecné archetypy (lovec, umělec, vůdce...), ale jejich význam ve hře neplní úlohu povolání. K tomu se ještě dostanu později. Podobně jako třeba v GURPS je systém postaven na dovednostech. Jedná se tedy dovednostní systém (skill-based system). Hráči nejsou omezeni v tom, co jejich postava bude umět, a záleží jen na nich, jakým směrem se bude její vývoj ubírat. Zkušenosti si v této hře hráči rozdělují přímo do dovedností, vlastností, schopností atd... podle své úvahy. Samotné dovednosti a vlastnosti se samozřejmě většinou využívají ve hře k vyhodnocení většiny konfliktů a snah postav něčeho dosáhnout. Tím se dostáváme ke kostkám a k vyhodnocování úspěchu.

Vyhodnocování

K vyhodnocení úspěchu hráči používají bank desetistěnných kostek. Jejich počet se mění podle používaných dovedností a vlastností a samozřejmě také podle okolností, které danou akci provázejí. Máme celkem devět základních vlastností (attributes), které jsou rozdělené do tří skupin: fyzické (síla, obratnost a výdrž), sociální (charisma, manipulace a vzhled) a mentální (vnímavost, inteligence a důvtip). Kromě těchto základních vlastností ještě máme nemalý počet takzvaných schopností (abilites). Podobně jako vlastnosti jsou téže rozděleny do tří skupin: talenty (např.: ostražitost, rvačka, zastrašení,...), dovednosti (např.: řízení, střelba, plížení,...) a znalosti (např.: počítače, medicína, okultismus, atd...). V každé skupině je jich 10, celkem tedy třicet, přičemž v některých rozšiřujících materiálech jsou další. Ke hře si ovšem každý hráč s těmito třiceti abilitami celkem dobře vystačí. Jak ability, tak atributy mají rozmezí 1-5, při čemž u vlastností 2 odpovídá hodnotě průměrného člověka a u schopností 2 odpovídá osobě, které má v dané oblasti nějaký základní trénink nebo zkušenosti.

Ale zpět ke kostkám a vyhodnocení úspěchu. Jak jsem říkal, používá se tu bank desetistěnných kostek. Jejich základní počet při konkrétní akci zjistíme součte příslušného atributu a ability. Tím získáme číslo od 2 do 10, což je také počet kostek, které použijeme. Například pokud bude postava chtít vystřelit po nepříteli, použije k tomu součet obratnosti a střelby. Toto číslo může být ještě upraveno některými faktory, ale tím se momentálně nemusíme zabývat. Jakmile máme počet kostek, můžeme provést hod. Základní obtížnost je 6 (která se může měnit vzhledem k okolnostem). Každá kostka z banku, která překoná obtížnost, znamená jeden úspěch. Čím více úspěchů, tím lépe. Každá jednička na kostce ruší jeden úspěch. Pokud vám nepadl žádný úspěch a padla vám nějaká jednička, něco se fakt hodně pokazilo (tzv. botch).

Někdy se může stát, že proti sobě stojí dvě aktivní osoby. Například při svádění u baru. V tom případě si každý určí, které ability a atributy používá. To udává jednak počet použitých kostek a také obtížnost pro opačnou stranu. Ten, kdo hodí více úspěchů, vyhrál.

Vyhodnocovací systém je celkem jednoduchý a používá se velmi snadno. Jediné komplikace nastávají při souboji, kdy se ke u každé akce provádí hodů poněkud více. Nejprve hod na iniciativu, který určí, v jakém pořadí kdo bude hrát. Na iniciativě je zajímavé, že hráči s nejnižší iniciativou popisují své akce první, takže hráči, kteří lépe uspěli, mohou lépe reagovat. Vyhodnocení se poté provádí od nejvyšší iniciativy k nejnižší. Jakmile je rozhodnuta iniciativa, nastává samotné zápolení, které se skládá z hodu na zásah (útočník), hodu na obranu (obránce), hodu na zranění (útočník), hodu na odolání (obránce, pokud má nadpřirozené schopnosti, které mohou zranění snížit). Tedy tři až čtyři hody na jeden útok. Pro některé hráče se tak souboj může natáhnout trochu déle, než by si přáli. V boji je samozřejmě možné také provádět různé manévry jako podražení, střílení dávky a pod... které mají své výhody a nevýhody.

Hraní role

Skutečný základ systému ovšem vidím jinde. Je to ta část systému, která se snaží nějak mechanicky podpořit hraní role. Těmito mechanikami jsou vůle (willpower) a povahové rysy reprezentované povahou (nature) a vystupováním (demeanor). Celá myšlenka těchto mechanik je jednoduchá. Každá postava má vnitřní povahu. Ta zobrazuje její niterní motivy a přesvědčení. Zároveň má každý své chování, které je mnohdy maskou skutečného já. Každý hráč si vybere jeden z povahových archetypů (např.: rebel, vizionář, atd...) jako svou povahu a jeden jako chování. Mohou být i totožné, ovšem rozdíl v povaze a chování nabízí možnost vnitřního konfliktu a větší hloubku charakteru. Většinou je asi ve hře zajímavější mít povahu a chování odlišné, i když pro začínající hráče to může být trochu obtížnější.

Systém funguje tak, že každý povahový archetyp má charakteristiku, jak se projevuje jako chování a jaké potřeby má jako povaha. Pokud se jedná o chování, hráč by měl tyto instrukce zohlednit při hraní své postavy. Pokud se jedná o povahu, instrukce hráči říkají, v jakých situacích postava naplnila své vnitřní pohnutky a dostává za to jeden bod vůle. Bod vůle je v celé mechanice klíčový. Jeho využití je ve hře celkem široké. V prvé řadě jeho použití (čímž se ztratí) může hráči zajistit jeden automatický úspěch v nějakém hodu (postavě vlastně o něco jde, její vůle ji v tu chvíli pomůže k tomu, aby sáhla na hranice svých možností). Vůle také může u postavy potlačit postih za zranění, projev psychické poruchy nebo jinou psychickou nestabilitu či jakékoliv reflexivní chování.

Automatický úspěch je v celém koncept klíčový. Vůle spolu s povahou totiž funguje jako uzavřený kruh, který při správném používání hráče vede k hraní role. Pokud totiž hráč utratí svůj bod vůle k úspěchu v situaci, která odráží jeho vnitřní pohnutky (např.: samotář dosáhne úspěchu, ze kterého těží celá skupina, bez jakékoliv pomoci někoho jiného), dostane další nový bod vůle, který může využít příště. Hráče tak používání bodů vůle motivuje k tomu, zohledňovat při hraní postav její vnitřní potřeby a zároveň jim zajišťuje, aby v situacích, které vycházejí z povahy postav, měli větší šanci na úspěch, čímž si zajistili bod vůle do budoucna, atd....

Tento význam mechaniky ovšem není v pravidlech dostatečně vysvětlen. Hráči sice vědí, jak toto pravidlo funguje, ale ne vždy odhalí jaké má jeho dodržování důsledky ve hře. Je samozřejmě důležité, aby se při hře trochu házelo kostkami, jinak celý význam vůle padá a tím se celá konstrukce hroutí. Problém ovšem je, že spousta hráčů se kostkám vyhýbá, což celou efektivitu této části systému boří. Návody autorů, aby se kostkami házelo méně a aby hráči dali přednost příběhu před pravidlům, v pochopení této mechaniky příliš nepomáhá. Ve skutečnosti jsem viděl jen málo lidí, kteří tuto část systému pochopili a opravdu ji ve hře využívají.

Lidství a bestie

Lidství je ukazatel, který zobrazuje, kolik lidskosti v postavě zbývá. Nabývá rozsahu 1-10, přičemž 10 značí více méně světce a 1 znamená nemorální, nepříčetné monstrum. Většina prostých lidí se pohybuje někde kolem 7. Jednotlivé stupně lidství vycházejí z obecné lidské morálky a u každého je napsána podmínka, která když se naplní, je nutné provést hod na svědomí, který vyhodnotí, zda se postavě lidství snížilo. Jinými slovy, tento hod zobrazuje, zda si postava svůj čin (např.: krádež) něčím ospravedlnila, nebo jestli jej přijala jako něco normálního, čímže se její vnímání světa jakoby trochu zkazilo.

Čím nižší má upír lidství, tím méně vypadá jako člověk a tím větší moc nad ním má bestie. Krom toho také lidství u upírů ovlivňuje i jiné věci. Například jak obtížně pro ně bude během spánku povstat, pokud budou v nebezpečí, jak dlouho mu bude trvat než se probere, pokud upadne do torporu (dlouhý a hluboký upíří spánek) a pár jiných věcí. Nicméně vliv bestie by rozhodně měl být nejzásadnější. Bestie je totiž jedno z hlavních témat hry. Bohužel však mechanika lidství a bestie nespolupracuje tak, jak by mohla a samotný koncept bestie tak, jak je zakotvený v pravidlech, nepodporuje zcela naplnění hlavního tématu hry. Jediný vtah mezi bestií a lidstvím je určení hranice hladu po krvi, kdy se bestie začíná probouzet. Ovšem většina hráčů si hlad dobře hlídá a vypravěč obvykle neví, jak tento prvek ve hře využít, aby bylo téma bestie ve hře přítomné častěji. Pravidla vypravěče využívání a podněcování hladu nijak neučí, což je chyba.

Dále lidství vstupuje do vztahu s bestií v případě, kdy lidství klesne na nulu a bestie zcela ovládla postavu. Tato situace však ve hře takřka nikdy nenastane. Bestie sama o sobě se probouzí jen ve specifických situacích (pohled na krev během hladu, smrtelné nebezpečí, atd..) a její převahu ovlivňuje pouze sebeovládání postavy, lidství se v těchto případech nijak neprojevuje. Tento způsob vyhodnocování podle mě trochu kazí jakoukoliv podporu o dramatický vnitřní boj. Bestie totiž do většiny her bude vstupovat jen občas a nárazově. Daleko lépe s tímhle motivem pracuje jiná, později vydaná hra z prostředí World of Darkness, a tou je Wraith the Oblivion. Zde hráči hrají přízraky a roli vnitřní bestie zde přebírá stín, který má vlastní motivace a ztvárňuje jej jeden ze spoluhráčů. Tato hra daleko více prohlubuje vtah se svým zvráceným já a zapojuje jej více a častěji do hry (vnitřní dialogy, našeptávání, atd...).

Tak jako tak je ovšem motiv lidství a bestie pro hraní upírů důležitý. Jejich vynechání ochudí hráči hru o jeden z nejdůležitějších elementů hry a sama kletba věčného života tím ztratí na své temné stránce.

Nadpřirozené schopnosti

Poslední důležitou částí pravidel jsou krev, upíří disciplíny a klany, nebo-li upírské nadpřirozené schopnosti. Začněme od krve. Krev je pro existenci upíra zcela esenciální. Bez ní nemůže existovat ani používat své schopnosti. Plavidlově se krev počítá na body. Obvykle má průměrný začínající upír, který nemá příliš nízkou generaci, k dispozici deset bodů krve, jež může spalovat a krmením z nic netušících smrtelníků opět doplňovat zpět. Při každém probuzení upír přijde o jeden bod krve. Dále upíři svou krev spaluje během léčení, během posilování fyzických atributů a během aktivace některých disciplín. Čas od času tedy upíři svou krev musí doplnit. Spíše častěji, protože pokud nechtějí upíři hladovět a riskovat probuzení bestie (upír začíná hladovět ve chvíli, kdy se hladina jeho krve dostane na hodnotu 10 – jeho hodnota lidství). Samo krmení není nijak pro upíry obtížné a plavidlově jej vyřeší obvykle jeden nebo dva hody kostkou. Toto téma samo o sobě jde ve hře také prohloubit, ale opět pravidla nedávají vypravěči ani hráčům žádné dobré rady, jak toho dosáhnout a každý si na to musí přijít sám.

Nyní nám už jen zbývá ještě vysvětlit klany a disciplíny. Popisu klanů se budu podrobněji věnovat v pokračování, které se bude zabývat upíří společností, nyní vysvětlím jen základy, které souvisí s pravidly. Klanů je celkem třináct a dělí se do tří skupin: Camarilla, Sabbat a nezávislí. Každý klan má sou charakteristiku a doporučení, který typ vlastností je pro ně dominantní. Hráči se tím mohou, ale nemusí řídit. Kromě toho má každý klan nějakou nevýhodu, která se během hry projevuje (např.: Malkaviáni jsou šílení, Lasombra se neodráží v zrcadlech, apod...).

Nejdůležitější ze systémového hlediska je fakt, že každý klan má své tři klanové disciplíny. K těm má každý příslušník klanu od počátku přístup a může je celkem jednoduše rozvíjet. Je samozřejmě možné se naučit i neklanové disciplíny, ale je to obtížnější a zdlouhavější (z hlediska pravidel to stojí více zkušeností). Kromě toho nejprve musíte najít a přesvědčit někoho, kdo vás to naučí, což není lehké. Případně můžete vysát jiného upíra a převzít část jeho moci. Tento čin je však mezi upíry považován za nejhorší hřích a pokud je odhalen, znamená to pro provinilce obvykle smrt a ani jeho nově nabyté disciplíny mu v tom většinou nepomohou.

Disciplíny samy jsou z velké části hlavní podstatou moci upírů. Jedná se o nadpřirozené schopnosti, pomocí kterých mohou být upíři silnější, rychlejší, mohou na sebe brát podobu zvířat, hypnotizovat, číst myšlenky, povolávat duchy a mnoho jiného. Každá disciplína má pět stupňů, přičemž každý další stupeň znamená nějaké rozšíření možností, jak disciplínu využívat. Čím vyšší stupeň v disciplíně máte, tím více toho můžete dělat a tím lepší věci dokážete. Některé disciplíny vyžadují spálení krve a každá vyžaduje ověření nějakého atributu a ability. Takže jejich používání není vždy stoprocentní.

Na závěr

To je asi vše podstatné. Pravidla jsou samozřejmě trochu podrobnější, ale pro obecnou představu by toto mělo stačit. Případní zájemci o hru si mohou celá pravidla ke hře nastudovat v knize. Pokud bych měl pravidla ohodnotit, našel bych několik pozitiv i negativ. Samotný cíl pravidel je naplněn jen z části. Mechaniky na hraní role tu máme opravdu dobré. Osobně je považuji za jedno z největších plus pravidel a v mnoha ohledech svým pojetím překračují tradiční pojetí pravidel směrem k modernímu pohledu na design, který prosazují zejména indies (nezávislé hry).

Na druhou stranu je pravda, že pravidla zdaleka nejsou ve všech ohledech dokonalá. Bestie by si možná zasloužila trochu rozvést. A hlavně podpora příběhu je velmi diskutabilní a upřímně se pozastavuji nad tím, proč pravidla nesou jméno Storyteller systém, když žádné mechaniky ani techniky na podporu příběhu neobsahují. Ne ve srovnání s některými vyloženě příběhově orientovanými hrami. Jsou zde sice přítomna nějaká hlubší témata a náměty, ale zejména u začínajících hráčů se hře většinou skrze pravidla nepodaří hráče k rozvoji příběhu dovést. Vše závisí na příběhu, jaký vypravěč vymyslí a potom částečně na tom, jak budou hráči své postavy hrát.

Posledním záporem shledávám špatnou prezentaci těch podstatných prvků (mluvím teď zejména o vůli a povahách) a celkové snaze význam pravidel potlačit. Jinak ovšem pravidla až na pár zbytečných komplikací (zejména souboj) a drobných méně podstatných nesrovnalostí fungují dobře, obsahují i originální nápady a na svou dobu v rámci komerčních her patří, podle mě, mezi ty lepší.

Článek byl původně publikován v dnes již nevycházejícím časopise Alduron. Zde publikováno se souhlasem původního vydavatele.