Hry na hrdiny s menšími dětmi

Napsal uživatel Alaris dne 12.11.2007, 20:17

Článek pojednávající o hraní her na hrdiny s menšími dětmi. (...) Když jsem začínal s Dračím doupětem, pamatuji si dobře na nápis „od 9 do 99 let.“ Myslím si, že věk 9 let je opravdu jakýmsi optimem pro začátek hraní, jak jej zná většina hráčů – tj. dobrodružné příběhy plné jeskyní, nestvůr, fantasy, kouzel, Pána prstenů – pravděpodobně podhoubí, na kterém začínal nejeden z nás. Před nedávnem jsem se ale zamyslel nad tím, co by rpg mohlo nabídnout mladším dětem – a jak s nimi hrát tak, aby je to bavilo.

Děti a rpg

Když jsem začínal s Dračím doupětem, pamatuji si dobře na nápis „od 9 do 99 let.“ Myslím si, že věk 9 let je opravdu jakýmsi optimem pro začátek hraní, jak jej zná většina hráčů – tj. dobrodružné příběhy plné jeskyní, nestvůr, fantasy, kouzel, Pána prstenů – pravděpodobně podhoubí, na kterém začínal nejeden z nás.

Před nedávnem jsem se ale zamyslel nad tím, co by rpg mohlo nabídnout mladším dětem – a jak s nimi hrát tak, aby je to bavilo. Především musíme hru upravovat podle věku dětí. Stanovit dolní hranici je vzhledem k individuálnímu kognitivnímu vývoji (vývoji psychických funkcí) velmi obtížné. RPG předpokládá několik důležitých vlastností (či schopností), které jsou pro jeho hraní naprosto nezbytné. Jako první z nich bych viděl schopnost imaginace a abstrakce – dvou zcela zásadních prvků, bez kterých by nebylo možné o hře ani uvažovat. Zásadní problém je, že se tyto dvě schopnosti objevují u dětí až v určitém věku.

Podle teorie vývojového psychologa Jeana Piageta začíná dítě uvažovat v abstraktních pojmech v předoperačním stadiu (uvádí se 2 – 7 let). V tomto období začíná dítě používat řeč, začíná zobecňovat některé věci a pojmy. Dítě si hraje s dřevěnou kostkou, která jednou představuje dům, podruhé hrneček apod. Nebo se prohání po pokoji s násadou od koštěte, které se zrovna stává jeho koněm. Všechny abstraktní pojmy ale vztahuje ke konkrétním věcem (otec řekne slovo „myš“ a dítě hned začne hledat skutečnou myš.) Další důležitou charakteristikou této vývojové periody je neschopnost práce se základními logickými operacemi – dítě nepracuje s abstraktními čísly, neuvažuje na úrovní množství, počtu, hmotnosti apod. Není schopno konzervace – tj. při přelití vody z úzké, vysoké nádoby do široké a nízké řekne, že v druhé nádobě je vody méně. (příklady: M. Hunt, Dějiny psychologie, Portál, Praha 2000)

Co z toho ale plyne pro nás? Z výše uvedených skutečností vyplývá, že období předoperačního stadia se pro začátky hraní příliš nehodí. Třeba z důvodů omezených schopností „čisté“ abstrakce – uvažování čistě v abstraktních termínech, nebo neschopnosti manipulace s čísly. Je zřejmé, že dítě by v tomto věku nedokázalo dlouhodobě udržet představu svého herního já, avatara, který by neměl přímou návaznost na svět vnímatelný smysly.

Je ale třeba říci, že právě v tomto období se zásadně vyvíjí fantasie a imaginace. Vzpomeňme na čtení pohádek před spaním, nebo vyprávění příběhů. Domnívám se, že v tomto věku si dítě vytváří něco jako „archetyp vypravěče“, tj. maminky čtoucí pohádku, nebo dědečka vyprávějícího příběhy z dávných dob. Dítě se prostřednictvím vyprávěných příběhů začíná učit základní modely chování, první hodnoty a čistě abstraktní vlastnosti, např. dobro a zlo, krása a ošklivost (pochopitelně spojované konkrétními postavami – statečný a hodný princ = dobro; krutý drak = zlo, zlatovlasá princezna = krása; stará, zlomyslná macecha = zlo.)

Motiv roleplaye bych v tomto období chápal otázky pokládané dětem v období naprostého pohlcení příběhem – něco jako deep immersion do pohádky. Prvními otázkami směřovanými na děti během (čtení) vyprávění příběhů mohou být dotazy typu „A co udělá princ?“. Vypravěč by se po nějaké době mohl začít ptát „ A co bys na princově místě udělala ty?“. Děti mohou být touto otázkou překvapené a jistě se dočkáme zajímavých odpovědí. Pokud budeme intenzitu těchto otázek v rámci každodenního čtení (vypravování) stupňovat, děti si na ně brzy zvyknou a začnou mít mnohdy pocit, že příběh mohou měnit.

Důležitým prvkem při čtení a vyprávění jsou konkrétní obrázky a předměty, které spojí abstraktní příběh s konkrétními (hmatatelnými) skutečnostmi. Je možné později obrázky a předměty ukazovat méně často, budeme rozvíjet dětskou představivost.

Rozvoj představivosti je možné podporovat tím, že děti vybízíme, aby kreslily obrázky z pohádek tak, jak si je samy představují. Toto stádium vývoje bych chápal jako přípravné. Děti si zvyknou na základní způsob herního myšlení spojený s velmi výrazným rozvojem představivosti, samostatného uvažování, odpovědnosti, přestav hodnot, morálky a základních abstraktních zkušeností.

Vývojovým stadiem, ve kterém je dítě již plně schopno abstraktního uvažování, práce se základními matematickými veličinami a operacemi, je stadium konkrétních operací (taktéž podle výše zmiňované teorie). Tuto periodu můžeme u dětí pozorovat ve věku od 7 do 12 let. (Připomínám, že uváděné hranice věku dětí jsou velmi orientační, při vývoji závisí na mnoha faktorech, ať již biologických (podmíněno geneticky), tak sociálních (výchova, prostředí aj.). V této periodě je již možné plně zapojit dítě do RP her. Musíme ale zvážit několik důležitých skutečností. Za prvé systém, pomocí nějž se hra řídí. Je pochopitelně možné hrát s dětmi bezpravidlově, ale i pro ně je lepší, když dostanou pocit, že jejich „povídací hra“ má nějaký řád a pravidla. Složitost pochopitelně přizpůsobujeme věku a stupně vývoje dítěte.

Jako jeden z mála systému, který je pro hraní s menšími dětmi do začátků vhodný jsou Stíny (Shadows, anglický originál viz tady, český překlad viz tady). Tento malý systém od Zaka Arntsona je ideální jako počáteční herní zkušenost. Děti dostanou do ruky nový, neobyčejně přitažlivý způsob sebevyjádření a uspokojení svých „dobrodružných“ představ a tužeb po objevování neznámého. Větu „Někdy je vidět více, když je tma“ pokládám za naprosto geniální. Je naprosto nezbytné na pravidla do detailu dbát a přísně je dodržovat. Menší děti cítí křivdu daleko intenzivněji než dospělý člověk. Co je jednou řečeno, to se nesmí měnit.

Na začátku pátého roku věku se u dítěte vyvine smysl pro povinnost dodržovat pravidla, která jsou pojímána jako absolutní morální imperativy určené nějakou autoritou, např. rodiči. Pravidla jsou daná, nedotknutelná a není možné je měnit. Je nutné se podle nich řídit do posledního písmene a neexistuje důvod, který by opravňoval je změnit. (Atkinson, Psychologie, Portál, Praha 2003, str.85, Kognitivní vývoj v dětství)

Jazyk při hraní s touto skupinou dětí musíme volit jednoduchý, ale barvitý a popisný. Při hraní cizích postav měníme intonaci i celkovou podobu vystoupení. Je lepší použít několik jednoduchých kostýmů. Cizích postav nesmí být v sezení moc, při prvních hrách doporučuji jednu až dvě. Děti mohou mít ze začátku problém pochopit, že jejich tatínek je najednou zlá čarodějnice a za chvíli moudrý dědeček. Herní světy bych volil rovněž nekomplikované, ideálně podle prostředí, které děti znají z oblíbených knih, filmů popř. seriálů. Mnoho lidí se diví, že malé děti rády hrají RPG z prostředí Kačerova nebo Bradavic (což je pochopitelně pro mnoho starších hráčů nemyslitelé.) Jako úvod do světa je samozřejmě nejlepší živá četba, nebo sledování filmu. Při hraní světů s figurujícím nadpřirozenem je neopakovatelným zážitkem přechod do tohoto nového světa (třeba něco ve stylu Letopisů Narnie).

Při těchto začátečních sezeních pracujeme hodně s obrázky a konkrétními věcmi, které dětem ilustrují herní svět. Někdy je výborné nechat děti nakreslit jejich představu. Takže do nezbytných herních pomůcek zařadíme spíše pastelky a barevné papíry, než kostky a čtverečkovaný papír. Hru bychom mohli také prokládat živými vložkami - například dobrodružnou hrou v přírodě (pochopitelně jsou-li pro to podmínky).

Při hře necháváme děti hodně plánovat, promýšlet situaci a uvažovat o alternativních řešeních. Musí nabýt přesvědčení, že určité herní cesty s sebou nesou jisté výhody a nevýhody. Pravidla herního světa a jeho zákonitostí se ale nesmí příliš měnit, ne-li vůbec. Alespoň v začátcích herní setting musí být černobílý. To znamená jasně vymezené dobro a zlo, hodné a dobré, zlé a špatné postavy.

Od menších dětí nemůžeme vyžadovat roleplaying. Odpadají otázky okolo metagamingu, nemůžete vysvětlovat osmiletému dítěti, že něco vlastně neví, když má radost, že to před nedávnem objevilo na vlastní kůži. Jednou z důležitých věcí, nezbytnou při prvních hrách je skutečnost, aby nejprve hrály samy sebe. Klasické hraní her na hrdiny (rozumíme většinové pojetí RPG – složité herní systémy jako Dračí doupě, DnD, GURPS, Shadowrun aj.) může děti začít bavit okolo začátku zmiňovaných devíti let, desíti let.

Na otázku, co všechno může menším dětem hraní her na hrdiny přinést, je velmi složitá odpověď. Tento druh zábavy může mít jistě mnoho účelů – od velmi chytlavé zábavy, přes didaktické záměry vypravěče, rozvoj kognitivně poznávacích schopností a imaginace, pomoc při začleňování dětí do kolektivu, formování charakteru dítěte, gender identity, důležitý prostředek při práci např. s nevidomými, nebo jinak postiženými dětmi až k složitější terapii. Toto však jsou otázky pro vědecké pracovníky, vývojové psychology, pracovníky v různých poradenských centrech, školkách a celkově všech institucích, kde se pracuje s dětmi.