Horor v RPG, 2. časť

V prvej časti tohto článku sme hovorili o pozícii hororového žánru v roleplayingovej kultúre a o stupňoch hororovej atmosféry. V tejto, druhej časti, sa budeme venovať zdrojom hororu, teda prvkom, ktoré „tvoria“ hororovú atmosféru vyvolávaním pocitu obáv, strachu, zhnusenia, odporu či šoku u hráčov. Keďže som viac nestihol, technikám gamemasteringu a radám pre gamemasterov, hráčskym technikám pre žáner hororu a radám pre hráčov a tiež hlbšiemu zapojeniu hráčov do tvorby hororu a odporúčaniam ohľadne vhodných herných systémov sa budeme venovať nabudúce. Takže bez zbytočných prieťahov sa pustíme do toho.

Zdroje hororu

Horor vzniká z rôznych podnetov. Pokúsim sa viaceré z týchto zdrojov priblížiť a ak to bude vhodné, uviesť aj príklady. Všimnite si však, že hovorím o pocitoch hráčov. Postava je len maskou, prostriedkom interakcie, nemá pocity okrem tých, ktoré jej „vnúti“ jej hráč. Hororovú hru nerobí hororovou to, že sa v nej často hádže proti strachu – „hoď si proti strachu“ ešte nikoho nenastrašilo. Hororová hra je o znepokojení a zneistení hráča. Preto existujú dva základné prístupy k hororu.

Tým prvým je vnášať do hry veci, ktoré sú znepokojivé pre postavy – v ich svete, sociálnom kontexte, psychickom rozpoložení. Hráč „vie“, že pre jeho postavu by mali byť desivé – vie to preto, lebo má dostatok informácií o pozadí svojej postavy a jej prostredí a prípadné chýbajúce miesta doplní dedukciou či nahradením vlastnými postojmi. Strach je teda čiastočne hraný, predstieraný, no niečo z neho môže prejsť aj na hráča – predovšetkým pri hlbokom vnorení do postavy je dokonca možné dosiahnuť efekt „jazdy na strachu postavy“, keď sa hráčovi podarí prežívať obavy, aké by „mala“ prežívať postava.

Druhý prístup je efektívnejší a už som sa o ňom zmienil – jedná sa o vystrašenie hráča. Tu sú zdroje hororu cielené na hráča, na jeho prostredie a sociálny a hodnotový kontext. Napríklad pre príslušníka afrického kmeňa (postava) nemusí byť kanibalizmus ničím desivým, no pri dobrom opise a spoluúčasti fantázie hráča môže byť predstava okusovania ľudskej nohy veľmi znepokojivá. Dôležitá je teda emočná väzba hráča na situácie, ktoré prežíva jeho postava, trebárs do vzťahu postavy k jej matke nie je možné nevnášať vzťah hráča k jeho vlastnej matke – a hororové podnety, do ktorých bude zapojená matka postavy, bude hráč vnímať prenesením cez vnímanie jeho vlastnej matky. Pre gamemastera preto môže byť užitočné rozumieť svojim hráčom. Myslím si, že je ťažšie „odomykať“ emócie príslušníkov cudzích kultúr, pretože majú k slovám priradené iné významy a ich spoločnosti sú postavené na odlišných normách (aspoň čiastočne). Predstavte si gamemasterovať skupinu zloženú zo zenového mnícha, ši‛ítskeho moslimského právnika a katolíckeho juhoamerického farmára – okrem ohrozenia základných existenčných istôt, akými sú ľudský život či možno zdravie (telesná a psychická integrita), prístrešie alebo najbližšia rodina, bude ťažké nájsť podnety, na ktoré by reagovali tak, ako by ste si predstavovali. Veľký kus práce tu pre nás robí to, že sme (väčšinou) príslušníci jednej národnosti, často podobnej sociálnej vrstvy a náboženského kontextu, a čo je tiež dôležité, jednej subkultúry s istými ustálenými významami.

Takže teraz k zdrojom hororu. Asi primárnym zdrojom je v hororovom žánri bezmocnosť. Bezmocnosť vniká, keď si hráč uvedomí, že jeho postava nemá ekvivalentné prostriedky na vyriešenie danej situácie – napríklad v D&D môžu postavy zistiť, že ich zbrane proti tejto bytosti nemajú účinok, alebo v Little Fears sú postavy deťmi, takže vo väčšine situácií sú, najmä oproti dospelým, bezmocné (podobný prvok sa dá nájsť aj v iných hrách, kde postavy nie sú základnými vlasnosťami či schopnosťami nijako výnimočné od zbytku herného prostredia). Samozrejme nejde len o bezmocnosť vo fyzickej konfrontácii, môže ísť o bezmocnosť pri vyjednávaní, vydieraní, sexuálnom zneužití, bezmocnosť voči byrokracii alebo inej mašinérii, bezmocnosť voči vojne, hladu a masovému utrpeniu ap. Platí tu jedno dôležité pravidlo: hráč musí mať pocit, že pre jeho postavu zo situácie neexistujú cesty, ktoré by na nej nezanechali „jazvy“ (či už fyzické zranenie až smrť, psychické utrpenie alebo poškodenie, poníženie, konanie proti svojmu presvedčeniu, strata spoločenskej prestíže, majetku, blízkej osoby ai.), no zároveň hráč musí mať možnosť rozhodnutia – kľudne to môže byť rozhodovanie sa medzi dvoma rovnako bolestivými cestami, no postava sa nesmie stať GM-ovou hračkou, patrí predsa hráčovi a jeho pocit vlastníctva a vnorenia do postavy priamo úmerne rastie s jeho mierou kontroly nad postavou a možnosťou za ňu rozhodovať. Samozrejme, keď je hrozba veľmi silná, naozaj nemusia existovať možnosti rozhodnutia, ktoré zabezpečia, že zo situácie postava vykľučkuje bez poškodenia: dostávanie „jaziev“ je často dôležitou súčasťou celkovej atmosféry hry, postava stráca jedno aktívum za druhým – v ktorom bode sa zlomí? Ako dlho to vydrží? Koľko je schopná obetovať?

 

Bezmocnosť sa vhodne dopĺňa s izoláciou – či už fyzickým/komunikačným oddelením od ostatných postáv, vsadením do cudzieho prostredia alebo samotou a opustením. Bezmocnosť sa dá vyjadriť aj ako strata istôt a opory. Postava stráca aktíva, na ktoré sa hráč mohol spoliehať – od bojaschopnosti, cez priateľov a kontakty či spoločenskú pozíciu až po emocionálne väzby a veci, ktoré jej dodávajú pocit identity a bezpečia. Dostáva sa do novej situácie, v ktorej staré prostriedky riešenia zrazu nie sú účinné, v ktorej svet funguje inak, ako si hráč predstavoval. Bezmocnosť je tiež možné posilniť depriváciou, ktorú v kontexte RPG-čiek označujem ako neschopnosť ohodnodiť situáciu a prítomné riziká. Je to vlastne strata niektorého alebo viacerých zmyslov, či už priamo zmyslov postavy (postava v tme efektívne „stráca“ zrak a hráč sa musí prestať spoliehať na zrakové podnety) alebo iných „detekčných“ vlastností a schopností. Nemyslia sa nimi len schopnosti v zmysle fyzickej detekcie nebezpečenstva, ale vôbec schopnosť orientácie v niektorej z rovín danej situácie – od kúzel a psionických schopností, cez empatiu a sociálnu orientáciu, až po nemožnosť uplatniť doterajšie skúsenosti a vedomosti postavy/hráča.

Trocha iný typ bezmocnosti je proces, ktorý z nedostatočnej znalosti slovenčiny nazývam slow grinding alebo juggernaut. Je to proces pomalého a postupného obmedzovania, zužovania možností konania postavy, ktorému sa nevie vyhnúť. Je to prichádzajúci, neodvratný a pomalý koniec, ktorý síce vnímate, ale neviete mu zabrániť, neviete pred ním uniknúť. V béčkových hororoch je to pomaly kráčajúci vrah, ktorý vystrašenú a bežiacu ženu pomaly dobieha, no môže to byť aj bál, na ktorom hudobníci hrajú čoraz ponurejšie, radšej nechcete vedieť čo je pod maskami tanečníkov, vo vzduchu sa vznáša silnejúci pocit zúfalstva a do krajností napnutých emócií, silené úsmevy na tvárach hostí už skôr pripomínajú šialené úškľabky, ručičky hodín sa mučivo pomaly plazia k polnoci a hostiteľ ešte stále neprišiel – a vy nemôžete odísť. Je to konverzácia, ktorá sa zúfalo vymyká vašej kontrole, je to mesto, ktoré postupne ulicu za ulicou zachvacuje mor. Kľúčom k úspechu pri použití takéhoto typu bezmocnosti je čas – pomalé tikanie hodín, hojdajúce sa kyvadlo, padajúci piesok, kvapkajúca voda, plaziaci sa tieň gnómonu – skrátka čas, z ktorého je ukrajované a situácia je čoraz vážnejšia, a vy proti tomu nemôžete nič urobiť. Ste ako myš, ktorá bude čoraz divokejšie pobehovať v zužujúcom sa priestore labyrintu, ktorého steny sa k sebe pomaly približujú – alebo bude v kúte ochromená hrôzou čakať na koniec.

Ďalším základným zdrojom hororu je neznámo. Je do veľkej miery príbuzným deprivácie. Postavy/hráči nevedia, čo majú očakávať, nie sú schopné ohodnotiť povahu potenciálneho nebezpečenstva, dostávajú „stopy“, ktoré ich obrazotvornosť skôr živia ako uspokojujú. Neznámo úzko súvisí s gradáciou atmosféry, dáva priestor stupňovaniu strachu postupnou konkretizáciou nebezpečenstva – a zároveň otvára nové neznáma v súlade s heslom „Každá odpoveď iba vyvolá ďalšie otázky“. S hororom sa tiež dá pracovať tak, že neznámo nie je nikdy jasne odhalené – ale nemalo by to byť to isté neznámo, lebo to sa hráčom môže rýchlo prejesť.

Druhou stranou neznáma sú známe prvky, ktoré sú však nejakým spôsobom twisted – pokrútené, v inom kontexte, odkazujúce na odlišné súvislosti ako obvykle, skladajúce sa do znepokojivých obrazov. Rezonuje v nich strata overených istôt – predstavte si, že sa zrazu vaši rodičia začnú chovať nepredvídateľne, udrú vás pri najmenšej nespokojnosti alebo sa na vás s prázdnymi očami usmievajú a ponúkajú vám večeru. Priateľov stretnete na nepredvídaných miestach alebo majú podozrivé informácie. Vždy keď vyjdete von tak prší. Ľudia sa správajú inak. Na ulici na vás sičia mačky. Tento týždeň vidíte už ôsmu obeť dopravnej nehody. Pri návrate domov máte pocit, že vaše veci sú na iných miestach alebo vaše špinavé oblečenie je oprané a poskladané v skrini (čo keď jediný kľúč mala vaša priateľka, ktorá pred troma rokmi spáchala samovraždu a vy ste naň úplne zabudli?). Ráno vstanete a keď vyjdete von zistíte, že všetky hodiny mimo vášho bytu sú o hodinu popredu. Takýto typ znepokojenia môže ústiť do paranoje, a to omnoho efektívnejšie ako občasný a neúspešný hod na spozorovanie či pocit, že ste na ulici sledovaný, odpočúvaný, vaše peňažné transakcie sú zhromažďované alebo ste pozorovaný z toho okna oproti (aj keď to pomáha tiež). Tieto nitky sa tiež môžu zbiehať do konšpirácie, sú absolútnou esenciou iluminátskych kampaní.

Už som zdôraznil, že pocit desu sa dosahuje ľahšie pri osobnom zainteresovaní hráča, a dá sa to aj cez prvky, na ktorých jemu (a teda aj jeho postave) záleží. Pocit strachu plynúci z fyzického ohrozenia postavy nevydrží navždy. Nebezpečenstvo preto môže byť cielené aj na prvky, ktoré postave dávajú zmysel, ako napríklad vzťahy a kontakty, ideály a ašpirácie, miesta a spomienky. Hráčovi záleží na prvkoch, ktoré on sám vniesol do hry (alebo vymyslel pri tvorbe postavy) – má totiž voči nim istý pocit vlastníctva a keď sú tieto prvky ohrozené, stáva sa osobne zainteresovaným (gamemasterov prístup „kúpim ti psa, aby som ho potom mohol mučiť“ funguje horšie). Je to vlastne ohrozenie širšej sféry postavy, jej kontextu. Zainteresovanie vyplýva zo snahy hráča vyhnúť sa strate istôt a opory.

Teraz prichádzame k tým desivejším zdrojom. Nadprirodzeno alebo nepochopiteľnosť vzniká porušením noriem a pravidiel herného sveta, v ktoré verí postava alebo sveta, v ktorom žije hráč. Stretnutie s nemŕtvymi nemusí byť až také desivé pre postavu vo svete fantasy ako pre hráča a naopak stretnutie s vyspelou technológiou nemusí byť desivé pre hráča, ale bude pre postavu z primitívnejšej kultúry. Keďže chceme siahnuť na hráča, efektívne bude hrozivým a desivým spôsobom narúšať pravidlá nám známeho sveta, aj keď tieto javy môžu byť pre postavu prirodzené. Kľúčom je dobrý opis – ak sa vyhnete slovu zombie a namiesto toho to páchnuce, rozkladajúce sa telo, pomaly sa sunúce k postave, opíšete, odozva bude silnejšia. V tomto prípade používate techniku skrývania herných mechaník a vyvolávate neznámo či neistotu v hráčoch. S nepochopiteľnosťou súvisí šialenosť, vec, ktorá agresívnym spôsobom stavia na hlavu všetky zákony a vykusuje z nich tie najšťavnatejšie kúsky. Nadprirodzeno je, keď v noci nájdete svoju spiacu dcéru vznášať sa vo vzduchu nad posteľou, no šialenosť je, keď na vás z temnoty od stropu s vrešťaním a vulgárnosťami zaútočí – s leskom v krvavých očiach, slinami stekajúcimi kútikom úst, grotesknou grimasou a prstami skrivenými do napodobeniny pazúrov.

Tu sa dostávame aj k odpudivosti, obludnosti a zvrátenosti. Kľúčom k úspechu je použiť prepojenia na reálny kontext – opis kopulujúcich démonov síce môže byť nechutný, no opis kopulácie démona s vašou dcérou je obludný. Príklad: Večer sa z práce vrátiš domov, a z kuchyne počuješ maminu priškrtenú otázku: „Už si doma? ... Si hladný?“. Pomalým krokom vychádza do predsiene, vyzerá, že každú chvíľu spadne, čo sa deje? Zase je chorá? Je úplne bledá! Pozrieš nižšie a jej brušná dutina je širokým priečnym rezom roztvorená a visia z nej von krvavé vnútornosti! S neprítomným úsmevom si čupne na zem a do krvavých a špinavých rúk chytí svoje črevo, ktoré na zemi za sebou necháva červené šmuhy. Všimneš si, že stále drží zakrvavený nôž, že na čreve je niekoľko fialovo-čiernych nádorovitých výrastkov alebo cýst, veľkých ako päsť, a že ona sa na ne s láskou pozerá. „Budeš jesť?“, zaškrehoce, keď si to črevo, ten zvrátený, chorý kus vnútornosti, dvíha k tvári. Priloží ucho k jednému z nádorov, vlasy sa jej pritom lepia na krvavé kusy mäsa a chvíľu počúva. Prenikavo na teba pozrie, opäť sa usmeje a zachrčí: „Už to bude...“

Tak toto bola lekcia odpudivosti, obludnosti a zvrátenosti. Tieto pocity sa najčastejšie spájajú s extrémne necitlivým prístupom k telu a duši. Je to napríklad zvrátená sexualita – zvrátenosť vzniká prekročením hraníc inej oblasti, teda krokmi ku sebazraňovaniu, ubližovaniu iným, prepájania sexuality s fekálnym, náboženským, pracovným kontextom, k ponižovaniu, zapájaniu zvierat, detí alebo iných nepríjateľných prostriedkov ukojenia, sebakastrácii, k sexualite prejavovanej na nevhodných miestach a pri nevhodných príležitostiach, k sexualite, ktorá sa vymyká kontrole subjektu alebo je fyzicky degenerovaná či zmutovaná, až k nadprirodzeným prvkom. Normálne deifnovaná sexualita nemá s uvedeným nič spoločné, má byť príjemným, až duchovným aktom, zdieľaním hlbokých emócií medzi dvoma ľuďmi, ktorí si dôverujú, má byť vyjadrením najvyššieho poslania ľudskej bytosti, a to splodiť zdravé a krásne dieťa. Preto keď je spojená s krvou a ubližovaním, ponížením alebo znásilnením, normálnemu človeku prichádza zle, cíti úzkosť a silnú morálnu potrebu tomu zabrániť. Ak chcete takéto prvky v hre použiť, jednoducho musíte mať vopred súhlas svojich hráčov (pozri ďalej). Tieto témy sú veľmi silné a nedá sa ich nebrať osobne – samozrejme je vaším cieľom, aby ich hráči brali osobne, ale nie tak, že vás obvinia zo zvrátenosti a prestanú sa s vami priateliť.

Nemusí sa jednať o sexualitu, môže ísť o fyzické utrpenie, mučenie, bolesť alebo zvrátený vzťah k vlastnému telu alebo niektorej jeho časti. Môže ísť o kombináciu fyzického a psychického sebaponíženia, aké môže vzniknúť pri závislosti na drogách. Môže ísť o úplnú biedu, keď sú ľudia zo zúfalstva ochotní urobiť čokoľvek. Môže ísť o tak nepredstaviteľné utrpenie a poníženie, že ľudia prestávajú byť ľuďmi, že sa začínajú chovať ako zvieratá, že sú ochotní zájsť ku kanibalizmu an vlastných deťoch. Môže ísť o psychické ponižovanie a týranie, o psychické ubližovanie deťom a hendikepovaným či mentálne chorým alebo inak bezbranným osobám. Môže ísť o nepredstaviteľnú krutosť, ktorá môže byť aj inštitucionalizovaná – vyvražďovanie nevinných novorodencov, vyhladzovanie celej rasy živých, dýchajúcich a cítiacich bytostí v táboroch smrti, násilné sterilizácie príslušníkov nejakej sociálnej či etnickej skupiny...

Prečo však hovorím aj o sebaponižovaní a sebaubližovaní? Zistil som, že je desivejšie, ak sa obeť na ubližovaní podieľa, keď spolupracuje, alebo v tom nachádza potešenie. Ak vidíte niekoho ubližovať človeku, ktorý, kričí a zvíja sa od bolesti, pochytí vás spravodlivý hnev, viete, ako by sa situácia mala riešiť – a zažívate pocit frustrácie, ak to nie je možné, alebo je to za cenu vystavenia sa rovnakému riziku. Ak sa však obeť podieľa na rozkoši, ste zneistený, ste prekvapený, neviete ako reagovať – je poníženie, ktoré zažíva, neprijateľnejšie ako to, že pri tom zažíva blaho? Koho vlastne zachraňujete – osobu pred ňou samou, spoločnosť alebo vaše svedomie?

Nadprirodzeno, mutácie, degenerácie, démoni atď. nie sú desivé samé osebe. Sú to rozprávky. Desivé by boli, ak by boli tu. Aj keď možno povedať, že najdesivejšia je skutočnosť, pretože je tak reálna, že sa môže diať tu a teraz, pridanie nadprirodzených prvkov môže pridať ten last twist – musí byť nepredstaviteľné utrpenie a poníženie byť znásilnená, ale ak ste znásilnená nemŕtvym, rozkladajúcim sa, hnijúcim a páchnucim „telom“, tak to je o zdravý rozum. Ak prevažuje podiel nám známej reality, použitie nadprirodzených prvkov nenarúša „prenos“ desu ku hráčovi.

Uf. Toto bolo ťažké, však? Tak sa uvoľnite sa, nadýchnite, choďte sa prejsť (aj keď v tomto nečase...), zotavujte sa, zažívajte chvíľu krásne veci. O týždeň som tu zas.