Čerstvě dočteno: Kult

Pro toto číslo si Pieta připravil rovnou trojici zajímavých kusů z nekonečné nabídky RPG. Hororová hra Kult nás stáhne za hranici šílenství a zboří milosrdné iluze, které jsme si vybudovali o tomto světě.

Kult

Death is Only the Beginning…
Gunilla Jonsson & Michael Petersen
Metropolis Ltd., 1993

 

Nemívám ve zvyku moc se věnovat vizuální stránce knížky, ale u Kultu udělám výjimku. On si ji zaslouží, je to s přehledem hra s nejvíc psycho vzhledem, jakou znám. Ilustrace nejsou nechutné (moc), nejsou explicitní (moc), nejsou erotické (moc), jsou hlavně a především divné, takovým tím stylem, který kdybyste potkali ve skutečnosti, tak se z toho postrašíte až za ušima, ne proto, že by to bylo násilné nebo krvavé, ale proto, že něco tu je zcela a evidentně špatně. Navíc je ovšem Kult hra, ke které by jiný styl ilustrací ani nesednul – což dost napovídá o tom, co je tahle hra vlastně zač. Od bílo-černo-červené titulní stránky se spoutaným andělem mezi dvěma mečo-pilo-kosami až po stránky občas dozdobené krvavými skvrnami, tahle knížka má charakter.


Grafickou stránkou to samozřejmě nekončí. Tohle je hororová hra – a ani na chvilku na to nezapomíná. Atmosférické textíky jsou atmosférické, popisy světa od těch úplně úvodních na prvních stránkách až po ty přístupné jen vypravěči děsivé, svět jako dělaný k tomu, aby se v něm vršily bezpráví a bezmoc, a dokonce i pravidla jsou dost horror (ovšem zrovna tohle, myslím, nebyl autorský úmysl).


Asi nejlepší příklad všudypřítomné atmosféry, jaký vám můžu dát, je tenhle: Na začátku knihy, v klasickém oddíle „Příklad toho, jak to vypadá, když se hraje RPG,“ jeden z hrdinů zemře, a to dost ošklivým způsobem. Pak přijde tvorba postavy, a vy zjistíte, že právě tenhle hrdina je hlavním příkladem. Spolu s autory knihy procházíte jeho životem, poznáváte jeho minulost, jeho slabiny, jeho výhry a selhání, a celou tu dobu víte, že brzy nato zemře – a jak.


 

Postavy


Tvorba postavy, alespoň tak, jak je v knize podávána, klade obrovský důkaz na to, aby vlastnosti na deníku byly propojené s povahou a událostmi v životě postavy. Tam, kde třeba hry od White Wolfa říkají „vymyslete si koncept, rozdělte atributy, nakonec doplňte detaily, jako jméno,“ tady vzorová postava začíná se stručným životopisem ještě předtím, než se dostane k prvním číslům. Do tohoto životopisu pak během tvorby přibývají záznamy jako „V roce 1973 (ve dvanácti letech) se, hnaný pocitem viny ze smrti svého bratra, zamkl do sklepa a čekal na krysy, aby si pro něj přišly také. Fóbie ze tmy, fóbie z krys.“ Výsledkem je potom detailně propracovaná postava s historií plnou událostí, na které se vypravěč může při hře odkazovat. Taková tvorba je ovšem dost náročná.


Asi nejdůležitější vlastností postavy v Kultu je mental balance, „duševní vyrovnanost“. Průměrná hodnota je nula, někde kolem plus minus pětadvaceti jste zralí na zavření do blázince, někde kolem plus minus pětasedmdesáti se začínají dít opravdu zajímavé věci. Výhody a nevýhody jsou dokonce definované čistě podle toho, jestli vaši rovnováhu zvedají či snižují – a tak Pravdomluvný nebo Gentleman jsou proti většině her výhody, protože z vás dělají lepšího člověka, proto za ně body zaplatíte; narozdíl od ostatních her je tu ovšem také explicitně zmíněno, že pravdomluvný člověk je svým okolím vnímán jako spolehlivý, takže mu to v konečném důsledku život i ulehčuje. Dost nezvyklé je, že jak zlo, tak dobro, v podobě extrémů duševní vyrovnanosti, jsou stavy nepřirozené
a běžnému člověku cizí – k tomu se ještě vrátím při popisu světa.


Každá postava, která má zápornou vyrovnanost, si musí vzít temné tajemství (ostatní nemusí, ale mohou). Temné tajemství je prvotní příčina jeho problémů, důvod, proč se dostal do záporných čísel. Temných tajemství je na výběr celá řada (prokletý; ví víc, než by měl; setkal se s nadpřirozenem; oběť zločinu; provinil se zločinem; oběť lékařských pokusů; odpovědný za lékařské pokusy; ...) a z jejich ilustračních příkladů jde často mráz po zádech, byť občas nepostrádají ani stopy značně krutého humoru (Rodinné tajemství: Teprve poté, co mě rodiče poslali na internátní školu, dozvěděl jsem se, za dost nepříjemných okolností, že v jiných rodinách je pohřební hostina na počest mrtvého, nikoliv z mrtvého). Ovšem mrazu po zádech se v téhle knize dočkáte dost často; humoru, byť černého, už méně.


Běžný způsob tvorby postavy probíhá rozdělením bodů mezi jednotlivé vlastnosti a (za jiný druh bodů) nakupováním dovedností a výhod, případně přidáváním dalších bodů z nevýhod. Hra ještě nabízí alternativní, zjednodušený způsob, ve kterém je řada kroků osekaná. V obou způsobech začínáte výběrem archetypu (umělec, femme fatale, vědec, úředník) se seznamem doporučených výhod, nevýhod, dovedností a temných tajemství. V běžné tvorbě je to jen inspirace, ve zjednodušené hraje silnější roli. Obzvlášť to, že úplně všichni mají přiřazená svá „pravděpodobná“ temná tajemství, spolu s návodnými popisky
u archetypů názorně ukazuje, že tady se na nějaké šťastné a spokojené postavy moc nehraje.


Kromě obyčejných lidí jsou tu pravidla i pro tvorbu nadpřirozených postav, výsledků tajných experimentů, postav stižených strašlivým prokletím a jiných podivností, ale nečekejte žádné neprůstřelné supervlkodlaky a upíry – spíš člověka, kterého v noci trápí noční můry plné násilí a přes den občasné výpadky paměti, po kterých se probere s kapsami plnými cízích věcí nebo krvavou skvrnou na košili; nebo manžela, který utekl od rodiny, když pochopil, že příčinou uchřadnutí své nejmladší dcery byl on sám, protože trpí neovladatelným hladem po lidských duších. To vás potom moc nepotěší ani to, že nestárnete a léčíte se docela slušnou rychlostí. Asi nepřekvapí, že tyhle „zvláštní“ postavy mají všechny povinně slušně negativní duševní rovnováhu.


 

Systém


Co se systému týče, je velmi komplikovaný. Víceméně cokoliv je samostatná dovednost s vlastním hodnocením, takže
z útočné pušky střílíte jednou dovedností jednotlivě a jinou dovedností dávkou; bojová umění mají zvláštní dovednost pro každý druh úderu (kop, kop z otočky, podmet, kop z výskoku, ...), místo životů se počítají lehká, střední, vážná a smrtelná zranění, a počet lehkých zranění na jedno střední se liší postavu od postavy, kromě životů se počítá i únava, která přibývá například i při utrpeném zranění, atd.


Systém je navíc dost brutální – jak už na vás jednou někdo střílí, máte docela slušnou šanci, že okamžitě na místě zemřete bez možnosti s tím cokoliv udělat. Například při zásahu revolverem ráže .38 je 25% pravděpodobnost, že zasažený bez neprůstřelné vesty je okamžitě mrtvý; při kritickém úspěchu útoku
(minimálně 1:20, někdy může být i výrazně vyšší) máte jen 25% šanci, že přežijete.


Chvíli jsem si myslel, že to je součástí pointy, že „smrt je jen začátek“ v podtitulu hry označuje čekání na to, až vaše postavy dříve či později zemřou, a pak teprve začne něco dalšího. Ale bohužel, není tomu tak. Smrt v téhle hře rozhodně není konec, to ne, ale ... jaksi ... hráči už jsou z toho dalšího vynecháni.


 

Svět


To jsem se ovšem trochu předběhl, spíš bych měl začít od povídání o světě téhle hry. Začnu ovšem varováním: Oproti svému obvyklému zvyku toho z tajemství téhle hry odhalím výrazně víc. Tentokrát to jinak dost dobře nepůjde. Pokud se nechcete dozvědět něco, co by vám zkazilo všechno tajemství, tak alespoň jednu perličku na závěr, než nás opustíte: kniha má tři části. Tvorba postavy se jmenuje „Lež“, systém se jmenuje „Šílenství“ a část striktně pro vypravěče se jmenuje „Pravda“. Konec bezpečné části.


Svět tak, jak ho známe, je jen iluze, se vším všudy. S jídlem, pitím a dýcháním, se zrozením, stárnutím a umíráním, s časem a prostorem a příčinou a následkem... A nejenom iluze, ale hlavně vězení. Lidé, kdyby si uvědomili svou vlastní moc, by totiž byli nesmírně nebezpeční –
a tak jsou tu zavření, a myslí si, že žijí, a myslí si, že umírají, a pak jejich duši někdo vezme, pečlivě vydrhne všechny vzpomínky a vrátí ji zpátky do oběhu, do nového těla.


Tedy, tolik teorie. Jenže před nějakou dobou se ztratil vrchní žalářník, stvořitel iluze, snad bychom mohli říct
i Bůh. A když Bůh není doma, mají myši pré. Zatím sice všechno zdánlivě jede setrvačností dál, ale jen zdánlivě. Po zemi bloudí ztracení andělé z nebes, která popadala, a ďáblové bez dozoru si občas odskočí na zem a nějakou tu hříšnou dušičku si odnesou rovnou, když se jim nechce čekat, až umře. V blázincích, na bojištích, ve špičkových laboratořích
a špinavých tunelech pod velkoměsty realita slábne a když vás nějaký šok dostatečně vyvede z rovnováhy, může se stát, že za iluzí spatříte, třeba jen na krátkou chvíli, skutečný svět. A taky se může stát, že jeho obyvatelé si všimnou, že se na ně díváte.


A vracíme se k duševní vyrovnanosti, jak jsem slíbil. Ta je totiž, více než čímkoli jiným, mírou smíření se s iluzí. Kolem nuly jsou běžní lidé, ztracení ve lži, oběma směry od nuly leží šílenství, a někde za ním, možná, pravda. Mnohem dříve, než se dostanete až k té, se na vás ale vaše ztráta kontaktu s realitou začne projevovat jinak. „Svatí“ už více nepotřebují jídlo a pití a jejich blízkost je pro šílence a vrahy bolestivá; „prokleté“ zrazuje jejich vlastní tělo, které opouští lidské tvary a deformuje se, od vyrážek a změny barvy až po další končetiny nebo oči, a slabší nevyrovnaní v jejich blízkosti padají do jejich moci, podobně jako 
Renfield podlehl Draculovi.





S čím vším se ve hře nepočítá


Když jsem začal číst kapitoly věnované šíleství, chvíli jsem si myslel, že to bude hlavní pointa hry – projít s postavou její cestu z normálnosti šílenstvím a krizemi až někam dál. Kniha mi ale vysvětlila, že taková cesta samozřejmě je možná, ale...
jaksi... nepočítá se s ní pro hráčské postavy.


Není každému dáno pochopit, že smrt a život je totéž, ale existují i zkratky, dalo by se jim říkat magie. Zkratky vám umožňují nějakým způsobem se vyvázat z pravidel falešné reality, podvádět. Není to ovšem jednoduché, chce to složitě se učit obskurním dovednostem, provádět náročné rituály a dávat mnoho energie ze svých zásob, ale výsledky stojí za to. Možná nejste zrovna pány života a smrti, ale občas stačí umět s mrtvým prohodit pár vět, i kdybyste kvůli tomu měli malovat pentagramy a den dva mumlat zaříkadla a přenášet rituální předměty kolem oltáře. Chvíli jsem si myslel, že magie bude tím, co postavám umožní srovnat úroveň s rozličnými děsy a běsy a poznat ze světa za oponou něco víc,
a ona to magie skutečně umožňuje, ale...
jaksi... evidentně se s ní nepočítá pro hráčské postavy.


Jistě, nejslabší efekty nejsou zase tak nedostupné, ale vyšší úrovně mají obrovské náklady na učení a zkušenosti, pro jejich použití to chce ideálně vlastnosti někde na dvojnásobku lidského maxima, trvání rituálů je naprosto brutální (u mocnějších od několika dní až po celý lunární měsíc) a jejich efekty nejsou zrovna materiál pro hráčské postavy, ať už všeobecnou černokněžníkovostí (oběť umře a ty dál žiješ v jejím těle), prostou bizarností (tento rituál způsobí, že jedna žena nebo samice otěhotní tvým dítětem; dotyčná nemusí být přítomná rituálu) až po čirou nijak neošetřenou nadmíru moci (následujících čtyřiadvacet hodin svého subjektivního času se v čase a prostoru můžeš pohybovat libovolným směrem, libovolnou rychlostí).


Co se tedy vlastně čeká, že budou postavy v téhle hře dělat? Upřímně, po přečtení knihy netuším. Nějaké velké rady hráčům nebo vypravěčům tu nenajdete. Co tu najdete, to je obrovské, skutečně obrovské množství velmi inspirativního horrorového a thrillerového materiálu všeho druhu a všech úrovní, od obyčejných záhad, kultů a podivností až po agendy nejvyšších démonů a žalářníků. Nápady to jsou čitelné, zajímavé, a vlastně by stačily na několik horrorových knih nebo světů. O to větší škoda je, že hra vlastně vůbec neřeší, co si s takovým světem mají vypravěč a hráči počít, a nesnaží se vlastně ani svět udělat hratelným. To platí vlastně i pro systém – o to směšněji pak působí (v roce 1993 ještě dost nezvyklá, dneska povinná) poznámka o tom, že je na vás, jak moc toho ze systému chcete použít. On je totiž tak komplikovaný, že těžko někdo dokáže poznat, co přestane fungovat, když tu či onu část nepoužijeme. Ale když vynechám systém, a když na chvíli odložím myšlenku v tomhle světě něco hrát, pořád ještě mi tu zůstane zajímavá podoba světa, nepřeberná hromada inspirativních nápadů, a atmosféra, která je i mezi horrory unikátní. Už jen kvůli tomu nelituju, že jsem tuhle knihu četl.


 

Dodatek: Kult Player‘s Companion


Terry K. Amthor & Jim Estes
Metropolis Ltd., 1996

 

Kniha vydaná (v anglické verzi) o tři roky později, od jiných autorů, a se zcela odlišným přístupem. Najdete tu například i to, co v základní knize chybělo, totiž povídání o tom, co to vlastně je horror. Kromě základních rad tu najdete další možnosti pro tvorbu postavy a povídání o typických nadpřirozených bytostech
a jejich společnosti.


Co tu proti základní knize ovšem téměř nenajdete, je atmosféra. Zcela jinak pojatá grafika, jiný styl psaní, jiný druh obsahu, byť informativnější a jasnější, prozrazují, že mezi oběma knihami se ve tvůrčím týmu dost změnilo. Mám dojem, že s tím ale dost za své vzala i ta původní, krásně divná a pochmurná vize.