Alternativní metody při vytváření světa

Stalo se vám, že jste nedokončili tvorbu větších projektů jako settings, svět nebo i kampaň, nebo jste narazili na problémy, které se těžko překonávaly a nevyhovoval vám ani Outside In ani Inside Out? Tak vam zkusím nabídnout alternativu ve formě Priority Chaos*. Neříkám, že vám to pomůže k dokončení, ale tvrdím, že vám to (snad) pomůže usnadnit práci a lépe se přenést přez některé komplikované věci.

Poznámka: v textu budu místy využívat zkrácenější výrazy a tak I-out je zkratka pro Inside Out, O-in je zkratka pro Outside In. Pokud se chcete dovědět více o těchto termínech a dané problematice doporučuji například článek http://www.d20.cz/clanky/98/1242/ kde jsou tyto postupy popsány.

Trocha teorie a škatulkování:

Tvorbu RPG útvaru můžete dělat několika způsoby. Můžete začít brainstormingovou tvorbou, ktera nemá žádná pravidla, můžete tvořit Inside Out nebo Outside In. Každý tento systém je vhodný pro určité útvary, přičemž platí, že čím jednodušší způsob tvorby, tím je útvar, pro který se hodí, menší. Takže například pro dobrodružství si vystačíte se spontánní tvorbou (tužka, papír a za 'chvíli' je vše hotovo), pro kampaň nebo i svět může být dobrý Inside Out, a (zejména) pro větší útvary je lepší Outside In. Nejen velikost útvaru je faktorem volby. Pokud máte nápad, berete tužku a papír a tvoříte (Inside Out), když máte celkovou představu, nebo víte, jak by to mělo fungovat, ale ještě přesně nedumáte nad podrobnostmi, začnete Outside In. Nebo například pro začínající a nadšené tvůrce se hodí lépe I-out, pro zkušenější (bez nápadů :)) zase O-In. Projdeme si nyní výhody a nevýhody jednotlivých postupů.

Spontánní tvorbu snad ani nijak nebudu zmiňovat, protože se jedna vlastně o to, že máte nápad, sednete si a tvoříte. Přicházející komplikace řešíte relativně ihned a jediné, co určuje faktor dokončení, je velikost inspirace a/nebo vůle. Výhody a nevýhody jsou z toho plynoucí, stejně jako je poměrně jasné, že tohle je nejčastější metoda jak udělat dobrodružstvi, ale při větsích útvarech vám dojde dech dřív, než se nadějete.

Inside Out je metoda oblíbená hlavne na začátku tvorby. Máte nápad, máte vše co potřebujete. I-out úmyslně ignoruje konečný výsledek vasšeho snažení - nějak bylo, nějak bude. Inside Out je vhodný do útvaru velikosti světa, včetně.

  • + i přesto, že nemáte dokončený celý projekt, máte okamžitý výsledek, se kterým se dá pracovat (hrát)
  • + intuitivní metoda, která vás v ničem neomezuje
  • - jakmile se dostanete do komplikovanějších pasáží (vyjdete z města, regionu) začnete mít problémy a máte je už vícemeně pořád a není výjimkou, že se problémy kumulují
  • - celkový výsledek (komplexnost, provázanost, vyváženost) se vám může v závěru rozklížit a může se stát, že ani nebudete schopni ke konci dojít, pčičemž neexistuje žádný mechanismus, který by vám v průběhu tvorby pomohl, aby se toto nestalo.

Outside In. Mate svou obecnou predstavu nebo mate skupinu lidi, se kterou jste se po dobu hrani domluvili na stylu, napadech, tematu nebo znate konecny vysledek, ktereho byste chteli dosahnout. Vemte papir a tuzku, vsechno sepiste, zhodnotte, popremyslejte. Konecny vysledek vypada skvele, tesite se, zbyva 'jen' se do toho pustit.

  • + na pocatku je jasne, jaky bude vysledek
  • + system umoznuje dobrou organizaci prace
    - system potrebuje spoustu napadu, po prvni fazi zjistite ze "je potreba toho tolik udelat" (coz muze byt i jako plus)
  • - obcas muze byt system rigidni aneb "nemuzu zacit delat na tomhle, jeste nemam dokoncene tohle" a v pripade, ze to nejak prekonate a potrebnou vec udelate az pak, muzete zjistit ze "ono to k sobe nejak neladi"
  • - ne a ne se nekdy dobrat k vysledku, nebo necemu pouzitelnemu (asi nejvetsi kamen urazu)

To je z v kostce vycet pro a proti, ktera vsichni asi znate. Vsechny tyhle postupy pak maji jeste jednu spolecnou negativni a neovlivnitelnou vec a to, ze jednou "vam dojde dech". (nemusi, ale vetsinou ano) Preklenout vam ji pomuze jen makat a pevna vule.
...coz je neco, co mi casto chybi, a proto jsem musel prijit s necim, jak tuhle vec minimalizovat, a zaroven prijit s necim, co by mi pri tvorbe vyhovovalo.

Metoda Priority Chaos

Vzdycky jsem si myslel, ze vec dokonceni dobreho settingu nebo sveta je otazkou zkloubeni dobreho napadu a hlavne dobre organizace a navzajem spolupracujicich lidi (nebo silne vule tvoriciho jedince). Ted uz si to az tak nemyslim, i kdyz na techto vecech porad zalezi. V nasledujicim popisu se vam budu snazit tvrdit, ze procenta usetrene energie nez "dojde dech" pri tomto postupu se muzou pohybovat nekde okolo 10-30%, tedy pokud se jedna o vetsi utvary. Porad plati, ze kazdy postup ma sve + a -.

Výhody a nevyhody a na co je tenhle system zamereny:

  • + udrzuje si dobrou organizaci prace z O-in
  • + kombinuje v sobe jak intuitivni pristup I-out tak prehled O-in
    + vyhodne vlastnosti, pokud se chcete zamerit na komplexnost a provazanost, flexibilita
    - nutna zkusenost
  • - nutna je spojovaci vlastnost, priority (viz nize)
  • - neni jasne urcena struktura mezi jednotlivymi vlastnostmi v pracovni fazi, respektive neustale se vytvari

Vlastni postup

Pripravna faze

Nejdrive je potreba urcit si priority. Tohle je hodne podobne tomu, kdyz na zacatku O-in vite, jak by mel vypadat konecny vysledek. Priority mohou byt ruzne od technickych veci po ciste roleplay naroky, například: „silná atmosféričnost světa“, „konkrétní zásahy do systému, např. zavedení nových ‘povolání‘ na základě charakteru světa“ „provázanost“. Zalezi, co vam vyhovuje a co potrebujete, mnohdy to je tak, ze priority ani nevymyslite, ale uz zacinate s tvorbou s tim, co byste chteli prosadit jako silnou část vaseho settingu/světa .

Je dobre mit tak maximalne 2-4 priority a mit pribliznou predstavu o tom, jak by mely vypadat. Tyto priority se budou táhnout celou tvorbou a při kontrole se budete ptát, jestli to, co jste vytvořili, je v souladu s těmito body.

Hlavni pracovni faze

(1) Nyní je potřeba vytvořit si jednotlivé kategorie, kterým se budete věnovat, a rozdělit si tak vlastne celou práci na jednotlivé logické celky.

Rozdil O-in kategorií, ktere si vytvorite, a P-C kategorií je v tom, ze pri O-in radite kategorie podle globalniho (nekdy materialniho) hlediska. V O-in se tedy zabyvate nejdrive vesmirem, bohy, treba i genezi, historií, pak postupujete k uskupenim statu, nabozenstvi, atmosfera sveta, kultura narodů, v posledni fazi propracovavate jednotlive staty a mista, kontrolujete biorytmy v danem prostredi, vytvarite podstatne NPC atd..

V P-C tomu tak neni. Vytvorite si kategorie podle toho, jak vam nejlepe sedi a nehledíte na to, ze jeste nemate promysleny vznik sveta a podobne obecne otazky. Pokud je pro vas podstatny zivot ve meste, vytvorte si kategorii Mesta, kde budete resit otazky s mestem spojene. Nemusite rozpisem kategorií pokrýt celých 100 % tvorby, dulezite je pokryt jim nejdulezitejsi a nejpodstatnejsi otazky, které chcete resit. Ramcove to vyjde tak na 5-10 kategorií a 50 a více procent pokrytí.

Kategorie si definujte jasně, není dobře, pokud máte například kategorie Politika a NPC, aby byly zmínky o politických činných NPC v obou dvou kategoriích a přesuňte je do jedné z nich. Ač procenta a definice mohou vyznívat dost rigidně, celé rozdělení by mělo být uděláno na intuitivní bázi a nemusíte hledět na to, abyste se vešli do procent, která tady uvádím. Udělejte je tak, jak si myslíte, že vám bude logicky sedět, a pokud si je rozdělíte špatně, nic se neděje, budete mít možnost je během průběhu několikrát změnit.

Vsechny ostatni kategorie odsunete do pozadí. Klidne si je zaskatulkujte, ale v tehle fazi je nereste. Napriklad to, jestli je zeme kulata, kolik ma bohu, cim se zivi obycejny clovek neresite. Je skoda rozmelnovat si snahu hned na zacatku tim, ze se budete zabyvat prilis obecnymi otazkami, krom toho na mnoho odsunutych veci se vam samovolne pri tvorbe dulezitych veci objevi odpovedi, protoze vyplynou z prirozene podstaty veci.

(2) Urcete si hlavni kategorii. Tohle je nejdulezitejsi na cele veci a bez toho ten system nefunguje, respektive je pak lepsi pouzit jiny postup. Zalezi na vasem vyberu, ale systém je nejefektivnejsi, pokud si vyberete vec, ktera je pro vas nejpodstatnejsi, se kterou budete mit nejvic práce (i co se tyce zasahu do herniho systemu), a hlavne ktera ma nejvice vazeb na ostatni kategorie.

Zacnete na ni pracovat, udelejte si rozsahlou predstavu, co chcete a sepiste to (zapamatujte). Venujte se tomu dukladne a to i prez to, ze uz se vam zacnou rysovat napady do jinych skatulek. Nápady si napiste si bokem, popremyslejte o nich, ale dal se venujte hlavni kategorii. Jakmile budete mit hlavni věc dobře rozpracovanou a zacnete mit pocit, ze se dal nepohnete, protože potrebujete i mechanismy z ostatnich odvetvi, sednete si nad ne a setridte si věci, které jste k nim doposud sepsali.

Tady uz to pomalu prechazi do bodu 3, pokud tedy ještě muzete, pracujte na hlavni věci. Dulezite je, aby ta věc stala pevne na svých zakladech. Kdykoliv se k ni muzete vratit, muzete i nektere věci zmenit, ale uz budete mit jasnejsi predstavu o tom, jak ma tahle priorita fungovat.

Kdykoliv behem tohoto postupu, pokud narazite na problem, se muzete vratit do předchozích fází a upravit priority. (Muze se to stat, vetsinou na zacatku, pak uz ne. Například zjistíte, že je daná věc nerealizovatelná ;) )

(3) Flexibilita. Mate jasnou predstavu o hlavni věci, mate sepsane a mozna i setrizene vlastnosti v ostatnich dulezitych kolonkach a je hodne pravdepodobne, ze mate v hlave spoustu napadu. Nyní můžete začít pracovat na ostatních kategoriích (ale vždy jen na jedné). Pracujte na ni podobným stylem jako na předešlé hlavní a svým způsobem onu hlavní kategorii i nahradíte (k hlavní se chováte jako k vedlejší). Rozdíl je v tom, že teď byste už měli mít jasnější představu, co a jak v dané kategorii uděláte, a taky byste měli mít dost nápadů, co do ní dát.

Jakmile skončíte s úpravou kategorie, vraťe se zpět před bod 2 a zjistěte, jestli se nestalo něco, co by vás přinutilo udělat úpravy v hlavní kategorii. Pak se můžete vrhnout na další kategorii. Je třeba říct, že pohyb mezi menšími kategoriemi už probíhá poměrně rychle a pokud máte dobře rozpracovanou hlavní kategorii, už jen přecházíte mezi ostatními. Někdy se je třeba hlídat, abyste neskákali od jedné ke druhé. Proto je dobré správné nadefinování jednotlivých kategorií.

Tímhle postupem vzniká trošku menší chaos. Aby se tomu zabránilo, jakmile zjistíte, že v tom začíná být nepořádek (spousta nepoukládaných dat), vraťte se na začátek a zamyslete se, jestli máte dobře nadefinovány a rozvrženy kategorie. To samé udělejte, pokud se nějaká škatulka stane příliš rozsáhlou. Je běžné, že v průběhu procesu kategorie měníte, přidáváte nebo slučujete.

Závěrečná fáze

Tímhle procesem byste se měli dostat na takových 80-90 procent pokrytí otázek vašeho projektu a poznáte to třeba tak, že už se vám nemění kategorie a máte je pevně definovány, stejně jako máte jasnou představu o celkové věci. V tenhle moment opusťte práci podle tohoto postupu, protože se stává nepoužitelným. Vemte si jednotlivé chybějící věci a jednoduše už dodělejte, co je potřeba.

Co říci závěrem. Tento postup vám neříká, co je v rámci vytváření ve světě důležité a od čeho začít (jako O-in nebo I-out). To si musíte určit sami, respektive předpokládá jistou zkušenost s vytvářením světa. Například to, že tulák Péťa z Potěškoště chodí v noci krást paní domácí slípky, je stejně, ne-li důležitější informací než to, že svět stvořili démoni a že je placatý. (dobře, trošku přeháním, ale na příklad je to dobré : ) ) Jde mi o to, že tyhle informace jsou pro hráče stejně podstatné a existují na bázi jsou-nejsou, není nad tím co přemýšlet.

Podstatnější (v poslední době) je komplexnost a provázanost systému, světa, settingu, kampaně. To, že svět stvořili démoni, je pouhá informace, omáčka, která má malý vliv na svět, respektive na ostatní věci (funkční vliv). Takovou věc můžu, stejně jako Péťu, dotvořit v průběhu tvorby a často vyplyne přirozeně. Při hledání priorit hledám takové problémy, které jsou komplikovanější a u kterých má smysl zabývat se jimi při počátku, kdy mám pro tvorbu největší chuť a elán. Takové věci leží někde mezi Péťou a démony.

Hlavně by tenhle postup měl sloužit jako inspirace k vaším postupům. Já jsem se snažil popsat ho tak, jak asi vypadá základ tohoto systému, sám pracuju na podobné, ale více chaotické formě ;). Prostě si to přizpůsobíte tak, jak vám to nejlépe vyhovuje.