Wilderness of Mirrors

Vložil(a) Peekay dne 04. 02. 2009, 09:49
4
Průměr: 3.7 (3 hlasů)
2006
Hra o superšpiónoch, zrade a časovom strese

Málopravidlová hra, ktorá si kladie za cieľ zachytiť atmosféru špiónskeho žánru a la James Bond, Alias či Mission Impossible. Autor identifikuje tri hlavné prvky (plánovanie, zrady a časový stres) a z nich vytvára mechaniky tejto jednoduchej hry. Postavy ako kompetentní špióni dokážu robiť aj veci mimo svojej oblasti špecializácie, stojí ich to však viac námahy. Vďaka unikátnej mechanike plánovania je už samotná príprava súčasťou hry.

Rodina RPG her
Autoři
Vydavatel

3

(čítal som, nehral som) Wilderness of Mirrors je hra stojaca na geniálnej myšlienke, ktorá rozhodne funguje aj krížom cez žánre. Namiesto klasického zmýšľania, kde si GM pripraví misiu / jaskyňu a hráči ju prelezú, je tu presne opačná mentalita: práve *hráči* sú tí, kto tú misiu pripraví, naplánuje, nakreslí a následne ju prelezie. Za každý detail, ktorý im sťaží následný priebeh misie sú samozrejme náležite odmenení -- kreativita sa totiž cení. GM (tuto nazývaný Centrála) len slúži na to, aby prinášal do hry komplikácie a zasieval medzi hráčov elementy zrady. A samozrejme, môžu to robiť aj hráči, nie! dokonca oni to robiť budú!... pretože za zradu budú dostávať ďalšie kocky. Napriek minimálnemu počtu strán hra jasne a priamo adresuje základné elementy špiónskeho žánru: agentov, ktorí vynikajú vo všetkom, ale predsa sú v niečom ešte lepší, tímovú spoluprácu, už zmienené plánovanie, ale aj zradu. Bonusom je to, že samotný text hry sa snaží simulovať tok myšlienok dizajnéra, ktorý ju navrhuje cielene ako odpoveď na sadu štyroch vopred položených dizajnérskych otázok. Žiaľ, opäť sa prejavil syndróm všetkých Wickových hier. Wick je mnohonásobne lepší rozprávač a dizajnérsky mozog než spisovateľ. Zmienený tok myšlienok je opäť ako prepis prúdu famóznych slov z podcastu, ktoré už nik neučesal. Samotná mechanika zrady je hmlistá (a hráči sa zhodujú v tom, že len matne tušia, ako to bolo v skutočnosti myslené), v sumáre na konci hry sa zjavujú len tak mimochodom pravidlá, ktoré by bezpodmienečne mali byť v jadre textu a nehovoriac o tom, že kopa vysokoužitočných informácií, ktoré dosť menia zážitok z hry, je rozhodená po blogoch, podcastoch a fórach. Bez procesu hrania dosť váham aké hodnotenie udeliť, jednoducho tá rozporuplnosť vo mne stále prekonáva. Zatiaľ sa prikláňam k ,,dobrej".

4

WoM je pre mna jednoznacne jedna z najoblubenejsich hier. Jednoduche mechaniky (kde su urcite nejasnosti a koncepty ktore neviem uchopit), moznost hrat s minimalnou pripravou a ... jednoducho rozpravacske orgie hracov :) Uz tvorba masterplanu je uzasna a da sa s nou uzit kopec zabavy (Nikdy nezabudnem na Mytkov cyklotron v podzemi hotela ... a sposob akym sme ho do planu zapracovali). Plne doporucujem (vdaka nejasnostiam hviezdicka dolu)

4

Tato hra robi presne to, co si vytycila - necha vas hrat superspionov. Bez nutnosti prezitia 10tich urovni, na ktorych je vasa postava neschopny amater. Vdaka svojej vysokej miere hracskych pravomoci je velmi vhodna aj pre "zaskocenych" GMov, ktorym zrazu vznikne potreba viest hru bez pripravy. Tu totiz GM povie jednu vetu na zaciatku a potom sa uz iba dobre bavi prekrucovanim toho, co vymyslia hraci samotni. Zakladna mechanika je dostatocne univerzalna a robustna na to, aby sa hra dala lahko aplikovat na lubovolny zaner, kde su podstatne zmienovani tri hlavne prvky - v knizke sa uvadza ako priklad bankova lupez, bezproblemovy je vsak trebars aj taky dungeon crawl. Jedna hviezdicka z hodnotenia dolu za niektore momenty v pravidlach, ktore su dost nejasne vysvetlene - John Wick sa opat vydal svojou klasickou cestou vynikajuco citatelneho textu, ktory ale zial obcas ide na ukor "pravidlovitosti" vysledku.