Void: Sci-Fantasy

1
Průměr: 1 (7 hodnocení)
Banda žoldnéřů, která bojuje o přežití a prosperitu v galaxii plné smrti a korupce.
Gediman
2012

Void: Sci-Fantasy je RPG z krutého a válkami zmítaného světa, kde proti sobě stojí spásné Světlo a korumpující Temnota. Božstvem vyvolená galaxie Kolébka života čelí největší hrozbě, jakou kdy zažila. Kdysi mocné říše jsou nyní příliš oslabené a nejednotné na to, aby se jí dokázaly efektivně postavit. Na každém kroku číhá smrt… i daleko horší osudy. S pomocí technologie a vědy i magie a víry lze dosáhnout mnoha věcí, ale šanci na přežití mají jen ti nejschopnější a nejodvážnější. Přesně takoví jsou žoldnéři – bitvami zocelení veteráni a hrdinové, kteří své cenné zkušenosti a ničivé zbraně poskytují komukoliv, kdo je ochoten zaplatit.

Špatná pravidla, špatný vkus

1

1) absoltní šablonovitost nejen mechanických věcí (nepřátelé, zbraně, kouzla, rituály...), ale dokonce i fluffových (ukázkové postavy, frakce, historie)
2) nevkusné anglické názvy fluffových věcí (ukázkové postavy, frakce). Dokonce i mechanické pojmy mají anglické názvy (všechny atributy postav ap.)

Např. celá historie (7 stran, kap. 25). Nebo kap. 26.4 - frakce půlčíků. Srovnejte s kap. 26.5 - frakce gnómů. Pokud se chcete pohrabat trochu v matematické šablonovitosti mechanik, doporučuju srovnání hobitích, gnómských a trpaslických zbraní (kap. 14.4, 14.5 a 14.6).
Příklady anglických názvů ukázkových postav ap. jsou rozeseté po celé příručce v šedých obdélnících, chvilku si listujte a na něco natrefíte.

3) absence příkladů, v některých případech absurdně nevysvětlené a nepochopitelné procedury/pojmy/whatnot

Doporučuji prostudovat kapitoly pohrávající si s časoprostorem, tedy časoprostorová magie (kap. 12.15.5) a časové rituály (kap. 12.18.24). Případně celou kapitolu 12.18.* zabývající se rituály (každá strana obsahuje nejméně 1-2 WTF nevysvětlitelný rituál, zejména ty nejmocnější. které ovlivňují celou Operační oblast -tzn. oblast v rozsahu od několik set km čtverečních až po celé planety nebo soustavy planet-).

4) nevyváženosti, plýtvání "granularitou" hodnot

Pokud chcete, prostudujte si, v jakých číslech sepohybují hodnoty hit pointů většiny ras a v jakých hodnotách se pohybuje síla střelných zbraní - dojdete k závěru, že mnoho zbraní je schopných sejmout většinu soupeřů jednou ranou. Taky existují kouzla a schopnosti, které umožňují zabít soupeře jednou ranou bez ohledu na hit pointy.
Jediná volba při tvorbě postavy - její původ a tedy i počáteční hodnota majetku (kap. 3.3)- extrémní měrou ovlivňuje její šance na přežití a efektivitu v boji.
Pro zájemce doporučuji projít si seznam vybavení v kap. 11, střelné zbraně (kap. 14.*) včetně jejich modifikací (velice razantně mění jejich efektivnost i cenu, kap 14.19), plus seznam implantátů a talismanů (kap. 16 a 17) a vybrat si výbvu za 100.000,-. Pak udělejte totéž, jen si vyberte věci za 1.000,- a porovnejte.

5) last but not least, nesmyslná pravidla řešící (někdy pouze zdánlivé) problémy zaváděním ještě horších problémů

Např. nemožnost získávat / předávat si předměty v průběhu mise, nemožnost střílet zbraněmi jiné rasy, častá frekvence rozbíjení zbraní...

Meh, snažil jsem se přepsat a zkrátit své původní hodnocení, ale zdařilo se mi to jen trochu. Každopádně zmíněnými problémy je hra tak propletená, že mé hodnocení lze zredukovat na pětipísmenné FUBAR.

Pejsek a kočička vařily dort

1

Autor se jednoho dne probudil a řekl si napíšu vlastní RPG. Pustil se do toho stylem jako pejsek a kočička když dělali dort [1].

No a jak to dopadlo:
- dal do toho tolik věcí až to přeplácal
- nevytvořil nic zajímavého ani nic co tu už nebylo
- okopíroval WH40K (podle mě to už není jen inspirace)
- NETESTOVÁNO autor pouze tvořil systém pro sebe
- rozhodně to není finální verze(ani alfa verzí bych to neoznačil)
- texty bez fantazie až do očí bijící kopírovaní textu a drobné změny pro jiný výskyt (zase díky tomu nic složitého na zapamatování)
- nevyvážené mechaniky

Kde se stala chyba?
- autor chtěl napsat RPG to splnil ale žádné další nároky asi neměl až na počet stran
- nepochopil princip Game designu
- NETESTOVÁNO
- autor tvrdohlavě nezapracovává kritiku kterou si vyžádal (viz D20.cz)

Zavěr
- ztráta času radši se podívejte po jiném RPG nebo čas využijte lépe
+ obrázky jsou asi na celém RPG to nejlepší

(Hru jsem přečetl, ale ne celou, a hrát ji nemám vůbec v plánu)
[1] http://a.da.mek.sweb.cz/capek.j/dort.htm

Na druhé straně špatnosti

1

Původně jsem chtěl Void označit za špatný, ale on není špatný. Void je na žebříčku kvality tak nízko, že se dostal na druhou stranu a je svým způsobem úžasný. Štrašlivě úžasný.
Má jednu výhodu - stačí si přečíst třetinu. Ve Voidu je pět druhů ras (většinou splácaných fantasy), každá ve třech variantách, a jejich vlastnosti, technologie a dokonce i historie se opakuje, stačí pouze zaměnit názvy a trochu pohnout letopočty.
Má i druhou výhodu - není to vlastně RPG. Void je spíše deskovka bez figurek a s Game Masterem. Pravidla jsou absolutně nevyvážená, najdeme zde všechno od nepoužitelných schopností až po rituály ovlivňující celé planety, nože i vesmírné bitevní křižníky, vše podle jedněch, zcela neúplných pravidlech.

Void zatím hrálo zřejmě jen šest hráčů a vedl ho jen Gediman, podle jeho vlastních slov pravidla nikdo další netestoval. Přesto se jedná o finální verzi - vzhledem k tomu že autor si dal zřejmě za cíl své dílo vydat, tohoto cíle dosáhl a teď očekává uznání (kterého se mu dostalo. Tedy - za dokončení a vydání sklidil pochvalu.) Nicméně je velmi pravděpodobné, že nikdo další nebude schopen Viod dlouhodobě hrát, možná jako parodii na akční RPG.

Základní nepochopení práce designéra...

1

Tohle je obscénní oběť bohům solipsismu, matematické symetrie, plagiátorství a promarněné energie.

Pokud vyjdu z předpokladu, že RPG je kreativní produkt designérského úsilí, které vyžaduje skloubení ohledu ke čtenáři (hráči), matematického talentu a designérského záměru, příběhového nápadu a marketingového umu, pak se obávám, že autor nic z toho nepochopil. A ani pochopit nechtěl. Ohled ke čtenáři nenaleznete v megalomansky pojatém rozsahu, ani v jeho struktuře. Autor zjevně postrádal pochopení základních principů designování herních mechanik, které umožňují, ba přímo předurčují systém k rozvratu hru. Propojení mechanik a designérského záměru (je-li jaký) mi zcela uniklo. Hra je natolik "inspirována" cizími zdroji, že už není možno hovořit jen o inspiraci.

Tragédie designérská je pak korunována tragédií osobní, kde autor nejprve vybídl k betatestu a ke kritice, ale naprosto nebyl schopen ji reflektovat, poučit se z ní a přizpůsobit své záměry realitě. Tahle hra je jak z jiného světa. A zjevně i pro jiný svět určena. Věnujte svůj čas raději něčemu normálnímu. Nebo prostě čemukoliv jinému.

Svébytný projekt

1

Něco jako projekt Void se opravdu hned tak nevidí. Autor se do něj vrhnul zjevně bez širších herních (natož designérských) zkušeností, o to však s větším nasazením. Výsledek má mamutí rozsah, podobá se přepravidlovaným hrám první generace. Může posloužit jako inspirační zdroj (raketový hřebíkomet je cool), ale hrát podle toho bude asi málokdo. Kromě toho dokázal autor v posledních letech vývoje stále znovu vytáčet lidi, kteří nepochopili, že o jejich rady a zkušenosti nestojí. Vskutku - svébytný projekt.

wtf

1

Cesta k zatracení je lemována dobrými úmysly...

... a má 533 stran.

V tone strán málo RPG

1

(čítal som, nehral som)
Suverénne najmohutnejší text k hre (500+ strán!) v českom kontexte chce poskytovať hranie sci-fi fantasy žoldnierov, ktorí poletujú vesmírnymi loďami, plnia misie na rozličných planétach, a bojujú so smrtiacimi nepriateľmi a skazenosťou, ktorá ich môže odoslať na temnú stranu. Prostredie, ktoré podobne rieši etalón žánru Warhammer 40000 či satirickejšia minihra 3:16, je tu poňaté skrz obrovskú kolekciu rás, povolaní, zbraní, protivníkov s bonusovým dodatkom v podobe mágie. V tom je sila a inšpiratívnosť Voidu.

Osobne mám strašný problém si predstaviť Void hrať: už pri čítaní textu som narazil na množstvo problémov. V texte možno nájsť všetko, čo by malo byť v obvyklej hre, je tam skill-based systém, aj súbojový systém, aj vybavenie, ale... mám dojem, že kým textové hromadenie zbraní, kúziel, rás, povolaní nevyžaduje konzistentné fungovanie (stačí, že fungujú jednotlivé prvky osve), podobný prístup aplikovaný na RPG prvky prudko zlyháva.

Mal som extrémny problém dohľadať herné procedúry, nebodaj vodidlá pre jej účastníkov, a úplne absentujú príklady použitia aspoň základných mechaník. V systéme vidím spoločné rysy so staršími hrami, ktorých chcú dosahovať realizmus skrz množstvo pravidiel, lenže história ukázala, že čím viac obsiahlejších a špecifickejších pravidiel, tým viac nevyvážeností, chýb, či WTF momentov nastáva - a Void sa tejto pliage nevyhol. Rovnako "štandardne" má fungovať vzťah GM-hráči: GM má poskytovať hráčom misie, rozhodovať v prípadoch, ktoré pravidlá opomínajú a má posledné slovo v rozhodovaní: čo samozrejme nie je problém; ale v praxi to zrejme funguje len s veľkou mierou domýšľania a ad hoc úprav.

Kolekcia inšpiratívnych prvkov? Áno (pokiaľ si nevšimnete častý šablónovitý prístup a neraz víťazstvo čísiel nad popismi) RPG? Len naozaj veľmi sťažka. Zo sady koliesok, ktoré hodíte do vrecúška, totiž rozhodne nevypadne hodinový strojček.