1994
Hexcrawl – cesta pro pomoc obleženému městu
Pro pomoc je hexcrawlové dobrodružství pro Dračí doupě (1990) v otevřené krajině. Vyšlo v Dechu draka 1994/2.
Družina dobrodruhů se vydává z města Skara obleženého skřety pro pomoc knížecího vojska. Při tom musí volit cestu po hexové mapě zaplněné skřetími oddíly i jinými nestvůrami či neobvyklými setkáními a zprávu doručit v časovém limitu.
Určeno po hru
Kategorie produktu
Autoři
Vydavatel
Je obsaženo v těchto produktech
| Průměrné hodnocení | Název | Vydáno | Kategorie | Jazyk | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| |
Hodnota
100.00
|
Dech draka 1994/2 | 1994 | Druhé číslo časopisu Dech draka z dubna 1994 | |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Zvláštní exkurze do historie
Modul Pro pomoc je dost ojedinělá záležitost. Nabízí hráčům sandboxové hexcrawlové dobrodružství (nikoliv kampaň, ale jedno dobrodružství), které se má odehrát pomocí pravidel pro hru pod širým nebem z DrD verzí 1.1-1.3, ale hratelné je v zásadě v jakémkoliv systému, který nějak alespoň trochu gamifikuje cestování a průzkum pod širým nebem.
Zápletka je přímočará - vydejte se na cestu krajinou a prokličkujte hexy plnými nepřátel, ale i nestvůr, co mohou pomoci či nesouvisejících událostí a dojděte v časovém limitu na druhý konec mapy.
Co je originální, je provedení, protože jde opravdu o čistý sandbox a combat-as-war. GM dostane do začátku hry úvodní rozložení nestvůr, které se může pohybovat od osamělých jedinců po stočlenné armády skřetů a k tomu jednoduché pravidlo, které je s určitými pravděpodobnostmi "rozpohybuje" mimo jejich startovní hexy. Rozdělení nestvůr na mapě dává smysl - jsou tam nebezpečné oblasti zcela zahlcené velkými armádami i divoká místa, kde naopak narazíte na "běžné" nestvůry, žijící svůj život nedotčené válkou. Díky náhodnosti výskytu je navíc slušná šance, že na některých místech spolu budou při průchodu postav některé z nestvůr interagovat a hráči toho budou moci využít k svému prospěchu nebo to alespoň dodá cestě uvěřitelnou texturu a příběh.
Pro výběr cesty existuje několik validních voleb a s trochou hráčské snahy budou ty volby i informované. Vzdálenost i cesty jsou navíc voleny tak, že vytvoří chalenge a tlak na to, aby hrdinové museli optimalizovat i způsob dopravy či museli řešit následky únavy nebo vybírat místo k odpočinku.
Na druhou stranu stáří produktu je znát a volba DrD jako pravidel není moc dobrá. Hexcrawlová pravidla z ranného DrD nepracují vůbec s časem jako komoditou a test náhodných setkání je spouštěn v podstatě jen průchodem skrze jednotlivé hexy, bez ohledu na zvolené tempo. Časový limit tedy působí jen jako vnější okolnost, a pokud si postavy udělají delší pauzu na již vyčištěném hexu, vpodstatě jim nehrozí žádné nebezpečí, což trochu snižuje uvěřitelnost. Odehrát si dobrodružství například v OSE (DnD B/X), které má procedury kolem cestování alespoň nějak nastíněné, výrazně zlepší jeho hratelnost. Ale na druhou stranu ten vnější časový tlak tam přítomen je, nastavený je dobře, a tak nehrozí, že by téhle vlastnosti šlo nějak výrazně zneužívat a vlastně to vytváří legitimní hráčskou volbu, byť poněkud metaherní.
Naprosto nepraktické je však textové uspořádání dobrodružství. Rozmístění nestvůr je sdružované podle typu nestvůr, takže při přípravě nejdřív musíte projít celou mapu a vyznačit si, kde čekají skřeti. Pak udělat totéž se skuruty a dalšími typy příšer. Klidně se tak stane, že armádní oddíl okupující konkrétní hex je rozepsaný na třech různých místech, protože se skládá ze tří typů potvor. Nebo že konfliktní situace mezi skřetím oddílem a přirozeně žijící příšerou se objeví až když si je nakreslíte do mapy, protože jinak jsou od sebe v textu vzdáleny dvě stránky.
Až na tři události jsou navíc popisy velmi strohé a kontext, ve kterém se nestvůry nakonec objeví, musí (až na pár událostí) vždy dodat až GM, improvizací.
Poslední věcí, která stojí za zmínku, je zjevná přítomnost jakéhosi nevysvětleného vedlejšího příběhu s bílými draky a čarodějem Ananasem, které jsou ale umístěny mimo hlavní trasu, v podstatě není možné dostat je do hry oba naráz a je i velmi nepravděpodobné, že by postavy náhodou narazily na jeden z nich. Naštěstí jde opravdu jen o boční quest, takže jejich případná absence ve hře nevadí a chybějící vysvětlení, o co s nimi vlastně jde, se nemá čas projevit.
Normálně bývám k historickým dobrodružstvím velmi kritický a při hodnocení na ně vždy hledím přísnou současnou optikou, místo toho abych jim přidával hvězdičky za nostalgii nebo dobovou převratnost. A tedy má hodnocení starých věcí bývají velmi nízká. Ale tohle je i dnes tak ojedinělý a zajímavý počin, který navíc (ve svém velmi specifickém rámci) celkem funguje, že si podle mě v ničem nezadá s dnešními průměrnými hrami a když se prokoušete jeho nevhodným zápisem, tak mi dává smysl si ho jako oneshot zahrát a ty tři hvězdičky mu dát.