Principia Apocrypha

Vložil(a) Markus dne 18. 10. 2021, 10:49
4
Průměr: 4 (9 hlasů)
2017
Sborník stručných rad a tipů pro hraní v oldschoolovém stylu

Principia Apocrypha, „aneb pokladnice zásad a pouček o tom, kterak vésti a hráti stolní hry na hrdiny v oldschoolovém stylu, jak je sepsali Ben Milton a Steven Lumpkin, sesbíral a dodatky opatřil David Perry a ilustrovala a ozdobila Evlyn Moreau“ je sborník stručných, heslovitých rad a tipů, které se čtenáři snaží přiblížit zásady oldschoolového herního stylu. Obsahuje tipy jak pro Sudího a vedení hry, tak pro hráče a zacházení s hráčskou postavou.

Dokument je volně dostupný, šiřitelný pod licencí Creative Commons.

Kategorie produktu

Překlad

Přeložený název Přeloženo Seřadit vzestupně Překladatel Vydavatel Jazyk překladu
Principia Apocrypha 2021 Jan Kuklínek Čeština Odkaz

1

Opět jsem si tento text přečetl, a stále mám k němu výhrady, takže je čas je sepsat.

Ve stručnosti - to co jeden odstavec říká, to druhý vzápětí vyvrací. Třetí potvrzuje to, co tvrdil první, a čtvrtý potvrzuje druhý. Vyberte si co chcete. A když to nebude fungovat, je to vaše chyba.

V tomto textu vidím jen jediný užitek - při vysvětlování vedení RPG si ho projít, aby člověk věděl, co nemá jako DM dělat. A co jiným DMmům nemá radit.

Na konci jsou i rady pro hráče. Moc jich není, asi proto, že jejich postavy jsou stejně jen avataři bez hlubšího charakteru, na kterých moc nezáleží.

1) Hned první pravidlo je špatné. DM nemůže být zároveň nestranným soudcem, a zároveň hrát za protivníky, a zároveň rozhodovat, jak jsou hráči úspěšní. V každé jiné hře platí, že pokud má být soudce nebo rozhodčí nestranný, tak musí stát mimo herní strany, nikoliv proti jedné části hráčů - i kdyby jen přeneseně. V RPG se tato nesmyslná myšlenka stále točí, ale novější hry se DMmům alespoň snaží dát do ruky jasná pravidla, aby měl podle čeho rozhodovat, a mechaniky fungující nezávisle na jeho rozhodnutí.
Rada "aplikuj logiku" je v RPG ne dvousečná, jako spíše mnohosečná, protože "logika" dvou hráčů u stolu se může naprosto lišit.

2) Další pravidlo popírá skutečnost, že DM hraje za protivníky postav, přičemž by je měl hrát "věrně". Tedy v důsledku je tam doslova napsáno "Hraj proti postavám hráčů, ale nehraj proti postavám hráčů". Taktéž nepodvádět při házení kostkami není to samé jako nepodvádět třeba s parametry nepřátel nebo jiného nebezpečí, což ale není zmíněno. A pokud si někdo myslí, že je rozdíl mezi tím, zda GM z hodu 2 tajně udělá hod 6, nebo zda z 2 HP udělá 6 HP, tak není.

3) "Odvozování reakcí" z akcí hráčů a "nepřipravování zápletky" nejsou v rozporu. Tedy podle této rady může DM snadno nemít žádnou zápletku připravenou dopředu, ale stejně může hru pomocí "objektivních reakcí" směřovat tam, kam by si představoval on. Co víc - ani si toho nemusí všimnout a pak může říkat hráčům "měli jste možnost řešit to jinak".

4) "Vytvářej dynamické situace" zase říká, aby si GM napsal tabulku vztahů a vazeb (která bude ze své podstaty dost často statická), a ještě si napsal, jak do toho může družina vstoupit. Tedy opět to popírá předchozí radu "neplánuj". Je to tedy jen možnost, ale protiřečí si s dalšími částmi textu.

5) Náhoda má do hry vnášet překvapení i tajuplnost. Nevím, v jakém vesmíru má náhoda smysl pro tyto dva aspekty. Náhoda je prostě náhodná. Jak z ní vymáčknout tajuplnost netuším, a tento text mi to neříká. A překvapení může být klidně i nepříjemné.

6) DM má použít (svou) logiku na usměrnění náhody, aby hráči mohli rozumně plánovat. O tom, že logika DMma a hráčů ve skupině se může značně lišit jsem už psal. Když se k tomu ještě přidá náhoda, tak hráči už budou zcela ve vleku DMmovo představ.

7) ("Připravuj se rámcově a ne moc dopředu, ale) hráčům řekni, co máš připraveno nejlépe". A říká se tomu "volnost". Tedy ve stylu ("můžeš je natlačit do chodby, ale) nenuť je jít doleva, když chtějí jít doprava. Texty v závorkách jsou ty, které nejsou napsané u této rady, ale napsané jinde, nebo jsou nevyslovené, ale z dalších věcí vyplývají. Také rada, když DM neví, má se obrátit na náhodné tabulky a při přípravě na další sezení to rozvedl je jistě velmi užitečná, když potřebuje nápad teď a tady.

8) Čím víc pokladu odnesete, tím víc dostanete XP, protože jste se (úměrně) víc naučili. Asi jako když za natírání plotu dostanete na konci dne sto, nebo sto tisíc korun. Naučili jste v druhém případě tisíckrát víc? Nebudu kritizovat mechaniku XP za zlato, ale takovéto vysvětlení hodlám pokaždé cupovat na malé kousky. Druhá věc je, že peníze jako motivátor pro postavy nebo dokonce pro hráče funguje jen ve velmi omezené míře.

9) Hráči mají být stavění před problémy, které nemají jednoduchá řešení, aby se zkoušela jejich vynelézavost. To znamená minimálně to, že DM musí potenciální řešení promyslet dopředu, a jednoduchá řešení eliminovat. Nebo je má eliminovat, až když hráči přijdou s nápadem na jednoduché řešení, které DMma nenapadlo, tak ho ve smyslu této rady zazdí? Nebo použije (svou) logiku? Nebo ho nezávisle posoudí? Nebudu předpokládat svinícího GMma, ale tahle rada přesně k takovému chování směřuje.

10) Kreativní řešení odmítni, pokud je jednoznačně nemožné. Ale jsme ve fantasy, kde je možné ledacos. Máme magii. Co je tedy "jednoznačně nemožné"?

11) Nech hráče přesně popisovat, co dělají. A když popíšou blbost, protože danou činnost na rozdíl od svých postav neznají a nemají všechny vjemy postavy, tak je ... nech pocítit důsledky jejich rozhodnutí. Asi. Ale ne při boji, to si normálně budou házet kostkou.

12) Umožni jim pracovat se světem - třeba lektvarem, který se dá použít jen za přesně definovaných zvláštních podmínek. Ale víte jak, hlavně neomezovat kreativitu hráčů. A taky se držet logiky. A náhody ...

13) Dej hráčům klidně specifické předměty, ale nedopusť, aby jimi řešili kdejakou překážku. Takže v překladu "Buď při vymýšlení za pět minut chytřejší, než pět lidí ve skupině, kteří mají na vymýšlení použití třeba pět sezení." A když se předměty vhodně zkombinují pro skutečně kreativní a opakované použití, tak co?

14) Nedělej rozdíl mezi tím, co ví hráč a co ví postava. Tvoje NPC jsou totiž také vševědoucí telepaté a nemáš jak oddělovat jejich vědomosti od svých. Ale hraj je věrně / věrohodně.

15) Pozměňuj nestvůry a překážky tak, jak to hráči nečekají. V takovém světě se totiž dobře plánuje postup, zvažuje riziko a vymýšlí kreativní řešení - třeba když každý předmět v jeskyni může být převlečená nestvůra, která ti ukousne ruku?

16) Pro řešení složitých překážek si připrav řešení, nejlépe tři ... kam se podělo vymýšlení kreativních řešení hráči a neplánování dopředu? Nebo to byly jen takové líbivé kecy?

17) Nebyly. Můžou je uplatnit na překážky, které žádné řešení nemají. Nebo jsi žádné nevymyslel. Možná neexistuje. Možná budou hráči přemýšlet dost dlouho, než se rozhodnout to dál neřešit. Jen aby tahle překážka nebyla důležitá pro další pokračování dobrodružství, ... totiž, jak "důležitá"? Přeci nemáš mít žádné plány na vývoj zápletky. Ale můžeš tedy mít plány na (jediné) pokračování dobrodružství? ("Ne, opravdu jsem neměl plánovanou zápletku dopředu, naplánoval jsem si jen dobrodružství.")

18) Boj nemá být vyrovnaný => nepřátele mají být silnější. Nemůžou být taky slabší? Hráči mají plánovat, jak nepřítele porazit. což se jistě dobře dělá, když vlezete k nepřátelům do jeskyně. Oni v klidu počkají a budou dělat něco hlučného, než si připravíte plán. Jen těžko bude lepší než ten jejich, protože DM ho zná, a co ví on, to ví i nestvůry. Žádné oddělování vědomostí, a stejná pravidla pro všechny, pamatujete? Navíc nepřátele nemusíte zabíjet, můžete je obejít a nechat si je v zádech pro chvíli, až budete utíkat pryč s kapsami plnými pokladů, abyste se za jejich vynesení alespoň něco naučili.

19) Hráči mají být pořád pod tlakem a v nebezpečí, protože to je zajímavé. Až na to, že není - ani ve filmech, když sledujeme někoho jiného. Ve hře to není zajímavé vůbec, jen pro úzkou skupinu hráčů.

20) Když hráči budou znovu páčit zámek, zohledni čas ... počkat, to jako že budou znovu detailně popisovat, jak zasouvají šperháky, protože předtím jim to nevyšlo? Vždyť přeci na nic (kromě boje) nehážeme(?) Jak to vypadá, někde jsme něco minuli.

21) Pokud pravidla nebo kostky rozhodnou, že má někdo zemřít ... a není ve hře DM, který má rozhodovat? Pravidel je málo, a náhoda má přeci být podřízená logice DMma. Ale zjevně když to padne, tak je čas jít.

22) Když hráči (postavy) nebudou umírat, hra ztratí napětí a všechno půjde řešit silou. Ve špatně nastavené hře určitě. Ve hře hrané podle dobrých principů nikoliv. A tomu, že by si při opakované smrti postavy k nějaké vytvořili vztah autoři opravdu věří?

23) Když hráči zemře postava, mělo by to být kvůli jeho chybě, nebo by měl vědět proč. Předpokládám, že důvod "špatně ti to padlo" se bere jako validní, protože je popsaný o dva body dříve.

24) Popiš všechno, aby hráči měli dost informací. Ale ne úplně všechno, aby řešení bylo zřejmé. Protože postavy mají zdravý selský rozum, i když svět okolo nich může být plný náhody a nečekaných prvků. Dávej nápovědy, ale neprozraď toho moc. To správné množství si najdi sám. A záhady proměň v jasné problémy. Tak se totiž se záhady musí - co není (jasný) problém, jako by neexistovalo.

25) Mezi hrami přemýšlej o tom, co dál udělají Cizí postavy. Nejspíše proto, že během hry to nestihneš, když musíš myslet na všechny věci popsané výše, a ještě pár dalších.

26) Nehráčské postavy ber jako skutečné lidi. Protože je snadné vymýšlet jim motivace a starosti, které nesouvisí s postavami hráčů, pamatovat si je a uvádět do hry, když ti v tom nepomůžou žádné mechaniky. Možná bys mohl zkusit oddělovat vědomosti CP od sebe navzájem, i tvých vědomostí jako DMma, pokud i z toho nevybuchne hlava. Drž se logiky chování - a používej hody na reakci a na morálku.

 

Tak to byly rady pro DMmy, a teď rad pro hráče.

27) Nauč se poznat, kdy z boje zdrhnout. Zjistit si informace - nebo si napřed zjistit, jak zjišťovat informace (tady se to nedočteš). A táhnout z boje pryč jednu mrtvolu je lepší než ... vlastně je to vůbec možné, i když jsi protivníky neporazil. Neboj, DM má ve své části napsáno, že se má řídit logikou, tak doufej, že použije logiku světa, kde si dát kámoše do batohu a ve svém kole zdrhneš z mimozemské kosmické lodi do únikového prostoru.

28) Bojuj o přežití, nejlépe tak, abys do svých plánů zahrnul celou jeskyni. Tedy pokud jsi ji už stihl prozkoumat, jinak nevím, jak bys to mohl udělat. A kdyžtak přemýšlej jako Sun Tzu. Určitě bude mít nějaký kurs, kde tě to naučí.

29) Když máš nízké hodnoty vlastností, doženeš to svými popisy a nápady. Když je máš vysoké ... tak taky. Vlastně se neomezuj na to, co máš napsané v deníku postavy, DM stejně bude chtít slyšet, jak přesně to děláš. Kromě "útočím, za 15", to je v pohodě. Navíc plánuj, jak se nebezpečným hodům vyhnout. DM si o ně může říct, podle svého uvážení. Třeba "tak ty plánuješ, jak se vyhnout hodu na svou nízkou inteligenci? Hoď si na inteligenci."

30) Víš jak se říká, že před smrtí postavy se člověku promítne před očima celý život? Tak neboj, u tvé postavy to bude sotva několikasnímkový klip. Ani ti nebude chybět. Naštěstí hned vedle stojí jeho jednovaječné dvojče, které úkol svého sourozence převezme.

31) Musíš prokázat hrdinství, nebo zemřít. Hrdinství se prokáže tak, že se vrátíš z nebezpečného dungeonu. Hint - pošli tam své bratry, kamarády a žoldáky, pak dojdi k jejich mrtvole - neboj, máš jejich vědomosti, víš kde leží - seber poklad a vrať se do města. Vynesené / utracené Goldy = expíky, tedy pardon - zlato je měřítkem tvé zkušenosti, a budeš moct levelovat. Ano, ti největší zbabělci jsou nejlepší hrdinové.

32) Prozkoumávej herní svět. Odsuň vázu v rohu. Jen napřed prozkoumej, zda to není past. Zda neslouží jako protizávaží na pasti. Zda něco není na stropě místnosti - než do ní vstoupíš. A zkontroluj podlahu - nejlépe každý krok. A zdi - co kdyby tam byla tajná chodba. Popisuj, jak zapaluješ svíčky a sleduješ kouř, liješ vodu, hážeš mouku ... a až tě to přestane bavit, vykašli se na to. Past tě zabije rychle a DM ti řekne, že jsi udělal chybu, když jsi neprozkoumal zrovna tenhle roh s prasklou dlaždicí.

33) Když stojíš před masicními dveřmi, třeba s nimi pomůže jeden z neznámých lektvarů, které máš v batohu. Vážně, píšou to tu. Takže na dveře vylij lektvar síly, a vypij kyselinu. Nebo obráceně, stejně nevíš co je co. Třeba to bude fungovat. A taky kombinuj všechno se vším, třeba má DM připraveno, že něco funguje, nebo ocení tvůj kreativní nápad. A nebo hledej klíč v místnosti C12, kde ho má připravený pro případ, že bys lektvar použil špatně.

34) A užívej si nechutné smrti své postavy, protože té se ti nejspíše dostane nejvíc. Alespoň podle těchto principů.

To je vše. Nepochopil jsem je, nebo jsem je záměrně pochopil špatně, jak chcete.

 

 

 

2

Principia jsou divnej text, ve kterém forma často převládá nad obsahem, je tam cítit snaha o křiklavou (sebe)prezentaci a mnohé na pohled dobře vypadající rady a postupy jsou ve skutečnosti dost špatné, ať už samy o sobě, nebo tím, kam dál vedou (což je tím zjevnější, čím pečlivěji je čtete a čím víc nad tím přemýšlíte - nebo, v tom horším případě, čím víc se je pokusíte použít v praxi).

První problém Principií je vůbec říct, co vlastně jsou a pro koho jsou určené.

Autor výslovně cílí na nováčky, ale bez předchozí znalosti alespoň základů OSR bude pochopení Principií dost těžké. Rady a postupy v nich uvedené nejsou vždy jasně srozumitelné, postrádají jakékoliv příklady nebo návod na konkrétní praktickou herní implementaci, některé jsou napsané až zmatečně a je těžké je pochopit, nebo nabízí různé (velmi odlišné) možnosti výkladu. Jako návod ke hře tak samy o sobě stačit spíš nebudou a i s pravidly OSR hry a OSR dobrodružstvím poruce bude jejich hodnota omezená. Možná kdyby byly Principie zasazené do vlastní hry (jako to je u AWčka, o kterém autor tvrdí, že bylo pro Principie inspirací), tak by to možná fungovalo líp - to se ale nestalo.

O Principiích se často mluví jako o určitém manifestu popř. soupisu základů toho, co OSR je a jak se hraje, nicméně v tomhle směru jim chybí jakákoliv ideová hiearchie, vazba vize a její herní implementace nebo vůbec odůvodnění toho proč vůbec OSR a proč právě takhle. O tom že Principie mnohde vymezují OSR v kontrastu k jakýmsi mýtickým a nekonkretizovaným "moderním" hrám (podobný argumentační slaměný panák co dělá OSR Primer, jen o něco míň) nemluvě. OSR fanoušci Principie až nesmyslně nekriticky oslavují, ale přijde mi že to je z nemalé části nadšení z "ozvěny" spíš než že by jim Principie něco (nového) skutečně přinášely.

Narozdíl od Primeru, Principie nejsou vysloveně shit - nicméně herní styl, který předkládají a rady, které k němu dávají, jsou přesto problematické a bez ohledu na nadšené skandování OSR fanoušků ho většina lidí hrát chtít nebude. Principie jsou víc teoretický popř. referenční text, co OSR provází, než nějaký návod nebo manifest - což ale znamená, že prakticky vlastně nejsou skoro nikomu nijak moc užitečné.

OSR fanoušci Principie blahořečí, ale je to těžce přehnané. Ne, že by v nich nebyly nějaké dobré rady a zajímavé nápady (zejména, pokud chcete hrát OSR - což, viz výše, spíš nechcete), ale je potřeba je vyzobávat mezi těmi divnými, nejasnými nebo vysloveně špatnými.

4

Vše podstatné již bylo k tomuto sešitku napsáno v ostatních hodnoceních.

Ze své pozice laika se přikláním k názoru, že pár konkrétních příkladů aplikace teoretických zásad by pomohlo si tyto zásady představit v praxi a v neposlední řadě i zapamatovat.

Na druhou stranu, je to krátké, tudíž není problém si to přečíst i potřetí :).

4

Tahle malá knížečka (spíš brožurka) vám představí základní principy toho, jak hrát OSR ve formě jednoduchých odstavců. To má své výhody, jsou tam rady zajisté užitečné, ale nekonkrétní. Právě to, že jsou to obecné rady pro několik systémů dělá to, že se konkrétní (hlavně mechanické) příklady hledají těžko a tak dostáváme jen obecné rady. 
Mě jako vyprávěči začínajícího s OSR to představilo nějaké obecné principy a obecně ten herní styl. Na konkrétní rady jak však principy aplikovat do hratelné podoby a uvést do hry musím jinam. 
Je dobrý nápad si to přečíst ? Určitě ano. Pomůže vám to jak konkrétními kroky upravit svůj herní styl aby byl "víc OSR" ? Občas. Zasloužilo by si to rozšíření v podobě konkrétních rad, byť za cenu "ukázání" na nějakém konkrétním systému ? Stoprocentně. 

5

Neříkám, že je to perfektní a naprosto nezbytné, ale zároveň tomu nemám moc co zásadního vytknout - každému, kdo chce hrát OSR, bych investovat těch patnáct minut na pročtení klidně doporučil.

5

Sepsané jednoduše a stručně. Některé rady mají smysl jenom v kontextu starého DnD a jeho retroklonů. Jiné jsou univerzální a můžou se uplatnit skoro kdekoliv. Na pár místech dostala stručnost a snadná zapamatovatelnost přednost před přístupností, takže bez znalosti souvislostí nebo pravidel nemusí být na první pohled jasné, co se zásada snaží vyřešit. A - tak trochu v duchu staré školy - čtenáře nevedou za ručičku a i když mu říkají, čím by se měl při hraní řídit, neříkají jak toho dosáhnout. Ale i tak 5 hvězdiček, lepší přehled k OSR zatím nenajdete.

5

Skvělá kolekce rad a postupů, jejichž používání a respektování vám pomůže vyhnout se těm největším chybám, které lidé dělávají při hraní "staré školy" a přeskočit rovnou k zábavné a funkční hře, která respektuje hráče a zároveň dělá vedení hry zábavným a překvapivým pro Sudího.

Nebál bych se říct, že tahle příručka udělala pro oldschoolové hraní to, co ApocalypseWorld udělal pro hraní příběhové.

5

Principia by se měla přikládat povinně ke každým OSR pravidlům. Je to nejlepší návod k OSR, který jsem zatím našel. Hlavně díky jeho stručnosti a heslovitosti – místo aby vám všechno valil do hlavy v proudu hutného textu, dá vám několik zenových (ovšem velmi přesných) pouček a nechá vás nad nimi meditovat a vstřebat si je sami.  Tím ve skutečnosti sděluje strašně důležitou lekci o old schoolu a jeho důrazu na bastlení a experimentování, kterou vám obsáhlejší, ukecanější instruktáž z definice předat nemůže. Old school se nedá naučit čtením a studiem, dá se naučit hraním a experimentováním. A tahle brožurka to ví a motivuje k tomu.