Mazes

Vložil(a) Stařec dne
5
Průměr: 5 (1 hlas)
2019
Jednoduchá hra pro příběhy žánru „meč a magie“ zaměřená na popisování fikce

Mazes je jednoduchá volná hra pro příběhy žánru „meč a magie“, zaměřená primárně na popisování fikce. Vychází z principů old-school renesance (OSR), ale kombinuje se se současným designem a důrazem primárně na popisování fikce. Ačkoli se zaměřuje na žánr meče a magie, bere si inspiraci především z her, jako jsou Fate nebo engine Powered by the Apocalypse

Mazes je první iterací systému Polymorph (který byl posléze „extrahován“ a použit jako pravidlové jádro pro příbuzné hry). Postava je definována jen jednou z řady vícestěnných kostek, kterou hráč ověřuje úspěšnost svých akcí. Cílová čísla jsou neměnná a obtížnost se upravuje pouze systémem výhod a nevýhod, případně hodem na náhodné selhání („hod na chaos“). Schopnosti postavy jsou definovány předem dodaným seznamem klíčových slov (lze ovšem snadno dotvořit vlastními seznamy), jež poskytují buď výhodu na určitou oblast činností, nebo narativní pravomoc (např. použití nadpřirozené schopnosti). 

Každý hráč má k dispozici hned několik „metaměn“: poklady, které může kdykoliv během sezení přeměnit na libovolný užitečný (i kouzelný) předmět, a hvězdy, jimiž se platí za používání kouzel a zvláště hrdinských činností (de facto jako body many či staminy) nebo za automatický úspěch (úspěch bez hodu). Nakonec má postava i několik „srdcí“, která spíš než běžné „životy“ reprezentují stres – dají se vyléčit jednou akcí během boje a jejich ztráta vede k postupnému hromadění kondic (jako „ve stresu“ > „unavený“ > „zraněný“ > „vyřazený“), které způsobují nevýhody. 

Rozvoj postavy je minimalistický (ale nějaký tu je) a zaměřuje se na hraní „ikonických postav“, jež se v průběhu vyprávění příliš nemění. Doprovodné texty vybízí k hraní v žánru meče a magie a používání pulpových prvků fantasy, sci-fi i post-apokalypsy, ale nenabízí prakticky žádnou mechanickou podporu pro vytváření takových situací či prostředí.

Hra vycházela mezi lety 2019–2020 ve formě zinů nazvaných „books“ (celkem jich vyšlo devět). V roce 2022 vyšla sjednocená a rozšířená verze v pevné vazbě. Rozšířená edice obsahuje rovněž tipy a návody, jak používat OSR materiály, konvertovat mechaniky a přepočítat obtížnost.

Chystaný svět pro Mazes, City of Skull, úspěšně prošel crowdfundingovou kampaní, zatím ale nevyšel.

Systém
Autoři
Vydavatel

5

Mazes se prapodivně snaží tvářit jako narativní verze OSR a připadá mi, že je v tomhle úplně mimo. Pokud mezi principy OSR patří snadná úmrtnost postav a minimum schopností, které hráč musí kompenzovat lstivými nápady, Mazes se pohybuje na přesně opačné škále - postavy toho přežijí poměrně dost a systém hvězd  umožňuje improvizovat epické hrdinské schopnosti, které lze v extrémním případě (opravdu extrémním) použít až 16x za sezení. Matematika systému je výrazně na straně hráčských postav, úspěch je častější než neúspěch. 



Mazes naopak vyniká v bláznivé, "head-on" pulpové akci. Tahy v boji nejsou nijak restriktivní, pravidla jsou natolik minimalistická, že je velmi jednoduché rozhodovat jakékoliv nestandardní situace (lehkost ve vykonávání "rulings") a hráči (i Vypravěč) tak mají volnost vymýšlet over-the-top kousky magie, akrobacie či syrového boje. 



Hra vyžaduje dobré sladění hráčů a Vypravěče, a především důvěru hráčů ve Vypravěče. Vypravěč má totiž k dispozici neustále narůstající zásobů svých "zlých" bodů osudu, zde nazývaných Temnota, které používá vyloženě k tomu, aby postavy "dostal". Za utracení Temnoty tak může vypravěč vynucovat například přímé setkání s nepřítelem, kterého by jinak bylo možno obejít, nastolit negativní, nežádoucí důsledek jinak úspěšné hráčské akce atd. Hráči tak musí být dostatečně nad věcí, že Vypravěč jde tvrdě proti družině, a to způsobem, který by u jiných her mohl působit jako zbytečně antagonistický. Tyto akce jsou zase přímo omezovány veřejně viditelnou měnou (čili Temnotou) - což přináší zvláštní pocit spravedlnosti a vyrovnanosti - Vypravěč pak nevypadá, že si komplikace cucá z prstu hráčům na truc, ale dělá to systémově, měřitelně. Postavy mohou do určité míry ovlivňovat počet bodů Temnoty. Zároveň čím schopnější budou, tím víc Vypravěč musí Temnotu utrácet - a tím víc budou mít postavy situaci pod kontrolou. 



Mazes poskytuje solidní, jasný framework pro hraní akční fantasy. Je dostatečně přesný tam, kde je to třeba, vágní tam, kde to nevadí, nechává prostor pro kreativitu, kteoru není třeba převádět do XY různých mechanik. Pocitově se hraje dost jako akční Fate, ale je jednodušší a ekonomiku bodů osudu (v tomto případě hráčských hvězd či vypravěčské temnoty) řídí pevnými mechanismy, namísto toho, aby to bylo závislé na vypravěčově subjektivním odměňování nápadů a RP (což je pro mě osobně obrovitánské plus). 



Hra se výslovně soustřeďuje na hraní one-shotů, ačkoliv asi nic nebrání používat pravidla i pro kratší kampaně - systém kampani přímo nebrání, spíš mu jen chybí jakákoliv mechanická opora pro dlouhodobé hraní. Postavy mohou absolvovat cca 2 - 4 level-upy, ale ve skutečnosti pro to není důvod - startovní postavy jsou "hotoví", ikoničtí hrdinové, pravidla umožňují v hrubých obrysech vytvořit takřka jakýkoliv tradiční koncept fantasy postavy (a není nutné čekat na vyšší úroveň, aby postava dosáhla ideji v hráčově hlavě). 



Hru jsem zatím hrál se třemi velmi rozdílnými skupinami - i družina preferující crunchy systémy a optimalizaci se vyhnula snaze o power-gaming a respektovala stylizaci svých postav (ačkoliv jim hvězdy umožňovaly dělat prakticky cokoliv s minimálními restrikcemi). Hra vynikala především tehdy, když hráči hráli neopatrně, nesnažili se situaci moc kontrolovat, obcházet či plánovat, ale snažili se o co nejbláznivější kousky (zároveň se nikdy nejednalo o parodii). Při silném důrazu na damage control hra může poměrně rychle začít nudit. 



Dosud jsem mluvil především o akci, ale to proto, že takto byl zaměřený scénář, který jsem zkoušel. Pravidla pro konflikt de facto nemají speciální mechaniky (tj. konflikty se řeší stejně jako běžná ověření, běžné "zkoušky") a tak by šlo obsah jistě stylizovat i do jiných konfliktů - s prostředím, sociální konflikty atd. (ačkoliv mi pořád přijde jako nutné zachovávat rychlý spád). 



Jsem nekriticky nadšen a hodlám v hraní systému pokračovat.