Daggerheart

Vložil(a) Mag dne
3
Průměr: 3 (1 hlas)
2025
Fantasy hra pro dlouhodobé kampaně s důrazem na rozvoj postav

Daggerheart je hra v žánru klasické vysoké fantasy z dílny Darrington Press, což jsou tvůrci veleoblíbeného herního streamu Critical Role. V současnosti je rozpracovaná, vydaná v podobě určené k veřejnému betatestování. Finální verze má vyjít na jaře 2025.

Hra je postavená na hodu 2k12, přičemž jedna z kostek je Naděje a druhá Strach. Výsledek z obou kostek se sečte a hráči se snaží přehodit cílové číslo, které určí GM. Pokud padla vyšší hodnota na kostce Naděje, získají hráči navíc zdroj, pomocí kterého pak mohou provádět speciální akce, pomáhat spojencům a aktivovat přínosné aspekty své povahy. Pokud padne vyšší hod na kostce Strachu, získává tyto zdroje naopak Vypravěč a následně pomocí nich může aktivovat nepřátele v boji a stavět překážky do cesty hráčům.

Systém je primárně zaměřený na taktické souboje s důrazem na spolupráci hráčské skupiny, což má silnou pravidlovou podporu. 

Vydavatel

Externí recenze a shrnutí

Youtube - Skoro Hrdinové Skoro Hrdinové Hrajeme betu Daggerheart
Youtube - Skoro Hrdinové Skoro Hrdinové Jak vytvořit postavu

3

Daggerheart je yet another high fantasy hra na hrdiny. Tohle řečeno..je tady pár zajímavejch věcí. (Budu postupně upravovat a rozšiřovat s dalšíma verzema a zkušenostma, máme v plánu v tom hrát kampaň) 

Co je dobře:

  • Základní mechanika vyhodnocení je zábavná a svým vlastním způsobem řeší akční ekonomiku se kterou mají hry podobného typu často problém. (vidím tam vliv PbtA)
  • Velká část mechanik přímo nebo nepřímo podporuje efektivní spolupráci mezi postavami. Můžete utratit Hope aby jste si přidali +2 z aspektu k hodu..a nebo můžete kamarádovi dát +1d6 k hodu, všichni víme co se matematicky vyplatí víc. 
  • Na to, že se jedná o taktické RPG se silným důrazem na gamismus, najdou se tam i schopnosti který jsou zábavný a zajímavý z příběhovýho hlediska (moje oblíbená je "shady contact" u rogue, kdy jednou za sezení se poblíž zjeví nějakej váš kamarád, dá vám jeden z jasně daných mechanických bonusů a vy ve flashbacku vysvětlíte, jak se tam vůbec dostal a jak věděl, že se tam má objevit) 
  • Hra poměrně elegantně řeší přehršel HP typický pro tenhle žánr, aniž by tím ubírala na pocitu toho, že hráč dal "36 dmg na jeden hit kámo!" (řeší to pomocí mechaniky, kdy každá postava a monstrum má různě dané treshholdy, třeba již zmiňovaná rogue má treshholdy 4, 9, 14. Pokud dostane zásah za 5, je to víc než první treshhold, ubere si tak jedno HP, pokud dostane zásah za 13, je to víc než druhý treshhold a ubere si tak dvě HP a takhle to funguje i pro NPC)
  • Je tam spousta malejch úprav na specifické problémy žánru. Longswordem se mlátí přes hbitost a když bodáte rapírem, používáte "presence" což je váš sociální atribut. Zároveň zbraně mají různý features který dál upravujou jejich vlastnosti. Od +1 na zásah (nuda) až po možnost utrácet metaherní zdroje za další zásahy (o něco zábavnější) 
  • Mechanika umírání, která vám umožňuje skonat v nějaký epický last stand scéně kdy dáte hafo dmg a provedete něco příběhově epickýho. 
     

Co úplně ne:

  • Hlavní zaměření je samozřejmě na boj a vypadá to, že se vykašlali na mechanický podchycení dalších dvou pilířů (sociální a explorační) jakoukoliv větší komplexností než "hoď si na [skill] a ono se něco stane". Minimum schopností co by to nějak upravovaly dál pro oba dva pilíře. 
  • Arbitrární nastavování obtížnosti. Systém je přehazovací, obtížnost určuje vypravěč. 10 je lehké, 15 střední, 20 těžké. Zároveň ale pravidla samy říkají vypravěči že (v extrémních případech) může jen tak ke svýmu hodu připočíst 10, pro dramatickej efekt a tím efektivně fixlovat hody, což je za mě velký wtf a jsem silně proti. 


Otázky vkusu a neutrální věci:

  • Celej setting a základní pravidla jsou prošpikovaný antropomorfníma rasama. Mě osobně to moc nevyhovuje a raději bych buď jen antropomorfní rasy a stylizoval to celý do toho, nebo víc tradiční fantasy, tenhle hybrid není ani ryba ani rak. 
  • V pravidlech úplně chybí cleric/warlock classy (nebo prostě obecně Patron magie). Nejblíž k tomu má class Seraph, ale to je spíš paladin.