Astrální doupě

2.333335
Průměr: 2.3 (6 hodnocení)
Český fantasy systém s orientáciou na komplexnejšiu simuláciu šermiarskeho súboja a množstvo dovedností.
Petr Novotný
2013

Český fantasy systém vychádzajúci z tradície Dračího doupěte a Stínu meče so silnou orientáciou na hráčov, ktorí uprednostňujú realistickejší súbojový systém výmenou za komplexnejšie vyhodnocovanie jednotlivých akcií, obohatený o veľké množstvo inšpiratívnych dovedností a o jednotný mechanizmus bodového nákupu.

Komplikovaná hra pro jednu skupinu

1

Astrální doupě nemůžu hodnotit na základě hraní, protože jsem ho nikdy nehrál. Nemůžu ho hodnotit ani na základě přečtení. Neuvěřitelná složitost - podle autorů jde o jednoduchý a intuitivní systém - je nad mé intelektuální síly a ochotu k přečtení, a to jsem do konce dočetl a zhodnotil řadu jiných RPG.

Nevěřím tomu, že Astrální doupě bude hrát někdo jiný kromě skupiny okolo autorů.

Vzal jsem kostky a modlil se, aby mi bohové přáli

5

Buďte zdrávi,
Po dlouhých letech, kdy jsem hraní na hrdiny nevěnoval čas, mě opět jedna přitáhla. Je jí Astrální doupě. Vzbuzuje rozporuplné reakce. Budiž tato přidána k dobru autora. Omezím své hodnocení pouze na podstatné – herní systém, který je svou povahou jednoduchý.
Hod pěti různými pravidelnými mnohostěny, jimž je přiřazena pětice živlů, je výrazem přírodní zákonitosti každé skutečnosti ve světě Astrálního doupěte. Pravidla lze číst jako příklad interpretace výrazu skrytých působících sil ve světě a jako nalezené parametry obtížnosti obvyklých činností při hře na hrdiny. Lze je proto považovat za návod, jak jen pomocí kostek tvořit svět dobrodružství. A je dobré říct, že nabízená interpretace hodu kostek má potenciál intuitivního pochopení.
Vertikální dělení parametrů postavy (duchovní, mentální, psychická, fyzická rovina) odpovídá opět intuitivnímu pochopení, že čin postavy sestává z několika strukturních momentů, např. přání, představa, rozmysl a myšlenka, zkušenost a konečně samotný čin (talent, znalost, zdatnost, cvik). Takové dělení nabízí možnost uskutečnit čin, který není v „profesi“ postavy, tento se ovšem potom odehrává na vyšší rovině, za obtížnějších podmínek a za spotřeby více energie (např. s vynaložením sil a pozornosti, je každý schopen se naučit zahrát písničku na klavír, ale nebude tak dobrá jako toho, který využívá cvik a je hudebně nadaný).
Rozdíl mezi vlastnostmi a dovednostmi je zase přiměřený zkušenosti, že pokud má někdo hudební sluch snadněji se naučí hrát na hudební nástroj, případně na vícero hudebních nástrojů. Vlastnost je vyšším rodem (proto bodově náročnější) zatímco dovednosti (bodově přístupnější) spadají pod vlastnost, tj. nejprve je nutné mít vlastnost potřebnou ke zvládnutí dovednosti.
Závěrem bych chtěl říci, že Astrální doupě si jistě najde hráče, kteří nečekají na další nové a nové hry na hrdiny, ale dávají přednost samotnému hraní. Astrální doupě nabízí jednoduchý a smysluplný herní systém, který má potenciál stát se druhou přirozeností hráčů, systém, který spíše než tabulky nabízí pochopení skrytých mechanismů a tím i případné intuitivní rozšíření na neuvedené případy, jež nebude nijak závislé na dalším novém vydání.

Pseudoastrální

1

Tak sem to přelouskal, musel jsem se opravdu hodně přemáhat, jako člověk kterému nesedlo ani původní Dračí doupě kůvli mnoha pravidlům, toto pro mě byl opravdu nezapomenutelný zážitek... Zajímalo by mě, co v názvu dělá pojem Astrální, nijak mi to s tím spojené nepřipadá, spíš by se asi hodil pojem binární i když taky není přesný. Pro mě nejen moc matematiky, ale někdy věci z kterých až přecházel zrak, mechaniky, všechny ty staty a tabulky to byl pro mě hřebík do rakve, no spíš pořádnej hřeb...
Můj neskonalý obdiv zasluhují lidé kteří to snad i doopravdy hrají a ke všemu je to baví, líbí se jim to a znají i jiné hry na hrdiny (a to i podobného stylu) pokud takový opravdu existují.

Pár slov autora

5

Vážení čtenáři, minulé vánoce jsem dokončil pravidla Astrálního Doupěte a v lednu hru vydal. Od té doby jsem měl hodně práce a teprve nedávno jsem odladil serializaci v generátoru postav. Rád bych se tímto omluvil, že tento doplněk nepřišel dříve, a současně se ohradil proti hodnocení spolupracovníků firmy Altar a jejich přátel. Pročetl jsem komentáře a žádna výtka ohledně informací chybějících v pravidlech se nezakládá na pravdě. Všechny dovednosti jsou dosažitelné. Energii je věnována jednostránková kapitola. Nepoměry elementů jsou záměrné. Vážný zájemce o hru tohoto řádu v knize vše najde. Systém nemá být jednoduchý a ani si na to nehraje. Děkuji za pochopení.

Četl jsem úryvky z pravidel

1

Děkuji Mephitu, že mi umožnil nahlédnout do této příručky.

Podotýkám, že mám rád matematiku a mám rád i astrologicko/alchymisticko/magické fantasy, které se autor nabízí v celé příručce.

Mechaniky hry: Třetí mocniny, hody na obtížnost používající k4, ale i k20, rozdělovaní několika stovek bodů mezi atributy a poté dalších několik stovek mezi dovednosti, 20 různých atributů....

Prostředí hry: Příručka se odkazuje na různé astrologické zajímavosti - planety, znamení, živly... ale nedává to vůbec žádný vnitřní smysl. Pravidla nám například nabízejí, že nejlepší mágové jsou ti, kteří se narodili ve znamení Střelce, nejlepší válečníci ve znamení Býka a nejlepší stratégové zase v jiném znamení. Tak například v světě, kde každý dělá to na co má nejlepší předpoklady bychom mohli mít zhruba stejný počet všech dobrodružných povoláních. Souhlasíte, že takový svět je možný a vaši hráči by tak nejspíš tvořili své postavy? Pak ale vznikají různé paradoxy. Tak například na 1 řadového vojáka připadá 1 generál, asi 3 mágové/alchymisti...

Tvorba postavy: Je potřeba rozhodnout příliš mnoho věcí a propočítat několik desítek různých čísel. Chce to minimálně dobrého počtáře, lépe kalkulačku nebo počítač.

Bestiář: Chaotický, neinspirativní. Obsahuje třeba 1 stránku, na které jsou jen popisy jedovatý hadů a za jak dlouho je možné na jejich jed umřít. Obsahuje taky Ohnivého draka, který má opravdu epickou sílu 24, což ho stálo 13 824 bodů.

Rady pro vypravěče: Je to jedna strana - všehochuť. Na začátku se dozvíme, že každý kdo vede hru by měl mít připravenou minimálně mapu světa a města, ve kterém postavy začínají. Zcela zásadní jsou náhodná setkání během cestovaní. Atmosféru čehokoliv nejlépe doplní nájezdy vikingů (ano, jsou v bestiáři). A pokud si zrovna nevíte rady, tak vezměte 5 kostek a vrhněte, aby jste zjistili, jaké máme zrovna počasí, jaký je směr a síla větru....

Náplň příručky: Autor se omlouvá, že se mu na cca 120 stranách příručky nepovedlo zachytit vše. Tomu všichni hráči rpg, kteří už pár příruček přečetli rozumí... ale proč v případě omezeného času/místa v knize (nebo čemukoliv jinému, co mu zabránilo napsat obsáhlejší příručku) máme speciální pravidlo třeba pro tancovaní kozáčku je mi opravdovou záhadou.

Komu bych tedy hru doporučil? Na hraní nikomu. A na přečtení?
1. Všem, kteří uvažují o tom, že by napsali nějaké svoje rpg. Protože pokud jim tato příručka přijde dobrá, tak by pravděpodobně žádné svoje příručky psát neměli.
2. Dále všem, kteří mají pocit, že DrD+ je hrozný systém, protože má složitou matematiku. V DrD+ má matematika systému svoji vnitřní logiku. Na rozdíl od tohoto systému, který sice obsahuje 3 odmocniny, ale to pravděpodobně jen proto, aby se postava dala vytvořit za spoustu bodů.

Elixír je - ale pít se nedá

1

Bylo to astrální... velice astrální. Dneska už mám dokonce i pocit, že ta pravidla dávají smysl, ale včera jsem v podstatě nevěděl, co že se to kolem děje. Sice se tam mluví o mocninách a odmocninách, ale v podstatě jde o to, že každý level vlastnosti/dovednosti vyžaduje tolik a tolik bodů (třetí/druhá mocnina úrovně), takže to není taková matematická Sodoma Gomora jak by se mohlo na první pohled zdát.

Celkem zajímavá věc je, že se při vyhodnocování háže 5 různých kostek za 5 různých oblastí a je potřeba uspět ve všech pěti hodech. V případě neúspěchu se podle toho, v jaké oblasti to nepadlo, určuje co se tedy vlastně posralo, což si myslím dává celkem zajímavý podklad pro popis...ale tahle dobrá myšlenka tak nějak dostala na frak svým provedením, kde každý úkon má 5 cílových čísel, které je třeba přehodit, většinou je každé číslo jiné tak pokud nejste Rainman, tak se to prostě bez příručky u ručky nedá.

Mechanicky bych viděl problém v tom, že pro každý z pěti oborů je jinak velká kostka, od k4 po k20. Obtížnosti to ale nezohledňují a tak potřebujete dosáhnout celkem podobných čísel, i když v jednom sloupci přičítáte k4 a v druhém k20. Korunu tomu nasazují opravdu drsná kouzla, jejichž obtížnost je taková, že není reálně možné je někdy provést správně.

Například:
Zkamenění má obtížnosti 30/30/20/10/20. Jako základ máme vlastnost nebo dovednost (cokoliv je menší) a k tomu přičítáme k4/k20/k8/k6/k12. Pokud se spokojíme s úspěchem jen v případě, že na všech 5 kostkách padne nejvyšší možné číslo, stačí nám dosáhnout hodnot 26/10/12/4/8. Vlastnosti je navíc možné navýšit o +4 za entusiasmus a tak se dostaneme na vlastnosti 22/6/8/0/4. Na vlastnosti tedy budeme potřebovat 10648/216/512/0/64 bodů, celkem 11 440 bodů. Na počátku máme nějaké specifické minimum dané rasou a komu si můžeme rozdělit 464 bodů. Další body se dá dostat výchovou - až 2 000. Jak asi tušíte, k 11 440 bodů ve vlastnostech se začínající postava ani nepřiblíží. V příručce jsem ale nenašel nic o vývoji postavy, takže nedokážu říct, jak dlouho může trvat, než se moudrými investicemi bodů dopracujete až k mágovi, schopnému nechat někoho úspěšně zkamenět v případě, že na všech kostkách hodí nejvyšší číslo (šance že se to stane je v setinách procent). Tady bych ještě poukázal, že Zkamenění NENÍ nejobtížnější kouzlo v příručce (Třeba Tvorba bohů má 38/38/28/26/29).

Abych se podržel alchymisticko-okultní atmosféry, která při čtení Astrálního doupěte vzniká, dovolím si citovat Alessandra Scottu: "Elixír je - ale pít se nedá."