[série článků] Historie RPG
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[série článků] Historie RPG
Jiné zajímavé odkazy:
-
LokiB
- Příspěvky: 2351
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: [série článků] Historie RPG
-
Passingby
- Příspěvky: 2453
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [série článků] Historie RPG
To, že je něco blbost, neznamená, že to nemůže existovat
Who Did It? The Clue VCR Game
VCR Board Games Of The '80s & ‘90s
A D&D samozřejmě nemohlo zůstat pozadu...
That Weird D&D VHS From the 90's
[VHS] Dragon Strike - (1993)
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Filmy - recenze, doporučení, varování
Vycucaná z prstu na základě podobných výpočtů jako Markus, jen jiným způsobem.
(TSR uvádí v roce 1983 cca 3 - 5 miliónů hráčů celkem)
Cca 4 200 000 prodaných výtisků pravidel
25–30 % prodejů šlo mimo USA
30–40 % kupujících hru nikdy nehrálo (TSR to uvádí opakovaně 1982–85)
reálný poměr byl 1,8–2,2 zakoupené knihy / 1 unikátní kupující (podle Appelcline, Petersona)
Jeden člověk s pravidly obsloužil 4 - 6 dalších hráčů (to mi přijde hodně, jako by měl pravidla jen GM, ale zatím s tím počítám)
nějaká data:
- TSR 1981 survey („largest cohort 12–15, but only one of several cohorts“)
- 1984 Dragon survey (věkový medián = 16,5, tzn. významná část hráčů byla nad 18 let)
- hráčů bylo hodně mezi vysokoškoláky (18–24)
podíl hráčů do 18 let mohl být tak 30 - 40%
Populace kluků 13 - 18 let byla cca 21 miliónů, jenže pokud počítáme s celým obdobím od roku 1973, tak o ní každý rok přibyde cca 1,7 miliónu, tedy věkový průměr hráčů pořád roste, jak ti nejstarší aktivní stárnou (a blbě se s tím počítá v řádu deseti let, když neznáme detaily.)
Když jsem to všechno spočítal, vyšlo mi něco mezi 3 - 12 % kluků.
Jenže - to je reálně strašně velký rozptyl. Mnohem lépe je to vidět převedeno na počet z určité skupiny - 1 z 30 nebo 1 z 8 je hodně velký rozdíl.
Takže jsem si to trochu zkalibroval - kolik mladých kluků hraje na škole americký fotbal a baseball? cca 17%, a cca 20%. Tedy při poměru 1 hráč z 30 se jedná o téměř neznámou věc, kterou se zabývají nějací podivíni. Při poměru 1 z 6 jde o zábavu, kterou zná naprosto každý, je úplně běžná, podporovaná, běží v televizi, atd.
Markusovi vyšlo, že cca 1 ze 3 kluků hrát DnD. To je dvojnásobek lidí, kteří hrajou americký fotbal. Svět, ve kterém by na jednoho kluka hrajícího fotbal a druhého hrajícího baseball připadali čtyři hrající DnD , to vše v roce 1983, byl byl sice zajímavý, ale v takovém světě nežijeme. Přesněji - nevěřím, že jsem v takovém světě v 80. a 90. letech žil, protože to by se nutně muselo projevit v americké popkultuře mnohem víc, a DnD by bylo všude. Jeden ze tří kluků v BEverly Hills 902 10 by hrál DnD, to samé jeden ze tří kluků v Přátelích.
Když jsem své úvahy vrazil do ChatGPT, došel k číslu 5 (realistické) až 13 (velmi optimistické) % hráčů v téhle věkové kategorii. Já jsem pesimista, proto říkám, že DnD do roku 1983 hrálo zhruba 5%. kluků 13 - 18 let.
A teď zpět k původnímu tématu Stranger things.
Henry se narodil v roce 1947.
V roce 1959 zabil svou rodinu a byl označen jako „Subject 001“ — tedy první subjekt s psychickými schopnostmi, kterého dr. Brenner převzal k pokusům. Poté strávil roky v laboratoři, pod dozorem. V září 1979, kdy mu bylo 32 let, došlo k masakru a Eleven ho poslala do Upside Down.
Osobně nevěřím tomu, že by člověk s psionickými dovednostmi zavřený 20 let v laboratoři a trénovaný na psychické vyhledávání lidí a jejich likvidaci vůbec o DnD věděl, natož aby měl povoleno ho posledních 5 let hrát.
-
LokiB
- Příspěvky: 2351
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: [série článků] Historie RPG
Ono už to úplně původní tvrzení moc neobstojí ... ani v kánonu není nikde vyjeveno, že by Henry Upsidedown svořil.
Vecna si neříkal, tak mu začali říkat kluci, protože zrovna bojovali s Vecnou v DND session v klubu Hellfire, když se začal "Henry/Vecna" projevovat a vraždit.
Subjekty v laboratoři různé hry hrály, ovšem DnD specificky tam nikde vidět není ... což, kdyby autoři chtěli, by asi nebyl problém, aby tam dali. Ovšem hraní DnD není tak "čistá mentální hra", jako ty, které tam subjekty provozují ... šachy atd.Jerson píše: ↑7. 12. 2025, 23:33 V roce 1959 zabil svou rodinu a byl označen jako „Subject 001“ — tedy první subjekt s psychickými schopnostmi, kterého dr. Brenner převzal k pokusům. Poté strávil roky v laboratoři, pod dozorem. V září 1979, kdy mu bylo 32 let, došlo k masakru a Eleven ho poslala do Upside Down.
Osobně nevěřím tomu, že by člověk s psionickými dovednostmi zavřený 20 let v laboratoři a trénovaný na psychické vyhledávání lidí a jejich likvidaci vůbec o DnD věděl, natož aby měl povoleno ho posledních 5 let hrát.
Henry ovšem také nebyl čistý "vězeň", byl už po těch letech v roli personálu, s blokovanými schopnostmi blokačním zařízením, a děti měl "nastarost", než ho El "osvobodila" ... takže nějaká možnost, že by o DND věděl, není úplně nereálná. Přeci jen to fenomén byl velký ...
Jenže ...
K této historické exkurzi: Upside down není "vytvořeno" podle DnD, není vůbec vytvořeno Henrym, možná je jím upravováno a doplňováno.
Vše spojené s DnD je vloženo až hlavními hrdiny ...
-
Jezus
- Příspěvky: 4571
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Filmy - recenze, doporučení, varování
Víš, že "geek" neznamená sociopat, že ano...
...
Dobře uznávám, že teoreticky mohl Henry DnD znát. Ale tím to dost končí.
Henryho charakter není "jsem osamocený nepochopený geek, hledám únik v jiné realitě, proto se zajímám o fantasy... jo a nejlíp bych chtěl být hrdina a mít kamarády", ale "postrádám empatii, nerozumím lidem, jsem těžce narušená osobnost fascinovaná predátory. Jsem posedlý kontrolou a mocí nad ostatními." Jako chápu, že v osmdesátkách je to slušný materiál na GMa, ale i tak
Ale hlavně to, co píše Loki (a před tím já): Henry Upside down nestvořil, nestvořil ani bytosti z něj, jen je využívá. A nikde není ani náznak toho, že by DnD byť jen znal (natož hrál). Jediná souvislost s DnD, kterou tam jakoby vkládá, je to zrcadlení reality (s nějakým zpožděním). Což a) není originální DnD koncept b) vlastně ani nevíme, nakolik to souvisí přímo s Henrym.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Za zmínku stojí datum 1987, což je před 39 lety… a zároveň jen 15 let od vzniku RPG. Vzpomeňte na to, až budete hrát nějakou dnešní příběhovku.

Whimsy Cards (na obálce uvedeno jen jako Whimsy Card) je první vydaný RPG produkt nakladatelství Lion Rampant, tvořený balíčkem karet a letákem s pravidly. Karty jsou určené pro použití v libovolném RPG a sledují jednoduchou myšlenku: každá z nich uvádí nějakou zeširoka popsanou událost, komplikaci, shodu okolností nebo jiný dějový prvek, například „náhlá změna okolností“, „nečekaná nevraživost“, „špatná znamení“ nebo „bizarní náhoda“ se stručným doplňujícím vysvětlením. Na začátku sezení každý hráč dostane několik ze 43 herních karet a kdykoli během hry je může zahrát tak, že popíše, jak přesně zapadají do příběhu. Pokud to vypravěč schválí, věc se skutečně stane.
Jde o jeden z prvních příkladů na poli RPG her, kdy pravidla umožnila hráčům zasahovat do děje i jinak než skrze jednání své postavy. Později se takové možnosti začaly objevovat i v dalších hrách, například v podobě „dramatických karet“ ve hře Torg (1990) a čím dál častěji i ve formě různých metaherních měn.
Přímými následníky od jednoho z autorů jsou balíčky Storypaths Deck I: The Path of Horror (1990) a Storypaths Deck II: The Path of Intrigue (1990), které podobný princip zúžili konkrétně na žánry hororu a intrik.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Sakra, kolik těch her o tom, jak cestujete časem a napravujete chyby napáchané neukázněnými časoběžníky, je? Já myslel, jak jsem origiální! ![]()

TimeMaster (1984)
TimeMaster s podtitulem Adventures in the 4th Dimension je hra s tématikou cestování v čase. Hráči se v ní v 72. století stanou příslušníky „časových sborů“ Time Corps, jejichž úkolem je vracet se do historie a bránit časovým manipulacím. Při jednotlivých misích obvykle musejí identifikovat a napravit škody způsobené neukázněnými časoběžníky nebo Demoreány, mimozemšťany z jiné dimenze schopnými měnit podobu, kteří se pokoušejí pozměnit dějiny Země. Základní pravidla předkládají materiály pro hraní v šesti hlavních epochách: klasických Athénách, pozdně republikánském / raně imperiálním Římě, anjouovské Anglii, tudorovské Anglii, napoleonské Francii a Francii za druhé světové války. Hráčské postavy můžou pocházet z různých epoch, mají ovšem zakázáno navštěvovat historická období, která se překrývají s jejich životem.
Hra je postavená na systému neformálně označovaném jako Pacesetter System, který sdílí s ostatními hrami od nakladatelství Pacesetter. Jedná se o klasický dovednostní systém, ve kterém mají postavy sadu osmi základních vlastností (typicky v rozsahu mezi 30 a 70 %), od kterých se pak odvíjejí počáteční hodnoty dovedností (obvykle zprůměrováním dvou nebo tří vlastností). Hráči si pro svoji postavu zvolí „historickou specializaci“ (obvykle časové období, ze kterého pochází), na jejímž základě si může některé dovednosti dál zlepšit. Navíc dostává každá postava dva paranormální talenty, jako je schopnost vycítit historickou důležitost té či oné věci, obnovovat vzpomínky, nakrátko posunout čas a další. Při vyhodnocování se provede procentuální hod a výsledek se porovná s univerzální tabulkou, která převede výsledek na různé stupně úspěchu. V souladu s dobou věnují pravidla většinu pozornosti podrobným bojům, které zohledňují chladné i palné zbraně, vozidla, boj v sedle i na leteckých strojích, dokonce i šarvátky menších jednotek a hromadné bitvy těch větších.
Speciální subsystém se věnuje změnám historie. Důležité osobnosti, místa, události a jiné prvky jednotlivých misí mají ukazatel jejich dějinné významnosti (například Periklés má významnost 350, zatímco Charles DeGaulle má 150). Vypravěč (zde „Pán kontinua“) sečte celkovou významnost všech prvků v misi a potom sleduje, jak velká část z nich bude oproti správným dějinám pozměněna. Série hodů po skončení mise pak určí, jestli se dějiny podařilo napravit, jestli došlo k drobným změnám, nebo se historie odehrála dramaticky jinak.
Hra vyšla v základní krabici obsahující příručku pravidel Travelers’ Manual (64 stran), vypravěčskou příručku Guide to the Continuum (32 stran), úvodní dobrodružství Red Ace High (16 stran) zasazené do první světové války a další drobné pomůcky, jako kostky, hexový plán a žetony. Postupně pro ni vycházela série dobrodružství a průvodců věnovaných dalším historickým epochám. Po zániku nakladatelství Pacesetter získalo hru nakladatelství 54°40' Orphyte a vydalo dotisky dosavadních knih i dva další drobné scénáře.
Nakonec se hra dostala k nakladatelství Goblinoid Games, které v roce 2011 vydalo reedici základních pravidel v podobě jedné knihy v pevné vazbě.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Od Golema anotace jedné z ústředních knih, které stály u vzniku RPG. Zatím suverénně nejstarší kousek v naší databázi. ![]()

Strategos: The American Game of War (1880)
Strategos: The American Game of War je vojenská učebnice, která americké čtenáře seznamovala s tzv. válečnými hrami (wargames). Podtitul této více než 300stránkové knihy zní: „Série amerických válečných her založených na vojenských principech a určených pro začátečníky i pokročilé studenty při studiu taktiky, velké taktiky, strategie, vojenské historie a různých válečných operací, ilustrovaná četnými diagramy, ke kterým je připojena sbírka studií o vojenské statistice aplikované na válku v poli nebo na mapě.“
Knihu autora Charlese Adiela Lewise Tottena vyšla už v roce 1880 a o bezmála sto let později se stala jedním z ústředních zdrojů inspirace při vzniku RPG her. Autor čerpal z velkého množství dřívějších publikací, jejichž seznam uvádí. Samotná myšlenka válečných her sice není původní – pravidla prvních válečných her vyšla v Prusku už na počátku 19. stol –, ale zatímco v pruské armádě tyto hry sloužily výhradně k výcviku důstojníků, kniha Strategos byla určena pro každého bez ohledu na hodnost.
Na přelomu šedesátých a sedmdesátých let dvacátého století se kniha stala biblí skupiny hráčů stolních bitevních figurkových her, kteří ji po osmdesáti letech od jejího vydání objevili pro svět volnočasového hraní. Hlavou oné skupiny byl David Lance Arneson, mezi téměř čtyřicítku hráčů patřili mimo jiné např. David Wesely (autor herního formátu „Braunsteinu“), Robert Meyer či Greg Svenson. Arneson zužitkoval mnohé z obsahu Strategos pro svou dnes už legendární wargamingovou kampaň ve světě Blackmoor a tři následující klíčové prvky využil též při vytváření původních Dungeons and Dragons (1974), odkud byly jako kanonické základy přebírány do dalších RPG.
- Speciální role jednoho účastníka hry, který však není hráčem. Namísto toho je tvůrcem scénáře hry a rozhoduje o výsledcích akcí nepokrytých pravidly. Ve Strategos je nazýván rozhodčí (referee) a plně odpovídá úloze game mastera u klasických RPG. Toto je první prvek, kterým se válečné hry (a později RPG) liší od svých předchůdců typu šachy, kde účastník hry musí být vždy jen hráčem.
- Šance a role náhody. Druhý prvek odlišující válečné hry (a RPG) od svých předchůdců, ve kterých nepřichází v úvahu, aby figura měla jen částečnou šanci např. na zásah či pohyb. Strategos naopak uvádí pravidla pro stanovení pravděpodobnosti šance, že akce bude úspěšná, načež je o skutečném výsledku rozhodnuto hodem kostkou. Oproti starším válečným hrám provádí své hody hráči a vyhodnocují si je sami podle tabulek. V případech neobvyklých akcí, na které tabulky nepamatují, je rozhodnutí ponecháno pouze na uvážení rozhodčího.
- Morálka. Třetí prvek odlišující válečné hry (a RPG) od svých předchůdců, v nichž je představa, že by figura např. zpanikařila, vyloženě absurdní. Ve Strategos je naopak morálka vojáka/mužstva několikrát explicitně zmíněna coby faktor ovlivňující akci. Tento zdánlivě okrajový prvek je pro vznik „hraní rolí“ jedním z nejzásadnějších. Morálka totiž poprvé „polidšťuje“ herní figuru a je zárodkem její „osobnosti“, což je koncept ve výsledku vedoucí ke vzniku postav v RPG jakožto individualit se svobodnou vůlí.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [série článků] Historie RPG
- Morálka. Třetí prvek odlišující válečné hry (a RPG) od svých předchůdců, v nichž je představa, že by figura např. zpanikařila, vyloženě absurdní. Ve Strategos je naopak morálka vojáka/mužstva několikrát explicitně zmíněna coby faktor ovlivňující akci. Tento zdánlivě okrajový prvek je pro vznik „hraní rolí“ jedním z nejzásadnějších. Morálka totiž poprvé „polidšťuje“ herní figuru a je zárodkem její „osobnosti“, což je koncept ve výsledku vedoucí ke vzniku postav v RPG jakožto individualit se svobodnou vůlí.
Tohle mi přijde dost zavádějící formulace. Zásadní pro hraní rolí a jednotlivých charakterů bylo přidělení rolí hráčům v prvním Braunsteinu, což spolu s nedostatkem pozornosti Rozhodčího dalo hráčům impuls k hraní těchto charakterů. Pokud vím, tak morálka postav v boji se týkala primárně NPC nepřátel a nestvůr, a u nich o žádnou osobnost nešlo, šlo jen o to, aby nebojovaly do posledního dechu. Nikde jsem se nesetkal s tím, že by morálka v boji ovlivňovala rozhodování hráčských postav.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Naopak, právě morálka jednotlivců (ve spojení s měřítkem zoomu na jednotlivce) už na wargamingové scéně vedla k tomu, že hráči si oblíbili jednotlivé vojáčky, začali jim přisuzovat charaktery a hráli je podle toho. Ještě ne v RPGčkové roli „tohle jsem já“, ale z nadhledu v roli ovládajícího hráče: „Tenhle můj vojáček je opatrný, tenhle můj vojáček je sebevražedný hrdina...“
Když budu citovat ze svého starého článku o vynálezu roleplayingu:
Obě komunity taky experimentovaly s různými „hrami“, které můžeme považovat za předchůdce RPG. Wargameři zkoušeli psát reporty z odehraných bitev „v roli“, experimentovali s hrami s rozhodčími, kteří umožňovali „vyhodnotit jakoukoli akci“ (viz Historie RPG 001), nebo zkoušeli takové věci, jako že „zazoomovali“ na měřítko jednotlivých vojáků, těm rozdali konkrétní jména a hodnosti… a potom překvapivě zjišťovali, že hráči si k nim vytvářejí vztah, na základě nahodilých událostí ve hře jim přisuzují charakter a potom se je zdráhají posílat na sebevražedné mise. Mezi literárním fandomem se zase rozvíjely pokusy s kolektivním psaním, kdy několik hráčů psalo texty každý o své postavě, své „tahy“ posílali jednomu ústřednímu organizátorovi, ten všechno spojil dohromady, rozsoudil případné spory mezi vzájemně si odporujícími vyprávěními, napsal jednu výslednou verzi a tu rozeslal zpátky hráčům. hráči poslali další kolo příspěvků a tak dále a tak dále.
Asi to nebylo nijak masově rozšířené a ani to nebylo smyslem zábavy při hraní wargame, ale dělo se to. Vycházím z knížek, hlavně Playing at the World, tak jestli tě zajímá prehistorie RPG, silně doporučuju.
Nicméně zrovna tohle přisuzování charakterů panáčkům myslím není třeba nijak prokazovat. Je to v zásadě nevyhnutelné, protože tohle se prostě začne dít, jakmile máš zoom na jednotlivé postavičky a odlišuješ je herními statistikami a projevy. Jak ti ostatně můžou doložit i všelijací současný hráči skirmishových wargames, kteří zjistí, že svým panáčkům najednou přisuzujou charaktery – takhle prostě lidský mozek funguje.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Weselyho Braunsteinům pak především předcházela jednoduchá wargame Diplomacie, která si vyvinula velice aktivní komunitu „roleplayerů“ (byť si tak ještě neříkali) a psaní všelijakých reportů nebo fiktivních novin. Na tu pak Wesely s Braunsteiny přímo navazuje – Braunsteiny jsou, když přimhouříš oči, vlastně jen variantou Diplomacie.
Ten vývoj toho, co se začalo nazývat RPG hrám, a jednotlivými prvky „roleplayingu“ sahá překvapivě dlouho do minulosti. Jednotlivé prvky vznikaly v různých hrách a komunitách, různě se potkávaly a navzájem ovlivňovaly, než se konečně propojily v D&D, a byl bych hodně opatrný s tím přisuzovat jedné konkrétní hře nebo partě (kromě D&D, pochopitelně) nějaký zásadní, přelomový význam.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [série článků] Historie RPG
Mně šlo o tuhle uvozující větu:
Ve Strategos sice morálka vojáků byla, ale Arneson ji pro postavy hráčů v Blackmooru nepoužíval, tedy ten charekterotvorný prvek z bodu 3) nemohl pocházet z téhle mechaniky. Navíc se morálka týkala celých oddílů, nikoliv individuálních vojáků. To že hráči mají vztah k různým figurkám a přeneseně i jedincům, které zastupují, je nejspíše mnohem starší prvek, ale k hraní charakterů to po desetiletí nevedlo. Tenhle posun v myšlení nastal až po Braunstainech, když se figurky odstranily, a hráči ztvárňovali jednotlivé postavy sami, dalo by se říct "larpově".
Podobně to platí i pro Diplomacii. To je dost stará hra, a možná ji někdo hrál tak, že při jednání s ostatními jednal jako by byl konkrétní osoba diplomata, ale do RPG se to nijak neposouvalo.
byl bych hodně opatrný s tím přisuzovat jedné konkrétní hře nebo partě (kromě D&D, pochopitelně) nějaký zásadní, přelomový význam.
Nevím, zda tou jednou hrou myslíš pravidla konkrétní hry, nebo herní sezení. Já rozhodně velký význam přisuzuju prvnímu Braunsteinu, protože v něm nepředpokládanou interakcí hráčů vznikl nový způsob hraní, který si někteří účastníci odnesli a dál ho rozvíjeli - nejen Arneson, ale i několik dalších lidí. Jen si je historie nepamatuje, protože své herní procedury nevydali v podobě příručky.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Ta věta říká, že morálka byla v D&D, ne Blackmooru - a to je fakticky správně.
Nicméně koukám, že by to chtělo poladit formulaci, že to „využil Arneson“ při vytváření D&D, protože tyhle věci tam dost možná dal Gygax (skrze Chainmail). Obecně bych to tvrzení o zásluhách zrovna Arnesona mírnil, protože ty věci už dělali před ním jiní (Gygax a Chainmail, Weseley a Braunstein). Ještě na to kouknu.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [série článků] Historie RPG
Mezitím ještě jedna kuriozita od krátkověkého nakladatelství Pacesetter, navazující na TimeMaster o kousek výše.

Star Ace (1984)
Star Ace: Adventures in Space je dobrodružná hra v žánru vesmírné opery, ve které se hráči stanou piloty a pašeráky z odbojářské organizace Star Teams bojující proti zlovolnému galaktickému Impériu. Žánrově se hra orientuje na svižnou odlehčenou akci s rychlým mezihvězdným cestováním, pestrými mimozemšťany, laserovými zbraněmi, hospodskými rvačkami, psychickými schopnostmi a pozemními i kosmickými bitvami proti imperiálním vojákům.
Je postavená na systému neformálně označovaném jako Pacesetter System, který sdílí s ostatními hrami od nakladatelství Pacesetter. Jedná se o klasický dovednostní systém, ve kterém mají postavy sadu osmi základních vlastností (typicky v rozsahu mezi 30 a 70 %), od kterých se pak odvíjejí počáteční hodnoty dovedností (obvykle zprůměrováním dvou nebo tří vlastností). Postavy patří k jedné ze čtyř ras (člověk, umělý „krystalický klon“, medvědovitý Kleibor, kočkovitý Traka) a taky k některému ze čtyř „svobodných řádů“, od čehož se odvíjí jejich profesní specializace a počáteční dovednosti, které si dál můžou upravit vlastní volbou. Při vyhodnocování se provede procentuální hod a výsledek se porovná s univerzální tabulkou, která převede výsledek na různé stupně úspěchu.
Postavy taky mají k dispozici různé „noetické“ neboli psychické schopnosti jako telepatii, odolávání bolesti nebo mentální útoky – za jejich aktivaci se platí „body vůle“. Velký důraz kladou pravidla na podrobný pozemní i kosmický boj odehrávající se na mapě s kartonovými žetony reprezentující jednotlivé bojující nebo lodě. Právě počtem „zářezů“ neboli přemožených protivníků a zničených vojenských cílů (ale taky např. ukořistěného zboží) se měří postup ve hře – po nahromadění dostatečného počtu zářezů postupují postavy žebříčkem 12 hodností, čímž získávají nové dovednosti nebo si vylepšují ty stávající.
Hra vyšla v podobě krabicové sady obsahující příručku pravidel Star Team Basic Training Manual (64 stran), popis herního světa Star Team Wilderness Briefing Manual (32 stran), úvodní dobrodružství Deuces Wild (16 stran), oboustrannou mapu a 140 kartonových žetonů. Pro hru vyšlo mezi lety 1984 a 1985 několik dalších doplňků, především dobrodružství, než nakladatelství Pacesetter v roce 1986 zaniklo.



